The Mushrooms Go to war!

image: Erol Otus

A Russian nursery rhyme:

Borovik, mushroom white,

Colonel of the mushroom might,

Sitting under a large oak

Looking at his mushroom folk

Summoned them, ordered them

To go to war

We can’t go, said the ink-caps,

Our foot’s too small for the steps.

We don’t have to go to war.

We can’t go, said the belianki,

We are noble white dvorianki.

We don’t have to go to war.

We can’t go, said the toadstools,

We are brigands, we are crooks.

We don’t have to go to war.

I can’t go, said the morel

I am too old and not too well.

I don’t have to go to war.

Said the russet ryzhiki,

We are simple muzhiki.

We don’t have to go to war.

We’ll go, cried the groozd,

We are brave and willing.

We shall go to war

And make a great killing.

Lonely Vampyre

With my previous post you could think I don’t like The Ruins of Undermountain but that’s not the case, there’s a lot of clever stuff in its pages.

One location/encounter in particular reminded me how much I like unlikely allies as a DM. I’m not talking about factions (which are nice too) but monsters or seemingly evil characters that, under certain circumstances, can bond with the PCs. I like it but I also know from experience that Players are absolutely thrilled by it!

But here’s the one I’m talking about here (1991’s spoiler I guess):

This vampyre was once a female human merchant of Waterdeep, Spadreera Omarkhont. She now appears as a slim, svelte, beautiful (but dirty) creature clad only in ash-covered tatters, her eyes glittering with red fire and much of her hair all burnt away.

Yeah, she’s a fire vampire.

Spadreera is lonely, more than anything else. She’d like to chat and gossip about Waterdeep regularly, with someone she could regard as a friend and will try to befriend any beings who survive her initial attack, and cease hostilities when she offers to. PCs who befriend Spadreera never need fear attack from her again. She will not accompany PCs out of the dungeon, and is reluctant even to leave her lair but she will meet PCs at agreed-upon places elsewhere on this level, and even aid them against encountered monsters. She does not appreciate being used, however PCs would be wise not to try to dupe her into fighting every other monster on this level. Spadreera will plead to any befriended creatures for visits as often as possible! In return, she can guard treasure for PCs, give them all the (sadly outdated) information she knows about the intrigues and secrets of Waterdeep, and give them advice on trade (she was a very shrewd merchant). Her lair can become a hideout and safe house for PCs, if they conduct themselves in the right manner.

She’s still a monster in some way but:

Spadreera’s alignment and tendencies are overruled by her loneliness; she will look for prey and opportunities to unleash her cruelty elsewhere, among the monsters that roam this level, and never harm PC friends. She will even nurse injured PCs faithfully back to health without attacking them!

What an interesting NPC!

Do you know of any other cool unlikely ally?

Three Kingdoms – Vol IV – Extract – Foreshortening the Land

The Chinese classic Three Kingdoms is one of a kind historical novel. An epic drama, mostly about warfare and governing; here and there we can find interesting fantasy tidbits.

As the Wei cavalry raced after the procession, they noticed a chill wind blowing in little gusts and an icy mist spreading around them. They pursued strenuously for another stage but failed to catch up with Kongming, The soldiers reined in and said in amazement, « How strange! There they are still –we’ve gone thirty li without catching them! What do we do? » When Kongming saw that the pursuers had stopped, he ordered the porters to rest facing the enemy. After a long pause, the northerners resumed the chase; and Kongming returned to his wagon and began moving with studied slowness. The northerners pursued another twenty li but never reached their objective. Dumbstruck, they watched as Kongming had the wagons turn round again and advance toward them. The Wei troops wanted to pursue. But at that moment Sima Yi arrived with a company and issued an order: « Kongming’s marvelous skill with Eight Gateways and the « Taboo Days » formula has enabled him to control the Six Ding deities and the Six Jia deities. As he is now using the technique « Foreshortening the Land » from the divine text of the Six Jia, the army cannot overtake him. »

Magic Items – Chult- II

Here’s a few more homebrewed magic items that have appeared in my campaign recently. The Warclub of Death is based on one of my son’s ideas. He’s awesome!

Cloak of the Dragonfly


wondrous item, rare (requires attunement)

While flying, your speed is increased by 10′. Additionally, Stirges are very reluctant to attack you and won’t do so unless absolutely cornered.

Boots of Bug Squashing

téléchargement (1)

wondrous item, rare (requires attunement)

As a bonus action, you can make a (strength) melee attack against an insect-type creature (or swarm) for 2d6 + str damage.

