Session 42a: Against the Thri-keens

À nouveau un groupe complet, la dernière fois que c’était arrivé c’était il y a un an! La session commence avec un gros combat alors qu’il se rende à un donjon qu’ils n’ont pas encore exploré. Le problème c’est que j’avais déterminé qu’ils avaient 6 jours de marches dans la jungle pour s’y rendre et qui dit jungle, dit danger. Mais, malgré le fait que nous avions une session de 12 heures devant nous, je tenais à concentrer notre temps sur la pièce de résistance: le donjon. J’ai vite constaté que devais couper quelque part alors après un premier combat qui s’éternisait, j’ai fast-forwardé les choses. Pas une solution idéale mais voilà.

Personnages Joueurs

  • (Félix) Flyzus, (level 8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 8), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 8) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 8) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage, accompagnée de son garde du corps Robias et de 6 autres mercenaires
  • (Olivier) Léon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 8>>9) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante
  • (Edmond) Vingt, (level 6) Myconid Druid (circle of spores), Acolyte, envoyé de Zuggtmoy, la Déesse du fongique + Fourmi Zombifiée

Ils sont Légion

Les aventuriers progressent vers leur objectifs depuis 2 jours déjà quand ils aperçoivent un bipède insectoïde, un thri-keen, qui semble les observer à distance avant de quitter les lieux. Rien d’autre à signaler ce jour-là. La magicienne produit deux (1) Leomund’s Tiny Hut, assurant une nuit paisible au groupe.

Le lendemain par contre, une troupe imposante de thri-keens, divisée en 3 colonnes d’une vingtaine de guerriers chacune (2), semble vouloir les entourer (3). Ces derniers sont munis de lances spéciales qui agrippent autant qu’elles blessent.

Kalohan veut les intimider pour que les créatures cèdent le passage: elle fait un Major Image, expliquant (cinématographiquement disons) aux thri-keens qu’ils subiraient des attaques de boules de feu s’ils persistaient dans cette voie. Ces derniers se contentent d’ajuster leur approche en s’espaçant les uns les autres (4), au grand désarroi des PJs.

Les aventuriers canardent de projectiles les thri-keens le temps de leur approche, en blessant quelques uns, mais ceux-ci sont lestes et ont tôt fait de couvrir la distance, toujours en 3 longue filées.

Rufb s’élance bravement en avant entre 2 colonnes, attirant volontairement à lui une 1/2 douzaine d’insectoïdes. Le nouveau plan des PJs est de se concentrer sur une colonne, de la terrasser rapidement pour éviter l’encerclement. Shin décoche une flèche imbue de magie qui traverse bord en bord ses cibles, blessant gravement 5 ou 6 thri-keens. Mais ceux-ci se révèlent durs à tuer et souvent continuent à se battre avec des blessures qui devraient leur être fatales (5). Les éliminer s’avère plus ardu que prévu…

Flyzus, son Dire Kakapo, Leon et la Salamandre Géante sont sur le flanc gauche. Kalohan, Pax et Shin sont au centre du groupe. Anfi et Vingt et sa fourmi géante zombifiée (6) sont à droite. Les mercenaires couvrent les arrières.

Rufb, encerclé et empêtré dans les lances, compte sur sa résistance naturelle de Barbare mais voilà que ses adversaires activent des Magic Weapon et se mettent à le blesser réellement! Heureusement Anfi, maniant son marteau à 2 mains et Vingt, à coup de Stinking Cloud, vont l’appuyer et le tirer de ce mauvais pas.

Une poignée de thri-keens sont finalement achevés. Mais l’encerclement semble maintenant inévitable. Les agents/mercenaires en particulier sont sur le bord de la panique puisque plusieurs d’entre eux sont blessés et entravés par des lances.

Kalohan fait une Fireball bien placée, maintenant que plus de thri-keens se joignent à l’échauffourée. Avec en plus les efforts de Leon et Flyzus, le flanc gauche s’en trouve allégé. Mais les deux autres colonnes sont sur eux!

Heureusement les thri-keens semblent considérer qu’ils subissent trop de pertes et commencent à se retirer, amenant avec eux les blessés. (7)

Soulagés, les aventuriers soignent leurs propres blessés et poursuivent leur route.

La suite >> le donjon!

