Session 24b – Shrine of the Couatls

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6>>7), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Marjorie) Kalohan, (level 5>>6) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Isaac) Anfi, (level 5) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre, peut maintenant changer de taille temporairement et devenir géante

Temple des Couatls

Ayant débarrassé les lieux de quelques indésirables, Rufb est libre de tenter de communier avec les esprits des Couatls. Par bonheur, ceux-ci se manifestent et écoutent la requête du Barbare. Celui-ci souhaite qu’ils lèvent la malédiction posée sur la Hache du Cyclope puisqu’il a triomphé dudit cyclope (bien que ce dernier était sous forme spectrale), ennemi des Couatls. Les Couatls acceptent de lever la malédiction de l’arme puisque, de toute façon  elle visait son ancien porteur mais, ils voudraient bien comme faveur d’échange, que Rufb apporte et plante une graine d’arbre jusqu’à une certaine Île du Guerrier de l’Aube, (dernier bastion des Cyclopes). (1)

Parcours d’Obstacles

La quête de Rufb est accomplie, les aventuriers doivent maintenant quitter Mezro en vitesse avant que la marée l’atteigne puisque seuls Anfi et sa salamandre sont amphibiens…

Cependant, ils subissent quelques contretemps, ils évitent une patrouille de Skums, ils contournent une crevasse emplie d’eau trouble, etc. si bien que le temps leur est compté. Heureusement, franchir le mur d’enceinte de la ville se fait promptement grâce à un sort de Passwall. (2)

Ne reste plus que les douves à franchir, Anfi et Edmond les traversent rapidement, les autres suivent plus laborieusement. Des remous commencent à se former non loin… Flyzus, le dernier, sort de l’eau juste avant de se faire atteindre par… quelque chose?

Anfi fait fi de la prudence et donne un coup de lance dans l’eau… (3) Une énorme Hydre en sort et l’attaque de ses multiples têtes, le blessant gravement. C’est la fuite générale. Rufb utilise sa hache à nouveau pour faire un sort de Gust of Wind qui ralentit le monstre le temps de le distancer…

Chasseurs Morts-Vivants

Mezro maintenant derrière eux, les aventuriers prennent un temps de repos bien mérité avant de prendre le chemin du retour.

Peu de temps après, ils subissent une embuscade. Des flèches s’abattent sur eux. Certains adversaires sont visibles: l’arc à la main, le visage livide, habillés de vêtements noirs ayant connus de meilleurs jours et une odeur putride révèle rapidement leur identité, des goules! (4)

Rufb fonce à fond de train vers les archers se riant des flèches empoisonnées et les trucident un à un. Flyzus, Anfi et Pax sont quant à eux, chacun intercepté par des goules dissimulées dans les fourrés qui attendaient qu’ils soient à leur hauteur. Mais à vrai dire,  seul Flyzus a quelques difficultés suite à une blessure qui le paralyse mais ses compagnons viennent rapidement en renfort. Les 7 goules sont éliminées efficacement.

Effets Spéciaux

À une journée de route de Port Castigliar les aventuriers sont témoins d’une poursuite d’un groupe de sauropodes juvéniles par trois allosaures. Les trois grands prédateurs s’apprêtent à terrasser le dernier de file quand les PCs décident d’intervenir. Kalohan utilise son nouveau sort de Major Image pour faire surgir un Tyrannosaure (5) pour en quelque sorte intimider les allosaures. Sur ce, Rufb rajoute un Gust of Wind lorsque le T-Rex rugit vers eux. (6) C’est assez pour finir de briser le moral des Allosaures qui s’en vont sans demander leurs restes. Le Ranger calment les sauropodes pour les ramener comme bêtes d’élevage au village, pour Panjato qui avait perdu son troupeau.

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C’est quoi ce bordel?