Poniard of the Ancient One


weapon (dagger), rare

This + 1 dagger has 3 charges. When you hit with an attack, as a free action, you can expand a charge to paralyze the target for 1 round (constitution save DC 12). The poniard regains all of its charges after a long rest.

Warclub of Death (probably yours)


weapon (club), very rare (requires attunement)

This is as a Nine Lives Stealer +2 club.

Curse, Atavistic Instinct: While attuned to the Warclub of Death, you can’t stand the idea of wearing any clothing or armor.

Three Kingdoms – Vol III- Extract – Rattan-Armored Soldiers

The Chinese classic Three Kingdoms is one of a kind historical novel. An epic drama, mostly about warfare and governing; there and there we can find interesting fantasy tidbits.

« There is a kingdom that can defeat the Riverlanders. » « Where? » asked Meng Huo. « To the southeast, seven hundred li from here, » the chief responded. « The Black Lance kingdom. Their chief, Wutugu, is some twelve spans tall, eats no grain, and survives on live snakes and vicious animals. His body is covered with scales no arrow or blade can pierce. The men in his command have rattan armor made from vines that grow in the ravines and wind around their rocky walls. Natives pick the vines, soak them in oil for half a year, then dry them in the sun. After being thoroughly dried, they are returned to the oil. The vines are dried and soaked this way ten times before being made into armor. The cured rattan keeps the body afloat and dry, as well as safe from arrow and blade; that’s why they’re called « rattan-armored soldiers ».


The Man warriors swarmed, covering the terrain. The Riverlanders shot their crossbow bolts; but the rattan was impenetrable, and the arrows dropped harmlessly. Neither the strokes of their blades nor the thrusts of their spears could break through it. The Man wielded their sharp knives and steel forks against the Riverlanders, who, unable to defend themselves, eventually withdrew. Wei Yan turned back and rushed to the riverside, where he watched im amazement as the enemy crossed over in full armor: those taken by fatigue simply removed their armor and used it to float across.


On the sixteenth day Wei Yan led his battle-worn men forth to oppose the rattan-armored Man. Riding an elephant, Wutugu took the lead. He wore a wolf-beard cap decorated with the sun and the moon. Gold and pearls laced his garment, through which his torso’s hard-scaled skin showed. A subtle fire darted from his eyes. Pointing to Wei Yan, he pronounced his malediction. Wei Yan wheeled round and fled again. The Man gave chase in full force. Wei Yan maneuvered around into Winding Serpent Valley as he made for the white flag. Wutugu closed in for the kill; seeing the hills bare, he had assumed he was safe from ambush.

When he reached the middle of the valley, Wutugu saw several dozen wagons with black-painted containers blocking the road. A soldier reported, « This is the Riverlands grain transport route. Your Highness’s arrival has caused them to flee and leave their carts. » Wutugu triumphantly urged his warriors to press the chase to the other end of the valley. There they found no Riverlands troops; but great logs and volleys of rocks crashed down, sealing the exit. Wutugu ordered his men to open the road, He had resumed his advance, when carts of all sizes loaded with burning wood loomed out of nowhere! Wutugu ordered immediate retreat. But from his rear ranks shouts went up: « The exit is blocked by dry tinder, and the carts, filled with powder, are in flames! » Wutugu remained calm because the site was too bare to conceal an ambush.. He ordered his men to escape however they could. Then, lo, from both sides of the valley torches were hurled down, hitting fuses on the ground that ignited iron missiles. The whole valley began dancing wildly with fiery light, and the rattan armor caught fire when touched by the flames. Wutugu and his thirty thousand men perished in Windind Serpent Valley, huddled together in the inferno.

From a hilltop Kongming looked down upon the incinerated men strewn over the valley. Most of them had had their heads and faces pulverized by the falling missiles. An unbearable stench rose from their corpses. Kongming wept and sighed at the carnage. « Whatever service to the shrines of Han this represents, my life-span will be shortened for it », he said. His words deeply touched every officer and man.

Session 29 – The Hermit of Kir Sabal

Petite session avec une side-quest spécialement désignée pour le perso d’Olivier, accompagné encore une fois par ses deux jeunes cousins.

