Session 40b – Unforgiving Nature

Les aventuriers sont en passe d’éliminer tous les gobelins batiris et leurs guêpes géantes mais le combat est pour ainsi dire, interrompu, alors qu’arrive une puissante créature aux buts difficiles à concilier les leurs.

Personnages:

  • (Jason) Shin, (level 8) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 8) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Olivier) Léon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 8) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante
  • (Edmond) Vingt, (level 6) Myconid Druid (circle of spores), Acolyte, envoyé de Zuggtmoy, la Déesse du fongique + Fourmi Zombifiée

Intervention Sylvestre

Les branches d’arbres tremblent, les feuilles frémissent, arrive un Homme-Arbre. Il n’a pas l’air d’apprécier beaucoup le Wall of Fire qui sévit juste là…Les hostilités cessent entre les aventurier et les batiris. Sagement, la magicienne abaisse le mur de feu.

Homme-Arbre:”Qu’est-ce vous faites ici, dans mon territoire?” tonne-t-il en s’addressant aux PJs.

Kalohan: “Nous éliminons ces êtres nuisibles” répond-elle en pointant les batiris, qui se cache maintenant derrière l’homme-arbre.

Homme-Arbre: “Ah vraiment! Si ils étaient si nuisibles, je les aurais éliminés moi-même!”

Kalohan: “Mais ils s’en prennent aux Aranéas et sûrement à plein d’autres créatures!”

Homme-Arbre: “Oui. Et sans leur présence, ce serait les Aranéas qui prendraient toute la place et étoufferait la jungle de leurs toiles. Il faut les batiris et leurs guêpes pour garder l’équilibre!”

Kalohan: “Et si nous offrons notre parole de garder les Aranéas sous contrôle?”

Homme-Arbre: “Hmm. Écoute-moi bien, petite magicienne, si jamais ce n’est pas le cas, je te tiendrai personnellement responsable… dit-il en se penchant vers elle.

Kalohan déglutit péniblement…

L’homme-arbre quitte les lieux, au grand dam des batiris qui finissent de se faire massacrer. Seulement une poignée d’entre eux parviendront à fuir. (1)

Récompense Discriminatrice

Avec les trois nids de batiris/guêpes éliminés, les PJs se rendent chez leur employeur, les Aranéas du Bosquet Scintillant. Les sentinelles font attendre les aventuriers et bientôt arrive l’ambassadrice Joyeuse Rouge de l’Est. Celle-ci, comme toujours, ignore les mâles du groupe et porte son attention uniquement sur Kalohan. Cette dernière confirme le succès de la mission. L’ambassadrice exprime sa gratitude et fait apporter une récompense: 8 rouleaux de soie d’aranéas ainsi qu’une robe de soie conçue sur mesure pour la magicienne. Une démonstration fait état de l’extrême résistance aux déchirures de la robe. (2)

Kalohan mentionne le marché qu’elle a fait avec l’homme-arbre, qu’elle se portait garante comme quoi les Aranéas ne s’expansionnerait pas. L’ambassadrice en semble fort amusée.

Fleur de la Mort

Après quelques jours de repos dans leur homebase de Port Castigliar, les PJs repartent à l’aventure. Cette fois ils ont leur visée sur la tombe d’Iyayo, se situant à 5-6 jours de marche au Nord. Ils seront accompagnés de 7 agents-mercenaires, qui ont la promesse d’une “prime de risque”. Le risque viendra assez tôt, au deuxième jour du périple, alors qu’une odeur de mort assaillent les narines des aventuriers. (3)

Des zombis surgissent des fourrés de toutes parts. Une énorme et horrible plante à fleur se dresse devant eux et s’avance même en ondulant, dégageant son parfum putride. Anfi, toujours un peu téméraire s’élance vers une groupe de zombis et se retrouve rapidement entouré. Heureusement, son armure trilobite le protège efficacement. Shin tire ses flèches sur la Corpse Flower, qui semble en mesure d’encaisser beaucoup de dommage. Kalohan fait une Flaming Sphere, suivit bientôt de Lightning Bolts en direction du monstre-plante. Les agents-mercenaires tentent de repousser les zombis. Le parfum putride paralyse plusieurs d’entre eux mais les aventuriers eux résistent. La Corpse-Flower, endommagée, engloutit des zombis abattus et se faisant, se régénère quelque peu. Leon et la Salamandre vont combattre au corps-à-corps la Corpse Flower et la criblent de coups. Finalement, les attaques combinées font leur effet et la plante recule maintenant mais les aventuriers persistent et l’achève. Les zombis s’écroulent au sol, inactifs. Kalohan s`assure de la destruction de la plante en la brulant un bon moment avec la Flaming Sphere.

Ils poursuivent leur périple dans la jungle.

Notes du DM:

  1. Ça semble un peu cruel de la part de l’homme-arbre de les abandonner ainsi mais, la nature est effectivement cruelle!
  2. résistance au dommage de type “slashing”
  3. Edmond a vu la figurine de Corpse Flower dans ma réserve et j’ai donc décidé sur le coup de mettre cette encounter en jeu. Et j’aime les monstres plante.

Session 40a – Exterminate

Les aventuriers poursuivent l’extermination des gobelins batiris et leurs guêpes. Cette fois avec un nid en canopée et des défenseurs aux aguets. Et des négociations ardues au travers.

Personnages:

  • (Jason) Shin, (level 8) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 8) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Olivier) Léon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 8) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante
  • (Edmond) Vingt, (level 6) Myconid Druid (circle of spores), Acolyte, envoyé de Zuggtmoy, la Déesse du fongique + Fourmi Zombifiée

Gestion de RH

Les PJs sont encore une fois accompagnés des agents du flaming fist qu’ils ont capturés auparavant, au nombre de 16 maintenant puisque 3 d’entre eux ont péris lors de l’assaut contre les nids précédents. Flib, leur porte-parole, fait part aux PJs que les agents voudraient un dédommagement supplémentaire (en plus de leur paie déjà négociée) pour la perte de leurs compagnons. Kalohan en prend quelque peu ombrage et fait son possible pour les remettre à leur place en les intimidant (1). Les agents abandonnent l’idée d’une “prime de risque” pour le moment…

Bolas et Dard

Maintenant en vue du nid à exterminer, composé de 6 nids de guêpes en hauteur reliés par des passerelles, chacun ayant de multiples corniches, le groupe est surpris de constater que rien ne bouge sur les lieux. Mais ce n’était qu’un leurre, des ronces magiques (Spike Growth) jaillissent de toutes part. le moindre mouvement parmi ces ronces provoquent piqures er lacérations. Et tout de suite après des batiris sortent des fourrés de tous côtés et lancent des bolas. Ces bolas sont spéciaux, ils ont des boules d’argiles se brisant au contact, dégageant des gaz soporifiques. Plusieurs agents-mercenaires vont perdre connaissance. Kalohan à l’idée d’utiliser un Thunderwave et puis un autre, pour créer un corridor libre de ronces et permettre au groupe de se sortir de ce mauvais pas.

