Dying in the Battlepits of Krarth – I

Battlepits of Krarth est un Livre dont vous êtes le Héros, le premier de la série Bloodsword par Dave Morris et Oliver Johnson. Je l’ai usé à la corde dans ma jeunesse mais toujours en solo, je ne l’ai jamais essayé auparavant en mode multi-joueurs. Donc cette fois-ci je joue avec mes garçons et c’est Isaac, 8 ans, qui prend les décisions, je ne m’en mêle pas!

Arrivée à Kalugen’s Keep – Intro

À tous les ans, un prestigieux concours a lieu dans les plaines de Krarth. Les Magi se choisissent des champions qui s’affronteront dans le Labyrinthe sous la citadelle; ceux qui parviendront en sortir vivant avec l’Emblème de la Victoire connaîtront gloire et fortune. Mais la plupart y trouveront la mort!

La première étape est de trouver un sponsor, un des Magi maîtres des lieux, mais nous arrivons tard sur place (par défaut) et il n’en reste que trois qui n’ont pas encore de champions à leurs noms.

1er essai

  1. Edmond – Warrior
  2. Isaac – Trickster
  3. David – Enchanter

  • Aussitôt arrivé, le Trickster vole une bourse à un marchand saoul
  • Avec ses nouveaux fonds mal-acquis il soudoie un délégué qui nous indique que le meilleur choix entre les mages restants est Balthazar
  • Nous choisissons donc l’étendard de Balthazar mais celui-ci fait passer un « test d’intelligence » à ceux qui voudraient être ses champions
  • Nous nous rendons au bal masqué où nous devons trouver Balthazar parmi les convives déguisés
  • Nous échouons, Balthazar refuse de nous endosser, et nous devons nous rabattre sur le seul étendard restant, celui de Kalugen, mais nous devons nous battre contre un magicien compétiteur, Dominus Quel, que nous tuons sans trop de difficultés
  • Le Magus Kalugen nous fait savoir qu’il est très peu intéressé par la compétition mais qu’il acceptera de nous faire participer si l’on fait un Jeu de Hasard contre lui
Ne jouez pas aux cartes contre un Mage
  • Kalugen est un sale tricheur et nous perdons
  • Après une nuit dans les geôles de Kalugen, nous sommes escortés jusqu’à l’entrée du Labyrinthe
  • Malheureusement nous sommes sans armes mais le bouffon de Kalugen nous a donné un mystérieux parchemin
  • Nous errons dans les corridors souterrains jusqu’à atteindre les berges d’une étendue d’eau
  • Nous payons les services d’un Gondolier sinistre
  • Nous inspectons une bouée étrange portant une inscription qui semble bien être une malédiction, oh que oui…
  • Qu’à cela ne tienne nous tirons sur la chaîne, ramenant une cage à la surface avec à l’intérieur un squelette
  • Il porte un médaillon-scarabée au cou, nous tentons de lui prendre mais à ce moment un Eidolon se matérialise et nous attaque!
  • Sans armes, le combat semble perdu d’avance, en désespoir de cause nous utilisons le parchemin mystérieux
  • Nous sommes téléportés dans une étendue brumeuse, que se passe-t-il?
  • Bonne nouvelle, nous avons échappé à l’Eidolon
  • Mauvaise nouvelle, nous sommes devant un démon de 4 mètres ayant un crâne de cerf en guise de tête et répondant au doux nom de Smeaborg the Fleshless
  • Nous mourrons rapidement, Fin du 1er essai

Session 29 – The Hermit of Kir Sabal

Petite session avec une side-quest spécialement désignée pour le perso d’Olivier, accompagné encore une fois par ses deux jeunes cousins.

  • (Olivier) Leon, (level 5>>6) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 6) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre, peut maintenant changer de taille temporairement et devenir géante

Rusés Raptors

Après avoir entendu parler du Grand Maître d’arts martiaux de Kir Sabal, Leon est résolu à aller le trouver pour apprendre de lui. Accompagné de ses deux compagnons, il traverse le fleuve Olung pour aller ver le Sud. La nuit suivante est mouvementée puisqu’ils doivent repousser une attaque de Deinonychus. En effet, Leon avait aperçu un des raptors sans se douter que celui-ci faisait diversion pour plusieurs de ses compères. (1)

Singe Démoniaque

La journée suivante, les aventuriers doivent se montrer vigilants puisqu’ils frôlent le territoire du Dieu Singe. Et effectivement ils seront confrontés à un de ses soldats.

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Tout d’un coup le sol sous leurs pieds devient du sable mouvant! Mais ce n’était qu’une illusion, devant eux apparaît soudainement la vraie menace: un singe monstrueux! Après quelques échanges de coups, le singe disparaît avant de ré-attaquer par surprise. Cependant, les PJs ont rapidement le dessus et abattent leur adversaire.

Flanc de Falaise

Les aventuriers arrivent à la demeure de l’ermite mais son habitation se révèle difficile d’accès (2).

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Après de l’escaladé périlleuse, des pièges évités de justesse et un combat contre 3 zorbos, les PJs prennent une pause le temps de souffler un peu.

L’Accueil de l’Ermite

C’est à ce moment que le maître des lieux se manifeste, descendant vers eux en lévitant! Il semble content de leur visite et leur offre du thé (3). Ensuite ils les invitent à son dojo pour une petite séance d’entraînement. Leon et Anfi ont un aperçu des vastes pouvoirs du Grand Maître et apprennent des techniques inédites de combat (4).