Notes du DM:

  1. Rien ne l’y oblige, la Hache du Cyclope est désormais libre de malédiction.
  2. via la Hache du Cyclope qui est nouvellement sécuritaire!
  3. Mon fils n’a pas encore vu Le seigneur des Anneaux et la scène de l’entrée de la Moria!
  4. ghast en fait, j’avais pensé à ce qu’il y aurait une tentative de discussion, j’aime bien que mes « monstres » discutent, un genre de truc annonciateur, mais j’ai été, disons, dépassé par les événements et le tout s’est soldé en un simple combat assez facile
  5. après un peu d’argumentation puisque le sort permet une illusion de 20′ cubes, pas assez pour un T-Rex garnd format complet, mais bon
  6. Plus je ne sais plus quels effets délurés supplémentaires que les joueurs inventaient au fur et à mesure, qui s’additionnaient et qui ont fait que les chances de réussite étaient meilleurs que ce que je leur avais dit au départ…

Session 24a – Low Tide

La magicienne s’ajoute au groupe pour une session beaucoup plus fructueuse que la dernière. L’objectif est toujours de se rendre à Mezro et une fois rendu, de faire un in-and-out puisque la ville est submergée sauf à marée basse. (1)

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 5>>6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Marjorie) Kalohan, (level 5) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage (à développer)
  • (Isaac) Anfi, (level 5) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre, peut maintenant changer de taille temporairement et devenir géante

Chevaucheurs de Guêpes

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Un vrombissement. Des chevaucheurs de guêpes survolent rapidement au-dessus des PCs, tout juste sous la canopée. Comme ils se sont engagés auprès des Aranéas à en exterminer, les PCs décident de les attaquer.

Un tir adroit de Flyzus blesse une guêpe-monture qui se pose avec difficulté sur une branche non loin. Les deux autres chevaucheurs de guêpes changent de direction prestement pour affronter la source de l’agression, et  reçoivent aussitôt une lightning bolt de Kalohan et un ice knife d’Anfi. La salamandre achève un gobelin tandis que Pax s’occupe de la guêpe posée, envoyant chuter son chevaucheur à sa mort…

Brochettes d’Araignées

Cette même journée, peu de temps avant de camper, les PCs tombent sur des araignées géantes embrochées sur des lances fichées dans la terre. Clairement des provisions pour les chevaucheurs de guêpes… Les PCs décident d’attendre sur place, camouflés comme ils peuvent, pour poursuivre leur oeuvre génocidaire. Ce qui ne tarde pas. Cette fois il y a 4 chevaucheurs ainsi que 6 guêpes libres. Le résultat n’est pas très différent… Une fireball bien placée de la magicienne réduit considérablement le danger, les PCs s’en tirent avec des blessures mineures.

Flail Snail

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Le lendemain, toujours longeant la côte, les PCs croisent un Flail Snail. Tout à fait PAISIBLE. Mais qu’est-ce? Une coquille à l’aspect intriguant? À l’attaque! (2)

Une première flèche incite le pauvre escargot à se réfugier dans sa coquille. Kalohan lui balance un lightning bolt qui rebondit vers elle et Pax! Elle a tout juste le temps d’un counterspell  pour leur éviter d’être frits par son propre sort! (3)

Rufb, Flyzus, Anfi et Edmond s’approchent au corps-à-corps.  Les attaques de Flyzus sont peu effectives à cause de la carapace mais le Flail Snail s’expose pour contre-attaquer soudainement et blesse le Ranger. Rufb et Anfi en profite pour taillader la créature, la salamandre (maintenant géante) l’achève et en fait son repas. Miam miam!

Rufb ramasse la coquille.

Interception Air-Terre

Arrivés à destination, en bordure de Mezro, les aventuriers prennent un temps d’arrêt le temps de formuler un plan d’action. Ce n’est pas simple, si ils savent à peu près où se trouve le temple des Couatls, ils savent aussi qu’ils disposent de moins de 3 heures avant de voir la ville submergée par la marée montante.