Au même moment, Shin aperçoit un batiri qui fusionne avec une guêpe, se transformant du même coup en un spécimen beaucoup plus menaçant. Shin s’empresse de lui tirer des flèches, lui infligeant de lourds dégâts. La guêpe monstrueuse pique vers Shin, pour se venger, mais ne réussit qu’à planter son dard dans l’arbre où il se tient! (2) Deux autres flèches, pendant qu’elle est fichée là, achève la créature. Se défusionnant de la guêpe morte le gobelin, un shaman en fait, plonge vers sa mort. (3)

Feu dans la Canopée

Après s’être débarrassé des lanceurs de bolas, le groupe (moins ceux qui sont toujours endormis) s’approche des nids. Ceux-ci grouillent d’activités maintenant. Des archers batiris sont postés dans les corniches tandis que des guêpes sortent des trous pour ensuite fondre vers les envahisseurs.

Kalohan frappe un grand coup d’emblée en invoquant un Wall of Fire directement sur une passerelle et brûlant du même coup 2 nids, dont un nid central reliée avec 2 autres nids en arrière. (4) 7 ou 8 batiris périssent ainsi dans les flammes, alors que d’autres s’échappent sur les passerelles adjacentes, grièvement brûlés.

Les agents-mercenaires tirent flèches et carreaux en direction des batiris qui ont dû sortir de couvert, les achevant. Cependant, les archers dans les nids encore intacts tirent de dangereuses flèches empoisonnées, tuant 1 des agents, en blessant d’autres. D’ailleurs, la magicienne est ciblée, son amulette de substitution la protège d’une première flèche (touchant un malheureux qui se trouvait près d’elle) mais une seconde l’atteint, le poison lui infligeant une douleur intense.

Dans les Nids

Qu’à cela ne tienne, le Myconide appelé Vingt envoi sa fourmi géante zombifiée grimper dans l’un alors que lui-même fait apparaître un débilitant Stinking Cloud à l’intérieur du nid. Pendant ce temps, Vorn le Shield Guardian lance un trident avec une corde attachée au-travers d’un autre nid, tuant du même coup un pauvre gobelin s’y trouvant. Anfi grimpe à la corde prestement et s’en prend aux gobelins survivants. Il est bientôt rejoint par Leon, et les deux compagnons ensemble auront tôt fait d’éliminer leurs adversaires.

Le combat n’est pas terminé pour autant, trois essaims de guêpes géantes (15 au total) foncent vers les envahisseurs ainsi que de nombreux gobelins descendus des nids du fond (ceux-là coupés des autres à cause du mur de feu). Kalohan élimine un essaim avec une Fireball bien placée, mais les guêpes survivantes font des victimes, 2 agents sont piqués à mort. Shin tuent plusieurs guêpes, attirant leur attention sur lui, mais il se débarrassera vite d’elles. Kalohan fait un second Wall of Fire, tuant plusieurs gobelins et ralentissant les autres.

Mais à ce moment, tous les arbres des alentours frémissent comme balayés par de forts vents, et une nouvelle créature arrive…

Notes du DM:

  1. s’aidant d’illusions, à la Gandalf, pour apparaître plus menaçante
  2. un botch de ma part très opportun pour Shin!
  3. j’aurais pu lui fournir un feather fall je crois bien
  4. Ce qui va avoir une grande incidence tactique par la suite.

Session 39 – Pest Control

Courte session avec certains éléments IRL disons, qui ont nui grandement au focus du groupe et au mien en particulier. Alors pas extraordinaire comme session. Sur une note plus positive, c’était l’introduction du nouveau personnage d’Edmond et il a fait forte impression!

Personnages:

  • (Jason) Shin, (level 8) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 8) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Olivier) Léon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 8) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) Vingt, (level 6) Myconid Druid (circle of spores), Acolyte, envoyé de Zuggtmoy, la Déesse du fongique

De retour à Port Castigliar, les PJs décident de finalement accéder à la demande (qui date de plusieurs mois) des Aranéas d’aller éliminer des chevaucheur de guêpes Batiris qui s’en prennent à leurs mâles (plus faibles et moins intelligents que les femelles Aranéas) de temps à autre. Les PJs savent que les gobelins batiris ont 3 nids dans la région: un grand nid en canopée et deux nids souterrains plus modestes.

Exterminateurs

Kalohan décide d’amener les 19 survivants de la galère ennemie, que les aventuriers paient de leur poche dorénavant (1), pour les aider dans leur tâche.

Ils choisissent d’aller nettoyer un nid souterrain en premier mais, en bordure du territoire des batiris, ils font une rencontre “fortuite”. Un être étrange s’adresse à eux: un homme-champignon! (2) Il est accompagné d’une fourmi géante et, hmm zombifié on pourrait dire… Il souhaite les accompagner et les convainc en révélant une fosse dissimulée, un piège des batiris sans doute.

Peu de temps après, (3) une guêpe “bourdonne” une alerte et des patrouilleurs ennemis arrivent rapidement. Des archers batiris décochent des flèches cachés derrière des arbres tandis que des chevaucheurs de guêpes lancent une première salve de javelots en piquée, blessant quelques mercenaires. Les aventuriers répliquent: une Fireball de Kalohan élimine 2 chevaucheurs de guêpes, un troisième a habilement “piloté” hors de portée de la boule de feu. Shin abat le chevaucheur de guêpe survivant, touchant mortellement la guêpe, ce qui fait plonger le chevaucheur à sa mort. Le nouveau-venu, Vingt le Myconide quant à lui fait apparaître un Stinking Cloud ayant pour résultat que 2 des archers batiris sortent de leur couvert en vomissant affreusement. Ils sont rapidement abattus par les arcs et arbalètes des mercenaires. Quelques patrouilleurs arrivent en renfort, la deuxième Fireball de Kalohan est esquivée par TOUTES ses cibles (4)! Mais Shin prend le relai et abat 2 guêpes, celles-ci volaient assez haut et leurs chevaucheurs s’écrasent au sol (5). Anfi envoient des Magic Missiles sur des des archers, en blessant deux. Vingt fait un second Stinking Cloud, c’est las débandade parmi les défenseurs survivants, ils détalent, non sans subir d’autres pertes.

Le nid souterrain est en fait un amoncellement de gros rocher recouvrant quelques tunnels creusés dans la terre. Il est abandonné par les batiris à l’arrivée du groupe (6) mais ils secourent un mâle Aranéa un peu mal en point qui était prisonnier. Anfi utilise son Hat of the Spider pour communiquer avec lui mais il sait peu de chose et quitte les lieux rapidement en marmonnant comme quoi “ces bipèdes sont vraiment affreux!”,

Extermination: 9 batiris et 5 guêpes

Second Nid

Les PJs, toujours accompagnés de mercenaires (7), se rendent à un second nid souterrain. Ils traversent une petite rivière étroite par un pont créé à l’aide d’un Fabricate de la magicienne, évitant ainsi de passer par un tronc d’arbre jeté en travers (8). Ils cherchent ensuite un certain temps une ou des entrées du nid, qui est très bien dissimulé, allant même jusqu’à se séparer en plusieurs groupes pour couvrir plus de terrain. Un mercenaire tombe dans une fosse à pieux et cela lui est fatal mais ils finissent par trouver un trou à même le sol.

