Session 22c – Port Castigliar

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 5), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 6) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, n’a pas de pitié pour la faiblesse, là pour la chasse au gros gibier et pour gagner du renom
  • (Marjorie) Kalohan, (level 5) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage (à développer)
  • (Olivier) Leon, (level 5) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 5) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

Après leurs dernières missions, les Sept Associés ont gagné la faveur de deux personnages influents de Port Nyanzaru mais ils se sont aussi fait des ennemis. Le moment est opportun pour s’éloigner quelque peu et d’aller aider une petite communauté qui en a bien besoin, celle de Port Castigliar. (1) 

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L’Orchidée

Les PJs embarquent à bord du sloop l’Orchidée. Le capitaine Todiz les attendaient. Il faut deux bonnes semaines pour se rendre à Port Castigliar, sur la Côte Est, non loin de l’embouchure du Fleuve Olung. Todiz, bien bavard, leur parle de ses compatriotes et des problèmes qu’ils connaissent actuellement, de sorte que les aventuriers ont un portrait d’ensemble avant même d’arriver à destination.

Un accueil chaleureux

Les habitants se massent autour du quai à leur arrivée, tous veulent voir ceux qui ont si généreusement accepté de leur venir en aide. Un banquet a été prévu en leur honneur organisé par Liliana l’herbaliste. Les PJs ont l’occasion de discuter avec plusieurs villageois, parmi ceux-ci Pélépon, le ratisse-plage. La conversation avec ce dernier dévie sur une épave échouée dont la figure de proue à la capacité de parler! (2)

L’Indomptable

Kalohan et Anfi sont intrigués par l’épave et dès le lendemain matin décident d’aller la voir. Pélépon qui les accompagne, les avertis que la figure de proue est difficile d’approche et doit être amadouée. Kalohan a une idée derrière la tête et tente un Counterspell. Le résultat n’est pas tel qu’escompté… Indomptable se bouche les oreilles et hurle: « LAISSEZ-MOI TRANQUILLE », ce qui provoque en même temps un Thunderwave qui projette Kalohan quelques mètres plus loin.

Apprenant de son échec, Kalohan retourne le lendemain voir la farouche figure de proue mais cette fois change radicalement son approche, lui parle doucement et fait un sort de Mending pour refermer un trou de ver. Pas de réaction visible. Elle promet de revenir la voir.

Le Temple Abandonné

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Tout près du village, ce temple qui n’est plus fréquenté, est cependant toujours bien entretenu. En visitant les lieux Pax découvre un passage secret qui s’enfonce dans l’eau vers les bassins. C’est à Anfi l’amphibien, que revient l’honneur d’explorer sous l’eau. Il ne tarde pas à rencontrer deux créatures intelligentes proches du homard en apparence. Ce sont bien elles qui entretiennent les lieux, aussi, elles déplorent le vol sacrilège de la Pince D’Or, relique sacrée du Crabe Protecteur. (3)

Misandrie

Au crépuscule, le guet Rrinrak l’Araakocra avertit qu’il voit une araignée géante à visage (presque) humain à l’orée de la jungle. Les aventuriers décident d’aller voir ce qu’il en retourne. C’est une Aranéa et elle a une proposition! Shin peut communiquer avec elle grâce à son Hat of the Spider. Mais elle préfèrerait nettement parler à une créature de son propre sexe; les mâles sont faibles, stupides et insignifiants, c’est bien connu… (4)

L’Aranéa explique que le Bosquet Scintillant, où elle demeure, est au prise avec des raids incessants de la part des goblins Battiris. Ceux-ci nourrissent leurs guêpes avec les araignées mâles qu’ils capturent. C’est inacceptable! C’est aux Aranéas de manger leurs mâles, pas à n’importe qui d’autres! Question de principes, vous comprenez…

Side-quest: tuer des battiris chevaucheurs de guêpes en échange de soie d’Aranéa d’haute qualité

(5)

Notes du Dm:

