Session 31b – Bones & Eyes

Ce sont les deux jeunes joueurs qui ont choisi quoi faire cette session. Pour ce qui est de la Pince d’Or, Isaac s’attendait à une investigation à la jeu vidéo, dans le style de parler à un pnj qui mène à un second pnj qui envoi faire une sidequest et voilà le travail. Mais non, ce n’est pas comme ça que ça fonctionne dans ma game. Pour ce qui est de la Tombe, comme ils en avaient interrompus l’exploration au beau milieu la dernière fois, j’ai décidé qu’il y avait quelques nouvelles défenses d’activées, même dans la zone déjà explorée.

Personnages joueurs

  • (Jason) Shin, (level 7) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, n’a pas de pitié pour la faiblesse, là pour devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 6) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage + 4 pirates zombis
  • (Olivier) Léon, (level 5) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

À la Recherche de la Pince d’Or

  • Les homards qui font l’entretien du temple affirment que ce sont des humains qui ont volés l’objet sacré. Ou tout du moins, les voleurs marchaient debout sur deux pattes…
  • Dans la période où le vol s’est déroulé, les villageois étaient très préoccupés puisque le cimetière local avait été la cible de goules.
  • Les PJs ont souvenir d’avoir affronté des goules il y a quelques temps, celles-ci avaient un triangle bleu tatoué sur le front.
  • Les homards confirment que les voleurs arboraient des triangles bleu.
  • Ces goules sont réputées pour être les serviteurs d’un très ancien nécromancien, autrefois banni de Mezro bien avant qu’elle ne soit dévastée.
  • Ce nécromancien est réputé pour avoir sa demeure au beau milieu d’un vaste cimetière de dinosaures plus au sud.

Sur ce, les PJs ont décidé qu’ils n’étaient pas près pour aller plus avant dans cette investigation.

Retour à la Tombe de Tzolo

Les PJs doivent dégager les gros blocs de roche qui bloquent l’entrée puisque la première fois ils avaient utilisé un Passwall (temporaire) pour entrer. C’est Vorn qui est mis à contribution et l’opération s’avère risquée, un éboulement est évité de justesse.

Dans le grand vestibule, les ossements bien propres qui étaient auparavant dans l’eau des bassins se trouvent maintenant sur le sol, au milieu de la pièce. Louche. Leon s’approche et farfouille dans les ossements du bout de sa lance et est aussitôt attaqué, par le côté, par un Water Weird depuis le bassin. C’est aussi à ce moment qu’un serpent dissimulé, susurre un mot de pouvoir qui fait animer les ossements en un redoutable colosse squelettique.

Leon, aidé d’Anfi, vient à bout assez rapidement du Water Weird et les deux vont affronter le Bone Golem tandis que les zombis (1) de Kalohan s’avancent égalament. Un zombi est rapidement englouti, puis absorbé, par le Bone Golem. Un autre zombi est entraîné dans l’eau du bassin par un second Water Weird (au moins il ne risque pas la noyade!).

Shin décide que le serpent est une menace et le canarde efficacement de ses flèches et celui-ci quitte la pièce, poursuivit (lentement) par les deux zombis encore en état de le faire.

Le Bone Golem est un adversaire difficile, Leon utilise sa nouvelle technique de Poing d’Air pour beaucoup de dégât et le fait reculer. Shin, qui longeait le mur pour aller achever le serpent blessé se retrouve soudainement à proximité et est grièvement blessé par une attaque. Oups!

Cependant, Kalohan envoi plusieurs éclairs et les attaques combinées des PJs font retomber les ossements à leur état inanimé. Juste à temps pour Shin d’achever le serpent, qui se révèle être un Homme-Serpent, une fois mort (2).

Après un corridor, la pièce suivante est la pièce des yeux aux larmes d’acide. Lesdits yeux (3) sont maintenant détachés des murs et flottent vers les intrus!

Léon en crèvent plusieurs en peu de temps mais se fait éclabousser d’acide. Les yeux ne semblent pas avoir d’attaques en tant que tel, sauf une: l’attraction (et le détachement) des yeux des victimes vers la masse flottante! Heureusement les PJs résistent (4) mais les 2 zombis pirates sont maintenant sans yeux…

Heureusement, Kalohan se souvient de la faiblesse des yeux, un sort de Sleep règle la menace, au moins temporairement.