Ils entrent dans le repaire des batiris et doivent marcher presque pliés en deux, un par un. Kalohan produit une Flaming Sphere avec l’idée qu’elle précède le groupe dans les tunnels de terres humides. Cependant, ils constatent bien vite qu’il y a de nombreuses ramifications et les batiris les attaquent de flanc. Mais l’attaque surprise tourne bien vite à l’avantage des PJs, à coup d’éclair et de flèches. Ils progressent plus avant: réduisent en poussière une pouponnière de guêpes géantes, fouillent les victuailles dégoutantes (n’y trouvent rien d’intéressant), éliminent des guêpes géantes s’entassant dans un tunnel et parviennent jusqu’à une plus grande salle à même la roche avec la partie du fond inondé. 6 batiris y sont en embuscade mais ils ne font pas le poids (9). la magicienne fait cette fois une Watery Sphere et la dirige pour vite gober les pauvres gobelins dans la sphère, causant leur mort par noyade…

Les PJs pensent avoir fait le tour du repaire et se dirigent vers la sortie mais le dernier de marche, un mercenaire, se fait cribler de flèches empoisonnées et décède en quelques secondes, la broue à la bouche. Shin et Kalohan vont punir les archers batiris, avec Leon qui se téléporte dans une ombre derrière ceux-ci, faisant un carnages avec ses frappes d’art martiaux. Pendant ce temps Anfi affronte un Centipède géant, faisant bien la taille d`un python et le frappe violemment de son marteau magique. Le centipède blessé à mort prend sa forme originale, celle d’un gobelin shaman, qui tente de s’enfuir mais est vite abattu. Les aventuriers constatent que ces gobelins sont mouillés et comprennent qu’il y a un tunnel sous l’eau dans la salle qu’ils ont quitté. Anfi est dépêché, par delà l’eau, dans une petite salle aux parois suintantes, il trouve une statue en bois d’un gobelin à ailes de guêpes avec pour yeux des améthystes. Anfi s’empare des pierres précieuses et retournent à ses compagnons. Ce second nid est nettoyé.

Les PJs ont décidé d’aller s’occuper du troisième nid, plus peuplé et en canopée. À suivre…

Extermination: 13 batiris et 6 guêpes

Total: 22 batiris et 11 guêpes

Notes du DM:

  1. un mois d’avance sur leur paie
  2. le choix d’Edmond, parmi mes figurine. J’ai décidé, avec son accord enthousiaste, qu’il serait un druide. Une version simplifiée étant donné le jeune âge d’Edmond!
  3. De 25, avec les mercenaires, donc tout de suite repéré par les patrouilleurs ennemis
  4. ce qui provoque moult ronchonnement de la part de Marjorie
  5. maintenant que j’y pense, les rusés batiris devraient avoir un équipement de planage, ça serait plus cool. Ouais, plus que j’y pense…
  6. Les batiris ont bien vu qu’ils n’avaient aucune chance et ont bel et bien un instinct de conservation.
  7. leur xp en est grandement diminué d’ailleurs
  8. ce qui était un endroit parfait pour une embuscade qui n’aura pas lieu
  9. il y eu un réel manque de challenge cette session je dois dire

Session 38 – Nautical Mayhem

Les PJs ont fini d’explorer un site mineur un peu à l’Ouest de Port Nyanzaru et vont effectuer le voyage de retour, avec d’abord un arrêt en ville pour faire du commerce. J’ai choisi cette session pour introduire un événement planifié; une faction ennemie tente d’obtenir vengeance sur les aventuriers avec un plan bien costaud.

Personnages:

  • (Jason) Shin, (level 7>>8) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 7>>8) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Olivier) Léon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 8) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

Une présence qui n’augure rien de bon

De retour à Port Nyanzaru, les PJs constatent une forte présence de mercenaires du Flaming Fist en ville. Prenant soin d’éviter le port commercial, les aventuriers débarquent au Tiriky’s Anchorage où ils sont assurés d’avoir la collaboration des locaux en raison de leurs exploits passés. Ensuite, sous couvert d’un sort d’illusion (Major Image), ils vont trouver des acheteurs pour quelques objets magiques dont ils ne se servent pas vraiment (1). Les ventes sont pour la plupart au prix minimum à des revendeurs, pas le temps de trouver des acheteurs bien intéressés, mais ils récoltent tout de même une rondelette somme. Parlant de revendeurs, Kalohan fait affaire avec l’elfe Xomasüne qui essaiera de lui trouver un Ring of Spell Storing (version supérieure), il exige 1000 p.o pour ses recherches, aucune garantie offerte. (2) Shin, pour sa part, va trouver Gorzotix Tirbouchon, le gnome qui offre des combats d’automates au Grand Colisée. Moyennant compensation, Gorzotix l’aide à réparer son Shield Guardian et même, à l’adapter aux capacités de son nouveau maître (3).

Oh! Galère!

À mi-chemin de leur destination, alors qu’ils contournent le Cape Dread vers le Sud, les aventuriers à bord du schooner l’Orchidée voient surgir devant eux (de derrière le cap) une galère du Flaming Fist. Manifestement, les mercenaires les attendaient, nul doute pour se venger de l’assaut contre le Fort Beluarian. Ils ont quelques minutes seulement pour réagir. Le capitaine Todiz voient deux options: essayer de tourner ferme à babord pour semer la galère mais ceci expose le flanc aux tirs de la catapulte ou bien, montrer une cible plus étroite en fonçant droit devant et espérer ainsi dépasser le navire ennemi.

L’équipage est fébrile, inquiet, mais les PJs ne le sont pas outre mesure et demandent à Todiz de foncer droit devant. Kalohan en particulier, puisqu’elle sait qu’elle a précisément ce qu’il faut pour triompher de cette situation…

À 200 mètres d’un navire à l’autre, alors que la catapulte s’apprête à tirer, Shin dans le Crow’s Nest décoche 2 Explosive Arrows directement sur l’engin (4), le détruisant et tuant son équipage de 4 hommes. Shin tire d’autres flèches (non-explosives) et blesse le batteur de tambour Ettin. Les mercenaires répliquent, la plupart de leurs projectiles n’atteignant personne mais un carreau d’arbalète tue un pauvre marin qui s’est jeté héroïquement (5) devant la magicienne pour la protéger.

À 100 mètres maintenant, Kalohan, qui attendait avec trépidation ce moment, déclenche son sort de Control Water et crée une puissante vague de 6 mètres de haut qui frappe la galère par le côté, qui est presque chavirée par l’impact, près du 3/4 de l’équipage est jeté à la mer! (6)

Shin avec des flèches, son Shield Guardian avec des javelots, achèvent l’Ettin qui était toujours à bord du bateau. Leon tire également des flèches et tuent d’autres mercenaires à bord de la galère.

L’Orchidée est à la hauteur de la galère chambranlée et Kalohan, veut tirer un Lightning Bolt parmi les hommes à la mer mais un Counterspell bloque le sort (7). La magicienne cherche qui peut bien l’avoir fait (elle sait qu’il y a des warmages parmi les Flaming Fist). Elle aperçoit bientôt un homme (apprenti-magicien), dans l’eau, tenant une baguette et qui tente vainement de se faire discret. Le pauvre bougre. Kalohan pointe l’individu à Shin, qui règle son compte de 2 flèches.

Anfi et sa Salamandre sautent à la mer et vont tirer sous l’eau des malheureux.