Notes du DM:

  1. Quel sort ridicule! Vraiment. Je l’enlèverais si c’était à refaire.
  2. Beaucoup trop. Je voyais ça comme un défi pour eux d’ÉVITER le combat, ce qu’ils ont effectivement tenté de faire mais sans succès. Ils ont eu ensuite de la difficulté à bien se coordonner si bien qu’ils se sont retrouvés en très mauvais posture…
  3. J’ai basé ces thri-keens sur les fourmis, donc avec de REDOUTABLES tactiques d’attaque
  4. limitant ainsi le nombre touché par une fireball
  5. je leur ai rajouté le trait Undead Fortitude, qui je pense est approprié thématiquement parlant pour des insectes guerriers en sachant à quel point ils peuvent être tenaces
  6. j’ai souligné que les thri-keens se tenait loin de la fourmi zombifiée, qu’ils avaient une réelle aversion pour elle. Ce qui aurait pu être plus exploité par les joueurs d’ailleurs.
  7. 12 ou 13 thri-keens d’éliminés à ce stade sur 60, ce qui n’est pas mauvais mais comme je l’ai mentionné en intro, je me voyais mal poursuivre ce combat jusqu’à se résolution même s’il était tactiquement intéressant

Session 41: Flower-Women

C’est le retour de Chris et Félix! Après un an d’absence en raison de toutes sortes de contraintes ça fait bien plaisir de les revoir et ils se joindront au groupe juste à temps pour le nouveau donjon! Mais pour le moment, une petite side-quest un peu loufoque question de se remettre dans l’ambiance.

Personnages Joueurs

  • (Félix) Flyzus, (level 8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 8), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
Elles ont le regard un peu vide c’est vrai mais elles sentent tellement bon!

Depuis des mois qu’il les cherche

Le magicien Ronaro est revenu de la jungle en plus piteux état qu’à l’habitude. Ses habits sont en lambeaux et il a des bandages sanguinolents dont un autour du cou. Pax demande s’il peut offrir quelques soins et Ronaro n’a pas la force de refuser. Pax constate que la blessure au cou est en fait deux petits trous relativement profonds. Une morsure de vampire?! Pas tout à fait, une morsure de Femme-Fleur vampirique! Ces créatures sont très rares et Ronaro les a enfin trouvées, lui qui les cherchaient tout ce temps! Il en a besoin pour… Enfin son maître en a besoin pour se faire une potion de, hum, vitalité… (1)

Ronaro et son guide nain de la jungle ont trouvé une patch de Femmes-Fleurs à une demi-journée de marche dans la jungle. Le magicien utilise la faveur que les aventuriers lui doivent pour les envoyer là-bas, pour lui ramener une Femme-Fleur. Elle doit être en bon état!

Dangereuses mais Fragiles

Goï Gak, le Nain albinos, les guide donc jusqu’aux Femmes-Fleurs. Les PJs savent qu’elles ont un chant ensorcelant (2) et probablement du pollen aux effets néfastes aussi? Ils se mettent donc des bouchons dans les oreilles et les narines avant de procéder…

Pax s’avance précautionneusement en premier et constate qu’il y a 3 ou 4 Femmes-Fleurs mais elles sont espacées de 10-20 mètres entre elles. Pax décoche un carreau d’arbalète sur la plus proche, la blessant. Les Femme-Fleurs entament leurs chants de séduction mais les PJs, aidés de leurs bouchons, résistent à l’enchantement. Flyzus s’approche à son tour et se coordonne avec son Dire Kakapo (3) pour essayer d’enrouler la Femme-Fleur peu mobile d’une corde mais sa manœuvre n’est pas tout à fait réussie. Rufb accourt à la rescousse et tire un bon coup sur la corde et… coupe la Femme-Fleur en deux! (4)

Ils passent donc à la seconde…

Même tactique, un carreau d’arbalète de Pax la blesse, la corde par Flyzus et son animal de compagnie mais Rufb ne tirera pas sur la corde cette fois… La Femme-Fleur se débat, tente de saisir Flyzus de ses bras-tentacule mais sans succès. Elle tente de mordre Rudb qui s’approche mais celui-ci ne sans soucie pas et lui met un sac sur la tête et ensuite tous ensemble la déracine et partent avec.

Ils ramènent la Femme-Fleur à Ronaro, qui devra la ramener à Port Nyanzaru où présumément elle finira dans une potion pour son maître… (5)

Notes du DM:

  • potion de MANPOWER. Il doit satisfaire Poupette après tout!
  • comme dans la nouvelle de Clark Ashton Smith ci-dessus, qui m’a beaucoup inspiré
  • qu’il a dompté en downtime puisque plusieurs mois sont passés in-game
  • LE défi de ce combat était de ne pas détruire les adversaire comme à l’habitude haha!
  • Éthiquement discutable, pour le moins…

Session 40b – This Horrible Flower

Les aventuriers sont en passe d’éliminer tous les gobelins batiris et leurs guêpes géantes mais le combat est pour ainsi dire, interrompu, alors qu’arrive une puissante créature aux buts difficiles à concilier les leurs.

Personnages:

  • (Jason) Shin, (level 8) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 8) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Olivier) Léon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 8) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante
  • (Edmond) Vingt, (level 6) Myconid Druid (circle of spores), Acolyte, envoyé de Zuggtmoy, la Déesse du fongique + Fourmi Zombifiée

Intervention Sylvestre

Les branches d’arbres tremblent, les feuilles frémissent, arrive un Homme-Arbre. Il n’a pas l’air d’apprécier beaucoup le Wall of Fire qui sévit juste là…Les hostilités cessent entre les aventurier et les batiris. Sagement, la magicienne abaisse le mur de feu.