Notes du DM

  1. un classique à la jurassique park, mais aucun d’eux ne l’a vu!
  2. dans Tomb of Annihilation mais je n’ai rien gardé sauf l’apparence des lieux
  3. ce que les garçons voient d’abord avec suspicion
  4. Olivier s’est empressé de calculer ce serait quoi le potentiel dommage maximum de sa nouvelle attaque…

Session 28 – Emerald Eye

Mon neveu était en visite chez moi et il voulait ABSOLUMENT une session de D&D, lui et mes fils! Laissez-moi vous dire que faire une session pour 3 enfants, de 5, 8 et 11 ans, c’est pas de tout repos! 

  • (Olivier) Leon, (level 5) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 6) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre, peut maintenant changer de taille temporairement et devenir géante

Visiteurs Indésirables

Un bateau a jeté l’ancre en face de Port Castigliar depuis quelques jours (1-2). Des pirates. Heureusement, ils ne sont pas ouvertement hostiles, même que plusieurs villageois ont pu faire de bonnes affaires avec eux. Mais voilà, ils ne partent pas…

Préparent-ils quelques coups fourrés? L’inquiétude monte. Comment leur faire comprendre clairement qu’ils ont dépassés leur temps alloué? Cette tâche ingrate est délégué aux aventuriers!

8 pirates sont au village à ce moment-ci en train de prendre un coup à l’auberge la Cithare et le Crâne. Leon et Anfi viennent à leur rencontre alors qu’ils en sortent. Leon offre de payer pour que les pirates quittent mais cela ne fait qu’attiser leur convoitise et un combat s’ensuit.

Un Ice Knife bien placé d’Anfi blesse plusieurs des malfrats alors que la Salamandre, sous sa forme géante, sème la terreur parmi eux. Les second-en-commande des pirates vient confronter les aventuriers, il se transforme en Wereshark!

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Il blesse légèrement Leon d’un coup de coutelas mais ce dernier parvient à éviter les terribles mâchoires et à répliquer efficacement. 3 pirates sont inconscients, c’est la débandade. Les PJs les laissent s’enfuir à leur barque, à l’exception du Wereshark qu’ils abattent. (3)

Convoitises

Leur mission accomplie, Leon a dans l’idée de tirer un bénéfice personnel de toute cette histoire de pirates. Il sait que le capitaine a un œil remplacé par une émeraude (4) et voilà qui l’intéresse… Cependant, un assaut frontal est hors de question, il leur faut un bon plan…

Après quelques hésitations (5) les PJs optent pour une stratégie hit & run. Anfi va suivre le bateau (qui s’en va) à la nage (puisque l’eau est son élément naturel) et Leon va utiliser une faveur de Zotzilaha pour se transformer en chauve-souris et, la nuit venue, passer à l’action.

Suspendu la tête en bas en attendant le bon moment, Leon frappe alors que le capitaine est sur le deck. Il surgit et d’un coup de patte déloge l’émeraude avant de s’enfuir dans la nuit, laissant le capitaine pantois!

Attirer la Foudre

Tout n’est pas gagné par contre. Parmi les pirates il y a une sorcière et celle-ci se transforme en vautour pour ensuite poursuivre Leon. Elle ralentit le fuyard avec un Gust of Wind et, juste après, invoque un Call Lightning! En pleine mer, avec la foudre qui lui tombe dessus, Leon commence à mesurer les conséquences de sa convoitise mais heureusement pour lui il a un compagnon pour l’aider! Anfi, dans les flots, ne tarde pas à intervenir et envoient sort après sort contre la sorcière. Un ultime éclair frappe Leon qui, blessé grièvement, tombe en mer (6). La sorcière ne peut capitaliser sur cette victoire, blessée, elle doit fuir à grands coups d’ailes.

Anfi soigne Leon et le ramène sur la terre ferme.

Notes du DM

  1. Les quais ne peuvent accueillir un bateau de cette taille, les pirates sont autorisés à un passage de barque à la fois.
  2. une autre session avec thématique pirates, j’aurais peut-être pu lier ça avec la récente découverte du trésor mais je ne l’ai pas fait
  3. bon, d&d avec des enfants, faut y réfléchir un peu, surtout quand c’est eux qui prennent les décisions… tuer un monstre ça va, mais j’ai encouragé les garçons à ne pas tuer de « personnes » s’ils n’y étaient pas forcés
  4. j’avais un vague souvenir qu’un des 3 pirates dans le module ToA avait un oeil de pierre précieuse et je l’ai utilisé
  5. BEAUCOUP d’hésitations! :p
  6. l’émeraude lui échappant est récupéré en un coup de langue d’Edmond!

Session 27 – Dead Man’s Thirst

Nous interrompons le programme – euh,  l’exploration du donjon,  pour changer de tempo un peu. Et nous passons à une side-quest de mon cru, linéaire mais avec une thématique de pirate assez classique et réussie je crois.

Personnages Joueurs (PJs)

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 7), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Isaac) Anfi, (level 6) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

Soif Inextinguible

Se reposant de leur expédition à l’auberge la Cithare et le Crâne, les aventuriers sont rejoins par le halfeling Pélépon, tout haletant et surexcité.

-J’ai trouvé l’homme-qui-a-soif! s’exclame-t-il à répétitions.

-De qué… qui?

-L’homme-qui-a-soif, le lieutenant du Capitaine Salazar. Il va nous mener au trésor des pirates! J’ai besoin de votre aide, la suite peut être dangereuse…

Après quelques négociations sur un éventuel partage des richesses trouvées, les PJs acceptent de suivre Pélépon. Celui-ci les mènent le long de la côte nord, passé les plages de sables, jusqu’à un endroit rocailleux battu par les vagues.