Et puis à ce moment, dans cette situation désastreuse, Vadras le warmage surgit des flots en lévitant pour tenter un ultime sort de Ice Storm sur l’Orchidée mais Kalohan réussit à faire un Counterspell, l’annulant. Le Warmage, bien en vue se fait canarder de toute part et retombe dans les flots pour ne plus en sortir.

De nombreux hommes vont simplement se noyer, incapables de nager avec le poids de leur équipement ou incapables de nager tout court.

Kalohan fait un Sleep qui endort 5 hommes à bord de la galère. Les mercenaires survivants non endormis se mettent à implorer la clémence des aventuriers. Ceux-ci abordent la galère, désarment les 19 survivants et les questionnent sans ménagement (8). Ils apprennent ainsi que l’opération punitive du Flaming Fist contre les PJs comprend aussi un plan B en cas d’échec d’interception de la galère: Aremag le Dragon Turtle doit intervenir et couler l’Orchidée!

Aremag

Ayant pris le contrôle de la galère, les PJs forcent les 19 mercenaires survivants, fatigués et blessés, à la manœuvre péniblement. Ils veulent rejoindre Port Castigliar en s’éloignant d’abord de la côte, espérant ainsi éviter le terrible monstre aquatique. Mais ils ne font que retarder l’inévitable parce qu’ils étaient surveillés par ses sbires Sahuagins.

Ainsi, deux nuits après l’assaut des mercenaire, l’Orchidée, qui suit la galère, subit un puissant impact par en-dessous, endommageant sévèrement le petit bateau. Comprenant immédiatement qu’Aremag est arrivé, l’Homme-Poisson Anfi est dépêché pour parlementer avec le Dragon Tortue.

Aremag révèle candidement qu’il veut les richesses des aventuriers pour lui-même afin de décorer son nid de “choses scintillantes et brillantes” pour attirer une femelle. Tout aussi candidement, Anfi révèle que ses compagnons sont à bord de la galère et non pas sur le schooner en péril (9). Aremag remercie Anfi pour cette information et se dirige vers la galère!

Anfi, s’apercevant de son erreur, demande à Aremag de pouvoir parler à ses compagnons et de leur présenter ses demandes (avoir toutes leurs richesses ou sinon il les coulera et ses sbires vont fouiller l’épave et leurs corps). Si la galère (avec 60 ennemis) ne les a pas inquiétés le moindrement, ils n’ont pas versés une goutte de sueur à son sujet, il en va différemment avec le Dragon Tortue! Ils doutent fort pouvoir l’emporter contre un tel monstre. À juste titre.

Heureusement, Kalohan toujours créative(10), a une idée pour survivre tout en minimisant leurs pertes. Elle offre à Aremag de lui fabriquer un imposant et magnifique plastron doré qui s’intègrera à merveille à sa carapace et avec lequel il saura séduire immanquablement une femelle! Aremag est intrigué par ce concept: décoré son nid c’est bien mais, un plastron doré! Il éclipsera la concurrence, nul doute! Hmm, voilà qui n’est pas pour lui déplaire… La magicienne va donc de l’avant et rassemble 4000 p.o (11) ainsi que du métal non-précieux (le tout va être plaqué or) et s’aidant d’un sort Fabricate, confectionne un plastron à la hauteur des attentes du Dragon Tortue. Ses sbires Sahuagins le ramasse, le pose sur leur maître, vantent sa splendeur et le pire est évité pour les aventuriers.

Aremag quitte les lieux, satisfait. Les PJs font des réparations de fortune sur l’Orchidée et se rendent finalement à bon port.

Notes du DM:

  1. Il y a beaucoup plus d’objets magiques dans ma campagne que dans les aventures publiées et avec une limite de 3 par personnages, ils peuvent se permettre d’améliorer graduellement leur sélection.
  2. Kalohan achète également de nombreux sorts et les ajoutent à son grimoire personnel
  3. Désormais Vorn peut engrangé une flèche magique pour Shin
  4. Shin a le feat bien pratique pour lui de sharpshooter
  5. contre son gré dans les faits haha
  6. sort niveau 4 nouvellement appris par la magicienne EXTRÊMEMENT opportun
  7. Counterspell a une portée trop courte pour avoir pu contrer le Control Water
  8. ah! la délicat sujet de la torture dans une séance de rpg… erf
  9. Isaac a 9 ans et ne connait pas la duplicité hahaha! Shin a failli faire une crise d’apoplexie en entendant cela héhé
  10. la star de la session, pas de doute

Session 37c – Clarshh’s Sepulchre

Les garçons ont fait la partie “chasse au trésor” de l’aventure et le lendemain (irl) c’est la partie donjon avec les persos de ma soeur et mon frère (Jason est revenu de France Yé!) là pour les accompagner.

Oli qui dit: “mais qu’est-ce qu’ils font là?!” “Eh bien, euh, vous êtes allés les chercher pour avoir de l’aide en cas de pépins dans le donjon!” “D’accord mais pas question qu’ils aient autant de trésor que nous (Oli et Isaac)!” “Ah ça, c’est vos affaires…”

Personnages joueurs

  • (Jason) Shin, (level 7) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 7) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Olivier) Léon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 8) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) Ed la Salamandre Géante, fidèle compagnon d’Anfi

Murs de briques

Même si la trappe est ouverte depuis quelques jours, l’air en bas est toujours vicié et l’humidité ambiante est désagréable. Kalohan fait un simple cantrip de Light et puis tous s’engouffrent à l’intérieur. Dans une grande salle creusée à même le roc, les PJs peuvent voir des sections de murs de briques. Étrange ajout. Et ce qu’ils avaient d’abord pris pour de l’eau stagnante visqueuse est en fait un Black Pudding! Les flèches de Léon et les coups de Vorn semble faire peu d’effet sur l’imposant slime mais les flèches magiques de Shin et la Fireball de Kalohan font beaucoup de dommage (1). Quelques autres attaques du groupe finissent le travail et les compagnons tournent à nouveau l’attention vers ces murs. Ils décident d’en abattre un, ou plutôt, le Shield Guardian va en abattre un pendant qu’ils attendent patiemment (2). Les puissantes frappes ont tôt fait de créer un trou et un affreux bras zombifié en sort tentant d’agripper qui que ce soit. Il semble que la cavité derrière le mur contient plusieurs zombis. La magicienne décide de les calciner avec une Flaming Sphere. Très efficace. Mais l’odeur, l’odeur!

Ils répètent ensuite la même opération pour les deux autres murs. Il ne trouvent rien d’intéressant (3).

Piège et sarcophages

Ils ouvrent ensuite une lourde porte pour entrer dans une pièce adjacente. Des fragments d’os broyés sur le sol leur donne la forte impression qu’il y a un piège. Ils supputent plusieurs théorie avant de finalement comprendre qu’un mécanisme lié à la porte déclenche un piège de plafond qui s’abaisse, tout en fermant violemment ladite porte. La solution leur vient, bloquer la porte en place, leur permettant de se rendre de l’autre côté sans tracas.

Ils se retrouvent maintenant devant un long corridor bordés d’alcôves mortuaires. Ils les fouillent toutes. Ils trouvent plusieurs babioles et une robe magique. Par contre, après avoir descellé une amphore les PJs ont malencontreusement libéré un Vampire Mist.

Ils réussissent à s’en débarrasser mais pas sans difficulté puisque la brume vampirique se régénère en s’abreuvant des vivants, en l’occurrence surtout de Léon.