Homme-Arbre: »Qu’est-ce vous faites ici, dans mon territoire? » tonne-t-il en s’addressant aux PJs.

Kalohan: « Nous éliminons ces êtres nuisibles » répond-elle en pointant les batiris, qui se cache maintenant derrière l’homme-arbre.

Homme-Arbre: « Ah vraiment! Si ils étaient si nuisibles, je les aurais éliminés moi-même! »

Kalohan: « Mais ils s’en prennent aux Aranéas et sûrement à plein d’autres créatures! »

Homme-Arbre: « Oui. Et sans leur présence, ce serait les Aranéas qui prendraient toute la place et étoufferait la jungle de leurs toiles. Il faut les batiris et leurs guêpes pour garder l’équilibre! »

Kalohan: « Et si nous offrons notre parole de garder les Aranéas sous contrôle? »

Homme-Arbre: « Hmm. Écoute-moi bien, petite magicienne, si jamais ce n’est pas le cas, je te tiendrai personnellement responsable… dit-il en se penchant vers elle.

Kalohan déglutit péniblement…

L’homme-arbre quitte les lieux, au grand dam des batiris qui finissent de se faire massacrer. Seulement une poignée d’entre eux parviendront à fuir. (1)

Récompense Discriminatrice

Avec les trois nids de batiris/guêpes éliminés, les PJs se rendent chez leur employeur, les Aranéas du Bosquet Scintillant. Les sentinelles font attendre les aventuriers et bientôt arrive l’ambassadrice Joyeuse Rouge de l’Est. Celle-ci, comme toujours, ignore les mâles du groupe et porte son attention uniquement sur Kalohan. Cette dernière confirme le succès de la mission. L’ambassadrice exprime sa gratitude et fait apporter une récompense: 8 rouleaux de soie d’aranéas ainsi qu’une robe de soie conçue sur mesure pour la magicienne. Une démonstration fait état de l’extrême résistance aux déchirures de la robe. (2)

Kalohan mentionne le marché qu’elle a fait avec l’homme-arbre, qu’elle se portait garante comme quoi les Aranéas ne s’expansionnerait pas. L’ambassadrice en semble fort amusée.

Fleur de la Mort

Après quelques jours de repos dans leur homebase de Port Castigliar, les PJs repartent à l’aventure. Cette fois ils ont leur visée sur la tombe d’Iyayo, se situant à 5-6 jours de marche au Nord. Ils seront accompagnés de 7 agents-mercenaires, qui ont la promesse d’une « prime de risque ». Le risque viendra assez tôt, au deuxième jour du périple, alors qu’une odeur de mort assaillent les narines des aventuriers. (3)

Des zombis surgissent des fourrés de toutes parts. Une énorme et horrible plante à fleur se dresse devant eux et s’avance même en ondulant, dégageant son parfum putride. Anfi, toujours un peu téméraire s’élance vers une groupe de zombis et se retrouve rapidement entouré. Heureusement, son armure trilobite le protège efficacement. Shin tire ses flèches sur la Corpse Flower, qui semble en mesure d’encaisser beaucoup de dommage. Kalohan fait une Flaming Sphere, suivit bientôt de Lightning Bolts en direction du monstre-plante. Les agents-mercenaires tentent de repousser les zombis. Le parfum putride paralyse plusieurs d’entre eux mais les aventuriers eux résistent. La Corpse-Flower, endommagée, engloutit des zombis abattus et se faisant, se régénère quelque peu. Leon et la Salamandre vont combattre au corps-à-corps la Corpse Flower et la criblent de coups. Finalement, les attaques combinées font leur effet et la plante recule maintenant mais les aventuriers persistent et l’achève. Les zombis s’écroulent au sol, inactifs. Kalohan s`assure de la destruction de la plante en la brulant un bon moment avec la Flaming Sphere.

Ils poursuivent leur périple dans la jungle.

Notes du DM:

  1. Ça semble un peu cruel de la part de l’homme-arbre de les abandonner ainsi mais, la nature est effectivement cruelle!
  2. résistance au dommage de type « slashing »
  3. Edmond a vu la figurine de Corpse Flower dans ma réserve et j’ai donc décidé sur le coup de mettre cette encounter en jeu. Et j’aime les monstres plante.

Session 40a – Exterminate

Les aventuriers poursuivent l’extermination des gobelins batiris et leurs guêpes. Cette fois avec un nid en canopée et des défenseurs aux aguets. Et des négociations ardues au travers.