Notes du DM

  1. La magicienne a joyeusement zombifier le capitaine pirate et 3 de ses sbires avec des Animate Dead et les trimballent maintenant avec elle.
  2. Était-ce un de ceux qu’ils avaient DÉJÀ tués? Peut-être!
  3. Oculo swarm, Tome of Beasts, un peu modifié
  4. Shin et Kalohan avec des points d’inspiration judicieusement dépensés

Session 31a – Treasure Chest Full of Pain

C’est reparti mon kiki! C’était formidable de recommencer à jouer ensemble, avec mon garçon, mon frère, ma sœur et mon neveu! J’étais malheureusement un peu rouillé comme DM et ça été visible à plusieurs reprises mais bon, ça sera mieux la prochaine fois.

Personnages joueurs

  • (Jason) Shin, (level 6>>7) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, n’a pas de pitié pour la faiblesse, là pour devenir le plus grand chasseur de tout les temps
  • (Marjorie) Kalohan, (level 6) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Olivier) Léon, (level 5) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 6>>7) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

Coffre au Trésor

De retour à Port Castigliar un message attendait Léon: le capitaine pirate Oeil-d’Émeraude proposait de récupérer, et bien, son oeil justement! En échange de quoi il s’engage à donner un coffre rempli d’or. Évidemment, le tout sent le piège à plein nez et les PJs tergiversent longuement sur la marche à suivre. Ils finissent par accepter le rendez-vous d’échange à défaut se savoir quoi faire d’autre.

Sur les lieux le redoutable sniper tabaxi se poste en haut de la falaise, prêt à tirer. La magicienne est invisible et suit Léon et Anfi.

Oeil-d’Émeraude est accompagné d’une poignée de ses hommes, débarqués d’une chaloupe sur la plage. Le navire n’est pas en vue, ni la sorcière des Mers. Un coffre est déposé, bien alléchant, le capitaine le flatte même comme un animal de compagnie. (1)

Léon s’approche, confiant, ouvre le coffre et une grosse langue mauve et gluante s’enroule autour de sa taille, c’est un Mimic!

Les pirates s’empressent d’attaquer, sauf le capitaine qui observe la scène avec amusement. Aussi, un petit nuage magique se forme soudainement au-dessus d’eux, annonciateur d’un Call Lightning. La sorcière est là, elle aussi, ayant pris la forme d’un albatros (2).

Contre-attaque magique

Léon, légèrement mâchouillé par le Mimic, ne peut utiliser sa lance mais heureusement, en tant que moine, il est loin d’être démuni sans son arme. Anfi quant à lui, veut libérer son compagnon au plus vite et frappe avec efficacité sur le coffre-monstre. Léon, après quelques frappes supplémentaires de l’intérieur, l’achève. Les pirates en ont profité pour bien entourer Anfi et c’est lui qui est maintenant dans le pétrin.

Pendant ce temps, Shin s’active et blesse la sorcière-albatros d’une flèche ainsi que plusieurs pirates d’une autre (explosive celle-là). Kalohan parvient ensuite à endormir la sorcière d’un sort, la faisant s’écraser sur le sol à sa mort. (3) Kalohan est réapparut (et vraiment inquiète pour sa frêle existence) et le Capitaine donne l’ordre à quelques uns de ses hommes de lui régler son compte. Kalohan s’empresse d’éviter le danger à l’aide d’un Gazeous Form.

Léon sauve Anfi

Après la mort soudaine de sa sorcière, Oeil-d’Émeraude n’entend plus à rire et s’avance, brandissant son sabre, vers Léon. Ce dernier décline le duel et trouve plus judicieux d’aider son compagnon Anfi qui est entouré et maintenant sérieusement blessé. Il effectue un Shadow Step pour surgir parmi les assaillants de son compagnon et élimine 3 adversaire en quelques secondes!