Altar de Sacrifice

Plus loin, après avoir traversé habilement un corridor doublement piégé, les PJs se retrouvent dans une grande salle avec des colonnades. Au fond se trouve une statue de Zotziloha, le terrible dieu chauve-souris, qui tient un vase d’or. Au pied de la statue, il y a un couteau… Les compagnons discutent quelques minutes du bien-fondé “d’alimenter” Zotziloha. Comme souvent, c’est le téméraire Anfi qui se décide à se risquer en premier: il entaille sa paume pour faire couler un peu de son sang dans le vase. Sitôt fait, les yeux de la statue rougissent et Anfi entend une voix dans sa tête: “Voilà du sang bien délicieux, tu seras récompensé mon Fidèle!”. Anfi encourage ses compagnons à suivre son exemple et Léon et Shin le feront. (4)

Les Intrus seront Bannis

Dans un autre secteur du donjon, les PJs doivent franchir une crevasse. Léon la traverse sans effort en voyageant d’une ombre à l’autre et attache une corde de l’autre côté pour aider ses compagnons. Kalohan serait tombé à sa perte si c’est d’un sort de lévitation mais finalement, tous traversent.

Dans une salle où l’on peut trouver des équipements d’embaumement, les aventuriers fouillent un sarcophage contenant une momie (inanimée) et environ 150 pièces d’or.

C’est tout?

Non, ils finissent par trouver un passage secret dans le mur du fond et s’engouffrent plus avant. Ils arrivent dans une grande salle et sont accueillis par un squelette en robe somptueuse qui les avertis d’une voix rauque qu’ils ne peuvent aller plus loin. Évidemment l’avertissement est promptement ignoré et Léon se téléporte en arrière et fait un barrage d’attaques dévastatrices au gardien mort-vivant. Ce dernier réplique par un rire sinistre et en un instant, plusieurs des PJs se font téléporter de force. Heureusement, leur insistance pour détruire les murs de briques auparavant leur sauve bien du tracas puisque c’est là qu’ils atterrissent, parmi les zombis maintenant calcinés! (5)

Anfi, qui lui a résisté à la téléportation achève facilement le gardien (6). Les PJs se réunissent à nouveau après ce qui n’aura été qu’un inconvénient et trouvent enfin la véritable sépulture. Dans les mains squelettiques du défunt pour qui le complexe a été construit, les aventuriers trouvent un cube magique et leurs efforts sont récompensés!

Notes du DM:

  1. Edmond, 6 ans, est certain que le feu est une bonne idée contre ce slime. Sa tante suit son idée et en effet, c’est le cas!
  2. Dans beaucoup de donjons, le vacarme occasionné aurait attiré des monstres environnant mais pas dans celui-ci.
  3. Mais ce “complétionnisme” de gamers va leur sauver beaucoup de problèmes plus tard…
  4. Dans la version originale c’était une statue de Nergal, le dieu babylonien, et n’il y avait pas vraiment d’interaction en jeu. En fait, le donjon dans son ensemble a besoin de plus d’interactions je dirais.
  5. C’était une idée un peu cruelle que j’ai rajoutée mais qui a été déjouée facilement en fin de compte
  6. Crypt Thing qui n’aura pas fait le passage à la 5E

Session 37a – Sand of the Coliseum

Mon neveu a passé quelques jours avec nous pendant le congé des fêtes et après qu’il m’ait demandé pour la huitième fois (ou peut-être dix-huitième) de faire une game de D&D j’ai finalement cédé… Il voulait spécifiquement un combat d’arène (pas compliqué d’en inventer un et même plusieurs) et une chasse au trésor (à venir).

Personnages Joueurs

  • (Olivier) Leon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7>>8) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre Géante, fidèle compagnon d’Anfi

L’Arène de Port Nyanzaru

Oui, c’est un Clown Tueur

Léon, Anfi et Ed la Salamandre quittent à nouveau leur repère de Port Castigliar pour se rendre à Port Nyanzaru pour fouler à nouveau le sable du Colisée. Ils sont rassurés d’apprendre qu’Ifan, le maître du Colisée n’est pas dans l’assistance, ils n’auront pas s’inquiéter des décisions arbitraires de ce dernier!

Ils choisissent d’affronter le redoutable gladiateur Go-Morg le Minotaure (1) mais celui-ci se désiste et son remplaçant est Gruthmuth le Clown Tueur. Ce dernier est un Géant des Collines bien gras, déguisé en clown (jusqu’à la fleur qui envoi un petit jet d’eau au visage et tout) au maquillage plutôt tristounet. Malgré son apparence pathétique, c’est un redoutable adversaire avec sa grosse massue et Anfi et Ed vont tous deux se faire assommer. Léon, un peu lâchement, va passer le combat à distance, se téléportant d’une ombre à l’autre, en canardant Gruthmuth de ses flèches (2) et bientôt le Géant en a assez et abandonne le combat.

Non, ce n’est pas Gaara

Les PJs retournent dans le Colisée 2 jours plus tard, cette fois ils participent à une “démonstration” de magie du Désert. Le Sorcier des Sables (3), à l’abri dans une loge, fait surgir 4 diablotins (Dust Mephits) ainsi que 4 scorpions de bonne taille. Les diablotins sont plus une nuisance qu’autre chose, ils envoient du sable dans les yeux mais heureusement Ed la salamandre peut nettoyer tout ça de sa longue langue! Après quelques quelques piqures de scorpions très douloureuses, les trois compères ont fait le ménage mais le Sorcier des Sables n’a pas dit son dernier mot, un énorme Scorpion surgit à son tour.

Sa carapace est difficile à percer et son attaque de dard, si elle atteint sa cible, est presque fatale. Encore une fois Anfi et Ed sont les cibles de l’adversaire tandis que Léon se téléporte plus loin (4)… Anfi fait deux Melf’s Acid Arrow d’affilé mais se fait ensuite saisir dans une pince et est dans une très mauvais posture. Par chance le monstrueux arthropode l’échappe (botch) et Anfi en profite pour lui donner de puissants coup de son marteau magique du Maître-Masson. Finalement, avec les PJs très blessés, mais avec le scorpion aussi amoché, le Sorcier des Sables rappelle sa créature (pour la préserver pour une autre fois) et le combat prend fin. C’est un match nul!

Notes du DM

  1. Je n’ai pas trouvé ma figurine de minotaure, j’en ai pigé une autre presque au hasard
  2. Il y aurait pu avoir des restriction d’armes comme règle d’affrontement, pour forcer le “spectacle”
  3. Gaara de Naruto qu’Oli me dit
  4. je reviendrai dans un autre post sur cette histoire de téléportation des ombres en série qui tombe dans l’abus

Session 36b – Hits like a Ton of Bricks

Mini session avec les garçons.

Personnages Joueurs

  • (Olivier) Leon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre Géante, fidèle compagnon d’Anfi

Les villageois de Port Castigliar demandent aux PJs s’ils voudraient bien aller inspecter un … tas de briques. En effet, il y a une vingtaine d’années, certains résidents entreprenants ont “empruntés” du matériel d’un bâtiment en ruine un peu dehors de la ville antique de Mezro. Le transport s’est fait sans problèmes notables, par barges, à l’embouchure du fleuve Olung. Mais au moment de se servir des briques il y a eu un “incident” et depuis, le tout a été abandonné sur place. Bien des années sont passées, les briques représentent-elles encore une menace? Sont-elles encore “hantées”?

