Sommaire de la Campagne Ruines de Chult

Très bientôt nous pourrons de nouveau se voir à l’intérieur des maisons à Québec et donc, reprendre nos activités donjonesques là où nous les avions laissées! Encore faut-il s’en souvenir après autant de temps! Heureusement, j’ai ce blogue (et un fouillis de notes dans un cahier pas très propre) alors faisons un petit récapitulatif histoire de se remettre dans le bain.

Trame principale

Après quelques explorations assez fructueuses (et 2 membres décédés), les PJs ont décidé d’établir leur camp de base à Port Castigliar suite à une demande d’aide des villageois. La récompense offerte est mince mais les aventuriers, après quelques efforts de leurs parts, bénéficient de la loyauté des habitants et d’une assise fiable pour explorer la région.

Objectif: Assurer la sécurité de Port Castigliar

Disparitions mystérieuses:

  • Élucider les disparitions des mois passés
  • 2 des disparus sont revenus, mais ne sont-ils pas un peu changés?
  • Que fait au juste Susumoko avec les corps des défunts qu’il fait disparaître?

Objectif: Se prémunir de la vengeance de certains ennemis

  • Léon et Anfi ont audacieusement volé l’oeil-émeraude d’un capitaine pirate. Il est très probable que les choses n’en restent pas là…
  • Avant d’arriver à Port Castigliar, les PJs ont attaqué les Flaming Fists de Fort Beluarian. La compagnie (et le baron Athanar Bormul) voudra certainement se venger de cet affront.
  • La déesse des marées Mainu, qui préside sur la ville semi-engloutie de Mezro, ne semble pas avoir apprécié la visite des PJs dans son domaine. Elle a déjà envoyée une hydre en représailles.

Trames optionnelles

  • Les PJs ont une dette envers le magicien Ronaro. Celui-ci parcourt la jungle environnante depuis quelques mois, pour des raisons non-divulguées.
  • Les PJs ont ouvert la dangereuse Tombe de Tzolo mais n’en ont pas encore finit l’exploration.
  • Rufb a promit aux Couatls de se rendre sur l’île de Guerrier de l’Aube et d’y accomplir un rituel de forestation.
  • Les Aranéas de Bosquet Scintillant ont offertes une récompense en soie précieuse si les PJs éliminent des goblins Batiris chevaucheurs de guêpes.
  • Les gardiens du Temple du Crabe Pérégrin voudrait bien qu’on leur rapporte la Pince d’or volée par des inconnus il y a quelques années.
  • Le Cenote Sacré, à quelques jours de marche, a été corrompu et est désormais l’épicentre d’une zone dangereuse.
  • Une épave sur la plage a une figure de proue dotée d’intelligence et parlante.
  • Il y a un tas de briques à l’abandon qui serait bien utile pour construire mais qui est réputé hanté.
  • Explorer le Firefinger enfoncé.
  • Trouver les Jardins de Nangalore.
  • Trouver la cité du Dieu Singe.

Ailleurs dans Chult

Plusieurs événements se produisent au fil du temps, certains connus, d’autres à l’insu des PJs. Une chose est certaine, le monde évolue et n’attends pas toujours le concours des PJs pour ce faire.

  • Intrigues de Port Nyanzaru: la ville est de nouveau dans une période trouble où il semble que les Conseil des Sept est plus divisé que jamais. La compagnie du Flaming Fist, appuyé par une partie du Conseil, a désormais une inquiétante présence sur place.
  • Les Nains H&P ont un contingent à l’Ouest de la Péninsule, nul doute qu’ils veulent s’emparer de toutes les richesses qu’ils peuvent.
  • Les pirates des Îles Nelanthir sont toujours sources de problèmes pour le commerce dans les Mers autour de Chult

Session 30 – The Coral Palace

Isaac voulait rejouer avec son perso Anfi, surtout dans l’espoir de faire beaucoup d’xp et d’en avoir plus que les autres joueurs, héhé. Puisque il joue un Locatah, un Homme-Poisson, j’ai décidé d’y aller à fond et de faire une aventure sub-aquatique. J’ai d’ailleurs, seulement pour une petite session en famille, fait abusivement trop de « recherche » au préalable, sur les récifs de coraux, la faune, etc. On peut dire que j’en sais plus qu’avant…

  • (Isaac) Anfi, (niv 6) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) Crabosse Kirkanoi, garde d’honneur du Dragon des Mers
  • (Maman-Ours) La Reine du Récif Anguille Hurlante (1), fidèle alliée du Dragon des Mers
  • (NPC) Douce Terreur Pieuvre Géante, Ambassadrice du Dragon des Mers

Le Dragon des Mers du Sud, Sa Majesté Océanique, a été trahie. Gawas, son lieutenant, a réussi à l’enfermer (par tromperie) dans sa propre salle au trésor magique et a pris le contrôle du Palais de Corail avec ses sbires Tritons. Les serviteurs loyaux du Dragon des Mers, Douce Terreur et Crabosse, quémandent l’aide de l’aventurier Locatah Anfi. Celui-ci accepte et l’étape suivante est de trouver des alliés supplémentaires. Ce qui amène le petit groupe au Récif de l’Anguille Hurlante.