  • (Olivier) Leon, (level 5>>6) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 6) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre, peut maintenant changer de taille temporairement et devenir géante

Rusés Raptors

Après avoir entendu parler du Grand Maître d’arts martiaux de Kir Sabal, Leon est résolu à aller le trouver pour apprendre de lui. Accompagné de ses deux compagnons, il traverse le fleuve Olung pour aller ver le Sud. La nuit suivante est mouvementée puisqu’ils doivent repousser une attaque de Deinonychus. En effet, Leon avait aperçu un des raptors sans se douter que celui-ci faisait diversion pour plusieurs de ses compères. (1)

Singe Démoniaque

La journée suivante, les aventuriers doivent se montrer vigilants puisqu’ils frôlent le territoire du Dieu Singe. Et effectivement ils seront confrontés à un de ses soldats.


Tout d’un coup le sol sous leurs pieds devient du sable mouvant! Mais ce n’était qu’une illusion, devant eux apparaît soudainement la vraie menace: un singe monstrueux! Après quelques échanges de coups, le singe disparaît avant de ré-attaquer par surprise. Cependant, les PJs ont rapidement le dessus et abattent leur adversaire.

Flanc de Falaise

Les aventuriers arrivent à la demeure de l’ermite mais son habitation se révèle difficile d’accès (2).


Après de l’escaladé périlleuse, des pièges évités de justesse et un combat contre 3 zorbos, les PJs prennent une pause le temps de souffler un peu.

L’Accueil de l’Ermite

C’est à ce moment que le maître des lieux se manifeste, descendant vers eux en lévitant! Il semble content de leur visite et leur offre du thé (3). Ensuite ils les invitent à son dojo pour une petite séance d’entraînement. Leon et Anfi ont un aperçu des vastes pouvoirs du Grand Maître et apprennent des techniques inédites de combat (4).

Notes du DM

  1. un classique à la jurassique park, mais aucun d’eux ne l’a vu!
  2. dans Tomb of Annihilation mais je n’ai rien gardé sauf l’apparence des lieux
  3. ce que les garçons voient d’abord avec suspicion
  4. Olivier s’est empressé de calculer ce serait quoi le potentiel dommage maximum de sa nouvelle attaque…

Session 28 – Emerald Eye

Mon neveu était en visite chez moi et il voulait ABSOLUMENT une session de D&D, lui et mes fils! Laissez-moi vous dire que faire une session pour 3 enfants, de 5, 8 et 11 ans, c’est pas de tout repos! 

  • (Olivier) Leon, (level 5) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 6) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre, peut maintenant changer de taille temporairement et devenir géante

Visiteurs Indésirables

Un bateau a jeté l’ancre en face de Port Castigliar depuis quelques jours (1-2). Des pirates. Heureusement, ils ne sont pas ouvertement hostiles, même que plusieurs villageois ont pu faire de bonnes affaires avec eux. Mais voilà, ils ne partent pas…

Préparent-ils quelques coups fourrés? L’inquiétude monte. Comment leur faire comprendre clairement qu’ils ont dépassés leur temps alloué? Cette tâche ingrate est délégué aux aventuriers!

8 pirates sont au village à ce moment-ci en train de prendre un coup à l’auberge la Cithare et le Crâne. Leon et Anfi viennent à leur rencontre alors qu’ils en sortent. Leon offre de payer pour que les pirates quittent mais cela ne fait qu’attiser leur convoitise et un combat s’ensuit.

Un Ice Knife bien placé d’Anfi blesse plusieurs des malfrats alors que la Salamandre, sous sa forme géante, sème la terreur parmi eux. Les second-en-commande des pirates vient confronter les aventuriers, il se transforme en Wereshark!


Il blesse légèrement Leon d’un coup de coutelas mais ce dernier parvient à éviter les terribles mâchoires et à répliquer efficacement. 3 pirates sont inconscients, c’est la débandade. Les PJs les laissent s’enfuir à leur barque, à l’exception du Wereshark qu’ils abattent. (3)


Leur mission accomplie, Leon a dans l’idée de tirer un bénéfice personnel de toute cette histoire de pirates. Il sait que le capitaine a un œil remplacé par une émeraude (4) et voilà qui l’intéresse… Cependant, un assaut frontal est hors de question, il leur faut un bon plan…

Après quelques hésitations (5) les PJs optent pour une stratégie hit & run. Anfi va suivre le bateau (qui s’en va) à la nage (puisque l’eau est son élément naturel) et Leon va utiliser une faveur de Zotzilaha pour se transformer en chauve-souris et, la nuit venue, passer à l’action.