Leon, Anfi et Edmond se rendent donc sur place (1), à quelques heures du village. Puis, sur les lieux, il ne se passe guère de temps avant que quelque chose ne survienne. Des briques s’assemblent en une forme vaguement humanoïde.

Puis cette chose fait quelques simagrées et deux autres, identiques à elle, se forment et derechef toutes trois passent à l’attaque. Les Choses-Briques sont peu agiles et pour chaque attaque qu’elles effectuent les PJs en font plusieurs, mais elles sont difficiles à blesser. Les PJs ont le dessus, surtout grâce aux frappes du Moine, et s’en sortent avec quelques ecchymoses (2). Mais maintenant, que faire? Le problème est-il réglé? (3) À l’évidence non, alors que les PJs sont hésitants, la Chose-Brique reprend bientôt forme. Les trois compagnons quittent les lieux, un peu dépités.

À peine partis , les PJs sont attaqués par quatre Batiris Chevaucheurs de Guêpes attirés par tout cette commotion, accompagnés d’une guêpe géante plus grosse encore. Cette fois les choses se corsent. Et les guêpes et les goblins font de douloureuses attaques empoisonnées. Leon est sévèrement affecté et vomit à répétition, ce qui n’aide pas vraiment à se battre. Heureusement, la salamandre géante ne semble pas très incommodée par les piqures et s’en donne à cœur joie à dévorer de la guêpe! (4) En priorisant d’éliminer les guêpes-montures en premier les PJs s’en sortent plutôt bien, même si les goblins continuent de se battre une fois à pied. Finalement, les deux derniers goblins survivants tentent de prendre la fuite mais ne se rendent pas bien loin, le moine surgit d’une ombre et en achève un, l’autre est tué par un Magic Missile d’Anfi.

Cependant, leur mission n’est malheureusement pas concluante.

Notes du DM:

  1. Olivier ne voyait pas beaucoup l’intérêt d’aider les villageois gratuitement. C’est vrai que le hook était bien faible…
  2. J’ai très mal roulé sur les dés tout du long je dois dire.
  3. “Ce n’est pas un jeu vidéo, dites-moi ce que vous faites!” que je leur ai dit. C’est autant un puzzle qu’un combat. Ils doivent trouver la solution par eux-mêmes. Ou pas.
  4. Edmond riait de bon coeur à chaque fois que je décrivais qu’il avalait une guêpe en crachant seulement le dard.

Session 36 – Leon’s Wanderings

Petite session pour la fête à Olivier alors c’est surtout ce que ça lui tentait bien de faire. Imaginez-vous dont que ma mère a jouée avec nous la première partie de la session pour l’occuper elle, le temps de l‘Opération Ultra-Secrète (gâteaux) qui se déroulait à l’étage. Elle a choisit sa figurine, puis je lui ai fourni un template d’archer avec en plus des Bardic Inspiration pour exprimer son leadership naturel (à la fois à ma mère et de son perso). Olivier était offusqué qu’elle ait plus de PVs que lui héhé.

Personnages Joueurs

  • (Olivier) Leon, (level 6>>7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre Géante, fidèle compagnon d’Anfi
  • (Mamie P) Garuna Aaracokra Archer, marchande (très) volubile et curieuse

Alliée Volubile

Revenus du Cénote Sacré, Anfi et Leon voient qu’il y a des marchands Aaracokra au village. Après avoir échangé un peu ensemble, une marchande accepte de les accompagner jusqu’à Port Nyanzaru, où elle pourra commercer. Le périple se déroulera à bord du schooner l’Orchidée (revenu récemment d’un autre aller-retour). Les premiers jours du périple sont pénibles puisqu’ils essuient une bonne tempête. Le calme revenu, l’Aaracokra perchée aperçoit quelque chose de gros dans l’eau qui coupe la trajectoire de l’Orchidée.

C’est un gros spécimen d’élasmosaure. Garuna virevolte dans les airs pour faire diversion tandis qu’Anfi et Leon s’approchent (le premier an nageant, l’autre avec un anneau de water walking) et attaquent le monstre encouragés par leur alliée Aaracokra (1). Blessé, l’élasmosaure s’enfonce dans les eaux pour ne plus reparaître.

Plusieurs jours plus tard, l’Orchidée contourne le cap NE de Chult et voient au loin 2 navires Flaming Fist, qui heureusement ne s’occupent pas d’eux. Les compagnons arrivent bientôt à port Nyanzaru et font leurs adieux à Garuna.

Trop Facile?

Léon veut vendre un plastron précieux trouvé dans la tombe de Tzolo sans attirer trop l’attention. Il opte pour se rendre à la villa de Zhanti, une riche aristocrate. Il obtient un rendez-vous pour le lendemain. Dans l’intermède, lui Anfi et Edmond auront le temps de participer à des combats au Colisée!

Ils s’inscrivent à un 3 vs 3 contre des gredins de Malar’s Throat qui se battent avec des bagh nakhs.

Les gredins se battent comme des enragés mais ne sont pas de tailles contre les aventuriers. Léon, qui veut en mettre plein la vue aux spectateurs fait son frimeur avec ses habiletés de Moine et envoi un adversaire s’écraser plusieurs mètres plus loin avec un Fist of Air (2).

Le maître du Colisée, Ifan Talro’a, qui est présent ce jour-là, applaudit et s’adressant à la foule “C’était un peu trop facile, vous ne trouvez-pas? Faites sortir Brise-Crâne!”

Brise-Crâne se révèle être un gros Ankylosaure dompté pour l’arène. Léon esquive son premier coup de queue mais subit un deuxième qui le fait rouler plus loin dans le sable. Une Ooze sort de l’étrange armure de Léon et attaque la bête par le dessous. Anfi fait un Melf’s Acid Arrow. Léon se relève et réengage le combat mais presque aussitôt un autre coup de queue-masse le renvoi au sol. Une deuxième Ooze se joint au combat (3). Après un magic Missile peu efficace, Anfi approche enfin et ses coups de hallebardes sont beaucoup plus impressionnants et finissent de terrasser le dinosaure (4).

Méditation à Trois-Cascades

Le lendemain matin, après avoir un peu récupéré à l’auberge, Léon va à son rendez-vous à la villa de Zhanti. Cette dernière se montre intéressée par l’artefact antique et accepte de lui acheter en lui payant une partie maintenant et une autre plus tard (5).

Cela fait, Léon se rend chez une autre personne influente de Port Nyanzaru, la marchande d’épices Jessamine. Il lui demande si elle connaitrait un ermite qui pourrait lui apprendre des techniques d’arts martiaux. Jessamine ne connaît pas de telle personne mais en revanche, elle connaît un Grippli qui pratique les arts martiaux, au village des Trois-Cascades. C’est donc la prochaine destination de Léon et ses compagnons!

Ils remontent la rivière Tiryki à bord de leur récente trouvaille: la Barge Inexorable qui leur permet de voyager sans jamais faire de portage, même pour les chutes d’eau! Voilà qui leur sauve bien des ennuis (6).