Carapace Colossale

Les PJs contournent une épave de navire, où flottent d’inquiétantes méduses à têtes de mort, et se dirigent vers une carapace (vide) de Tortue-Dragon. Il en sort des crabes énormes ainsi qu’une autre créature semi-crustacéenne, un Chuul, qui attaquent Anfi et Crabosse. Le combat est féroce et attire bientôt une créature du coin: la Reine du Récif, une redoutable anguille géante (électrique!) qui heureusement se révèle être une alliée! Ensemble, ils ont tôt fait de se débarrasser des crabes. Dans la carapace, ils trouvent un trident. Crabosse s’en empare et le maniera avec efficacité par la suite.

L’Entrée des Anémones

La Reine du Récif amène ses nouveaux alliés faire une petite virée d’un champ d’huîtres à proximité et avec un peu d’aide de créatures locales, ils trouvent trois belles perles. Ensuite, après avoir observé à distance l’entrée du repaire des Tritons à la solde de Gawas, avec plein d’oursins qui semblent bloquer l’accès pour les intrus, ils optent pour une entrée secondaire plus discrète et moins bien gardée: l’entrée des Anémones.

Le repaire sous-marin est en fait un complexe de tunnels creusés autrefois par un Ver des Mers colossal (qui heureusement n’est plus là) et s’étire surtout à la vertical. Après quelques tours et détours, les PJs tombent sur une patrouille de Tritons et une violente échauffourée a lieu. L’avantage change maintes fois de camp alors que les adversaires reçoivent chacun leur tour des renforts opportuns. Une Enchanteresse Triton cause particulièrement des soucis aux PJs en créant des barrières de corail lacérant. Cependant, la redoutable Reine du Récif fait subir des chocs électriques aux adversaires! Au final, ce sont quand même les alliés du Dragons des Mers qui l’emportent et les Tritons survivants sont fait prisonniers.

Corail Cerveau

Plus profondément dans les tunnels, ce qui semble être d’innocents coraux à première vue, se révèle être d’étranges créatures pouvant faire de dangereuses attaques psychiques: des Intellect Devorers! Anfi et Crabosse (maintenant seuls) résistent assez bien aux intrusions mentales et détruisent les coraux-cerveaux avant de continuer.

Ver des Mers

Anfi, nageant vers le bas, voit de justesse un piège devant lui composé de tentacules de méduses transparentes tendues en travers du passage, et il écarte délicatement la menace avec son glaive.

Leur objectif est devant eux, le golem de corail (désactivé), qui leur permettra d’avoir la puissance d’affronter Gawas. Mais avant… Un Ver des Mers, descendant moins colossal de celui à l’origine des tunnels, jaillit du sol à une vitesse foudroyante et saisit Anfi entre ses mandibules. Il aurait entraîné ce dernier dans son trou pour le dévorer si ce n’était de Crabosse qui prestement retient le Ver de son bras-pince et le perce à répétitions avec son trident. Anfi en profite pour faire un sort, il envoi un superbe Ice Knife (coup critique vraiment opportun!) directement dans la gueule du monstre! Ils achèvent de terrasser le Ver ensemble.

Le Golem de Corail (2) est réactivé mais il est aveugle, il n’a pas d’yeux. Anfi réfléchit une minute puis met des perles dans les orbites et… ça marche, le Golem retrouve la vue.

Palais de Corail

La pieuvre Douce Terreur mène le groupe jusqu’au Palais de Corail. Ils s’infiltrent par une entrée secrète et, à l’aide de la ruse de leur guide, parviennent jusqu’à la salle du trône où siège Gawas l’ursupateur. Ce dernier semble seul mais ne l’est pas, deux Seiches (monstrueuses) sont habilement camouflées et s’apprêtent à défendre leur maître. Le Golem de Corail bloque l’accès aux soldats-tritons de Gawas tandis que le combat d’engage à 3 vs 3 (Anfi, Crabosse et Douce Terreur. Le combat est serré, la pieuvre ne peut attaquer Gawas sans se blesser contre ses piquants et les Seiches sont difficiles à bien discerner. Mais, lentement, le combat tourne à l’avantage des PJs et Gawas, qui combat jusqu’à la mort, est tué.

Délivrer le Dragon des Mers

Le temps est cependant compté, les nombreux sbires de Gawas menacent de venir à bout du golem. Les Héros doivent ouvrir la porte scellée magiquement et délivrer le Dragon des Mers. Pour ce faire, ils ramassent les nombreux coquillages du trône et doivent les placer dans leurs emplacements respectifs sur la porte (3) en vitesse.

La porte s’ouvre, le Dragon des Mers est libéré, les méchants sont vaincus. En récompense Anfi reçoit l’Armure du Trilobite ainsi que des bijoux marins, coquillages, perles, etc.

Notes du DM

  1. maman-ours a choisit de jouer une anguille hurlante, comme dans Princess Bride, mais en version bienveillante… Elle est intervenue à des moments cruciaux pour sauver la mise aux enfants. Plus tard, les enfants devront se montrer plus prudents lors des combats, mais pas maintenant, pas encore…
  2. J’ai été inspiré par cette image d’une cardboard mini de Paizo du Coral Golem
  3. là-dessus, les enfants ont dû réussir le jeu old-school d’habileté Perfection en 5 essais ou moins. Ils ont réussis en 2!