Suspendu la tête en bas en attendant le bon moment, Leon frappe alors que le capitaine est sur le deck. Il surgit et d’un coup de patte déloge l’émeraude avant de s’enfuir dans la nuit, laissant le capitaine pantois!

Attirer la Foudre

Tout n’est pas gagné par contre. Parmi les pirates il y a une sorcière et celle-ci se transforme en vautour pour ensuite poursuivre Leon. Elle ralentit le fuyard avec un Gust of Wind et, juste après, invoque un Call Lightning! En pleine mer, avec la foudre qui lui tombe dessus, Leon commence à mesurer les conséquences de sa convoitise mais heureusement pour lui il a un compagnon pour l’aider! Anfi, dans les flots, ne tarde pas à intervenir et envoient sort après sort contre la sorcière. Un ultime éclair frappe Leon qui, blessé grièvement, tombe en mer (6). La sorcière ne peut capitaliser sur cette victoire, blessée, elle doit fuir à grands coups d’ailes.

Anfi soigne Leon et le ramène sur la terre ferme.

Notes du DM

  1. Les quais ne peuvent accueillir un bateau de cette taille, les pirates sont autorisés à un passage de barque à la fois.
  2. une autre session avec thématique pirates, j’aurais peut-être pu lier ça avec la récente découverte du trésor mais je ne l’ai pas fait
  3. bon, d&d avec des enfants, faut y réfléchir un peu, surtout quand c’est eux qui prennent les décisions… tuer un monstre ça va, mais j’ai encouragé les garçons à ne pas tuer de « personnes » s’ils n’y étaient pas forcés
  4. j’avais un vague souvenir qu’un des 3 pirates dans le module ToA avait un oeil de pierre précieuse et je l’ai utilisé
  5. BEAUCOUP d’hésitations! :p
  6. l’émeraude lui échappant est récupéré en un coup de langue d’Edmond!

Session 27 – Dead Man’s Thirst

Nous interrompons le programme – euh,  l’exploration du donjon,  pour changer de tempo un peu. Et nous passons à une side-quest de mon cru, linéaire mais avec une thématique de pirate assez classique et réussie je crois.

Personnages Joueurs (PJs)

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 7), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Isaac) Anfi, (level 6) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

Soif Inextinguible

Se reposant de leur expédition à l’auberge la Cithare et le Crâne, les aventuriers sont rejoins par le halfeling Pélépon, tout haletant et surexcité.

-J’ai trouvé l’homme-qui-a-soif! s’exclame-t-il à répétitions.

-De qué… qui?

-L’homme-qui-a-soif, le lieutenant du Capitaine Salazar. Il va nous mener au trésor des pirates! J’ai besoin de votre aide, la suite peut être dangereuse…

Après quelques négociations sur un éventuel partage des richesses trouvées, les PJs acceptent de suivre Pélépon. Celui-ci les mènent le long de la côte nord, passé les plages de sables, jusqu’à un endroit rocailleux battu par les vagues.

Là, à marée basse, Pélépon et les aventuriers se fraient un chemin parmi les rochers et se retrouvent devant une tête posée sur le sol. Ou plutôt, dépassant du sol, le reste du corps étant ensevelis. Une tête avec une sale tronche, à en donner des cauchemars à plus d’un, mi-décomposée mi-desséchée… Et les yeux! D’un rouge vif, maléfiques, ces yeux fous de mort-vivant se fixent sur eux…

« Soâââââââââf »

Éberlués, les PJs voient dépassé du sol le goulot d’une bouteille. Une blague cruelle, apparemment, pour torturé cette chose qui jadis fut homme enterré vivant. (1)

En échange de rasades de la bouteille déterrée, l’homme-qui-a-soif révèle l’emplacement de la grotte où a été caché  le trésor du capitaine pirate.

Les Dents de la Terre

Les indications sont sommaires et la grotte est bien dissimulée mais le groupe finit par trouver l’endroit. Pélépon reste à l’extérieur. Une crevasse laisse place à une caverne vaguement circulaire avec des stalactites au plafond et une descente à l’opposé. Au milieu, une carapace de crabe géant gît sur le sol. (2)

Se méfiant de la carapace, les PJs décident de longer les parois mais la menace venait d’en haut! Des stalactites -des Piercers en fait- se laisse tomber pour embrocher les visiteurs. Heureusement les monstres manquent affreusement de précision et un fois à terre sont à la merci des aventuriers.