Heureusement la plupart d’entre eux disposent encore des faveurs de Zotzilaha, ce qui leur permet de se transformer en chauve-souris géantes. (4) Ils se rendront donc en vol et devront revenir sans trop tarder, par un autre moyen.

Survolant le quartier des scribes, les aventuriers-chauve-souris aperçoivent leur objectif mais voient aussi des Pterafolks prendre vol pour les intercepter. Les PCs font le maximum de chemin avant de se poser pour affronter la menace sur la terre ferme.

Les aventuriers font quelques attaques longue portée qui amollissent les agresseurs mais une complication majeure s’ajoute lorsqu’une créature crustacéenne inquiétante sort d’un bâtiment ruiné à proximité: un Chuul.

Les PCs redisposent rapidement leurs forces: Rufb, Flyzus, Anfi et Edmond vont affronter le dangereux Chuul tandis que Kalohan et Pax vont bombarder les Pterafolks à distance. Ces derniers visent la magicienne d’une volée de leurs javelots, puisque plusieurs des leurs ont péris sous ses assauts magiques soutenus. Mais alors que son trépas semble assuré, Kalohan est sauvé par Pax, qui bien involontairement se retrouve la cible des javelots et est gravement atteint. (5) La magicienne se rattrape quelque peu avec une fireball qui élimine les derniers monstres volants.

Pendant ce temps, Flyzus se retrouve en mauvaise posture alors que le Chuul l’a capturé d’un pince et que ses dégoûtants tentacules le paralyse… Heureusement ses compagnons combattent avec acharnement et un ultime coup de lance d’Anfi achève le monstre rip-off lovecraftien.

Bulbes de la Mort

En vue du Temple des Couatls, guère plus que des colonnes de marbre sans toit envahies de vignes, les aventuriers sont aussitôt confrontés à une nouvelle menace: un Yellow Musk Creeper et ses Zombies. (6)

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Dès le départ Anfi et Flyzus succombent au parfum envoûtant de la plante-monstre et s’approchent d’elle sans pouvoir rien n’y faire (7), alors que des zombies vont en sens inverse pour attaquer leurs compagnons inquiets. Rufb et Edmond affrontent les zombies vaillamment, permettant à Kalohan et Pax d’être libres de leurs actions.

Flyzus et Anfi se libèrent de l’emprise du Creeper mais ils doivent aussitôt lutter contre une nouvelle vague de zombies. Ceux-ci sont difficiles à achever mais les sorts de burning hands opportuns de la magicienne les carbonisent pour de bon.

Les PCs doivent puiser plus profondément dans leurs ressources alors qu’une troisième (et ultime) vague de zombies est larguée par les lianes environnantes. Un puissant coup de hache achève le Creeper, le Temple des Couatls est libéré!

Notes du DM:

  1. Une complication qui a ajoutée beaucoup d’intensité à cet épisode. J’en suis très satisfais.
  2. Mes joueurs sont comme ça, j’en ai bien peur… :p
  3. C’était un adversaire bien en bas de leurs niveaux mais qui les as surpris par ses capacités. Amusant.
  4. Leurs derniers usages mais bien dépensés.
  5. Bien marrant et source d’interrogations pour les autres joueurs.
  6. Avec une bonne 12aine de zombies en tout
  7. On (les adultes du groupe) a déconné un bon coup sur comment, bien spécifiquement, la plante implante les bulbes pour transformer une créature en zombie. Évidemment qu’elle implante le bulbe là où la lumière ne pénètre jamais (en mimant le tout bien sûr)! Les enfants étaient un peu confus…

Session 23 – Tyrannosaurus Rex

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 5), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Isaac) Anfi, (level 5) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre, peut maintenant changer de taille temporairement et devenir géante

Rêves Semi-Lucides

L’Archimage Wakanga s’immisce dans les rêves du Barbare, habituellement emplis de conquêtes glorieuses et de combats sanguinaires. Immense et radieux, Wakanga  toise Rufb de haut avant de déclamer d’une voix inhumainement profonde:

« Mon Art Suprêêêême… M’a permis… D’obtenir… La réponse… À ta question… », il inspire, « trouve le Temple des Couatls en Mezro l’Engloutie et tu obtiendras satisfaaaAaaction. »

« Enfin, probablement », ajoute-t-il d’une voix beaucoup moins impressionnante.