Session 23 – Tyrannosaurus Rex

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 5), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Isaac) Anfi, (level 5) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre, peut maintenant changer de taille temporairement et devenir géante

Rêves Semi-Lucides

L’Archimage Wakanga s’immisce dans les rêves du Barbare, habituellement emplis de conquêtes glorieuses et de combats sanguinaires. Immense et radieux, Wakanga  toise Rufb de haut avant de déclamer d’une voix inhumainement profonde:

« Mon Art Suprêêêême… M’a permis… D’obtenir… La réponse… À ta question… », il inspire, « trouve le Temple des Couatls en Mezro l’Engloutie et tu obtiendras satisfaaaAaaction. »

« Enfin, probablement », ajoute-t-il d’une voix beaucoup moins impressionnante.

Mage Récalcitrant

Le disciple de Wakanga, Ronaro, lui en chair et en os à Port Castigliar, peut en dire plus sur Mezro. Par contre, il n’est pas commode… Toute juste revenu d’une expédition dans la jungle, il envoi paître les aventuriers lorsqu’ils lui font part de leur désir de lui parler. Le lendemain, à force d’insister, ils finissent par obtenir les informations qu’ils souhaitaient:

  • Mezro est engloutie sous l’eau de la mer, sauf à marée basse
  • Mainu, un puissant esprit aquatique domine les lieux
  • le Temple des Couatls se trouve dans le quartier des Scribes
  • le Temple des Couatls devrait être un endroit non-clos

Tyrannosaurus Rex

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Les aventuriers quittent Port Castigliar mais à peine une demi-journée de marche s’est écoulée (1) quand un terrible rugissement retentit, et pas si loin… (2) Un T-Rex! Comble de malheur, il vient dans leur direction. Ils tentent de l’éviter, de se faire discret, mais rien n’y fait, le T-Rex est maintenant sur eux! (3)

Le Barbare se met en Rage et s’élance, la hache à la main. Ses compagnons le suivent de près. Une orgie de violence s’ensuit. Le T-Rex avale presque Rufb mais la bête est abattue juste à temps. Le Barbare est à deux doigts de la mort mais il est soigné et sauvé. (4)

Ébranlés par l’épisode, les aventuriers vont récupérer au village qu’ils venaient à peine de quitter…

Pauvre Petit

Le lendemain… Bien récupérés (!), les aventuriers décident de changer de direction et d’aller voir un site dont ils ont entendu parler: le Temple Scellé. En chemin, ils entendent des plaintes de ce qui semble être une créature blessée. Et en effet ils trouvent un parrotbear juvénile en piteux états, couvert de lacérations profondes et laissé à lui-même. Le Ranger parvient à le calmer, il le soigne et l’adopte!

Stegoticore

À proximité du Temple, les PCs sont confrontés au gardien des lieux, un stégosaure mutant dont la queue peut projeter ses pics! Celui-ci recule constamment, tout en attaquant à distance, obligeant les PCs à avancer le plus vite possible pour l’atteindre. Rufb y parvient le premier mais fait un vol plané alors qu’il subit de plein fouet une attaque de queue! Qu’à cela ne tienne, il se relève et appuyé par ses compagnons, il vient à bout de la bête.

Temple Scellé

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Bel et bien scellé, comme ils l’avaient entendu dire. De gros blocs de rochers couvrent l’entrée mais ce n’est pas tout, un champ de force invisible empêche l’accès. Trois mots énigmatiques peuvent être vus sur l’arche, mais aucun des aventuriers présents n’a ce qu’il faut pour les déchiffrer…

Notes du DM:

  1. Ils avaient l’option d’y aller en bateau, je n’ai pas réussi à leur insuffler la peur de la jungle apparemment…
  2. Cette fois, j’avais préparé une petite charte de rencontre allant de 1 à 12, à peu près en ordre de danger. Félix, le meneur, à roulé un 12 en partant…
  3. Il leur restait bien quelques options mais ils ont choisis de le combattre. Et ça été un combat peu intéressant. Contre un T-Rex! Pas normal… Les dinosaures dans D&D ont trop peu d’options, c’est malheureux.
  4. C’est dans ces moments que D&D 5e paraît un brin trop video gamey. Déchiqueté par un T-Rex? Un petit baume, une nuit de repos et voilà, comme neuf!

Pot-pourri de la campagne Ruines de Chult

Maintenant que j’ai quelque espoir ravivé de recommencer ma campagne de D&D, je dois faire certains efforts pour me remettre dans l’ambiance. Comme d’habitude quand je n’ai pas de sessions imminentes mon esprit vagabonde sur d’innombrables possibilités de rpg que j’aimerais explorer, parfois avec un vrai potentiel, souvent farfelues. Mais bon, histoire de concentrer mes énergies créatives au bon endroit… Voici un pot-pourri récapitulatif des événements plus anciens (avant que je change pour le français), une sélection subjective, de certains moments forts de la campagne jusqu’à maintenant…

Session 3:

The Mine

Having found the mine’s main entrance, the PCs saw giant wasps constantly coming and going. They also noticed that one of the giant wasp was oddly infected by some sort of fungus. The PCs decided to smoke the wasps, collecting all the drift wood they could before sunset and then made a fire. A few groggy wasps tried to get out but were easily dispatched. After the smoke had cleared, the PCs entered the mine. They found quite a few dead wasps near the entrance and, also, the rotten carcass of a dimetrodon a little further. Something ran off before they could see it clearly.

They went deeper and that’s when the real fun began…

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Session 7b

In Shallow Territory

Eblis

After a few hours of paddling in the morning, the PCs were met by an eblis who advised to take a side affluent, saying that it would be impossible to go further on the main river. He asked for « shiny things » for his well-timed advice.