Là, à marée basse, Pélépon et les aventuriers se fraient un chemin parmi les rochers et se retrouvent devant une tête posée sur le sol. Ou plutôt, dépassant du sol, le reste du corps étant ensevelis. Une tête avec une sale tronche, à en donner des cauchemars à plus d’un, mi-décomposée mi-desséchée… Et les yeux! D’un rouge vif, maléfiques, ces yeux fous de mort-vivant se fixent sur eux…

« Soâââââââââf »

Éberlués, les PJs voient dépassé du sol le goulot d’une bouteille. Une blague cruelle, apparemment, pour torturé cette chose qui jadis fut homme enterré vivant. (1)

En échange de rasades de la bouteille déterrée, l’homme-qui-a-soif révèle l’emplacement de la grotte où a été caché  le trésor du capitaine pirate.

Les Dents de la Terre

Les indications sont sommaires et la grotte est bien dissimulée mais le groupe finit par trouver l’endroit. Pélépon reste à l’extérieur. Une crevasse laisse place à une caverne vaguement circulaire avec des stalactites au plafond et une descente à l’opposé. Au milieu, une carapace de crabe géant gît sur le sol. (2)

Se méfiant de la carapace, les PJs décident de longer les parois mais la menace venait d’en haut! Des stalactites -des Piercers en fait- se laisse tomber pour embrocher les visiteurs. Heureusement les monstres manquent affreusement de précision et un fois à terre sont à la merci des aventuriers.

Mucus de Gorge

Plus avant, Pax, le premier de file, tombe nez à nez avec des chauve-souris squelettiques flottant (elles ne bougent pas) dans les airs. Par réflexe il donne un coup de dague à l’une d’elles mais son attaque se butte à une matière visqueuse.

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Un Cube Gélatineux! Coincé dans la crevasse, Pax hurle à ses compagnons de retraiter rapidement, avant qu’il ne se fasse absorbé à son tour. De justesse, les PJs reviennent à la caverne initiale, le slime balançant des pseudopodes d’acide tout en glissant lentement vers eux. Maintenant libres de leurs actions, les PJs tranchouillent le Cube Gélatineux sans trop de problèmes

Amygdalite Sévère

Ceci fait, les PJs parviennent à une autre caverne avec un espèce de promontoire en hauteur et un trou au fond. (3) Pax, toujours premier de file (4), est encore la cible. Des filaments gluants l’agrippent depuis le promontoire et le hisse rapidement, il est la proie de Cave Fishers, des monstruosités arthropodesTandis que Pax se fait « attendrir », Anfi envoit un Ice Knife sur les bestioles et Rufb effectue un bond spectaculaire et à tôt fait d’éliminer la menace. Dans le nid des Cave Fishers, les PJs trouvent un sac à dos avec un butin modeste et quelques potions.

Descente d’Œsophage

Maintenant dans le trou, d’une dizaine de mètres de profondeur, Pax plante des pitons dans la paroi rocheuse et repère également deux pièges dissimulés, dont un sur une poulie trafiquée qui semblait bien pratique. Ils approchent du but…

Ulcère d’Estomac

Pax, tout en bas, lâche un cri puis ne répond plus aux appels de ses compagnons. Flyzus, inquiet, descend à son tour. Il met pied à terre et peut voir Pax un peu plus loin penché sur un coffre au trésor. Ce dernier se retourne, son visage est méconnaissable.

« Le trésor est à moi! » Et il décoche une flèche sur Flyzus! (5)

L’Elfe tente de raisonner son compagnon mais rien n’y fait 96). Pax encoche une autre flèche. Flyzus se dépêche d’engouffrer une potion d’invisibilité et fonce vers Pax dans l’espoir de le maîtriser. Il est rejoint par Anfi et les deux ensemble assomment carrément le pauvre Rogue. Un fantôme sort du corps de Pax mais n’a pas le temps de palabrer, une attaque fulgurante de Rufb met fin à la menace.

Digestion

Le coffre est remplit de bouteilles de brandy (de luxe), ce que le capitaine pirate préférait entre tout! (6-7)

Ils trouvent également un squelette (du fantôme) dans le pit trap qui tient encore à la main un sabre (magique).

Notes du Dm

  1. dans le style de la punition infligée à Tantale
  2. purement une diversion
  3. j’ai tenté de recréer une caverne à peu près plausible, en y mettant des aspérités, de l’étroit et du vertical, etc.
  4. à sa grande irritation d’ailleurs
  5. j’ai été un peu cruel et j’ai appliqué le sneak attack habituel de Pax, pour beaucoup, beaucoup de dégats puis Félix devait réussir à ne pas tomber dans le pit trap en contrebas et a dû employé un point d’inspiration pour y parvenir. S’en est fallu de peu pour qu’il meurt!
  6. Félix était quelque peu dépité du trésor: « quoi, des bouteilles! » Hep, oui, mais elles valent cher! héhé
  7. Qu’il a caché pour sa retraite, tout en éliminant deux lieutenants trop ambitieux. Quand à lui? Qui sait? :p

Session 26b – The Symbol of the Great Eye

Deuxième session dans le donjon The Mud Sorcerer’s Tomb (Mike Shel). Les joueurs ont peine à deviner comment poursuivre plus loin dans le donjon mais finissent par y arriver. (1)

Personnages Joueurs (PJs)

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 7), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 7) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, n’a pas de pitié pour la faiblesse, là pour la chasse au gros gibier et pour gagner du renom
  • (Marjorie) Kalohan, (level 6) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage (à développer)
  • (Olivier) Leon, (level 5) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 6) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre, peut maintenant changer de taille temporairement et devenir géante

Guerriers Ophidiens

Après avoir tournés en rond un bon  moment, les PJs trouvent un moyen d’accéder à une autre partie du donjon. En effet, un de ces visages de pierre présent à plusieurs endroits cache une porte secrète. Pax passe par une narine, avec au préalable un sort de Reduce et pas mal de contorsions. Il peut ouvrir la porte par l’autre côté et tous se retrouvent dans un long corridor. Tout du long il y a des alcôves avec des lits de pierre. Les lits sont vides, sauf pour des peaux de mues de serpents. (2)

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Les PJs ne tardent pas à être confrontés avec les ex-propriétaires de ces peaux, des guerriers à têtes de serpents! (3) Un combat s’engage. Les guerriers ophidiens tentent quelques Suggestion, mais sans succès et sont rapidement anéantis par les aventuriers, le dernier tentant la fuite avant de succomber à une Lightning Bolt de Kalohan.