  1. Un thème transparent des prochaines sessions est de jouer le village un peu à la minecraft, collecter des ressources, construire des défenses, etc. Ça devrait plaire aux jeunes autour de la table!
  2. J’ai volé cette idée à Robin Hobb et son excellente série Les Aventuriers de la Mer (Liveship Traders). quoique l’origine de la figure de proue sera différente.
  3. Là-dessus Olivier (11 ans) a spéculé sur ce mystère, qui pourrait être en lien avec un autre lieu qui semble corrompu par une force maléfique… C’est super!
  4. Bon, là-dessus ma soeur était un peu trop d’accord… :p
  5. Pas de combats mais beaucoup de roleplay, je suis très satisfait de la mise en place.

Session 22b – Evasive Manoeuvers

  • (Félix) Flyzus, (level 6>>7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 4>>5), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 6) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, n’a pas de pitié pour la faiblesse, là pour la chasse au gros gibier et pour gagner du renom
  • (Marjorie) Kalohan, (level 5) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage (à développer)
  • (Olivier) Leon, (level 4>>5) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 4>>5) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

Les PJs ont retraités en toute hâte à l’orée de la jungle et fomentent rapidement un nouveau plan…

Ni vu ni connu

Kalohan fait un sort de Gaseous Form sur Shin qui s’infiltre en douce dans le fort, s’empare de Poupette et évacue aussitôt les lieux avec un Dimension Door via sa Cape of the Mountebank (1). Smooth! (2)

Une surprise de taille

Pendant que Shin dérivait paisiblement vers sa destination en format gazeux, Flyzus, qui surveillait les environs, aperçoit un détachement de mercenaires se dirigeant vers eux. Inutile de dire que les PJs sont très peu enclin au combat dans l’état où ils sont. (3)

Mais Flyzus avait un as dans sa manche. Littéralement.

Un as de trèfle, sa plus forte carte de son Deck of Illusions trouvé quelques temps auparavant. Faisant apparaître un Iron Golem (avant que les mercenaires puissent le voir)!

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Voyant cette menace imposante, les mercenaires se replient. (4) Shin arrive peu de temps après avec l’otage sauvée. Ils peuvent entamer le retour!

Retour à Port Nyanzaru

Prenant soin de débarquer au Tiryki’s Anchorage, où ils sont certains d’avoir la collaboration des locaux pour éviter les patrouilles des Flaming Fists (qui doivent les attendre), les PJs vont retrouver encore une fois Jessamine mais maintenant, avec la vraie concubine! Certains d’avoir la gratitude de Wakanga, ils vont le voir pour avoir une récompense bien méritée. Et en effet, le puissant magicien se révèle d’une extrême bonne humeur et sa générosité va de pair. (5)

Notes du DM

  1. premier usage de sa cape étrangement, bien qu’il l’ait trouvé il y a plusieurs sessions
  2. incroyablement plus facile que l’assaut frontal!
  3. j’ai déterminé que les mercenaires, en toute logique, avaient de bonnes raisons de suivre leurs traces et de les attaquer plutôt que les laisser récupérer
  4. une carte bien dépensée
  5. chaque PJ reçoit un cadeau personnalisé, sauf Rufb, qui a une demande plus compliquée à traiter (pour le DM aussi), en attente

Session 22a – Assault on Fort Beluarian

  • (Félix) Flyzus, (level 6), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 4), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 6) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, n’a pas de pitié pour la faiblesse, là pour la chasse au gros gibier et pour gagner du renom
  • (Marjorie) Kalohan, (level 5) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage (à développer)
  • (Olivier) Leon, (level 4) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 4) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

Les joueurs ont décidé de faire suite à la side-quest de la concubine/otage. Cette fois, avec l’ensemble du groupe et un combat de masse assez complexe et difficile à résumer!

Le complot s’alourdit

Les espions de Jessamine croient avoir trouvé la localisation de la véritable Poupette. Elle aurait été sortie de la ville et amenée au Fort Beluarian où elle est gardée à l’écart par les mercenaires du Flaming Fist (1) du régiment du Baron Rouge.