After a moment of hesitation, the PCs did choose to follow the eblis’ tip and got on shallow waters. Not much further, another eblis proposed to sell them « beautiful and magical feathers » and Varis fell for it. (they weren’t magical)

Deeper in the maze full of tall reeds, a third eblis whispered an offer to raid a nearby nest while he did a diversion and split the content between them. The PCs declined and forged ahead.

By then, Droidoc had had more than enough of the shady eblis and when yet another one approached, he threw a javelin at it!

Session 7c

Quicksand!

Droidoc failed to notice the danger and sank waist deep into a quicksand. The two (flimsy) elves threw him a rope but that wasn’t enough as something was holding onto him. They could see a clawed hand clasped to his back. After the creature began to rake him with its claws, the Halfling got really, really pissed off and he shapeshifted into a giant frog, quickly swallowing his assailant (a ghoul, of course) before disappearing under the surface. His companions were understandably upset for it seemed that quite some time had passed but then, sand erupted into a spectacular geyser as the giant frog jumped out of his predicament!

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Session 7d

Pristine Waterfall, Naked Elf

Waterfall – Combat

Me: There’s a waterfall in view, you’ll have to portage again. »

Player C: « A waterfall? There must be a cave behind. There always is! »

Me: « Yeah, yeah, sure. It looks like there’s one!

Me, grinning evilly: « Soooo, who’s first? »

Players C and D: « Flyzus! »

Player F, a bit unsure: « Okay, I guess. »

Me: « You go through the waterfall and BlOoooOOOooooOoP *mime floating*… »

Player D: « Gelatinous Cube! »

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Session 8

Why these two together again?

This could have been avoided. Should have been avoided! But lack of heart and feeble arms meant instead, a deadly encounter.

11 crocodilians got off of their beach and swam toward the PCs. Shin and Lucky easily distanced the beasts. Corpos looked like he didn’t know which end of the paddle was the handle. Kalohan was… even worst! She dropped her paddle in the river!

And so combat ensued. Kalohan, at one point, unconscious, got dragged into the water to be  croco snack. She got saved in extremis by her companions.

Session 10a

Endangered Frogs

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The PCs were clearly unwelcome. They soon discovered that many of the frogmen suffered from some kind of severe skin disease. Furthermore, the plague and its consequences had split the tribe into two groups, almost at war with each other.

The disease was not only fatal and highly contagious, the victims were ultimately transformed into horrible fungi-monsters. A quarantine of sort was in operation, those with advanced symptoms were sent to « The Pit ».

Needless to say, the merchant’s pottery deal was now far in the list of priority of the Gripplis.

Flyzus and Rufb decided to help the Gripplis, they would go see if they could fetch the medicinal plant. Nesu gave them a clay tablet that portrayed it. A grippli named Leioppe would go with them. The only way for stiff-legged folks was beneath the mountain and the only entrance, through the Pit, to reach the Forbidden City where the remedy was to be found…

Session 14b

Vandalism & Tomb-robbing

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Pyramid replicas, lots of urns, the coffin, terracotta warriors; the room was chock-full with things to meddle with. Of course, by now the PCs were a little wary of traps and other hazards. Flyzus, in particular, as since he was wounded by the Crocodile Mummy he couldn’t be healed by any means, not even with magic.

Rufb didn’t like the look of the terracotta warriors and decided to bring them, one by one, and thrash the whole lot at the bottom of the spiked pit they had crossed earlier.  But afterward Rufb felt more secure and finally inspected the pyramids. Those were in fact chests, the top could be removed. Some were trapped but proceeding carefully, he managed to loot substantial treasures all in all.

And, the coffin… None of the PCs could read the writings, was it dire warnings? All they could guess was that some sort of high priest, most likely from Zotzilaha’s cult, had been laid to eternal rest there. They removed the coffin’s lid and they could see a desiccated corpse, in full regalia, and many unusual items carefully placed around it.

Zotzilaha

The defilers weren’t that surprised when the priest’s corpse reacted to their avidity, sitting straight and regaining some semblance of life by the second. They also understood right away the urgency to slay the thing before it was fully in combat shape and gave their all. With the Ranger and Barbarian slashing and hacking and the Arcane Archer shooting powerful magic arrows, the Vampire Spawn barely had the time to take his frightful form before vanishing from the surface of the world, this time, forever…

Session 15c

Lord Snail is a Pervert

After getting through the nereid’s cave, the PCs got into another area where the ground was muddy and uneven. There were many clay bowls littering the place too but most unusual, in front of them stood a strange hunched old man with a large snail shell on his back. He welcomed the adventurers, first in olman and then in common language, and presented himself as Zotzilaha’s seneschal.

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« The Great Zoztzilaha, after being neglected for so long, is in dire need of offerings! » he said, as several giant crabs popped out of the ground, approaching the adventurers with threathening pincers.

The PCs determined that crab meat would have to do as an offering and proceeded to massacre the crustaceans. In the heat of the battle, wand-waiving Kalohan sent a lightning bolt directly at the Lord Snail. This angered greatly the seneschal and he transformed into a Humongous Snail! The viscous creature spat a stream of acid at the levitating Elf Wizard, sending her crashing to the ground, nearly dead. A shadow arrow from Shin softened the beast as Rufb, Flyzus and Vorn got in melee to finish the job.