Cependant, durant leur troisième nuit, alors que seule la salamandre est éveillée, des sangsues géantes surgissent de la rivière! Edmond réveille ses compagnons. Une sangsue s’attache sur Edmond, une autre sur Léon et bientôt. une autre sur Anfi. Léon tente de couper la sangsue qu’il a sur lui (qui a toujours une partie dans l’eau) d’un coup d’hallebarde mais cela provoque une décharge électrique.

En fait, les sangsues n’en sont pas… Ce sont des tentacules!

Le monstre, maintenant flottant dans les airs, succionne le sang par l’entremise de ses tentacules, volant la force vitale de ses trois victimes. Léon abandonne sa hallebarde et frappe le monstre de ses poings et pieds tandis qu’Edmond le mord et qu’Anfi fait un Melf’s Acid Arrow. Le combat fait rage, le monstre est persistant puisque ses blessures se referment en partie alors que ses adversaires s’affaiblissent. Léon tombe inconscient et Anfi le ravive avec des herbes médicinales. Léon donne une autre tempête de coups au monstre puis, encore, tombe inconscient. Anfi lui donne une potion de guérison cette fois. Et puis, finalement, le monstre est vaincu! Il s’en est fallu de peu! (7)

Les PJs arrivent le lendemain au village des Gripplis, Trois-Cascades. Ils parlent au Chef Nesu Sans-Peau qui fait venir à eux celui qu’ils cherchent: Leioppe, pratiquant du Saut Sans Fin. Le Grippli est content de faire un entraînement avec un confrère Moine et, après environ 2 semaines passées à Trois-Cascades, Anfi, Edmond, et Léon, acquièrent de nouvelles aptitudes (8).

Notes du DM:

  1. qui leur a fait réussir plusieurs attaques qu’ils auraient manquées autrement
  2. Il dépense tous ses points de ki, ce qui fait qu’il n’en aura plus pour le second combat…
  3. puisque les oozes peuvent attaquer la partie non-cuirassée de l’ankylosaure leur +3 to hit est suffisant et elles feront beaucoup de dommage en bout de ligne
  4. je ne crois pas que la sous-classe eldritch knight soit très bonne en réalité telle qu’elle est conçue
  5. Olivier veut que cette partie soit un petit lingot d’adamantium. Il achète également un Bag of Holding au Grand Souk.
  6. et qui me permet de couper dans les combats un peu inutiles
  7. ce monstre, un beholder Death Kiss, est intéressant et bien conçu je dois dire
  8. Léon a acquit Vitalité de la Cascade: 2 ki pour se guérir une partie de ses PVs. Anfi et edmond sont maintenant compétents pour jet de sauvegarde de dex après tous les exercices d’équilibres qu’ils ont fait

Session 35b – The Cenote’s Cleansing

Les joueurs découvrent qu’ils ne peuvent éviter le combat contre le Behir. Surtout, ils découvrent que ce n’est pas un adversaire au-dessus de leur force, contrairement à leur idée première.

Personnages Joueurs

  • (Félix) Flyzus, (level 8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 7>>8), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Olivier) Leon, (level 6) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre Géante, fidèle compagnon d’Anfi

Dragon Centipède – la revanche

Leur temps à l’intérieur du dôme s’achève, les PJs n’ont pas le choix, ils doivent agir. Ils optent en premier lieu pour une fuite discrète mais ils entendent clairement le monstre qui les cherchent. Et puis, plus inquiétant encore, ils ne l’entendent plus, ou que très subtilement. Le Behir est en chasse…

Kalohan fait un Fly et décolle vers d’autres cieux, laissant ses compagnons à leur sort. (1)

Ceux à terre se concertent rapidement, ils savent qu’ils devront combattre. Rufb se prépare un morceau de coquille de Flail Snail, il sait qu’elle a des propriétés de réflection de magie. Flyzus a utilisé une de ses cartes de son Deck of Illusion dans l’espoir que la foudre du Behir vise l’illusion (une Hag).

Le Behir rattrape le groupe. Contrairement à ce qu’ils s’attendaient, le monstre n’utilise pas sa foudre (2) mais se dirige droit vers Rufb et le saisit avec sa queue préhensile. Flyzus, Anfi et edmond passent à l’attaque. Leon, intimidé, préfère se reculer pour tirer de l’arc (3). Pax tire aussi mais n’arrive pas à percer la peau épaisse du monstre. Le Behir, traînant Rufb avec lui, manoeuvre pour viser Flyzus, Anfi et Edmond (et l’illusion) d’une éclair et les grillent un bon coup (4). Les aventuriers répliquent, c’est quitte ou double.

Puis le Behir avale tout bonnement Rufb. Ce dernier en est satisfait (!), il parvient à activer sa Hache pour faire un Scorching Ray à la puissance maximale (toutes ses charges), quitte à se faire brûler lui-même. Le feu jaillit de la gueule du Behir, suivit de Rufb vomit par le monstre. Pax vise la gorge brûlée du Behir et la flèche s’enfonce jusqu’à la penne (sneak att + crit). Le Behir est blessé grièvement et tente de s’enfuir (5) mais les PJs sentent la victoire, se jettent tous dessus et l’achève!

Pierres Glissantes

  • (Félix) Flyzus, (level 8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 8), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger

Le Behir mort, Rufb, Pax et Flyzus se sentent de nouveau confiant d’explorer le Cénote. Ils peuvent voir du rebord qu’il reste quelques marches d’un escalier creusé à même la paroi rocheuse, le reste a été détruit à coup de griffes. Pax descend habilement et installe des pitons puis les deux autres, avec une corde, peuvent le suivre jusqu’en bas.

Prenant soin de ne pas tomber dans l’eau, les PJs longent la paroi et trouvent bientôt le repaire du Behir. Il y a beaucoup d’ossements , peu de choses de valeur (6) et une carapace de tortue assez imposante dans un coin de la caverne. Ce côté exploré, ils traversent l’eau en marchant sur des pierres saillantes. Ils trouvent un endroit à la pierre ouvragée, avec un autel gardée par de grands squelettes à tête de cératops. S’approchant avec appréhension, les PJs voient un signe de tortue gravée sur l’autel, les gardiens squelettes bougent la tête mais sans plus. Pax a l’idée d’allumer de l’encens dans le vase qui se trouve sur l’autel et déjà, l’atmosphère pesant du Cénote semble moins lourd.

Restauration du Cénote

Dans un autre racoin du souterrain, les PJs trouvent une grosse pierre plate avec un creux lisse au milieu. Ils saisissent tout de suite que la carapace de tortue devrait normalement s’y trouver. Ils traversent les pierres à nouveau mais cette fois Rufb perd l’équilibre et tombe à l’eau. Il remonte avec difficulté et tout ce remue-ménage a attiré un Gray Ooze qui manque une attaque de pseudopode. Flyzus dégaine ses épées, tranche l’Ooze en deux, ce qui a pour effet seulement de doubler la menace. Pax sait quoi faire et boit une potion de Fire Breath et débarasse efficacement de toute cette slime. Ramenant alors la carapace de tortue au bon endroit, les PJs ramènent l’esprit de Hatu la Tortue sacrée (7): le Cénote est restauré!