Les PJs profitent de l’expertise de Jessamine en matière de poisons et s’arrangent pour que le prochain envoi de victuailles du fort soit empoisonné. (1)

Ils louent les services d’un pêcheur et se rendent plus au nord, quitte à faire un détour pour éviter de se faire détecter trop tôt. Un pass without trace de Leon leur permet d’observer les lieux et de se faire un plan plus précis.

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La garnison, même affaiblit, est substantielle:

  • 9 thugs
  • 13 veterans
  • 1 ettin (le 2ème a la chiasse!)
  • 1 stegosaure dressé au combat
  • 4 deinonychus
  • 2 warmages
  • 1 knight

Début de l’assaut, de nuit

Pour faire diversion, il a été décidé que Shin (accompagné comme toujours de son Shield Guardian) attaquerait de ses flèches les sentinelles du main gate. Les autres PJs (2) font appel à une faveur de Zotzilaha et se transforment en chauve-souris géante pour se rendre directement au bâtiment principal où ils soupçonnent (à juste titre) qu’est gardée la prisonnière.

Pour agrémenter la diversion Shin lance à l’intérieur une gem de summon Mud Elemental, fournie par Rufb et Flyzus. La manœuvre va occuper l’ettin, le stegosaure et 5 gardes pendant l’entièreté de l’assaut.

Shin monte sur la palissade peu de temps après (facile pour un tabaxi) alors que les 4 deinonychus ont été lancés dehors par l’autre porte. Les raptors se retrouveront confrontés au Shield Guardian, pas une proie facile.

À l’intérieur, ça brasse

L’attaque de Shin provoque le branle bas de combat chez les mercenaires, la plupart dormaient avant l’alerte. L’opportunité d’attaquer le dortoir alors que ses occupants s’équipent est trop bonne pour Flyzus, Leon et Anfi. Rufb couvre leurs arrières tandis que Kalohan, invisible, se dépêche de monter à l’étage pour mener à bien la mission. Kalohan se fait discrète alors que près d’elle le capitaine des mercenaires, le cruel Baron Rouge, donne des ordres à ses hommes.

Rufb se retrouve aux prises avec 2 vétérans et un warmage qui le bombarde de sorts depuis le haut de l’escalier. Kalohan tente de renverser la situation alors qu’elle réussit à imposer un sort de Crown of Madness au warmage, forçant ce dernier à attaquer un de ses alliés.  Mais les choses empirent encore pour le Barbare alors que le Baron Rouge en personne vient le taper à grands coups de masse d’arme (3). Rufb s’écroule inconscient.

Sentant l’urgence, Leon utilise ses pouvoirs de Moine de l’Ombre, s’empare du corps inanimé de Rufb, esquive habilement les coups et sort dans la cour intérieure. Sa retraite est couverte par Flyzus et Anfi qui ont achevés les mercenaires du dortoir. Flyzus balance sa dernière gem de Mud Elemental pour ralentier les ennemis (4).

Kalohan, indécise

Pendant ce temps la magicienne réussit à trouver la chambre de la prisonnière (celle-ci semble droguée) mais un vétéran et le second warmage surveille étroitement les lieux. La sortir de là, sans aucun de ses alliés disponibles semble impossible pour Kalohan (5). Elle revient sur ses pas, lance une dernière lightning bolt pour la peine, et s’enfuit.

Retraite!

Flyzus redonne conscience à Rufb mais la tension monte. Les PJs décident sagement de fuir les lieux.

