Nightmares in the Kingdom of Wyrd – III

Edmond joue à nouveau avec nous! À 5 ans, il n’est pas toujours très attentif, et des fois quelque peu perturbateur, mais il aime bien rouler les dés.

  1. Edmond Warrior
  2. Isaac – Trickster
  3. David – Enchanter

  • Dans un camp forestier, des marchands se révèlent être des loups-garous à la solde de l’Étoile Bleue. Heureusement, le Guerrier les soupçonnait de vouloir causer des méfaits, à leur façon inhabituelle d’observer une partie d’échec qui semblait offrir un plan d’élimination systématique…
  • Nous confrontons les marchands, deux d’entre eux se transforment partiellement (cette fois-ci, ils sont moins puissants) en loups féroces. Nous triomphons d’eux.
  • Ailleurs dans le camps, cela va moins bien. Le ménestrel mourant nous transfert le fourreau, de pair avec la quête de l’Épée. Ça y est nous avons une QUÊTE
  • Nous quittons les lieux et, dans la forêt sombre, une lumière soudaine descend du ciel. Un Squelette-Émissaire nous attaque. Nous le détruisons, ne reste plus que deux Yeux Joyaux.
  • Plus loin nous trouvons l’auberge Soleil d’Hiver, où nous récupérons enfin
  • Nous faisons la connaissance du vieux chevalier Varadaxor, désespéré d’avoir pu venger ses frères de la Dame en Gris
  • Nous offrons de l’aider et l’accompagnons à la tour où ses frères ont trouvé la mort
  • Le soleil de l’aube paralyse la Dame en Gris mais sa magie la protège. Deux armures magiques lui font office de gardes. Nous les détruisons et tuons ensuite leur maîtresse
  • Nous trouvons un passage secret sous son trône. Un Démon Crapaud monte la garde devant 2 portes. Nous nous répondons à son énigme. L’Enchanteur prend soin d’éviter le piège magique du plancher et ouvre un coffre dont l’intérieur n’est que ténèbres où flottent 5 orbes. Nous choisissons l’Orbe du Feu.
  • En quittant la tour, le vieux chevalier nous donne son Crucifix d’Argent
  • Nous nous dirigeons ensuite vers l’est, pour atteindre la côte et Port Quonangu
  • Nous achetons quelques équipements pour braver le froid du nord et nous passons la nuit à l’auberge Barrel of Gin. Nous achetons également un corbeau nommé Screebo auprès d’un prêtre
  • Nous embarquons sur le navire Magdalen
  • Nous n’en croyons pas nos yeux, un drôle de type sur un tapis volant accoste le navire et nous offre de voyager avec lui
  • Nous refusons d’embarquer avec lui. Augustus de Vantery prend mal notre refus et invoque un gigantesque Élémental d’Eau qui menace de couler le bateau. Nous tentons de tuer Augustus à distance avant qu’il ne soit trop tard mais n’y parvenons pas. En désespoir de cause, le Guerrier lance son épée et atteint le mage, sauvant la mise!
  • Nous arrivons au port de Dourhaven, où nous passons la nuit avant de continuer notre périple.
  • Nous marchons vers le Nord, sur la banquise, en direction du Royaume de Wyrd.
  • Le Eislaken est sous la banquise.
  • L’Enchanteur lance l’Orbe de Feu, qui passe au travers la glace et blesse grièvement le monstre. Ce qui nous permet de nous échapper.
  • Nous atteignons enfin le Kingdom of Wyrd.
  • Nous passons une nuit dans un village où nous soignons un bébé et nous faisons la connaissance d’une jeune voyante, Uruba.
  • Nous atteignons la Forêt des Épines où les Elfes nous refusent l’accès. Le Trickster propose une partie d’échec au chef des Elfes pour gagner notre droit de passage. Il remporte la partie, en trichant habilement.
  • Nous sommes poursuivis par des Loups de Givre et nous réfugions dans une caverne, hébergés par la Wise Mother, qui nous laisse en cadeau un Allume-feu d’ambre
  • Nous arrivons au palais du Roi-Sorcier. Nous nous sauvons du gardien de Gristun et nous empruntons la Porte de la Confusion
  • Nous triomphons de l’Ellesgaunt et trouvons une Flèche pennée de blanc
  • Le Guerrier chute à sa perte en traversant un pont enchanté
  • Le Trickster se fait pourfendre par un Bourreau sinistre et son corps disparaît mystérieusement
  • L’Enchanteur, seul, voit un cortège avec le corps de Trickster et en allumant des chandelles avec l’Allume-feu d’Ambre, le fait revenir d’entre les morts
  • Cependant, le Roi-Sorcier en a assez de notre intrusion et envoi contre nous le Démon Umborus
  • Nous ne pouvons rien contre Umborus, nous périssons.

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