L’eau, pure, est revigorante. (8)

Notes du DM:

  1. Quel manque flagrant de solidarité!
  2. Comme c’est un pouvoir rechargeable, il l’utilisera s’il peut enligner plus de 2 cibles.
  3. ce qui est nettement moins efficace que ce qu’il ferait en combat rapproché
  4. heureusement pour les joueurs, j’ai roulé assez bas dans le dommage cette fois-ci
  5. Kalohan voulait revenir à ce moment mais heh, son perso ignorait tout de ce qui se passait
  6. Félix a jeté les dés pour le trésor du Behir et n’a pas été très chanceux
  7. https://wordpress.com/post/streetsinturmoil.com/12127
  8. Fontaine de Jouvence- Lite: remove disease et + 1 point de vie par niveau comme effet permanent!

Session 35a – Corrupted Cenote

Pour cette session j’ai débloqué un “événement”, disons-le comme ça, quelque chose de prévu d’avance, qui trottait dans l’air depuis un moment et avec lequel les joueurs doivent composer/réagir, en contraste avec les choix ouverts que j’essai de favoriser habituellement.

Personnages Joueurs (PJs)

  • (Félix) Flyzus, (level 8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 7>>8), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Marjorie) Kalohan, (level 7) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage (à développer)
  • (Olivier) Leon, (level 6) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre Géante, fidèle compagnon d’Anfi

La VIE continue (mais eux pas)

De retour de l’Île du Guerrier de l’Aube, les PJs voient que les villageois de Port Castigliar sont rassemblés près d’une des maisons. Celle du couple de disparus mystérieusement revenus. Et maintenant ceux-là mêmes, étranges depuis leur retour, sont tout bonnement inquiétants… Debout, les yeux vides, ils oscillent comme bercés par le vent. Et puis soudain c’est l’horreur, leurs têtes s’ouvrent, se pèlent comme un fruit trop mûr et une fine nuée de spore s’élève de l’intérieur de leur crâne! Ils s’écroulent, sans vie…

Rufb s’empresse d’utiliser sa hache et fait un Gust of Wind pour chasser les spores plus loin. Sera-ce suffisant? Les gens se regardent les uns les autres, se demandant s’ils subiront le même sort. Les PJs ne veulent certainement pas attendre de voir ce qui se passe, ils interrogent Liliana l’herboriste. Celle-ci est perplexe mais mentionne que Gomamopanga, un Homme-Arbre, pourrait le savoir.

Les PJs quittent derechef le village pour aller trouver Goma, accompagné de Liliana comme l’Homme-Arbre est dur d’approche. Le périple se passe sans encombres (1) et, en bordure du territoire de Goma, Liliana indique qu’il faut attendre à un endroit spécifique, près d’un arbre tordu, afin d’être reçus. Les PJs sont bientôt supris (à part peut-être le Ranger) que l’Homme-Arbre se tienne devant eux sans qu’il ne l’aient vu arrivé.

Ils expliquent la situation. Goma mentionne que les spores sont d’origines fongiques, que c’est tout à fait naturel, des créatures meurent pour que d’autres puissent vivre, etc. Mais, s’ils veulent absolument favoriser leur propre existence un peu plus longtemps… Ils pourraient bien utiliser l’eau purifiante du Cénote Sacré. À condition qu’ils puissent restaurer le Cénote à son état sacré, bien sûr.

Goma fait également un croquis, si jamais les aventuriers tombent sur la plante rare dessinée, il est preneur.

Vents Maléfiques

Les PJs se rendent donc au Cénote Corrompu. À proximité des lieux, ils ressentent une sensation malaisante. Puis le vent souffle dans leur direction et s’attaque à eux?! Flyzus est malmené et projeté en tout sens. Kalohan a cependant une solution toute prête, la bague de l’Air qu’elle a trouvée sur le corps de la Sorcière-Pirate récemment. Elle s’en sert et réussit à prendre le contrôle du Invisible Stalker qui les menaçait. Problème réglé, juste à temps avant qu’un autre se manifeste: un essaim de Stirges suçeurs de sang (2). 3 ou 4 stirges ciblent chaque aventuriers. Anfi en a rapidement 2 qui s’accrochent à lui. Kalohan fait un Thunderwave qui en élimine beaucoup. L’Invisible Stalker en tue également plusieurs après en avoir reçu l’ordre et la menace piqueuse est bientôt écartée.

Dragon Centipède

Maintenant en vue du Cénote, les PJs ont un moment d’hésitation. La magicienne envoi l’Invisible Stalker en reconnaissance dans le Cénote mais l’élémental se révèle un piètre espion puisqu’il ne peut communiquer ce qu’il repère. Et puis une créature sort du Cénote…

Un Behir (3).

Kalohan est la première à réagir et fait un de ses sorts nouvellement appris, un Wall of Fire, qui blesse quelque peu le monstre et l’empêche d’avancer sans se blesser davantage. Cependant, le Behir se redresse au-dessus du mur de feu, allonge son long cou et projette un éclair de sa gueule! Foudroyés (4), Flyzus, Anfi et Leon se convulsent par terre tandis que le Barbare tient de peine et misère sur ses pieds. (5) Pax s’empresse de donner une potion à Flyzus. Anfi se relève de lui-même par la force de sa volonté (Second Wind). Flyzus fait un Cure Wound sur Leon. Tout le monde est de nouveau debout. Kalohan, voyant que le mur de feu ne nuit pas beaucoup au monstre, tente autre chose avec un sort de Reduce, qui fonctionne, réduisant la taille du Behir de moitié. Cela ne plaît pas du tout à ce-dernier qui choisit de retourner dans son repaire (6). Les PJs en profitent pour s’éclipser, convaincus que l’adversaire est de loin supérieur à leurs capacités.

Refuge Relatif

Le sort de Reduce ne dure que peu de temps, ils craignent de se faire poursuivre dans l’état où ils sont alors Kalohan offre au groupe de se réfugier grâce à son sort de Leomund’s Tiny Hut qui crée un dôme de force (pour 8 heures) (7). Les PJs peuvent récupérer un peu (8) mais sans tranquillité d’esprit puisque le Behir a bientôt fait de repérer le dôme (opaque de l’extérieur) et ils peuvent le voir tenter de le percer. Heureusement la magie tient bon et le monstre, après avoir empilé des arbres sur le dôme, s’éloigne pour le moment.

Notes du DM:

  1. La plupart des combats peuvent être évités avec un Pass without Trace de la part du Shadow Monk. Je devrai pourtant regarnir mes tables de rencontres puisque un périple en jungle ne devrait JAMAIS se passer sans la moindre anicroches…
  2. J’avais prévu un combo de DM diabolique Invisible stalker + 20 stirges en même temps qui n’aura pas eu le temps de se manifester 😥
  3. Premier Behir rencontré, les joueurs ne connaissent pas ses aptitudes, ce qui fait toujours plus intéressant comme combat
  4. Quatres persos présentaient une belle brochette bien appétissante et surtout, bien alignée sur le grid mat
  5. La face longue des joueurs à ce moment! Faut dire qu’ils n’ont pas connus pareille adversité depuis belle lurette…
  6. ce sort a moins d’impact qu’on pourrait le penser mais j’ai choisis de penser que cela pouvait facilement troubler qui en est la cible. Assez pour faire retraiter temporairement le behir.
  7. Ce sort est un bel exemple du n’importe-quoi qu’est le système de magie D&D.
  8. Pas récupérer tous les PVs comme la règle de base puisque nous jouons avec une option “Gritty”