- (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
- (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
- (Chris) Rufb (level 6>>7), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
- (Marjorie) Kalohan, (level 5>>6) High Elf Wizard (evoker), Inheritor, doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage
- (Isaac) Anfi, (level 5) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
- (Edmond) La Salamandre, peut maintenant changer de taille temporairement et devenir géante
Temple des Couatls
Ayant débarrassé les lieux de quelques indésirables, Rufb est libre de tenter de communier avec les esprits des Couatls. Par bonheur, ceux-ci se manifestent et écoutent la requête du Barbare. Celui-ci souhaite qu’ils lèvent la malédiction posée sur la Hache du Cyclope puisqu’il a triomphé dudit cyclope (bien que ce dernier était sous forme spectrale), ennemi des Couatls. Les Couatls acceptent de lever la malédiction de l’arme puisque, de toute façon elle visait son ancien porteur mais, ils voudraient bien comme faveur d’échange, que Rufb apporte et plante une graine d’arbre jusqu’à une certaine Île du Guerrier de l’Aube, (dernier bastion des Cyclopes). (1)
Parcours d’Obstacles
La quête de Rufb est accomplie, les aventuriers doivent maintenant quitter Mezro en vitesse avant que la marée l’atteigne puisque seuls Anfi et sa salamandre sont amphibiens…
Cependant, ils subissent quelques contretemps, ils évitent une patrouille de Skums, ils contournent une crevasse emplie d’eau trouble, etc. si bien que le temps leur est compté. Heureusement, franchir le mur d’enceinte de la ville se fait promptement grâce à un sort de Passwall. (2)
Ne reste plus que les douves à franchir, Anfi et Edmond les traversent rapidement, les autres suivent plus laborieusement. Des remous commencent à se former non loin… Flyzus, le dernier, sort de l’eau juste avant de se faire atteindre par… quelque chose?
Anfi fait fi de la prudence et donne un coup de lance dans l’eau… (3) Une énorme Hydre en sort et l’attaque de ses multiples têtes, le blessant gravement. C’est la fuite générale. Rufb utilise sa hache à nouveau pour faire un sort de Gust of Wind qui ralentit le monstre le temps de le distancer…
Chasseurs Morts-Vivants
Mezro maintenant derrière eux, les aventuriers prennent un temps de repos bien mérité avant de prendre le chemin du retour.
Peu de temps après, ils subissent une embuscade. Des flèches s’abattent sur eux. Certains adversaires sont visibles: l’arc à la main, le visage livide, habillés de vêtements noirs ayant connus de meilleurs jours et une odeur putride révèle rapidement leur identité, des goules! (4)
Rufb fonce à fond de train vers les archers se riant des flèches empoisonnées et les trucident un à un. Flyzus, Anfi et Pax sont quant à eux, chacun intercepté par des goules dissimulées dans les fourrés qui attendaient qu’ils soient à leur hauteur. Mais à vrai dire, seul Flyzus a quelques difficultés suite à une blessure qui le paralyse mais ses compagnons viennent rapidement en renfort. Les 7 goules sont éliminées efficacement.
Effets Spéciaux
À une journée de route de Port Castigliar les aventuriers sont témoins d’une poursuite d’un groupe de sauropodes juvéniles par trois allosaures. Les trois grands prédateurs s’apprêtent à terrasser le dernier de file quand les PCs décident d’intervenir. Kalohan utilise son nouveau sort de Major Image pour faire surgir un Tyrannosaure (5) pour en quelque sorte intimider les allosaures. Sur ce, Rufb rajoute un Gust of Wind lorsque le T-Rex rugit vers eux. (6) C’est assez pour finir de briser le moral des Allosaures qui s’en vont sans demander leurs restes. Le Ranger calment les sauropodes pour les ramener comme bêtes d’élevage au village, pour Panjato qui avait perdu son troupeau.

Notes du DM:
- Rien ne l’y oblige, la Hache du Cyclope est désormais libre de malédiction.
- via la Hache du Cyclope qui est nouvellement sécuritaire!
- Mon fils n’a pas encore vu Le seigneur des Anneaux et la scène de l’entrée de la Moria!
- ghast en fait, j’avais pensé à ce qu’il y aurait une tentative de discussion, j’aime bien que mes « monstres » discutent, un genre de truc annonciateur, mais j’ai été, disons, dépassé par les événements et le tout s’est soldé en un simple combat assez facile
- après un peu d’argumentation puisque le sort permet une illusion de 20′ cubes, pas assez pour un T-Rex garnd format complet, mais bon
- Plus je ne sais plus quels effets délurés supplémentaires que les joueurs inventaient au fur et à mesure, qui s’additionnaient et qui ont fait que les chances de réussite étaient meilleurs que ce que je leur avais dit au départ…