Shin snipe les autres malheureux pirates, ne reste plus que le Capitaine qui jugeant la situation trop périlleuse fait un Dimension Door (à l’aide de sa cape magique) pour se téléporter 150m plus loin, dépassant la plage, jusque dans la mer. Kalohan prend les airs avec un Fly et 2 Lightning Bolt de sa baguette plus tard et s’en est fait du pirate… (4)

Le navire fout le camp

Le bateau d’Oeil-d’Émeraude est ancré dans une crique, à l’abri des regards, quelques kilomètres plus loin (5). Les PJs (Kalohan surtout (6)) voudraient bien s’en emparer mais il faut d’abord le trouver et il reste tout de même 2 douzaines d’hommes à bord. La magicienne réussit à le trouver, un peu plus au nord, mais le faire gruge passablement ses réserves magiques. Et puis agir seule semble trop hasardeux. Elle revient pour expliquer la situation à ses compagnons. Le lendemain le navire n’est plus là, l’équipage ayant présumément fait une croix sur son capitaine absent. (7)

Notes du DM

  1. Là-dessus, Léon s’est servi de l’oeil pour connaître la valeur du coffre, je savais bien qu’il le ferait et j’ai dit 2000 p.o, comme quoi le Mimic peut tromper de ce côté là aussi, comme s’il valait quelque chose. Alors que, et bien, c’est peut-être un peu tiré par les cheveux et j’aurais dû me pencher un peu plus sur la question…
  2. de mauvais augure, bien sûr
  3. cafouillage de ma part par la suite, parce j’ai révélé, lorsque les joueurs ont bien looté, qu’elle avait un Ring of Air Command, ce qui fait qu’elle n’aurait peut-être pas dû s’écraser de la sorte. Mais c’était trop tard pour tout changer. Jason a suggéré que le sommeil empêchait d’activer le pouvoir en question. Pourquoi pas.
  4. Pourquoi dans le mer au fait? Le capitaine a paniqué?! Pas trop rapport en y repensant.
  5. Encore là, un peu incohérent comme choix tactique.
  6. qui avait un bon plan pour le capturer mais qui manquait un peu de ressources pour le mener à terme
  7. déterminé au hasard, cette fois avec une certaine logique quand même

Sommaire de la Campagne Ruines de Chult

Très bientôt nous pourrons de nouveau se voir à l’intérieur des maisons à Québec et donc, reprendre nos activités donjonesques là où nous les avions laissées! Encore faut-il s’en souvenir après autant de temps! Heureusement, j’ai ce blogue (et un fouillis de notes dans un cahier pas très propre) alors faisons un petit récapitulatif histoire de se remettre dans le bain.

Trame principale

Après quelques explorations assez fructueuses (et 2 membres décédés), les PJs ont décidé d’établir leur camp de base à Port Castigliar suite à une demande d’aide des villageois. La récompense offerte est mince mais les aventuriers, après quelques efforts de leurs parts, bénéficient de la loyauté des habitants et d’une assise fiable pour explorer la région.

Objectif: Assurer la sécurité de Port Castigliar

Disparitions mystérieuses:

  • Élucider les disparitions des mois passés
  • 2 des disparus sont revenus, mais ne sont-ils pas un peu changés?
  • Que fait au juste Susumoko avec les corps des défunts qu’il fait disparaître?

Objectif: Se prémunir de la vengeance de certains ennemis

  • Léon et Anfi ont audacieusement volé l’oeil-émeraude d’un capitaine pirate. Il est très probable que les choses n’en restent pas là…
  • Avant d’arriver à Port Castigliar, les PJs ont attaqué les Flaming Fists de Fort Beluarian. La compagnie (et le baron Athanar Bormul) voudra certainement se venger de cet affront.
  • La déesse des marées Mainu, qui préside sur la ville semi-engloutie de Mezro, ne semble pas avoir apprécié la visite des PJs dans son domaine. Elle a déjà envoyée une hydre en représailles.

Trames optionnelles

  • Les PJs ont une dette envers le magicien Ronaro. Celui-ci parcourt la jungle environnante depuis quelques mois, pour des raisons non-divulguées.
  • Les PJs ont ouvert la dangereuse Tombe de Tzolo mais n’en ont pas encore finit l’exploration.
  • Rufb a promit aux Couatls de se rendre sur l’île de Guerrier de l’Aube et d’y accomplir un rituel de forestation.
  • Les Aranéas de Bosquet Scintillant ont offertes une récompense en soie précieuse si les PJs éliminent des goblins Batiris chevaucheurs de guêpes.
  • Les gardiens du Temple du Crabe Pérégrin voudrait bien qu’on leur rapporte la Pince d’or volée par des inconnus il y a quelques années.
  • Le Cenote Sacré, à quelques jours de marche, a été corrompu et est désormais l’épicentre d’une zone dangereuse.
  • Une épave sur la plage a une figure de proue dotée d’intelligence et parlante.
  • Il y a un tas de briques à l’abandon qui serait bien utile pour construire mais qui est réputé hanté.
  • Explorer le Firefinger enfoncé.
  • Trouver les Jardins de Nangalore.
  • Trouver la cité du Dieu Singe.