Personnages:

  • (Jason) Shin, (level 8) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 8) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Olivier) Léon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 8) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante
  • (Edmond) Vingt, (level 6) Myconid Druid (circle of spores), Acolyte, envoyé de Zuggtmoy, la Déesse du fongique + Fourmi Zombifiée

Gestion de RH

Les PJs sont encore une fois accompagnés des agents du flaming fist qu’ils ont capturés auparavant, au nombre de 16 maintenant puisque 3 d’entre eux ont péris lors de l’assaut contre les nids précédents. Flib, leur porte-parole, fait part aux PJs que les agents voudraient un dédommagement supplémentaire (en plus de leur paie déjà négociée) pour la perte de leurs compagnons. Kalohan en prend quelque peu ombrage et fait son possible pour les remettre à leur place en les intimidant (1). Les agents abandonnent l’idée d’une « prime de risque » pour le moment…

Bolas et Dard

Maintenant en vue du nid à exterminer, composé de 6 nids de guêpes en hauteur reliés par des passerelles, chacun ayant de multiples corniches, le groupe est surpris de constater que rien ne bouge sur les lieux. Mais ce n’était qu’un leurre, des ronces magiques (Spike Growth) jaillissent de toutes part. le moindre mouvement parmi ces ronces provoquent piqures er lacérations. Et tout de suite après des batiris sortent des fourrés de tous côtés et lancent des bolas. Ces bolas sont spéciaux, ils ont des boules d’argiles se brisant au contact, dégageant des gaz soporifiques. Plusieurs agents-mercenaires vont perdre connaissance. Kalohan à l’idée d’utiliser un Thunderwave et puis un autre, pour créer un corridor libre de ronces et permettre au groupe de se sortir de ce mauvais pas.

Au même moment, Shin aperçoit un batiri qui fusionne avec une guêpe, se transformant du même coup en un spécimen beaucoup plus menaçant. Shin s’empresse de lui tirer des flèches, lui infligeant de lourds dégâts. La guêpe monstrueuse pique vers Shin, pour se venger, mais ne réussit qu’à planter son dard dans l’arbre où il se tient! (2) Deux autres flèches, pendant qu’elle est fichée là, achève la créature. Se défusionnant de la guêpe morte le gobelin, un shaman en fait, plonge vers sa mort. (3)

Feu dans la Canopée

Après s’être débarrassé des lanceurs de bolas, le groupe (moins ceux qui sont toujours endormis) s’approche des nids. Ceux-ci grouillent d’activités maintenant. Des archers batiris sont postés dans les corniches tandis que des guêpes sortent des trous pour ensuite fondre vers les envahisseurs.

Kalohan frappe un grand coup d’emblée en invoquant un Wall of Fire directement sur une passerelle et brûlant du même coup 2 nids, dont un nid central reliée avec 2 autres nids en arrière. (4) 7 ou 8 batiris périssent ainsi dans les flammes, alors que d’autres s’échappent sur les passerelles adjacentes, grièvement brûlés.

Les agents-mercenaires tirent flèches et carreaux en direction des batiris qui ont dû sortir de couvert, les achevant. Cependant, les archers dans les nids encore intacts tirent de dangereuses flèches empoisonnées, tuant 1 des agents, en blessant d’autres. D’ailleurs, la magicienne est ciblée, son amulette de substitution la protège d’une première flèche (touchant un malheureux qui se trouvait près d’elle) mais une seconde l’atteint, le poison lui infligeant une douleur intense.

Dans les Nids

Qu’à cela ne tienne, le Myconide appelé Vingt envoi sa fourmi géante zombifiée grimper dans l’un alors que lui-même fait apparaître un débilitant Stinking Cloud à l’intérieur du nid. Pendant ce temps, Vorn le Shield Guardian lance un trident avec une corde attachée au-travers d’un autre nid, tuant du même coup un pauvre gobelin s’y trouvant. Anfi grimpe à la corde prestement et s’en prend aux gobelins survivants. Il est bientôt rejoint par Leon, et les deux compagnons ensemble auront tôt fait d’éliminer leurs adversaires.

Le combat n’est pas terminé pour autant, trois essaims de guêpes géantes (15 au total) foncent vers les envahisseurs ainsi que de nombreux gobelins descendus des nids du fond (ceux-là coupés des autres à cause du mur de feu). Kalohan élimine un essaim avec une Fireball bien placée, mais les guêpes survivantes font des victimes, 2 agents sont piqués à mort. Shin tuent plusieurs guêpes, attirant leur attention sur lui, mais il se débarrassera vite d’elles. Kalohan fait un second Wall of Fire, tuant plusieurs gobelins et ralentissant les autres.

Mais à ce moment, tous les arbres des alentours frémissent comme balayés par de forts vents, et une nouvelle créature arrive…

Notes du DM:

  1. s’aidant d’illusions, à la Gandalf, pour apparaître plus menaçante
  2. un botch de ma part très opportun pour Shin!
  3. j’aurais pu lui fournir un feather fall je crois bien
  4. Ce qui va avoir une grande incidence tactique par la suite.

A note on Vegepygmies

I’ve put vegepygmies in my campaign in one of the early sessions (here) and two things stood out at the time: they’re creepy as hell AND much more effective than a quick look at their statblock might suggest (even in 5E). Furthermore, with one quick change we could add a lot of variety and quite a few wrinkles to them. But first, a few words about their origins.

Vegepygmies first appeared in Expedition to Barrier Peaks (Gary Gigax, 1980), a science fantasy adventure in which a surge of strange monsters is explained by the presence of a crashed spaceship in the vicinity, with its weird released denizens.