Décorations Dangereuses

Peu de temps après, Pax est attiré par une pièce somptueusement décorée. (4) Malgré ses précautions, il tombe victime d’une puissante magie lorsqu’il met les pieds sur un grand tapis sur lequel est brodé une impressionnante scène nautique. Il est projeté dans la scène lui-même et est en passe de se noyer! Heureusement, Kalohan pense rapidement et parvient à le faire sortir du tapis avec un Levitate. (5)

Ayant repris ses esprits, Pax s’empare d’une cassette d’ébène  ainsi que d’une chandelle rouge qui était sur un chandelier et qui se distinguait des autres. En la prenant à distance avec un Mage Hand et en l’approchant, la traînée de fumée qu’elle laisse sur son passage révèle une porte secrète!

Pas la bonne Momie

Ne s’engageant pas tout de suite par cette voie, les PJs entrent dans un autre salle où se trouve un unique pilier massif au milieu. Dessus, une serrure semble correspondre avec la clef verte trouvée auparavant. Toujours avec son Mage Hand, Pax tourne la clef: le pilier se fissure et explose! Heureusement , personne n’est blessé. Un sarcophage posé à la vertical est maintenant au grand jour, sur son couvercle est dessiné la silhouette d’une femme richement vêtue. Après quelques délibérations, les PJs optent pour ouvrir le sarcophage.

À l’intérieur se trouve une momie, heureusement du genre qui ne bouge pas. Étrangement, après inspection, le corps n’est pas celui d’une femme. Aussi, le collier d’argent qu’il portait se trouve à être un Collier de Strangulation, un objet cruel et maudit.

« Porte le collier d’argent, pour accéder à un monde meilleur! »

Mouais…

Petits Poissons Scintillants

De retour au passage secret et après quelques corridors (6), les PJs se trouvent face à un grand hall avec deux bassins emplis d’eau. Le plus proche contient une myriade de petits poissons colorés. Pax le premier à entrer se retrouve aussitôt hypnotisé par le jeu de couleurs des poissons et est immobilisé sur place. Kalohan persuade Rufb d’aller chercher l’Halfling en prenant précaution de détourner le regard. Le Barbare parvient à le faire, miraculeusement. (7)

Une pièce adjacente est couverte d’une mosaïque avec le symbole du « Great Eye ». Avec un indice acquis précédemment, les PJs devinent qu’il s’agit d’un téléporteur. Pax s’y engage le premier, suivit de près par Léon et Anfi (8) et des autres après quelques hésitations.

Brume et Cadavres

Ils apparaissent au beau milieu d’une brume épaisse. Rufb, avec sa hache magique, fait un Gust of Wind pour chasser la brume. Ce qui révèle que les PJs sont apparus sur une modeste plateforme au milieu d’une grande salle emplie d’eau. Dans l’eau, enchaînés, des zombies bien gonflés s’agitent…

Notes du DM

  1. faut dire que c’était pas évident, du tout
  2. les PJs se dépêchent de prendre des précautions anti-poison. Judicieux.
  3. j’aurais dû garder la créature originale: un spirit naga. le combat avec les yuan ti  malison a été plutôt bof
  4. avec BEAUCOUP d’éléments d’interaction
  5. il est pratiquement impératif d’avoir un wizard dans le groupe pour faire ce donjon…
  6. les saves de sagesse n’étant pas vraiment son point fort…
  7. avec des mosaïques révélant certains indices
  8. là-dessus j’ai oublié un effet assez, hum, intense, qui devait être déclenché à ce moment… hep je vais le mettre plus tard… :p

Session 26a – The Mud Sorcerer’s Tomb

L’action se déroule dans le donjon The Mud Sorcerer’s Tomb (Mike Shel), le deuxième donjon publié de la présente campagne (après The Hidden Shrine of Tomoachan). J’ai fait quelques changements, comme d’habitude, le plus souvent cosmétiques, l’essentiel est tel quel, version 5e.

Personnages Joueurs (PJs)

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 7), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 7) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, n’a pas de pitié pour la faiblesse, là pour la chasse au gros gibier et pour gagner du renom
  • (Marjorie) Kalohan, (level 6) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage (à développer)
  • (Olivier) Leon, (level 5) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 5>>6) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre, peut maintenant changer de taille temporairement et devenir géante

Jeux d’eau et Yeux Irrités

Ayant au préalable décrypté le mot de passe, les PJs ont le loisir d’entrer dans le Temple Scellé. La première salle consiste surtout en deux bassins emplis d’eau claire, avec au fond une multitude d’ossements humains bien propres. Légèrement inquiétant mais sans conséquences. Il y a également un puits de granite noir, Pax y trouve une clef en inspectant le fond grâce au Châle de la Néréide permettant de respirer sous l’eau.

Traversant ensuite un corridor d’où sortent des lamentations lugubres, les PJs se retrouvent dans une petite pièce sans porte, avec les murs tapissés de yeux larmoyants. Le Rogue trouve une porte secrète, mais impossible de chercher le mécanisme permettant de l’ouvrir sans se faire brûler pas les larmes d’acides qui coulent des yeux. La Magicienne trouve une solution, un sort de Sleep permet de faire fermer un pan de mur de yeux. Son camarade Halfling peut ouvrir la porte secrète.