En plus des blessés, la garnison du fort a perdue:

  • 7 thugs
  • 7 veterans
  • 2 deinonychus
  • 1 warmage

Notes du DM

  1. J’ai déterminé au hasard l’efficacité de ce plan et le résultat a fait que 1/5 de la garnison n’était plus en état de combattre. Pour cause de diarrhées sévères. Évidemment, autour de la table, les joueurs ont imaginé toutes sortes de dérapages. Oui, dérapages est le bon mot…
  2. Sauf Pax qui a joint le groupe après les événements liés à Zotzilaha et ne peut donc suivre en chauve-souris. Le Rogue gravit la palissade et va passer l’entièreté du combat à échanger des flèches contre un vétéran, puis un autre…
  3. En mode berserk, subissant la 1/2 des dommages des armes, Chris était confiant mais il s’est retrouvé seul contre un assaut concerté. Après 3 rounds Rufb tombe inconscient.
  4. Les joueurs ont dû piger profondément dans leurs ressources pour ce combat, ils ne s’attendaient pas à autant de résistance malgré mes avertissements
  5. Effectivement, le risque était grand

Session 21b – Fresh Meat

  • (Félix) Flyzus, (level 6), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 4), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est imiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzuz au sommet du Firefinger

Pour finir la soirée, un petite scène très straightforward, en fort contraste avec l’épisode d’infiltration discrète juste avant. Une location, un combat, pas du grand art mais amusant.

Le Prince Marchand Ifan Talro’a a un problème à un de ses abattoirs. Une créature maléfique y a surgit soudainement (1) et s’est emparé des lieux. La plupart des bouchers ont fuis mais certains, ceux qui n’étaient déjà pas très bien dans la tête, sont restés et font on ne sait quels rites macabres à l’intérieur… Objectif: tuer la créature maléfique.

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Dans l’abattoir pendent de gigantesques quartiers de viandes de sauropodes d’élevage. Flyzus pénètre en premier et va confronter un boucher devenu maboule qui se gavait de viande crue. Tout au fond de l’abattoir un Chain Devil contrôle les chaînes à distance (2) et l’une d’elles agrippe l’Elfe, qui se retrouve immobilisé. Rufb tente de briser la chaîne qui retient son compagnon mais ce n’est pas chose facile. Pax voudrait viser le démon mais celui-ci est à l’abri derrière les nombreux quartiers de viandes. Les chaînes font pleuvoir les coups sur Flyzus et Rufb, les bouchers tentent d’éviscérer les aventuriers.

La situation est dangereuse mais heureusement Flyzus parvient à se libérer et Rufb trucide un boucher alors que Pax en abat un autre d’une flèche. (3) Il y a du sang partout, des flaques bouillonnent et laissent place à de dégoûtants Lemures (4). Mais les trois aventuriers sont maintenant décidés à affronter le menaçant Chain Devil puisque le temps semble jouer en sa faveur. Ils concentrent leurs attaques sur ce dernier et parviennent à l’abattre, le renvoyant dans les abysses infernales… (5)

Notes du DM:

  1. une prêtresse de Shar est soupçonnée d’être à l’origine du summon 
  2. l’environnement, avec des chaînes partout, était idéal pour le Chain Devil
  3. j’ai manqué toutes mes attaques du round avec les chaînes, ce qui leur a permis de se déplacer (pas de grapple) et de reprendre le contrôle du combat
  4. J’ai fait mes seuls coup critiques de la game avec ces lémures: +1d4 X(
  5. Le chain devil était une machine à l’offense, mais pas particulièrement dur à tuer

 

Session 21a – The Missing Concubine

  • (Félix) Flyzus, (level 6), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 4), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzuz au sommet du Firefinger

Chris et Félix ont choisis de retarder un peu leur départ de Port Nyanzaru et de faire quelques contrats avant de quitter la ville. Leur premier choix s’arrête sur une mission de style « spec ops ».

Complot

Les PJs ont opté pour un lucratif contrat offert par Jessamine exigeant un haut niveau de discrétion. Après s’être assuré de leur intérêt, celle-ci leur révèle le secret derrière les étranges décisions politiques de Wakanga ces deniers temps, lesquelles ne cadraient pas avec les convictions habituelles du puissant magicien.

En effet, sa concubine préférée a été enlevée! Ses kidnappeurs font chanter Wakanga pour qu’il vote selon leurs intérêts…Voilà qui n’est pas pour plaire à Jessamine qui elle, voudrait bien ramener la balance politique dans son camp.