Here’s part of the monster block for vegepygmies in EtBP:

Vegepygmies are vegetable creatures of low intelligence. They organize themselves in regional bands, living by scavenging and hunting. Meat form their diet and they will eat it no matter what its condition.

Attacks from piercing weapons such as arrows and spears do only 1 point of damage to vegepygmies. Electrical attacks do no damage. Cold and fire do normal damage. Vegepygmies are immune to all charm/enchantment spells except those that affect plants.

They co-exist well with other forms of plant-life.

Vegepygmies are short bipedal creatures with sharp thorn-like claws. Their shoulders, abdomens and limbs are fringed with leaf-like tendrils. Their heads have a topknot of small leaves. They eat carrion and meat. Vegepygmies reproduce by russet mold or by propagating buds from their bodies.

Also:

« Any character who dies from contacting russet mold will undergo
a transformation. First, their body will immediately start to sprout
new growths of mold from the spores left at contact. Then, when
entirely encased in mold, a vegepygmy (cf.) will rise from the
remains. « 

art: TristramEvans

So vegepygmies are plant-people but are closely associated with mold (which Gigax seems to confuse with plant life). Anyway, their next appearance, in the Monster Manual, simplifies the vegepygmies as being « Mold Men ». And I tend to agree with this.

My own « naturalist » take on the vegepygmies, in my Ruins of Chult campaign, is that they are in fact indigenous batiri goblins that have entered a symbiotic state with a mold life form a long time ago. Thus, vegepygmies cannot infect other humanoids (that’s pretty much why they’re always small).

Diversity! (of mold)

Now, an interesting addition I think is that there could be many species of infecting molds and not just the aforementionned russet mold. Brown Mold, considered a hazard in D&D, is an interesting example. Specifically designed for those annoying players that always burn down any problem they encounter (I know mine do), brown mold THRIVES in fire (but hates cold). Replace russet mold by brown mold and you’ve got fire-loving vegepygmies!

Or really, we can just invent any whatever-mold and ascribe unusual features to these lovable Mold Men!

Basic Fantasy Roleplaying – First Impressions

I’ve started a new campaign with the kids. We’re playing with the basic fantasy roleplaying system which is essentially a simple, old-school D&D retroclone. I used to play D&D 2nd edition in high school in the 90s between other games – and back then we thought it was clunky and, well… quaint? But this version is even more back to the roots!

But anyway, I wanted something simple and fast, that somehow mimicked what we’re doing when we, or the boys between themselves, play in theatre-of-the-mind mode. A non-stop flow of encounters. And old-school D&D really gets the job done in this regard.

So, basic IS basic: you can play a cleric, a fighter, a magic-user or a thief. You roll 3d6 for your 6 stats IN ORDER, this means that, coupled with class restrictions, often the dice will decide for you which character class you will play. Which is fine by me. Of course, the boys are pretty much in the habit of choosing their type of characters, and for their first foray, they will.

Impressions after first play:

  • Goblins, orcs, hobgoblins, most of all standard humanoids, have between 2 to 8 hit points, rolled randomly. They can be pretty dangerous to 1st level characters mind you, but are comically easy to kill too. My sons are always amused (and somewhat incredulous) when their feeble 2 damage attack still manage to kill the (fresh) fearsome orc in front of them!
  • Healing potions are not part of what you can buy as supplies it seems. We changed that but maybe I should have stuck with it.
  • Isaac wants to have a « long rest » (à la 5th edition) every 2 battles, inside the dungeon, even if I keep reminding him that it he would only gain 1 hit point, and would most assuredly be interrupted by « wandering monsters » anyway.
  • Surprise checks: a d6 roll when you open the door, reveal monsters and checking if either side is surprised, is a surprisingly fun mechanic. The boys are always delighted when the monsters stand dumbfounded before them after a failed surprise check!

Playing an archeologist in D&D?

In the Tomb of Annihilation adventure you have to find an ancient ruined city somewhere in the middle of the jungle, enter its dungeon, destroy an evil artifact and defeat the evil lich. All very principled. And you can play as an archeologist (or an anthopologist).

Kind of.

You’re still gonna play a fighter, a wizard, a bard or whatnot, but you can choose the aforementionned disciplines as « backgrounds ».

Apart from the fluff, an archeologist has the following ability:

Historical Knowledge

When you enter a ruin or dungeon, you can correctly ascertain its original purpose and determine its builders, whether those were dwarves, elves, humans, yuan-ti, or some other known race. In addition, you can determine the monetary value of art objects more than a century old.

That’s nice, I guess.

But… It’s a bit weird really. Well, first, obviously there’s a major difference with using archeology knowledge for a dungeon master to help with verisimilitude and a player who plays an archeologist…

If there is an archeologist character, it implies the discipline of archeology in-world. Tomb-robbing is often a central thing in D&D (as it is in my campaign), but that’s pretty much the antithesis of archeology, which can be described, I think, as a systematic method centered around a scientific basis for the purpose of finding and studying ancient artefacts.