Elles ne restent jamais immobiles!

Dans la salle ainsi révélée il y a 4 statues aux apparences diverses et à têtes d’animaux, 3 portes grillagées et un pilier affichant des symboles mystiques ainsi qu’une serrure. La clef du puits s’insère parfaitement dans celle-ci, provoquant plusieurs réactions: une statue lâche les 2 armes qu’elles tenaient dans les mains, une autre se contente d’ouvrir la gueule, enfin, une autre saute lourdement de son socle et passe à l’attaque!

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La statue se révèle très résistante aux attaques. Rufb utilise sa hache magique (1) pour faire un Passwall sous ses pieds, l’envoyant au fond d’un trou. Les PJs ont ensuite le loisir de bombarder la statue jusqu’à ce qu’elle soit désagrégée.

Énormes Joyaux, Non Merci

La menace débarrassée, les aventuriers peuvent inspecter en paix le contenu de la salle:

  • Pax trouve un parchemin dans la gorge de la statue à la gueule ouverte. (2)
  • Ils s’aperçoivent qu’une statue peut être déplacée de son socle mais décident contre.
  • Ils s’emparent des armes tombées par terre, qui se révèlent être non-magiques en dépit de l’aura qu’elles projetaient.
  • La statue central qui pointait du doigt d’où ils venaient peut être tournée, ce qui ouvre la grille correspondante
  • ils trouvent un cadavre dans la petite pièce connexe, apparemment mort de strangulation et portant un message énigmatique adressé à sa maîtresse

Derrière une autre grille, un corridor mène à une crypte contenant 6 sarcophages. Deux d’entre eux sont beaucoup plus massifs et arborent chacun un joyau énorme. Les PJs, d’un commun accord, préfèrent ne pas toucher du tout aux sarcophages. (3)

Des Araignées dans l’Oreille

Depuis la Crypte, de l’autre côté d’une grille portant des pics acérés, les PJs sont en mesure de voir un visage de pierre de la taille d’un homme. Ses yeux regardent vers la gauche, ses lèvres sont avancées comme pour siffler/souffler. Léon, qui porte le Hat of the Spider (4) fait appel à l’un de ses pouvoirs et envoient une masse d’araignées sur le visage. Nombre d’entre elles se font souffler violemment et périssent, mais d’autres, s’infiltrant dans l’oreille du visage de pierre, font tomber une petite clef verte par terre!  (5) Celle-ci est rapidement récupérée par la Mage Hand de Pax.

Notes du Dm

  1. un usage un peu créatif du sort
  2. « un pas sur le Grand Oeil et tu seras transporté, un autre et tu seras trempé! »
  3. même Pax, par un grand effort de volonté, se détourne des joyaux
  4. gracieuseté de Shin qui avait dépassé sa limite d’objets magiques
  5. bonne utilisation des araignées qui a fait éviter un piège très léthal!

 

Session 25 – Menace from the Sea

Petite session, principalement un gros combat en plusieurs vagues. Rien de très sophistiqué.

Personnages Joueurs:

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 5), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger

En fin de session s’ajoutent:

  • (Isaac) Anfi, (level 5) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre, peut maintenant changer de taille temporairement et devenir géante

Après leur expédition à la ville submergée de Mezro les aventuriers, pas le genre à lambiner, se sont rendu sur les lieux du Temple Scellé. Pour être scellé, il l’était… Des blocs de roc massifs et un champ de force magique pour bien faire. Cependant, la magicienne parvient à démystifier le mot de passe et démantèle le champ de force tandis que la Hache du Cyclope de Rufb a le pouvoir de Passwall! La voie est libre mais le groupe préfère attendre d’être fin prêt avant l’exploration de l’endroit (1).

« Rescapés » Suspects

En attendant que le groupe soit de nouveau réuni, Flyzus, Pax et Rufb sont de retour à Port Castigliar. Ils découvrent vite qu’un retour bien plus marquant s’est effectué récemment alors qu’un couple de disparus (dans des circonstances mystérieuses, bien sûr) a refait surface au village, leurs enfants en moins. Les deux rapatriés semblent quelque peu déconnectés de la réalité, mais difficile de dire si c’est à cause de leur vécu récent ou en raison de faits plus… inquiétants? (2)

Les Hommes-Poissons attaquent

Les trois PJs ont mis leurs efforts pour la nuit à surveiller/espionner le couple louche, sans grands résultats il faut dire, mais au petit matin, leur veille est interrompue alors que des cris de détresse retentissent. Rien à voir avec le couple. Des hommes-poissons ont brusquement surgis des flots et ont aussitôt attaqués les pêcheurs qui effectuaient leurs préparatifs de la journée. Les aventuriers qui  étaient d’ores et déjà sur le qui vive (c’est opportun) foncent vers les quais pour repousser l’assaut. Pax se positionne légèrement en retrait et tire de l’arc, Flyxus et Rufb vont au corps-à-corps. Plusieurs hommes-poissons périssent en peu de temps sous leurs attaques combinées, mais de nombreux autres sortent de l’eau tandis qu’un de leur prêtre les exhorte depuis l’arrière. Ce dernier fait se manifester un trident immatériel, qui s’en prend au Ranger. (3)

Une sale bestiole a 5 têtes

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Les hommes-poissons ont un allié de taille, l’hydre même que les PJs avaient rencontrée à Mezro. Celle-ci émerge à son tour et s’avance vers la terre ferme.