Mucus de Gorge

Plus avant, Pax, le premier de file, tombe nez à nez avec des chauve-souris squelettiques flottant (elles ne bougent pas) dans les airs. Par réflexe il donne un coup de dague à l’une d’elles mais son attaque se butte à une matière visqueuse.


Un Cube Gélatineux! Coincé dans la crevasse, Pax hurle à ses compagnons de retraiter rapidement, avant qu’il ne se fasse absorbé à son tour. De justesse, les PJs reviennent à la caverne initiale, le slime balançant des pseudopodes d’acide tout en glissant lentement vers eux. Maintenant libres de leurs actions, les PJs tranchouillent le Cube Gélatineux sans trop de problèmes

Amygdalite Sévère

Ceci fait, les PJs parviennent à une autre caverne avec un espèce de promontoire en hauteur et un trou au fond. (3) Pax, toujours premier de file (4), est encore la cible. Des filaments gluants l’agrippent depuis le promontoire et le hisse rapidement, il est la proie de Cave Fishers, des monstruosités arthropodesTandis que Pax se fait « attendrir », Anfi envoit un Ice Knife sur les bestioles et Rufb effectue un bond spectaculaire et à tôt fait d’éliminer la menace. Dans le nid des Cave Fishers, les PJs trouvent un sac à dos avec un butin modeste et quelques potions.

Descente d’Œsophage

Maintenant dans le trou, d’une dizaine de mètres de profondeur, Pax plante des pitons dans la paroi rocheuse et repère également deux pièges dissimulés, dont un sur une poulie trafiquée qui semblait bien pratique. Ils approchent du but…

Ulcère d’Estomac

Pax, tout en bas, lâche un cri puis ne répond plus aux appels de ses compagnons. Flyzus, inquiet, descend à son tour. Il met pied à terre et peut voir Pax un peu plus loin penché sur un coffre au trésor. Ce dernier se retourne, son visage est méconnaissable.

« Le trésor est à moi! » Et il décoche une flèche sur Flyzus! (5)

L’Elfe tente de raisonner son compagnon mais rien n’y fait 96). Pax encoche une autre flèche. Flyzus se dépêche d’engouffrer une potion d’invisibilité et fonce vers Pax dans l’espoir de le maîtriser. Il est rejoint par Anfi et les deux ensemble assomment carrément le pauvre Rogue. Un fantôme sort du corps de Pax mais n’a pas le temps de palabrer, une attaque fulgurante de Rufb met fin à la menace.


Le coffre est remplit de bouteilles de brandy (de luxe), ce que le capitaine pirate préférait entre tout! (6-7)

Ils trouvent également un squelette (du fantôme) dans le pit trap qui tient encore à la main un sabre (magique).

Notes du Dm

  1. dans le style de la punition infligée à Tantale
  2. purement une diversion
  3. j’ai tenté de recréer une caverne à peu près plausible, en y mettant des aspérités, de l’étroit et du vertical, etc.
  4. à sa grande irritation d’ailleurs
  5. j’ai été un peu cruel et j’ai appliqué le sneak attack habituel de Pax, pour beaucoup, beaucoup de dégats puis Félix devait réussir à ne pas tomber dans le pit trap en contrebas et a dû employé un point d’inspiration pour y parvenir. S’en est fallu de peu pour qu’il meurt!
  6. Félix était quelque peu dépité du trésor: « quoi, des bouteilles! » Hep, oui, mais elles valent cher! héhé
  7. Qu’il a caché pour sa retraite, tout en éliminant deux lieutenants trop ambitieux. Quand à lui? Qui sait? :p

The Golden Voyage of Sinbad (1974) – le meilleur film de Sinbad

Le second Sinbad d’Harryhausen est meilleur en tout point que le précédent. J’en avais gardé un excellent souvenir de jeunesse et, malgré que je ne suis pas très enclin à la nostalgie habituellement (arrghh la 40aine me frappe de plein fouet!), j’ai bien aimé le revoir en famille.

Et pas seulement pour zyeuter Carolyn Munro!

The 7th Voyage of Sinbad – duel épique

Nous poursuivons avec les animations de Harryhausen – dans le désordre – avec Sinbad (1958). Et puis… C’est pas un grand film, disons-le… Avec probablement le pire accent  (du magicien Sokurah) arabe (?) fake de l’histoire du cinéma! Ish… Mais tout de même, c’est du bon divertissement, les enfants ont aimé, et que dire d’un duel épique d’un dragon contre un cyclope?!