Ailleurs dans Chult

Plusieurs événements se produisent au fil du temps, certains connus, d’autres à l’insu des PJs. Une chose est certaine, le monde évolue et n’attends pas toujours le concours des PJs pour ce faire.

  • Intrigues de Port Nyanzaru: la ville est de nouveau dans une période trouble où il semble que les Conseil des Sept est plus divisé que jamais. La compagnie du Flaming Fist, appuyé par une partie du Conseil, a désormais une inquiétante présence sur place.
  • Les Nains H&P ont un contingent à l’Ouest de la Péninsule, nul doute qu’ils veulent s’emparer de toutes les richesses qu’ils peuvent.
  • Les pirates des Îles Nelanthir sont toujours sources de problèmes pour le commerce dans les Mers autour de Chult

Les Royaumes Oubliés à la carte

Les Royaumes Oubliés est sans doute le setting le plus connu de donjons & dragons, et officiellement celui que j’utilise aussi puisque la péninsule de Chult (jungle+dinosaures) en fait partie. Sauf que, je dois l’avouer, je le connais très peu et mes joueurs encore moins. Heureusement, je n’ai pas réellement besoin d’en savoir plus sur ce monde fantastique on ne peut plus dense étant donné que l’ensemble de ma campagne se passe dans une région assez délimitée.

Cependant, Chult n’est pas complètement isolée du reste du monde; les aventuriers arrivent bien de quelque part et il y a des forces extérieures qui ont une influence sur les événements. Si je n’ai aucun désir d’utiliser les Royaumes Oubliés tel quel, par contre je peux piger ici et là ce que je trouve intéressant et modifier le tout à ma convenance.

Jusqu’à maintenant voici le résultat.:

La Péninsule de Chult: objet de convoitise pour les ressources précieuses qu’elle contient et les trésors de ses ruines anciennes mais aussi un des endroits les plus sauvages et dangereux du monde.

Le Royaume d’Amn: ancien pouvoir colonial qui a dû abandonner assez récemment son emprise sur Chult/Port Nyanzaru suite à une rébellion. Les rebelles qui ont pris le pouvoirs n’ont pas su faire table rase sur certaines institutions rétrogrades.

La République de Baldur’s Gate: la nouvelle menace impérialiste, à la fois plus agressive et plus subtile que les Amniens. La Compagnie du Flaming Fist est son fer de lance. Je traite cette dernière comme une Compagnie des Indes Orientales: mercantile et sans scrupules.

Les Îles Nelanther: ces îles abritent une puissante confédération de pirates qui perturbe le commerce maritime de toute la côte Ouest.

République de Lantan: une île gnome à la technologie avancée, parce que pourquoi pas! Je le vois plutôt magitech que steampunk par contre. Oh, et l’île est submergée, les gnomes se déplacent en sous-marins style Nautilus.

Et puis c’est tout pour le moment, le reste est délibérément (ou par paresse) vague… Les aventuriers non-locaux viennent du Nord, contenant probablement tous les clichés de la fantasy possibles. À l’Est, un Moyen-Orient à la sauce Sinbad/Hollywood, peut-être.

Session 30 – The Coral Palace

Isaac voulait rejouer avec son perso Anfi, surtout dans l’espoir de faire beaucoup d’xp et d’en avoir plus que les autres joueurs, héhé. Puisque il joue un Locatah, un Homme-Poisson, j’ai décidé d’y aller à fond et de faire une aventure sub-aquatique. J’ai d’ailleurs, seulement pour une petite session en famille, fait abusivement trop de « recherche » au préalable, sur les récifs de coraux, la faune, etc. On peut dire que j’en sais plus qu’avant…

  • (Isaac) Anfi, (niv 6) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) Crabosse Kirkanoi, garde d’honneur du Dragon des Mers
  • (Maman-Ours) La Reine du Récif Anguille Hurlante (1), fidèle alliée du Dragon des Mers
  • (NPC) Douce Terreur Pieuvre Géante, Ambassadrice du Dragon des Mers

Le Dragon des Mers du Sud, Sa Majesté Océanique, a été trahie. Gawas, son lieutenant, a réussi à l’enfermer (par tromperie) dans sa propre salle au trésor magique et a pris le contrôle du Palais de Corail avec ses sbires Tritons. Les serviteurs loyaux du Dragon des Mers, Douce Terreur et Crabosse, quémandent l’aide de l’aventurier Locatah Anfi. Celui-ci accepte et l’étape suivante est de trouver des alliés supplémentaires. Ce qui amène le petit groupe au Récif de l’Anguille Hurlante.