Mage Récalcitrant

Le disciple de Wakanga, Ronaro, lui en chair et en os à Port Castigliar, peut en dire plus sur Mezro. Par contre, il n’est pas commode… Toute juste revenu d’une expédition dans la jungle, il envoi paître les aventuriers lorsqu’ils lui font part de leur désir de lui parler. Le lendemain, à force d’insister, ils finissent par obtenir les informations qu’ils souhaitaient:

  • Mezro est engloutie sous l’eau de la mer, sauf à marée basse
  • Mainu, un puissant esprit aquatique domine les lieux
  • le Temple des Couatls se trouve dans le quartier des Scribes
  • le Temple des Couatls devrait être un endroit non-clos

Tyrannosaurus Rex

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Les aventuriers quittent Port Castigliar mais à peine une demi-journée de marche s’est écoulée (1) quand un terrible rugissement retentit, et pas si loin… (2) Un T-Rex! Comble de malheur, il vient dans leur direction. Ils tentent de l’éviter, de se faire discret, mais rien n’y fait, le T-Rex est maintenant sur eux! (3)

Le Barbare se met en Rage et s’élance, la hache à la main. Ses compagnons le suivent de près. Une orgie de violence s’ensuit. Le T-Rex avale presque Rufb mais la bête est abattue juste à temps. Le Barbare est à deux doigts de la mort mais il est soigné et sauvé. (4)

Ébranlés par l’épisode, les aventuriers vont récupérer au village qu’ils venaient à peine de quitter…

Pauvre Petit

Le lendemain… Bien récupérés (!), les aventuriers décident de changer de direction et d’aller voir un site dont ils ont entendu parler: le Temple Scellé. En chemin, ils entendent des plaintes de ce qui semble être une créature blessée. Et en effet ils trouvent un parrotbear juvénile en piteux états, couvert de lacérations profondes et laissé à lui-même. Le Ranger parvient à le calmer, il le soigne et l’adopte!

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À proximité du Temple, les PCs sont confrontés au gardien des lieux, un stégosaure mutant dont la queue peut projeter ses pics! Celui-ci recule constamment, tout en attaquant à distance, obligeant les PCs à avancer le plus vite possible pour l’atteindre. Rufb y parvient le premier mais fait un vol plané alors qu’il subit de plein fouet une attaque de queue! Qu’à cela ne tienne, il se relève et appuyé par ses compagnons, il vient à bout de la bête.

Temple Scellé

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Bel et bien scellé, comme ils l’avaient entendu dire. De gros blocs de rochers couvrent l’entrée mais ce n’est pas tout, un champ de force invisible empêche l’accès. Trois mots énigmatiques peuvent être vus sur l’arche, mais aucun des aventuriers présents n’a ce qu’il faut pour les déchiffrer…

Notes du DM:

  1. Ils avaient l’option d’y aller en bateau, je n’ai pas réussi à leur insuffler la peur de la jungle apparemment…
  2. Cette fois, j’avais préparé une petite charte de rencontre allant de 1 à 12, à peu près en ordre de danger. Félix, le meneur, à roulé un 12 en partant…
  3. Il leur restait bien quelques options mais ils ont choisis de le combattre. Et ça été un combat peu intéressant. Contre un T-Rex! Pas normal… Les dinosaures dans D&D ont trop peu d’options, c’est malheureux.
  4. C’est dans ces moments que D&D 5e paraît un brin trop video gamey. Déchiqueté par un T-Rex? Un petit baume, une nuit de repos et voilà, comme neuf!