D’où la présente mission: sauver la princesse la concubine (que nous appellerons dorénavant Poupette, pour les fins de l’histoire). Les espions de Jessamine ont découvert que Poupette est gardée en captivité dans le manoir de Jobal (1), ce dernier étant apparemment au centre du complot.

Après quelques jours d’observation (2), les PJs activent leur plan d’infiltration.

Dans le Manoir

Ils endorment les deinonychus de gardes à l’aide de morceaux de viande à la sauce somnifère. Ils escaladent discrètement le mur extérieur et le longe sans se faire repérer. Ils pénètrent dans le manoir par la porte des domestiques (les talents de crochetage de serrure de Pax viennent à point nommé).

Ensuite Pax utilise sa magie pour prendre l’apparence de Jobal (3), il surprend ainsi les domestiques, leur gueule dessus un bon coup, comme tout bon boss sait faire et les fait ligoter par ses « sbires »! Les PJs arrivent maintenant devant la salle de l’entrée principale, d’où ils peuvent accéder à l’escalier pour l’étage supérieur. Pax ne prend pas de chances et fait deux sorts de sleep en succession, les gardes s’endorment et la voie est libre…

Ça se corse

Pax ne se laisse pas surprendre par la présence d’un imposant Owlbear, heureusement empaillé, et fait signe à Rufb et Flyzus de le suivre.

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Tout se passe bien jusqu’à maintenant, l’ouïe fine de Pax leur fait éviter bien des problèmes sauf que la situation va devenir tendue rapidement à partir de ce moment. Un garde bloquant l’accès réagit on ne peut plus promptement lorsqu’il voit une version de son boss, hmm, pas tout à fait convaincante… (4) L’alarme est sonnée!

C’est au tour de Rufb et Flyzus d’entrer en action! Pax lui, s’assure qu’ils aient un moyen de fuir les lieux en vitesse quand ce sera nécessaire. (5)

Le Barbare et le Ranger luttent avec acharnement contre les malfrats de Jobal. Chose étrange, ils peuvent entendre la concubine dans la pièce voisine (malgré les bruits du combat) réciter des phrases tel que: « j’ai eu si peur mon amour! » ou « nous ne serons plus jamais séparés, promet-le moi! » et autres inanités du genre. (6)

Tête de Coléoptère

Tandis que Rufb et Flyzus tentent d’en finir avec deux gardes plus coriaces, Pax, à l’arrière, voit Jobal quitter les lieux avec son entourage. Pas le temps de réfléchir aux implications, le rogue a de la compagnie. L’étrange individu qui le confronte (entraperçu auparavant) est torse nu et a un masque de scarabée qui lui couvre complètement la tête. Il tente immédiatement un hold person mais Pax parvient à résister au sort et lui décoche une flèche bien visée en retour. Tête de Coléoptère s’approche et attaque Pax avec une masse d’arme (7) mais l’agile Halfling esquive facilement avant de répliquer avec une flèche à bout portant. Atteint mortellement, l’ennemi s’écroule mais sa tête se détache et se sauve en volant par le balcon! Flyzus qui rappliquait, à le temps d’abattre le coléoptère d’une flèche et l’insecte s’écrase en contrebas. (8)

Ramener Poupette

Il ne reste plus qu’à fuir les lieux avec Poupette (9). Celle-ci semble encore déconnectée de la réalité (elle se regardait dans le miroir en balançant des phrases hors-contexte avant qu’elle ne se décide à les suivre). Encore une fois, les talents de Pax facilite la tâche. Ils se rendent sans plus de tracas au point de rendez-vous, un atelier de teintures, pour rencontrer Jessamine. Ni une ni deux, cette dernière poignarde Poupette avec une lame enduite de poison!

La pauvre Poupette s’écroule au sol devant les yeux ébahis des trois aventuriers, qui ne savent que penser de la situation. Mais voilà que Poupette se transforme en un humanoïde grotesque et sans traits: un doppelgänger…

« Je n’étais pas certaine… » dit Jessamine avec un sourire sans joie tout en essuyant sa lame.