Carapace Colossale

Les PJs contournent une épave de navire, où flottent d’inquiétantes méduses à têtes de mort, et se dirigent vers une carapace (vide) de Tortue-Dragon. Il en sort des crabes énormes ainsi qu’une autre créature semi-crustacéenne, un Chuul, qui attaquent Anfi et Crabosse. Le combat est féroce et attire bientôt une créature du coin: la Reine du Récif, une redoutable anguille géante (électrique!) qui heureusement se révèle être une alliée! Ensemble, ils ont tôt fait de se débarrasser des crabes. Dans la carapace, ils trouvent un trident. Crabosse s’en empare et le maniera avec efficacité par la suite.

L’Entrée des Anémones

La Reine du Récif amène ses nouveaux alliés faire une petite virée d’un champ d’huîtres à proximité et avec un peu d’aide de créatures locales, ils trouvent trois belles perles. Ensuite, après avoir observé à distance l’entrée du repaire des Tritons à la solde de Gawas, avec plein d’oursins qui semblent bloquer l’accès pour les intrus, ils optent pour une entrée secondaire plus discrète et moins bien gardée: l’entrée des Anémones.

Le repaire sous-marin est en fait un complexe de tunnels creusés autrefois par un Ver des Mers colossal (qui heureusement n’est plus là) et s’étire surtout à la vertical. Après quelques tours et détours, les PJs tombent sur une patrouille de Tritons et une violente échauffourée a lieu. L’avantage change maintes fois de camp alors que les adversaires reçoivent chacun leur tour des renforts opportuns. Une Enchanteresse Triton cause particulièrement des soucis aux PJs en créant des barrières de corail lacérant. Cependant, la redoutable Reine du Récif fait subir des chocs électriques aux adversaires! Au final, ce sont quand même les alliés du Dragons des Mers qui l’emportent et les Tritons survivants sont fait prisonniers.

Corail Cerveau

Plus profondément dans les tunnels, ce qui semble être d’innocents coraux à première vue, se révèle être d’étranges créatures pouvant faire de dangereuses attaques psychiques: des Intellect Devorers! Anfi et Crabosse (maintenant seuls) résistent assez bien aux intrusions mentales et détruisent les coraux-cerveaux avant de continuer.

Ver des Mers

Anfi, nageant vers le bas, voit de justesse un piège devant lui composé de tentacules de méduses transparentes tendues en travers du passage, et il écarte délicatement la menace avec son glaive.

Leur objectif est devant eux, le golem de corail (désactivé), qui leur permettra d’avoir la puissance d’affronter Gawas. Mais avant… Un Ver des Mers, descendant moins colossal de celui à l’origine des tunnels, jaillit du sol à une vitesse foudroyante et saisit Anfi entre ses mandibules. Il aurait entraîné ce dernier dans son trou pour le dévorer si ce n’était de Crabosse qui prestement retient le Ver de son bras-pince et le perce à répétitions avec son trident. Anfi en profite pour faire un sort, il envoi un superbe Ice Knife (coup critique vraiment opportun!) directement dans la gueule du monstre! Ils achèvent de terrasser le Ver ensemble.

Le Golem de Corail (2) est réactivé mais il est aveugle, il n’a pas d’yeux. Anfi réfléchit une minute puis met des perles dans les orbites et… ça marche, le Golem retrouve la vue.

Palais de Corail

La pieuvre Douce Terreur mène le groupe jusqu’au Palais de Corail. Ils s’infiltrent par une entrée secrète et, à l’aide de la ruse de leur guide, parviennent jusqu’à la salle du trône où siège Gawas l’ursupateur. Ce dernier semble seul mais ne l’est pas, deux Seiches (monstrueuses) sont habilement camouflées et s’apprêtent à défendre leur maître. Le Golem de Corail bloque l’accès aux soldats-tritons de Gawas tandis que le combat d’engage à 3 vs 3 (Anfi, Crabosse et Douce Terreur. Le combat est serré, la pieuvre ne peut attaquer Gawas sans se blesser contre ses piquants et les Seiches sont difficiles à bien discerner. Mais, lentement, le combat tourne à l’avantage des PJs et Gawas, qui combat jusqu’à la mort, est tué.