The snail’s body disappeared, leaving behind it’s shell. Inside was a few of the seneschal personnal items, amongst them a lot of erotic drawings of the aforementionned nereid

Session 18b

Behind the Mud Door

More Troglodytes, ready to fend off the invaders. This time they had an Otyugh. Another shaman lobed spells from the back. Anfi almost died from the continuing damage of a Witch Bolt and Leon was severely wounded by the huge tentacled beast. Kalohan helped turned the tide with liberal use of her Lightning Bolt wand and Shin’s arrows were as deadly as ever. The fight was almost at an end when non-combatant Troglodytes approached and threw heavy bags at the feet of the PCs. From the bags soon poured out a much gruesome content: an entire Rot Grubs Swarm! Squirmy grubs tried to bury into the flesh of Leon, to the dismay of his companions, but fortunately, Anfi’s Muck Dweller companion could dislodge them in time.

Session 22b – Evasive Manoeuvers

Les PJs ont retraités en toute hâte à l’orée de la jungle et fomentent rapidement un nouveau plan…

  • (Félix) Flyzus, (level 6>>7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 4>>5), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 6) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, n’a pas de pitié pour la faiblesse, là pour la chasse au gros gibier et pour gagner du renom
  • (Marjorie) Kalohan, (level 5) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage (à développer)
  • (Olivier) Leon, (level 4>>5) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 4>>5) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

Ni vu ni connu

Kalohan fait un sort de Gaseous Form sur Shin qui s’infiltre en douce dans le fort, s’empare de Poupette et évacue aussitôt les lieux avec un Dimension Door via sa Cape of the Mountebank (1). Smooth! (2)

Une surprise de taille

Pendant que Shin dérivait paisiblement vers sa destination en format gazeux, Flyzus, qui surveillait les environs, aperçoit un détachement de mercenaires se dirigeant vers eux. Inutile de dire que les PJs sont très peu enclin au combat dans l’état où ils sont. (3)

Mais Flyzus avait un as dans sa manche. Littéralement.

Un as de trèfle, sa plus forte carte de son Deck of Illusions trouvé quelques temps auparavant. Faisant apparaître un Iron Golem (avant que les mercenaires puissent le voir)!

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Voyant cette menace imposante, les mercenaires se replient. (4) Shin arrive peu de temps après avec l’otage sauvée. Ils peuvent entamer le retour!

Retour à Port Nyanzaru

Prenant soin de débarquer au Tiryki’s Anchorage, où ils pensent biens avoir la collaboration des locaux pour éviter les patrouilles des Flaming Fists (qui doivent les attendre), les PJs vont retrouver encore une fois Jessamine mais maintenant, avec la vraie concubine! Certains d’avoir la gratitude de Wakanga, ils vont le voir pour avoir une récompense bien méritée. Et en effet, le puissant magicien se révèle d’une extrême bonne humeur et sa générosité va de pair. (5)

Notes du DM

  1. premier usage de sa cape étrangement, bien qu’il l’ait trouvé il y a plusieurs sessions
  2. incroyablement plus facile que l’assaut frontal!
  3. j’ai déterminé que les mercenaires, en toute logique, avaient de bonnes raisons de suivre leurs traces et de les attaquer plutôt que les laisser récupérer
  4. une carte bien dépensée
  5. chaque PJ reçoit un cadeau personnalisé, sauf Rufb, qui a une demande plus compliquée à traiter (pour le DM aussi), en attente

Session 22a – Assault on Fort Beluarian

Les joueurs ont décidé de faire suite à la side-quest de la concubine/otage. Cette fois, avec l’ensemble du groupe et un combat de masse assez complexe et difficile à résumer!

  • (Félix) Flyzus, (level 6), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 4), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 6) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, n’a pas de pitié pour la faiblesse, là pour la chasse au gros gibier et pour gagner du renom
  • (Marjorie) Kalohan, (level 5) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage (à développer)
  • (Olivier) Leon, (level 4) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 4) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

Le complot s’alourdit

Les espions de Jessamine croient avoir trouvé la localisation de la véritable Poupette. Elle aurait été sortie de la ville et amenée au Fort Beluarian où elle est gardée à l’écart par les mercenaires du Flaming Fist (1) du régiment du Baron Rouge.

Les PJs profitent de l’expertise de Jessamine en matière de poisons et s’arrangent pour que le prochain envoi de victuailles du fort soit empoisonné. (1)

Ils louent les services d’un pêcheur et se rendent plus au nord, quitte à faire un détour pour éviter de se faire détecter trop tôt. Un pass without trace de Leon leur permet d’observer les lieux et de se faire un plan plus précis.

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La garnison, même affaiblit, est substantielle:

  • 9 thugs
  • 13 veterans
  • 1 ettin (le 2ème a la chiasse!)
  • 1 stegosaure dressé au combat
  • 4 deinonychus
  • 2 warmages
  • 1 champion

Début de l’assaut, de nuit

Pour faire diversion, il a été décidé que Shin (accompagné comme toujours de son Shield Guardian) attaquerait de ses flèches les sentinelles du main gate. Les autres PJs (2) font appel à une faveur de Zotzilaha et se transforment en chauve-souris géante pour se rendre directement au bâtiment principal où ils soupçonnent (à juste titre) qu’est gardée la prisonnière.