Le Barbare, qui pourfendait des ennemis à grands coups de haches, se retrouve soudainement en très mauvaise posture alors que le prêtre lui fait un hold person qui le paralyse. Ses sbires se saisissent de Rufb et le lance en pâture à l’hydre. Heureusement le hold person est coupé court alors que le prêtre lance un control water (4) pour nuire aux défenseurs du village qui sont maintenant plus nombreux. Rufb utilise sa hache magique pour faire un burning hands boosté au maximum (5) puis sort de l’eau tant bien que mal, affichant de nombreuses blessures.

Renforts

En effet, l’ex-marin/pirate Baldias et la guérisseuse Lilianna ont ralliés quelques uns de leurs compatriotes pour appuyer les PJs contre les créatures amphibiennes. Plusieurs de ces pauvres bougres sont tués par l’hydre mais au moins, cela permet aux aventuriers de souffler un peu puisque Rufb et Flyzus sont tous deux dans un état critique.

L’arrivée d’autres renforts, avec Rrinrak, puis Anfi et sa Salamandre, va enfin faire pencher le combat en faveur du village. L’hydre est abattue au grand soulagement de tous. Le prêtre homme-poisson s’est enfui sous la mer.

Notes du DM

  1. l’excellent donjon Mud Sorcerer’s Tomb de Mike Shel, nous y reviendrons
  2. évidemment les joueurs privilégient TOUJOURS la suspicion, la plupart du temps avec raison
  3. round après round, au grand étonnement de Félix
  4. Félix m’a rappelé justement à l’ordre sur un oubli de ma part, un seul sort qui exige la concentration à la fois!
  5. qui fait perdre 2 têtes sur 5 à l’hydre, le feu empêchant aussi la régénération du monstre pour ce round

Session 24b – Shrine of the Couatls

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6>>7), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Marjorie) Kalohan, (level 5>>6) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Isaac) Anfi, (level 5) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre, peut maintenant changer de taille temporairement et devenir géante

Temple des Couatls

Ayant débarrassé les lieux de quelques indésirables, Rufb est libre de tenter de communier avec les esprits des Couatls. Par bonheur, ceux-ci se manifestent et écoutent la requête du Barbare. Celui-ci souhaite qu’ils lèvent la malédiction posée sur la Hache du Cyclope puisqu’il a triomphé dudit cyclope (bien que ce dernier était sous forme spectrale), ennemi des Couatls. Les Couatls acceptent de lever la malédiction de l’arme puisque, de toute façon  elle visait son ancien porteur mais, ils voudraient bien comme faveur d’échange, que Rufb apporte et plante une graine d’arbre jusqu’à une certaine île, (dernier bastion des Cyclopes). (1)

Parcours d’Obstacles

La quête de Rufb est accomplie, les aventuriers doivent maintenant quitter Mezro en vitesse avant que la marée l’atteigne puisque seuls Anfi et sa salamandre sont amphibiens…

Cependant, ils subissent quelques contretemps, ils évitent une patrouille de Skums, ils contournent une crevasse emplie d’eau trouble, etc. si bien que le temps leur est compté. Heureusement, franchir le mur d’enceinte de la ville se fait promptement grâce à un sort de Passwall. (2)

Ne reste plus que les douves à franchir, Anfi et Edmond les traversent rapidement, les autres suivent plus laborieusement. Des remous commencent à se former non loin… Flyzus, le dernier, sort de l’eau juste avant de se faire atteindre par… quelque chose?

Anfi fait fi de la prudence et donne un coup de lance dans l’eau… (3) Une énorme Hydre en sort et l’attaque de ses multiples têtes, le blessant gravement. C’est la fuite générale. Rufb utilise sa hache à nouveau pour faire un sort de Gust of Wind qui ralentit le monstre le temps de le distancer…

Chasseurs Morts-Vivants

Mezro maintenant derrière eux, les aventuriers prennent un temps de repos bien mérité avant de prendre le chemin du retour.

Peu de temps après, ils subissent une embuscade. Des flèches s’abattent sur eux. Certains adversaires sont visibles: l’arc à la main, le visage livide, habillés de vêtements noirs ayant connus de meilleurs jours et une odeur putride révèle rapidement leur identité, des goules! (4)

Rufb fonce à fond de train vers les archers se riant des flèches empoisonnées et les trucident un à un. Flyzus, Anfi et Pax sont quant à eux, chacun intercepté par des goules dissimulées dans les fourrés qui attendaient qu’ils soient à leur hauteur. Mais à vrai dire,  seul Flyzus a quelques difficultés suite à une blessure qui le paralyse mais ses compagnons viennent rapidement en renfort. Les 7 goules sont éliminées efficacement.

Effets Spéciaux

À une journée de route de Port Castigliar les aventuriers sont témoins d’une poursuite d’un groupe de sauropodes juvéniles par trois allosaures. Les trois grands prédateurs s’apprêtent à terrasser le dernier de file quand les PCs décident d’intervenir. Kalohan utilise son nouveau sort de Major Image pour faire surgir un Tyrannosaure (5) pour en quelque sorte intimider les allosaures. Sur ce, Rufb rajoute un Gust of Wind lorsque le T-Rex rugit vers eux. (6) C’est assez pour finir de briser le moral des Allosaures qui s’en vont sans demander leurs restes. Le Ranger calment les sauropodes pour les ramener comme bêtes d’élevage au village, pour Panjato qui avait perdu son troupeau.

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C’est quoi ce bordel?