Délivrer le Dragon des Mers

Le temps est cependant compté, les nombreux sbires de Gawas menacent de venir à bout du golem. Les Héros doivent ouvrir la porte scellée magiquement et délivrer le Dragon des Mers. Pour ce faire, ils ramassent les nombreux coquillages du trône et doivent les placer dans leurs emplacements respectifs sur la porte (3) en vitesse.

La porte s’ouvre, le Dragon des Mers est libéré, les méchants sont vaincus. En récompense Anfi reçoit l’Armure du Trilobite ainsi que des bijoux marins, coquillages, perles, etc.

Notes du DM

  1. maman-ours a choisit de jouer une anguille hurlante, comme dans Princess Bride, mais en version bienveillante… Elle est intervenue à des moments cruciaux pour sauver la mise aux enfants. Plus tard, les enfants devront se montrer plus prudents lors des combats, mais pas maintenant, pas encore…
  2. J’ai été inspiré par cette image d’une cardboard mini de Paizo du Coral Golem
  3. là-dessus, les enfants ont dû réussir le jeu old-school d’habileté Perfection en 5 essais ou moins. Ils ont réussis en 2!

À venir sur Streets & Spores, probablement?

Comme je suis encore plus éparpillé qu’à l’habitude dans mes pensées rpg-esques, je vais faire un petit topo de ce qui me motive en ce moment…

Campagnes en cours

Je n’ai toujours pas fait la transition en ligne (à ce stade ici on peut se dire que je ne la ferai jamais) alors je n’ai pas accès à mes joueurs pour le moment. À part mes deux garçons!

Campagne Ruines de Chult (donjons et dragons 5E à la sauce Monde Perdu). En hiatus covid, ou presque, puisque j’ai promis à Isaac une session pour son personnage Locatah, une session aquatique donc. D’ailleurs, à ce sujet, je me rends compte que faire quelque chose où l’action se passe sous l’eau est un réel défi pour l’imagination, on ne peut pas tomber dans les clichés habituels de la fantasy pour s’en sortir.

Sinon, je suis toujours en train de greffer/modifier le setting de Chult et j’ai des notes griffonnées un peu partout que je pourrais mettre au clair. Je vais certainement continuer à mettre du contenu homebrew sur le blog.

Campagne Merchants of Anuire (donjons et dragons, low magic 5E, dans le monde de Cerilia/birthright). Après 3 sessions avec mes garçons, je me rends compte que la structure n’était vraiment pas idéale pour tirer profit de l’imagination des enfants, j’y mets donc fin pour le moment. Au moins, cet essai m’a donné envie de faire quelque chose de plus ouvert et je crois bien que j’ai une meilleure idée comment faire.

Campagnes en construction

Campagne Explorateurs d’Ismondia (ryuutama, un ttrpg japonais avec beaucoup (trop) de cuteness). Joueurs: mes garçons.

Le but principal étant l’exploration: découvrir des lieux étranges et se faire des amis. Tout ça en intégrant le plus possible les histoires que se font les garçons et c’est pas ça qui manque! Le système est simple, 4 stats seulement, avec des classes de persos comme chasseur, marchand, fermier, etc. Les combats se font comme dans le jrpg classiques, frontline et backline, à la final fantasy ou ogre battle, très différent de D&D!

Campagne Les Enfants d’Enkidu (paleomythic rpg, fantasy dans les temps anciens). Joueurs ?

Voilà un projet auquel je tiens beaucoup mais qui exige d’être développé davantage de ma part. Le thème principal que j’ai en tête se rapproche beaucoup d’Apocalypto: un groupe de chasseurs/cueilleurs confronté à une civilisation agricole (mais peu technologique), cruelle et prédatrice. Aussi, je tiens à qu’il y ait une foultitude de secrets (mythique) cachés dans les recoins sombres du monde, comme d’ailleurs ce qui est suggéré par le setting de base de paleomychic ce qui va rajouter définitivement un côté fantasy.