Pour agrémenter la diversion Shin lance à l’intérieur une gem de summon Mud Elemental, fournie par Rufb et Flyzus. La manœuvre va occuper l’ettin, le stegosaure et 5 gardes pendant l’entièreté de l’assaut.

Shin monte sur la palissade peu de temps après (facile pour un tabaxi) alors que les 4 deinonychus ont été lancés dehors par l’autre porte. Les raptors se retrouveront confrontés au Shield Guardian, pas une proie facile.

À l’intérieur, ça brasse

L’attaque de Shin provoque le branle bas de combat chez les mercenaires, la plupart dormaient avant l’alerte. L’opportunité d’attaquer le dortoir alors que ses occupants s’équipent en vitesse est trop bonne pour Flyzus, Leon et Anfi. Rufb couvre leurs arrières tandis que Kalohan, invisible, se dépêche de monter à l’étage pour mener à bien la mission. Kalohan se fait discrète alors que près d’elle le capitaine des mercenaires, le cruel Athanar Bormul dit « le Baron Rouge », donne des ordres à ses hommes.

Rufb se retrouve aux prises avec 2 vétérans et un warmage qui le bombarde de sorts depuis le haut de l’escalier. Kalohan tente de renverser la situation alors qu’elle réussit à imposer un sort de Crown of Madness au warmage, forçant ce dernier à attaquer un de ses alliés.  Mais les choses empirent encore pour le Barbare alors que le Baron Rouge en personne vient le taper à grands coups de masse d’arme (3). Rufb s’écroule inconscient.

Sentant l’urgence, Leon utilise ses pouvoirs de Moine de l’Ombre, s’empare du corps inanimé de Rufb, esquive habilement les coups et sort dans la cour intérieure. Sa retraite est couverte par Flyzus et Anfi qui ont achevés les mercenaires du dortoir. Flyzus balance sa dernière gem de Mud Elemental pour ralentir les ennemis (4).

Kalohan, indécise

Pendant ce temps la magicienne réussit à trouver la chambre de la prisonnière (celle-ci semble droguée) mais un vétéran et le second warmage surveille étroitement les lieux. La sortir de là, sans aucun de ses alliés disponibles semble impossible pour Kalohan (5). Elle revient sur ses pas, lance une dernière lightning bolt pour la peine, et s’enfuit.

Retraite!

Flyzus redonne conscience à Rufb mais la tension monte. Les PJs décident sagement de fuir les lieux.

En plus des blessés, la garnison du fort a perdue:

  • 5 thugs
  • 3 veterans
  • 2 deinonychus
  • 1 warmage

Notes du DM

  1. J’ai déterminé au hasard l’efficacité de ce plan et le résultat a fait que 1/5 de la garnison n’était plus en état de combattre. Pour cause de diarrhées sévères. Évidemment, autour de la table, les joueurs ont imaginé toutes sortes de dérapages. Oui, dérapages est le bon mot…
  2. Sauf Pax qui a joint le groupe après les événements liés à Zotzilaha et ne peut donc suivre en chauve-souris. Le Rogue gravit la palissade et va passer l’entièreté du combat à échanger des flèches contre un vétéran, puis un autre…
  3. En mode berserk, subissant la 1/2 des dommages des armes, Chris était confiant mais il s’est retrouvé seul contre un assaut concerté. Après 3 rounds Rufb tombe inconscient.
  4. Les joueurs ont dû piger profondément dans leurs ressources pour ce combat, ils ne s’attendaient pas à autant de résistance malgré mes avertissements
  5. Effectivement, le risque était grand

Lieux près de Port Castigliar

Le Temple Abandonné

Tout près de Port Castigliar, à quelques centaines de pas, ce temple est dédié à une divinité locale mineure, le Crabe Protecteur. Bien qu’il ne soit plus fréquenté par personne, manifestement les lieux sont encore entretenus.  Par qui ou par quoi? C’est un mystère.

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La Tour Enfoncée

Dans la jungle, à l’ouest, cette tour de guet de type firefinger, est à la fois penchée et en partie enfoncée dans le sol. Bien sûr, des créatures y logent.

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Le Cenote Sacré

Auparavant un lieu d’offrandes, le cenote est maintenant un lieu corrompu. À en croire les rumeurs, un souffle maléfique s’en dégage qui va jusqu’à perturber la faune et la flore des environs.

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Le Temple Scellé

Scellé depuis des lustres et pourtant, quelqu’un prétend avoir déjà vu l’entrée dégagée, brièvement… Pourquoi ce temple a-t-il été scellé? Que s’y trouve à l’intérieur? Personne n’a encore osé d’y répondre.

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La Côte des Écrevisses

La côte au sud de Port Castigliar, par-delà l’embouchure du fleuve Olung, est dominée par une forêt de mangroves. Cet habitat particulier abrite une foule de créatures, dont une tribu de Gripplis chasseurs d’écrevisses géants.

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Le Bosquet Scintillant

À deux jours de marche dans la jungle, cet endroit est le domaine des Araneas. Des araignées intelligentes détentrices de pouvoirs magiques. Heureusement, elles ne sont pas réputées pour être agressives.

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(Credit: Bernard DuPont, CC by 2.0)

Port Castigliar

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Population: 55 (85 il y a 1 an)

  • Activités économiques: pêche, récolte d’herbes médicinales, tissage de soie, plusieurs échanges avec habitants/créatures de la jungle
  • Environ 1/3 des bâtiments sont présentement à l’abandon.
  • Un des deux portails du mur d’enceinte a été endommagé suite à une attaque de T-Rex.

