Nightmares in the Kingdom of Wyrd – I

De l’aveu de l’auteur principal de la série, Dave Morris, le titre un peu grossier de BLOODSWORD n’était pas son choix et lui avait été imposé pour faire « accrocheur ». D’ailleurs, le premier tome ne semble pas avoir aucun lien avec une quelconque Épée du Sang. Dans ce deuxième tome, la première scène rectifie le tir et introduit (de façon un peu trop forcée) la quête pour l’Épée, qui permettrait de triompher lors du retour apocalyptique des Vrais Mages.

  1. Isaac – Trickster
  2. David – Enchanter

  • Dans un camp forestier, des marchands se révèlent être des loups-garous à la solde de l’Étoile Bleue et nous luttons pour notre survie. Le baume de guérison de la diseuse de bonne aventure ne fera pas long feu.
  • Le ménestrel mourant nous transfert le fourreau, de pair avec la quête de l’Épée. Ça y est nous avons une QUÊTE
  • Nous tentons de reprendre des forces sur place mais d’intenses cauchemars (satané Étoile Bleue va) ne font que les saper davantage
  • Nous quittons les lieux et plus loin nous trouvons l’auberge Soleil d’Hiver, où nous récupérons enfin
  • Nous faisons la connaissance du vieux chevalier Varadaxor, désespéré d’avoir pu venger ses frères de la Dame Grise
  • Nous offrons de l’aider et l’accompagnons à la tour où ses frères ont trouvé la mort
  • Le soleil de l’aube paralyse la Dame Grise mais sa magie la protège. Deux armures magiques lui font office de gardes. Nous les détruisons et tuons ensuite leur maîtresse
  • Nous trouvons un passage secret sous son trône. Un Démon Crapaud monte la garde devant 2 portes. Nous nous montrons incapables de résoudre son énigme et devons le combattre. Nous le terrassons, non sans difficultés, et ouvrons la porte gauche. L’Enchanteur prend soin d’éviter le piège magique du plancher et ouvre un coffre dont l’intérieur n’est que ténèbres où flottent 5 orbes. Nous en choisissons une.
  • En quittant la tour, le vieux chevalier nous donne son Crucifix d’Argent
  • Nous nous dirigeons ensuite vers l’est, pour atteindre la côte et Port Quonangu
  • Nous achetons quelques équipements pour braver le froid du nord et nous passons la nuit à l’auberge Barrel of Gin
  • Nous embarquons sur le navire Magdalen
  • Nous n’en croyons pas nos yeux, un drôle de type sur un tapis volant accoste le navire et nous offre de voyager avec lui
  • Augustus de Vantery, c’est son nom, se révèle être un fourbe… C’est un agent de l’Étoile Blanche et exige qu’on lui donne le fourreau et nous amène vers son château. Nous nous battons contre lui à même le tapis volant. Nous le tuons et rattrapons son corps avant qu’il ne chute en bas. Un talisman récupéré permet à l’Enchanteur de poser le tapis quelque peu brutalement.
  • Nous marchons vers le Nord, sur la banquise, en direction du Royaume de Wyrd. Nous trouvons le corps inanimé d’une jeune femme qui fuyait ce royaume maudit. Elle meurt malgré nos efforts et n’a le temps que de nous révéler un peu d’exposition scénaristique
  • Le Eislaken (un gros oeil avec 8 tentacules) est sous la banquise. Nous tentons de joindre la côte en courant, mais le monstre est trop rapide.
  • Mort par TENTACULES

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