Campagne Labyrinthe des Dieux (basic fantasy roleplaying, megadungeon). Joueurs ?

Un mégadongeon, un système D&D près de l’original (simple, 4 classes seulement), des pièges, des monstres, du dongeon-crawling quoi! Pour gratter ce itch causé par Gloutons et Dragons…

À l’exemple du donjon dans G et D, loin d’être un funhouse mais plutôt un environnement ayant un écologie disons, qui se tient, dans sa logique étrange de fantasy.

A note on Araneas

I’ve introduced the Araneas in my (heavily-homebrewed) Chult setting when the PCs decided to switch their homebase to Port castigliar. In typical rpg fashion the Araneas had a job to offer to the adventurers: kill as much of their hereditary enemies, the wasp-riding Batiri goblins, as they could. In exchange of what the Araneas offer them superior silk garments. The PCs have yet to focus real efforts in this matter (they did kill some Batiris that they’ve encountered randomly) but I’ve been thinking of adding a few « cultural » quirks to the Araneas.

I must say that I have nothing against spiders. Wasps? Now wasps are real JERKS, to everything they encounter, no doubt about that, but spiders? Nah. I don’t understand the hate. Really, its a modern thing too, I mean, to hate spiders. Mythology gives good roles to spider goddesses, often associated with the all-important art of weaving. Or at worst, a trickster role (agents of change), with spider male deities this time. So, in short, no Lol’th black elves S&M goddess there.

Of course, that isn’t to say that spider-folks shouldn’t feel a little alien to players, they certainly should! Fortunately, real-world spiders have an impressive diversity that we can easily plunder for inspiration.

Female Domination

Female Araneas are at least twice at large as the males and have superior intellect to boot. They’re VERY condescending towards males (note that they often extend that to males of other species). They see them as properties, and a nuisance when they’re not kept busy. Male Araneas aren’t dumb or anything like that, they have to be clever if they’re to survive their numerous ordeals, but female bullying is seen as perfectly normal, inevitable.

Relations with non-Araneas are always dealt through female ambassadors.

Webbing and Weaving

Contrary to popular belief, Araneas don’t use their webs to capture prey. They do enclosure their territory with massive webs, to the point of obscuring the area inside, but it acts as a defense against intruders.

Of course, that’s not the only use of their spidery silk, as can be guessed they are absolutely phenomenal weavers. Aesthetically pleasing, their silk garments are reputed to be nigh indestructible!

In game terms, Aranea garment gives resistance to slashing damage

Nocturnal and Stargazing

Araneas live mainly by night and have a strong fascination with stars which they say form the « great web in the sky » put there by their ancestors. In fact, it’s so important that their leaders are chosen based from their skills as astrologers/astronomers. Indeed, those can even accomplish feats of magic based on their knowledge of stars alignment.

Herbivorous, partly… and cannibals

Araneas have an varied diet which includes plants in it. Males are sometimes sent in hunting and scavenging forays to supplement their menus.

Female Araneas regularly eat males, whenever they feel they can afford to lose some, which is often. They’re delicious they say…

bagheera kiplingi is a spider from central america that eats plants (not exclusively), I had no idea that could be possible!

Magic Items – Chult- II

Here’s a few more homebrewed magic items that have appeared in my campaign recently. The Warclub of Death is based on one of my son’s ideas. He’s awesome!

Dryad’s Evolving Bow

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Weapon (Longbow), Very Rare (requires attunement)

Offered by a grateful dryad, this longbow starts as a +1 magic weapon but evolves over time. Each 3 levels you have had the dryad’s evolving bow attuned you can strengthen the bow as follows (in order):

  • Add +1d4 piercing damage (thorns appear on arrows as they hit a target)
  • The dryad’s evolving bow is now +2
  • If an arrow hits something, you can then cast Grasping Vine as a bonus action, with the arrow as the targeted spot of the spell.  The bow has 3 charges, it regains 1d2+1 charges each dawn
  • The dryad’s evolving bow is now +3
  • You can cast Tree Stride as a bonus action, it costs 2 charges to do so, the bow has now 7 charges, it regains 1d6+1 charges each dawn

Curse

Curse of the Tree Hugger. While you are attuned to this bow, you have disadvantage to any attacks you make against plant-type creatures.

Cloak of the Dragonfly

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wondrous item, rare (requires attunement)

While flying, your speed is increased by 10′. Additionally, Stirges are very reluctant to attack you and won’t do so unless absolutely cornered.