Sooo…

It is true that the players can be somewhat methodic – in killing and looting everything!

It’s the scientific part that’s a hard pill to swallow for me. You see, archeology did not exist before the 18th century. Indeed, to see the emergence of archeology first you had to have a couple of things in place: scientific theory, a surging interest for things of the past of course, and, let’s not forget, an era of colonialism

Of course, you can do what you want with your elfgame, but for an obsessive-compulsive like me, who wants things to make some kind of sense (as much as a silly game as D&D allows), something that is so steeped in a very modern background that implies modern knowledge and modern infrastructure (universities and museums and so on) is off-putting.

With all of that in mind you could have an archeologist character, but I think you would need either just simply disregard all of the above (the de facto solution) or you could craft a campaign that fits this kind of premise and in that case, it would be very far from the usual vanilla fantasy… But maybe not uninteresting.

Archeologist Treasure Hunter

Or you could just dump the whole thing (with its anachronism and ethical problems) and just refluff the archeologist background as a Treasure Hunter… I mean, it’s a fantasy trope for a reason.

NPCs of wild Chult

I’m slowly transcribing my notes from my tattered notebook to something more readable so here’s a list of some homebrew (except Aremag) NPCs that are in the wild and are, huh… quest-related, in my campaign. Most of them the PCs have met already.

Joyful Red, the current employer of the PCs

Immanent Cloud

Immanent Cloud is a Tabaxi hermit that spends most of his time in his cliff house of Kir Sabal, a few days south of Port Castigliar. He’s a master of the Ascending Wind martial arts. Even if his life is completly dedicated to ascetism he does welcome visitors to his home to share stories and tea.

Goma Lu Goma

Goma is a cigar-smoking treant that can be found north-west of Port Castigliar. As all treant do, he strives to preserve the delicate equilibrium of nature around him. This lead him to some unusual partnership, most recently with local batiri goblins. Goma is always keen to enrich his territory with rare plants he can add.

Joyful Red

Joyful Red is the official ambassador of her people, the Araneas of the Bright Bosquet. She is the spokesperson of queen Immobilissime Pure White who has absolute confidence in her. Like all Araneas, Joyful Red is condescending towards males, but she’s otherwise polite and agreeable.

Utmapdigrala

Utmapdigrala is the forgotten Guardian Naga of the Sacred Road, a now jungle-covered road that linked the city of Mezro with many sacred shrines as part of a ritual pilgrimage. Treading this hidden path one can find some weather-beaten stela that depicts the benevolent naga but few know what is the purpose behind all of this.

Aremag

note: Aremag first appeared in James Lowder’s Ring of Winter (1992) FR book (afaik)

Aremag is a wily Dragon Turtle that has established its lair somewhere along the north-eastern coast of Chult. Aremag have sunk many ships over the years, but he can also be persuaded to let go of a prey with sufficient bribery.

Laru’owa

Laru’owa is an Aarakocra matriach and the lead trader of the Plateau outpost. The Plateau of the Aarakocra is an important trading hub that sees all kind of chultan folks beside the Aarakocra themselves, be it Gripplis, Albino Dwarves, Batiri Goblins and more. Laru’owa ensures that cordial relations are kept, at least when she’s around.

Session 39 – Pest Control

Courte session avec certains éléments IRL disons, qui ont nui grandement au focus du groupe et au mien en particulier. Alors pas extraordinaire comme session. Sur une note plus positive, c’était l’introduction du nouveau personnage d’Edmond et il a fait forte impression!

Personnages:

  • (Jason) Shin, (level 8) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 8) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Olivier) Léon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 8) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) Vingt, (level 6) Myconid Druid (circle of spores), Acolyte, envoyé de Zuggtmoy, la Déesse du fongique

De retour à Port Castigliar, les PJs décident de finalement accéder à la demande (qui date de plusieurs mois) des Aranéas d’aller éliminer des chevaucheur de guêpes Batiris qui s’en prennent à leurs mâles (plus faibles et moins intelligents que les femelles Aranéas) de temps à autre. Les PJs savent que les gobelins batiris ont 3 nids dans la région: un grand nid en canopée et deux nids souterrains plus modestes.

Exterminateurs

Kalohan décide d’amener les 19 survivants de la galère ennemie, que les aventuriers paient de leur poche dorénavant (1), pour les aider dans leur tâche.

Ils choisissent d’aller nettoyer un nid souterrain en premier mais, en bordure du territoire des batiris, ils font une rencontre « fortuite ». Un être étrange s’adresse à eux: un homme-champignon! (2) Il est accompagné d’une fourmi géante et, hmm zombifié on pourrait dire… Il souhaite les accompagner et les convainc en révélant une fosse dissimulée, un piège des batiris sans doute.