« Il va falloir trouver la vraie concubine, n’est-ce pas? Si elle est encore en vie… En attendant, il est bien que cette créature (en pointant le doppelgänger) ne soit plus en mesure d’accomplir son dessein auprès de Wakanga… »

Notes du DM

  1. Ce qui est à la fois aidant et un peu louche, puisque le manoir n’est pas la véritable place forte de Jobal
  2. Ils savent que Jobal lui-même est présent, avec ses gardes du corps, habituellement il est dans le Vieille Ville.
  3. Un Jobal un peu plus petit que le véritable à cause des contraintes du sort disguise self
  4. check de persuasion échoué…
  5. Il fouille aussi une pièce et trouve des documents incriminant.
  6. indices!
  7. avec un inflict wounds qui n’aura pas lieu, le DM est triste
  8. J’ai bien aimé rappeler aux joueurs qu’il y a des trucs bien étranges dans ce monde!
  9. Chris/Pax a fait preuve d’un effort colossal de volonté pour se persuader lui-même de ne pas perdre de temps à looter un coffre au trésor bien tentant!

Lieux près de Port Castigliar

Le Temple Abandonné

Tout près de Port Castigliar, à quelques centaines de pas, ce temple est dédié à une divinité locale mineure, le Crabe Protecteur. Bien qu’il ne soit plus fréquenté par personne, manifestement les lieux sont encore entretenus.  Par qui ou par quoi? C’est un mystère.

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La Tour Enfoncée

Dans la jungle, à l’ouest, cette tour de guet de type firefinger, est à la fois penchée et en partie enfoncée dans le sol. Bien sûr, des créatures y logent.

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Le Cenote Sacré

Auparavant un lieu d’offrandes, le cenote est maintenant un lieu corrompu. À en croire les rumeurs, un souffle maléfique s’en dégage qui va jusqu’à perturber la faune et la flore des environs.

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Le Temple Scellé

Scellé depuis des lustres et pourtant, quelqu’un prétend avoir déjà vu l’entrée dégagée, brièvement… Pourquoi ce temple a-t-il été scellé? Que s’y trouve à l’intérieur? Personne n’a encore osé d’y répondre.

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La Côte des Écrevisses

La côte au sud de Port Castigliar, par-delà l’embouchure du fleuve Olung, est dominée par une forêt de mangroves. Cet habitat particulier abrite une foule de créatures, dont une tribu de Gripplis chasseurs d’écrevisses géants.

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Le Bosquet Scintillant

À deux jours de marche dans la jungle, cet endroit est le domaine des Araneas. Des araignées intelligentes détentrices de pouvoirs magiques. Heureusement, elles ne sont pas réputées pour être agressives.

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(Credit: Bernard DuPont, CC by 2.0)

Les aventures d’Isaac – VII

Les aventures d’Isaac se poursuivent, mais maintenant c’est lui-même qui dirige le déroulement de l’histoire! Ce que je trouve fascinant c’est le fait que je reconnais souvent des parties de sessions de D&D auquel il a assisté mais aussi, il y a bel et bien des créations purement de lui!

Dernièrement, moi et Edmond explorons un donjon et, il y a beaucoup, beaucoup de zombies. Et disons que les zombies d’Isaac ne sont pas toujours très zombiesques! La preuve, l’un d’eux est notre ami. Et puis, il y a eu aussi cet incident:

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Isaac: Il y a un autre zombie plus loin.

D: Je lui tire une flèche.

I: Ouch!

D: Il parle lui aussi!

I: Oui. Mais c’est un méchant et il est nono lui. Il est tombé dans la potion magique et maintenant il est comme ça.

D:Oh. Ok. Je lui tire une autre flèche!

I: Ouch! Qu’est-ce tu fais là toi?

Autre idée originale d’Isaac: Un corridor couvert d’un tapis. Le tapis ondule. Il y a quelque chose se déplaçant en-dessous!