Notes du DM:

  1. Rien ne l’y oblige, la Hache du Cyclope est désormais libre de malédiction.
  2. via la Hache du Cyclope qui est nouvellement sécuritaire!
  3. Mon fils n’a pas encore vu Le seigneur des Anneaux et la scène de l’entrée de la Moria!
  4. ghast en fait, j’avais pensé à ce qu’il y aurait une tentative de discussion, j’aime bien que mes « monstres » discutent, un genre de truc annonciateur, mais j’ai été, disons, dépassé par les événements et le tout s’est soldé en un simple combat assez facile
  5. après un peu d’argumentation puisque le sort permet une illusion de 20′ cubes, pas assez pour un T-Rex gardn format complet, mais bon
  6. Plus je ne sais plus quels effets délurés supplémentaires que les joueurs inventaient au fur et à mesure, qui s’additionnaient et qui ont fait que les chances de réussite étaient meilleurs que ce que je leur avais dit au départ…

Session 24a – Low Tide

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 5>>6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Marjorie) Kalohan, (level 5) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage (à développer)
  • (Isaac) Anfi, (level 5) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre, peut maintenant changer de taille temporairement et devenir géante

La magicienne s’ajoute au groupe pour une session beaucoup plus fructueuse que la dernière. L’objectif est toujours de se rendre à Mezro et une fois rendu, de faire un in-and-out puisque la ville est submergée sauf à marée basse. (1)

Chevaucheurs de Guêpes

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Un vrombissement. Des chevaucheurs de guêpes survolent rapidement au-dessus des PCs, tout juste sous la canopée. Comme ils se sont engagés auprès des Aranéas à en exterminer, les PCs décident de les attaquer.

Un tir adroit de Flyzus blesse une guêpe-monture qui se pose avec difficulté sur une branche non loin. Les deux autres chevaucheurs de guêpes changent de direction prestement pour affronter la source de l’agression, et  reçoivent aussitôt une lightning bolt de Kalohan et un ice knife d’Anfi. La salamandre achève un gobelin tandis que Pax s’occupe de la guêpe posée, envoyant chuter son chevaucheur à sa mort…

Brochettes d’Araignées

Cette même journée, peu de temps avant de camper, les PCs tombent sur des araignées géantes embrochées sur des lances fichées dans la terre. Clairement des provisions pour les chevaucheurs de guêpes… Les PCs décident d’attendre sur place, camouflés comme ils peuvent, pour poursuivre leur oeuvre génocidaire. Ce qui ne tarde pas. Cette fois il y a 4 chevaucheurs ainsi que 6 guêpes libres. Le résultat n’est pas très différent… Une fireball bien placée de la magicienne réduit considérablement le danger, les PCs s’en tirent avec des blessures mineures.

Flail Snail

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Le lendemain, toujours longeant la côte, les PCs croisent un Flail Snail. Tout à fait PAISIBLE. Mais qu’est-ce? Une coquille à l’aspect intriguant? À l’attaque! (2)

Une première flèche incite le pauvre escargot à se réfugier dans sa coquille. Kalohan lui balance un lightning bolt qui rebondit vers elle et Pax! Elle a tout juste le temps d’un counterspell  pour leur éviter d’être frits par son propre sort! (3)

Rufb, Flyzus, Anfi et Edmond s’approchent au corps-à-corps.  Les attaques de Flyzus sont peu effectives à cause de la carapace mais le Flail Snail s’expose pour contre-attaquer soudainement et blesse le Ranger. Rufb et Anfi en profite pour taillader la créature, la salamandre (maintenant géante) l’achève et en fait son repas. Miam miam!

Rufb ramasse la coquille.

Interception Air-Terre

Arrivés à destination, en bordure de Mezro, les aventuriers prennent un temps d’arrêt le temps de formuler un plan d’action. Ce n’est pas simple, si ils savent à peu près où se trouve le temple des couatls, ils savent aussi qu’ils disposent de moins de 3 heures avant de voir la ville submergée par la marée montante.

Heureusement la plupart d’entre eux disposent encore des faveurs de Zotzilaha, ce qui leur permet de se transformer en chauve-souris géantes. (4) Ils se rendront donc en vol et devront revenir sans trop tarder, par un autre moyen.

Survolant le quartier des scribes, les aventuriers-chauve-souris aperçoivent leur objectif mais voient aussi des Pterafolks prendre vol pour les intercepter. Les PCs font le maximum de chemin avant de se poser pour affronter la menace sur la terre ferme.

Les aventuriers font quelques attaques longue portée qui amollissent les agresseurs mais une complication majeure s’ajoute lorsqu’une créature crustacéenne inquiétante sort d’un bâtiment ruiné à proximité: un Chuul.

Les PCs redisposent rapidement leurs forces: Rufb, Flyzus, Anfi et Edmond vont affronter le dangereux Chuul tandis que Kalohan et Pax vont bombarder les Pterafolks à distance. Ces derniers visent la magicienne d’une volée de leurs javelots, puisque plusieurs des leurs ont péris sous ses assauts magiques soutenus. Mais alors que son trépas semble assuré, Kalohan est sauvé par Pax, qui bien involontairement se retrouve la cible des javelots et est gravement atteint. (5) La magicienne se rattrape quelque peu avec une fireball qui élimine les derniers monstres volants.

Pendant ce temps, Flyzus se retrouve en mauvaise posture alors que le Chuul l’a capturé d’un pince et que ses dégoûtants tentacules le paralyse… Heureusement ses compagnons combattent avec acharnement et un ultime coup de lance d’Anfi achève le monstre rip-off lovecraftien.

Bulbes de la Mort

En vue du Temple des Couatls, guère plus que des colonnes de marbre sans toit envahies de vignes, les aventuriers sont aussitôt confrontés à une nouvelle menace: un Yellow Musk Creeper et ses Zombies. (6)

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Dès le départ Anfi et Flyzus succombent au parfum envoûtant de la plante-monstre et s’approchent d’elle sans pouvoir rien n’y faire (7), alors que des zombies vont en sens inverse pour attaquer leurs compagnons inquiets. Rufb et Edmond affrontent les zombies vaillamment, permettant à Kalohan et Pax d’être libres de leurs actions.