Peu de temps après, (3) une guêpe « bourdonne » une alerte et des patrouilleurs ennemis arrivent rapidement. Des archers batiris décochent des flèches cachés derrière des arbres tandis que des chevaucheurs de guêpes lancent une première salve de javelots en piquée, blessant quelques mercenaires. Les aventuriers répliquent: une Fireball de Kalohan élimine 2 chevaucheurs de guêpes, un troisième a habilement « piloté » hors de portée de la boule de feu. Shin abat le chevaucheur de guêpe survivant, touchant mortellement la guêpe, ce qui fait plonger le chevaucheur à sa mort. Le nouveau-venu, Vingt le Myconide quant à lui fait apparaître un Stinking Cloud ayant pour résultat que 2 des archers batiris sortent de leur couvert en vomissant affreusement. Ils sont rapidement abattus par les arcs et arbalètes des mercenaires. Quelques patrouilleurs arrivent en renfort, la deuxième Fireball de Kalohan est esquivée par TOUTES ses cibles (4)! Mais Shin prend le relai et abat 2 guêpes, celles-ci volaient assez haut et leurs chevaucheurs s’écrasent au sol (5). Anfi envoient des Magic Missiles sur des des archers, en blessant deux. Vingt fait un second Stinking Cloud, c’est las débandade parmi les défenseurs survivants, ils détalent, non sans subir d’autres pertes.

Le nid souterrain est en fait un amoncellement de gros rocher recouvrant quelques tunnels creusés dans la terre. Il est abandonné par les batiris à l’arrivée du groupe (6) mais ils secourent un mâle Aranéa un peu mal en point qui était prisonnier. Anfi utilise son Hat of the Spider pour communiquer avec lui mais il sait peu de chose et quitte les lieux rapidement en marmonnant comme quoi « ces bipèdes sont vraiment affreux! »,

Extermination: 9 batiris et 5 guêpes

Second Nid

Les PJs, toujours accompagnés de mercenaires (7), se rendent à un second nid souterrain. Ils traversent une petite rivière étroite par un pont créé à l’aide d’un Fabricate de la magicienne, évitant ainsi de passer par un tronc d’arbre jeté en travers (8). Ils cherchent ensuite un certain temps une ou des entrées du nid, qui est très bien dissimulé, allant même jusqu’à se séparer en plusieurs groupes pour couvrir plus de terrain. Un mercenaire tombe dans une fosse à pieux et cela lui est fatal mais ils finissent par trouver un trou à même le sol.

Ils entrent dans le repaire des batiris et doivent marcher presque pliés en deux, un par un. Kalohan produit une Flaming Sphere avec l’idée qu’elle précède le groupe dans les tunnels de terres humides. Cependant, ils constatent bien vite qu’il y a de nombreuses ramifications et les batiris les attaquent de flanc. Mais l’attaque surprise tourne bien vite à l’avantage des PJs, à coup d’éclair et de flèches. Ils progressent plus avant: réduisent en poussière une pouponnière de guêpes géantes, fouillent les victuailles dégoutantes (n’y trouvent rien d’intéressant), éliminent des guêpes géantes s’entassant dans un tunnel et parviennent jusqu’à une plus grande salle à même la roche avec la partie du fond inondé. 6 batiris y sont en embuscade mais ils ne font pas le poids (9). la magicienne fait cette fois une Watery Sphere et la dirige pour vite gober les pauvres gobelins dans la sphère, causant leur mort par noyade…

Les PJs pensent avoir fait le tour du repaire et se dirigent vers la sortie mais le dernier de marche, un mercenaire, se fait cribler de flèches empoisonnées et décède en quelques secondes, la broue à la bouche. Shin et Kalohan vont punir les archers batiris, avec Leon qui se téléporte dans une ombre derrière ceux-ci, faisant un carnages avec ses frappes d’art martiaux. Pendant ce temps Anfi affronte un Centipède géant, faisant bien la taille d`un python et le frappe violemment de son marteau magique. Le centipède blessé à mort prend sa forme originale, celle d’un gobelin shaman, qui tente de s’enfuir mais est vite abattu. Les aventuriers constatent que ces gobelins sont mouillés et comprennent qu’il y a un tunnel sous l’eau dans la salle qu’ils ont quitté. Anfi est dépêché, par delà l’eau, dans une petite salle aux parois suintantes, il trouve une statue en bois d’un gobelin à ailes de guêpes avec pour yeux des améthystes. Anfi s’empare des pierres précieuses et retournent à ses compagnons. Ce second nid est nettoyé.