Auberge La Cithare et le Crâne: Le seul établissement pour accueillir les voyageurs de passage à Port Castigliar. 3 chambres au rez-de-chaussée plus un dortoir commun à l’étage. Pas très propre mais l’alcool de zo est incroyable. Il y a un Mur des Explorateurs, avec des croquis et quelques informations ceux qui ont fait un arrêt à l’auberge avant de s’enfoncer dans la jungle (beaucoup ne sont jamais revenus).

Quelques Personnages (non-joueurs)

  • Panjato, Humain, était le Chef du village mais depuis que son troupeau de sauropodes s’est fait décimé (il ne lui reste qu’une bête) la volonté n’y est plus
  • Baldias l’Édenté, Humain, ancien marin, peut-être même pirate, avant de littéralement échoué  à Port Castigliar, maintenant travaille comme charpentier
  • Yulémielle, Elfe, propriétaire de l’auberge, mélancolique, a son propre portrait sur le Mur des Explorateurs mais n’en parle pas
  • Liliana, Humaine, herbaliste et guérisseuse, a des marques de brûlures qu’elle cache la plupart du temps
  • Susumoko, Humain, Chamane, s’occupe d’apaiser les esprits, ainsi que d’amener les corps des morts dans le Lieu de Repos Final quelque part dans la jungle.
  • Ronaro, Humain, Magicien, disciple et agent de Wakanga, part dans la jungle régulièrement pour des motifs inconnus
  • Rrinrak, Aarakocra, Guerrier, a une aile visiblement atrophiée et non-fonctionnelle, fait le guet pendant le jour, a une patience légendaire.
  • Pélépon, Halfling, ratisse la plage pour faire des trouvailles, a les cheveux longs avec des coquillages attachés, chantonne constamment

Rumeurs (pas nécessairement vraies!)

  • Il y a un vieux temple abandonné dans la jungle, pas très loin de Port Castigliar, il a été profané mais quelqu’un ou quelque chose y place encore des offrandes.
  • Il y a un visage de pierre haut comme deux hommes, pas très loin de Port Castigliar, il peut prédire l’avenir si on lui fait un don.
  • Un groupe d’aventuriers a disparu il y a quelques années, ils cherchaient la Cité du Dieu Singe, quelque part au sud.
  • Quelque part dans la jungle, il y a un immense cimetière d’ossements de dinosaures. Des dinosaures-squelettes chassent les intrus.
  • Les Gripplis (hommes-grenouilles) contrôlent l’arrivée de la pluie.
  • L’ermite de Kir Sebal est là depuis des temps immémoriaux, c’est un immortel.
  • Le Tyrannosaure qui rôde dans les parages est en réalité un explorateur mort réincarné.
  • Le Tyrannosaure qui rôde dans les parages est contrôlé par un Naga qui a son repaire quelque part à l’Ouest.

 

Où irez-vous?

Vous serez, dans un futur proche, de retour dans la ville de Port Nyanzaru. Certainement qu’il y aura du magasinage, des informations à glaner, du repos à prendre, etc. Ensuite, et bien, ensuite que ferez-vous? Ça vous appartiens!

note: il y aura quelques trucs optionnels (side-quests) à faire en ville, tandis que vous y êtes 

Voici les principales possibilités. Rappelez-vous que vous avez le loisir de faire ce que vous voulez, en autant que vous vous entendiez entre vous sur le choix!

note: idéalement j’ai votre choix à l’avance pour m’aider à préparer la session suivante…

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Cette image n’a aucun rapport mais tant pis :p

Destinations:

Temple du Dieu Crocodile

Vous avez pu voir ce bâtiment ancien et cubique près de la rive de la rivière Soshenstar. Vous avez appris que l’accès dans le vestibule nécessite une clef spéciale: une Dent de Sobek. Vous avez trouvé cette clef (une épée courte stylisée en fait) dans le Sanctuaire Caché de Tomoachan. Vous avez donc le loisir d’explorer ce temple, si tel est votre désir.

  • vous ignorez tout de ce qui se trouve à l’intérieur…

Le Repaire des Pirates

Depuis que vous avez capturer le Stirge et son capitaine, les autorités de Port Nyanzaru souhaiterait mettre fin une bonne fois pour toute au problème de pirates qui nuit au commerce. Vous savez maintenant où se situe leur repaire.

  • repaire dans une baie, peu accessible par la terre ferme
  • 2 bateaux pirates plus gens affiliés: beaucoup de monde en perspective
  • un pirate-prêtre d’Umberlee s’est échappé lors de votre attaque contre le Stirge, une attaque contre leur base ne serait probablement pas une surprise pour les pirates
  • l’un des capitaine pirate est le très recherché Tyrolan Cordo, fils cruel de l’ancien gouverneur Amnite: prime mort ou vif 3000 p.o
  • pour la capture ou la destruction des 2 bateaux pirates: 4000 p.o

Shilku – Ville enfouie sous les cendres

Sur la côte Ouest, loin au sud, se trouve une ville enfouie sous les cendres, déposées par une explosion volcanique il y a de nombreux siècles. De nombreux trésors doivent s’y trouver mais plusieurs éléments complique la tâche de les extraire. La dernière expédition à s’y essayer a été désastreuse.