Flyzus et Anfi se libèrent de l’emprise du Creeper mais ils doivent aussitôt lutter contre une nouvelle vague de zombies. Ceux-ci sont difficiles à achever mais les sorts de burning hands opportuns de la magicienne les carbonisent pour de bon.

Les PCs doivent puiser plus profondément dans leurs ressources alors qu’une troisième (et ultime) vague de zombies est larguée par les lianes environnantes. Un puissant coup de hache achève le Creeper, le Temple des Couatls est libéré!

Notes du DM:

  1. Une complication qui a ajoutée beaucoup d’intensité à cet épisode. J’en suis très satisfais.
  2. Mes joueurs sont comme ça, j’en ai bien peur… :p
  3. C’était un adversaire bien en bas de leurs niveaux mais qui les as surpris par ses capacités. Amusant.
  4. Leurs derniers usages mais bien dépensés.
  5. Bien marrant et source d’interrogations pour les autres joueurs.
  6. Avec une bonne 12aine de zombies en tout
  7. On (les adultes du groupe) a déconné un bon coup sur comment, bien spécifiquement, la plante implante les bulbes pour transformer une créature en zombie. Évidemment qu’elle implante le bulbe là où la lumière ne pénètre jamais (en mimant le tout bien sûr)! Les enfants étaient un peu confus…

 

 

Session 23 – Tyrannosaurus Rex

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 5), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Isaac) Anfi, (level 5) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre, peut maintenant changer de taille temporairement et devenir géante

Rêves Semi-Lucides

L’Archimage Wakanga s’immisce dans les rêves du Barbare, habituellement emplis de conquêtes glorieuses et de combats sanguinaires. Immense et radieux, Wakanga  toise Rufb de haut avant de déclamer d’une voix inhumainement profonde:

« Mon Art Suprêêêême… M’a permis… D’obtenir… La réponse… À ta question… », il inspire, « trouve le Temple des Couatls en Mezro l’Engloutie et tu obtiendras satisfaaaAaaction. »

« Enfin, probablement », ajoute-t-il d’une voix beaucoup moins impressionnante.

Mage Récalcitrant

Le disciple de Wakanga, Ronaro, lui en chair et en os à Port Castigliar, peut en dire plus sur Mezro. Par contre, il n’est pas commode… Toute juste revenu d’une expédition dans la jungle, il envoi paître les aventuriers lorsqu’ils lui font part de leur désir de lui parler. Le lendemain, à force d’insister, ils finissent par obtenir les informations qu’ils souhaitaient:

  • Mezro est engloutie sous l’eau de la mer, sauf à marée basse
  • Mainu, un puissant esprit aquatique domine les lieux
  • le Temple des Couatls se trouve dans le quartier des Scribes
  • le Temple des Couatls devrait être un endroit non-clos

Tyrannosaurus Rex

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Les aventuriers quittent Port Castigliar mais à peine un demi-journée de marche s’est écoulée (1) quand un terrible rugissement retentit, et pas si loin… (2) Un T-Rex! Comble de malheur, il vient dans leur direction. Ils tentent de l’éviter, de se faire discret, mais rien n’y fait, le T-Rex est maintenant sur eux! (3)

Le Barbare se met en Rage et s’élance, la hache à la main. Ses compagnons le suivent de près. Une orgie de violence s’ensuit. Le T-Rex avale presque Rufb mais la bête est abattue juste à temps. Le Barbare est à deux doigts de la mort mais il est soigné et sauvé. (4)

Ébranlés par l’épisode, les aventuriers vont récupérer au village qu’ils venaient à peine de quitter…

Pauvre Petit

Le lendemain… Bien récupérés (!), les aventuriers décident de changer de direction et d’aller voir un site dont ils ont entendus parler: le Temple Scellé. En chemin, ils entendent des plaintes de ce qui semble être une créature blessée. Et en effet ils trouvent un parrotbear juvénile en piteux états, couvert de lacérations profondes et laissé à lui-même. Le Ranger parvient à le calmer, il le soigne et l’adopte!

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À proximité du Temple, les PCs sont confrontés au gardien des lieux, un stégosaure mutant dont la queue peut projeter ses pics! Celui-ci recule constamment, tout en attaquant à distance, obligeant les PCs à avancer le plus vite possible pour l’atteindre. Rufb y parvient le premier mais fait un vol plané alors qu’il subit de plein fouet une attaque de queue! Qu’à cela ne tienne, il se relève et appuyé par ses compagnons, il vient à bout de la bête.

Temple Scellé

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Bel et bien scellé, comme ils l’avaient entendu dire. De gros blocs de rochers couvrent l’entrée mais ce n’est pas tout, un champ de force invisible empêche l’accès. Trois mots énigmatiques peuvent être vus sur l’arche, mais aucun des aventuriers présents n’a ce qu’il faut pour les déchiffrer…

Notes du DM:

  1. Ils avaient l’option d’y aller en bateau, je n’ai pas réussi à leur insuffler la peur de la jungle apparemment…
  2. Cette fois, j’avais préparé une petite charte de rencontre allant de 1 à 12, à peu près en ordre de danger. Félix, le meneur, à roulé un 12 en partant…
  3. Il leur restait bien quelques options mais ils ont choisis de le combattre.
  4. C’est dans ces moments que D&D 5e paraît un brin trop video gamey. Déchiqueté par un T-Rex? Un petit baume, une nuit de repos et voilà, comme neuf!