Les PJs ont décidé d’aller s’occuper du troisième nid, plus peuplé et en canopée. À suivre…

Extermination: 13 batiris et 6 guêpes

Total: 22 batiris et 11 guêpes

Notes du DM:

  1. un mois d’avance sur leur paie
  2. le choix d’Edmond, parmi mes figurine. J’ai décidé, avec son accord enthousiaste, qu’il serait un druide. Une version simplifiée étant donné le jeune âge d’Edmond!
  3. De 25, avec les mercenaires, donc tout de suite repéré par les patrouilleurs ennemis
  4. ce qui provoque moult ronchonnement de la part de Marjorie
  5. maintenant que j’y pense, les rusés batiris devraient avoir un équipement de planage, ça serait plus cool. Ouais, plus que j’y pense…
  6. Les batiris ont bien vu qu’ils n’avaient aucune chance et ont bel et bien un instinct de conservation.
  7. leur xp en est grandement diminué d’ailleurs
  8. ce qui était un endroit parfait pour une embuscade qui n’aura pas lieu
  9. il y eu un réel manque de challenge cette session je dois dire

Objectifs des Joueurs/PJs

Voici un petit post « bloc-note » concernant les objectifs des joueurs, autant que je puisse les connaître. Je pense que c’est utile de les avoir en tête pour un maître de jeu, après tout, tenir compte de ce qui intéresse les joueurs peut nettement augmenter leur satisfaction à participer. (Mes joueurs, si vous lisez ceci, vous pouvez me rajouter des objectifs quand vous voulez!)

Christian – Rufb

Rufb a récemment accomplit une quête personnelle assez importante en libérant la Hache du Cyclope de sa malédiction. Il a maintenant l’objectif plus modeste d’apprendre la travail de la forge. C’est plus modeste dans le sens qu’il veut contribuer au village et non pas, disons, pour se forger une armure épique ou quoi ce soit du genre. Mais, je me dis, être forgeron ne s’apprend pas par soi-même en peu de temps. Il faut y être dédié, idéalement avoir un mentor, et aussi, avoir l’équipement. À noter que les villageois se cotiseraient volontier pour acheter et faire livrer l’équipement.

Christian – Pax

Pax étudie depuis un certain temps un tome d’herboristerie. Il aide aussi une NPC dans la confection de ses baumes et potions. Clairement, il pourra débloquer un skill approprié dans un avenir rapproché.

Je sais aussi qu’il voulait être plus efficient côté détection et désamorçage de pièges lors des explorations de donjons. Se créer un atelier pour tester des pièges pourrait être pertinent. Ce qui me fait penser, Pax n’a pas à être le premier de marche dans le donjon (toujours risqué), il peut très bien être en second et quand même détecter les pièges.

Félix – Flyzus

Flyzus a l’objectif d’aider un NPC à rassembler un bon cheptel de dinosaures d’élevages, particulièrement ceux qui peuvent servir de monture. Ces mêmes montures pourraient se révéler très utiles pour les PJs par la suite.

Jason – Shin

Shin a l’objectif dès le départ de collectionner les trophées de chasse les plus impressionnants possibles, ce qui a été plutôt négligé en fait. Ça pourrait être bien d’encourager la « chasse sportive » de Shin. C’est pas les grosses bestioles qui manque dans le coin après tout!

Aussi, après la dernière visite à Port Nyanzaru, Shin a pu faire réparer son Shield Guardian et même l’adapter un peu plus à lui-même, en tant qu’Arcane Archer. Il sait maintenant qu’il peut l’upgrader davantage, moyennant beaucoup d’argent. Enfin une motivation pour lui de trouver et d’accumuler des fonds.

Marjorie – Kalohan

En gros, ma soeur veut orienter sa magicienne vers la nécromancie et ultimement contrôler une horde de mort-vivants sous son contrôle… Ça ne m’étonne pas vraiment de sa part et, en fait, je n’ai rien contre. Sauf que. D&D 5E limite beaucoup le nombre et la force des morts-vivants: de base il y a peu de sorts pour en créer et ceux qui existent ont de fortes limites (animate dead, sort niveau 3 = 4 zombies maximum). Il va falloir y aller avec du house rules. In game, il lui faut trouver ou créer des sorts. Faire affaire avec un mentor nécromancien? Aussi, Kalohan ne pourra se balader avec des morts-vivants, comme ça tout bonnement, dans le village. Il va lui falloir son repaire (lugubre?). Donc, beaucoup de chose avant de recréer Army of the Dead.

Olivier – Léon

Léon a acheté un lingot d’adamantium dans le but d’en faire une arme. Une arme magique. Évidemment, ce n’est pas à la portée du premier forgeron venu. Trouver l’artisan capable est pratiquement une quête en soi.

Léon peut apprendre des techniques d’arts martiaux supplémentaires avec des quêtes, il doit trouver un maître de cette technique pour ce faire.

Aussi, Léon a un gros projet… Il veut faire ériger un temple dédié au dieu chauve-souris Zotziloha, entité à laquelle il est lié. C’est évidemment quelque chose qui exige énormément de ressources.

Isaac – Anfi

Anfi aimerait pouvoir avoir accès à plus de magie. En tant qu’Eldritch Knight, il peut faire quelque sort, pas très puissants (max niveau 2) et pour anfi, ça semble un peu pauvre. Peut-être peut-il compenser avec des objets magiques? Un artefact obtenu après une quête (probablement subaquatique) difficile?

Edmond – Vingt

Vingt est le nouveau personnage d’Edmond, qu’on introduira à la prochaine session. C’est un personnage bien spécial!