  • les pirates sont localisés en chemin pour s’y rendre et sont donc une menace
  • des créatures aimant le feu sont réputées rôder dans la région
  • il faut de sérieux travaux d’excavation pour parvenir aux ruines: main-d’oeuvre, approvisionnement et temps à prévoir

Port Castigliar

Port Nyanzaru est la seule véritable ville sur la grande île de Chult mais il y a, ci et là, quelques autres lieux habités, certes beaucoup plus modestes. Port Castigliar, sur la côte Est de Chult, est l’un de ces lieux. De plus, l’endroit à grandement besoin d’assistance dans le moment.

  • plusieurs habitants ont disparus récemment dans des circonstances mystérieuses
  • les défenses contre les créatures de la jungle ne sont pas bien établies
  • Port Castigliar est bien situé et a un bon potentiel de développement, si seulement sa sécurité serait moins compromise
  • l’argent à faire en aidant ce village est certainement moins extravagant

Campagne Ruines de Chult – Recap

Note: wep, en français!

Un petit récapitulatif s’impose. Pour Félix et Christian d’abord, qui n’ont pas joué depuis plusieurs mois, mais pour tous aussi, pour faire le tour des nombreuses possibilités qui s’offrent à vous (les joueurs) sur ce qui peut vous intéresser pour la suite des choses.

Le Groupe

Des premiers personnages, qui sont arrivés de l’ancien monde et débarqués dans ce monde perdu de Chult (assemblés dans la bande d’aventuriers les 7 Associés) il ne reste plus que Shin Te’Cha. Les autres ont soit quittés Chult pour des terres plus clémentes ou, sont, euh disons, matières à compost… Plusieurs autres aventuriers se sont joints au groupe depuis, composé en ce moment de 6 membres actifs.

Voulez-vous garder le même nom de groupe?

Les Personnages

  • (Jason) Shin, Tabaxi (homme-chat), archer hors-pair, n’a pas de pitié pour la faiblesse, là pour la chasse au gros gibier et pour gagner du renom
  • (Félix) Flyzus, Elfe des Bois, ranger, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Rufb, Demi-Orque, barbare, capturé par des pterafolks et puis libéré par Flyzus sur le sommet du Firefinger, le suis depuis
  • (Marjorie) Kalohan, Elfe Noble, magicienne, doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage (à développer)
  • (Olivier) Leon, Humain, moine maître des ombres, revenu à la vie grâce à l’Esprit Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, Locathah (homme-poisson), guerrier-magicien, est venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

Accomplissements notables

Vous, les aventuriers, avez collectivement:

  • débarassé une mine sur la côte d’une invasion de créatures fongiques garocheuses de garnottes
  • capturé le bateau pirate Le Stirge, son capitaine et survivants de l’équipage compris
  • été jusqu’en Grande Finale du Tournoi du Jour de la Libération au Grand Colisée en vainquant les Fougères Résilientes (Nains de Chult) et les Maraudeurs Gnolls, pour ensuite perdre contre les Libérateurs
  • sauvé la tribu de Grungs (homme-grenouilles) des Trois-Cascades en leur apportant un remède trouvé dans la Cité Oubliée, par-delà l’Ossuaire des Hommes Aveugles
  • tué le capitaine pirate capturé, dans l’arène transformée pour l’occasion en scène navale
  • dévalisé le Sanctuaire Caché sur le site de Tomoachan
  • éliminé le terrible Dard de la Décomposition dans les cavernes des Troglodytes

Ennemis

  • Un prêtre de la Déesse de la mer, s’est enfui du bateau pirate en plongeant dans l’eau
  • Les mercenaires du Flaming Fist en veulent à Flyzus et Rufb d’avoir tué 3 des leurs pour sauver une sirène
  • Les Nains de la Compagnie Pioche & Hache ont tenté de vous intercepter sans succès
  • Les Bridgerunners, des malfrats de Port Nyanzaru, ont essuyé deux cuisants revers aux mains de Flyzus et Rufb
  • Mains Bleues, responsable apparente de l’épidémie dévastatrice qu’a subie la tribu des Trois-Cascades, a fuit suite aux efforts de Flyzus et Rufb

Situation à Port Nyanzaru

  • La menace des Gnolls à proximité de la ville à contraint le Conseil des Sept à faire appel plus intensivement aux mercenaires du Flaming Fist  pour la protéger. Mauvaise nouvelle (voir plus haut).
  • La plupart des auberges et gîtes de la villes sont occupés en raison de l’arrivée des mercenaires.
  • Les prix de la plupart des biens ont augmentés (légèrement) pour cette même raison.

De retour en ville (downtime)

  • Décision: Bateau. Le Stirge peut être à vous si vous payez 3000 p.o supplémentaires. Ou vous pouvez le vendre pour vous faire 2000 p.o.
  • Décision: Vorn. Vous pouvez donner le puissant Shield Guardian Vorn à Wakanga pour obtenir 2000 p.o. Ou, bien sûr, vous pouvez le garder.
  • Rufb veut trouver un moyen de rendre la Hache du Cyclope utilisable sans danger. 1ère étape: trouver quelqu’un qui s’y connait.
  • Kalohan veut apprendre de nouveaux sorts, elle a en sa possession le livre d’un magicien décédé. Il lui faut de l’encre magique ($$$) et un endroit tranquille.
  • Vous voulez vous procurer de l’équipement hors du commun avec votre or durement gagné? C’est possible, mais vous devez trouver un bon contact.