Boots of Bug Squashing

téléchargement (1)

wondrous item, rare (requires attunement)

As a bonus action, you can make a (strength) melee attack against an insect-type creature (or swarm) for 2d6 + str damage.

Poniard of the Ancient One

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weapon (dagger), rare

This + 1 dagger has 3 charges. When you hit with an attack, as a free action, you can expand a charge to paralyze the target for 1 round (constitution save DC 12). The poniard regains all of its charges after a long rest.

Warclub of Death (probably yours)

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weapon (club), very rare (requires attunement)

This is as a Nine Lives Stealer +2 club.

Curse, Atavistic Instinct: While attuned to the Warclub of Death, you can’t stand the idea of wearing any clothing or armor.

Lord Snail’s Magic Shell

Wondrous item, very rare

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Paizo

This large shell functions as a Bag of Holding.

Curse: Legacy of a Pervert

Whenever you try to retrieve an item (as an action) from the Lord Snail’ Shell, you have 50% chance to pick instead one of the late Lord Snail’s innumerable erotic charcoal drawings (depicting his ertswhile dungeon neighbour, a beautiful Nereid).

Hat of the Spider

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Wondrous item, rare (requires attunement)

While wearing this hat, you gain the following benefits:

  • You ignore movement restrictions caused by webbing.
  • You have the ability to comprehend and verbally communicate with spiders.
  • You can use an action to conjure a Swarm of Spiders (Monster manual: Swarm of Insects statistics) within 90′ of you that will be under your control for 10 minutes and then disappears. Once used, this property of the hat can’t be used again until next dawn.

Broadsword of the Philistine

weapon (sword), rare (requires attunement)

This is a +1 longsword. If both your intelligence and wisdom bonuses (taken separately) are lower than your target’s, you add 1d8 to damage.

Curse of the Philistine: While attuned to this weapon you lose one non-weapon proficiency (determined randomly each day).

Three Kingdoms – Vol III- Extract – Rattan-Armored Soldiers

The Chinese classic Three Kingdoms is one of a kind historical novel. An epic drama, mostly about warfare and governing; here and there we can find interesting fantasy tidbits.

« There is a kingdom that can defeat the Riverlanders. » « Where? » asked Meng Huo. « To the southeast, seven hundred li from here, » the chief responded. « The Black Lance kingdom. Their chief, Wutugu, is some twelve spans tall, eats no grain, and survives on live snakes and vicious animals. His body is covered with scales no arrow or blade can pierce. The men in his command have rattan armor made from vines that grow in the ravines and wind around their rocky walls. Natives pick the vines, soak them in oil for half a year, then dry them in the sun. After being thoroughly dried, they are returned to the oil. The vines are dried and soaked this way ten times before being made into armor. The cured rattan keeps the body afloat and dry, as well as safe from arrow and blade; that’s why they’re called « rattan-armored soldiers ».

[…]

The Man warriors swarmed, covering the terrain. The Riverlanders shot their crossbow bolts; but the rattan was impenetrable, and the arrows dropped harmlessly. Neither the strokes of their blades nor the thrusts of their spears could break through it. The Man wielded their sharp knives and steel forks against the Riverlanders, who, unable to defend themselves, eventually withdrew. Wei Yan turned back and rushed to the riverside, where he watched im amazement as the enemy crossed over in full armor: those taken by fatigue simply removed their armor and used it to float across.

[…]

On the sixteenth day Wei Yan led his battle-worn men forth to oppose the rattan-armored Man. Riding an elephant, Wutugu took the lead. He wore a wolf-beard cap decorated with the sun and the moon. Gold and pearls laced his garment, through which his torso’s hard-scaled skin showed. A subtle fire darted from his eyes. Pointing to Wei Yan, he pronounced his malediction. Wei Yan wheeled round and fled again. The Man gave chase in full force. Wei Yan maneuvered around into Winding Serpent Valley as he made for the white flag. Wutugu closed in for the kill; seeing the hills bare, he had assumed he was safe from ambush.

When he reached the middle of the valley, Wutugu saw several dozen wagons with black-painted containers blocking the road. A soldier reported, « This is the Riverlands grain transport route. Your Highness’s arrival has caused them to flee and leave their carts. » Wutugu triumphantly urged his warriors to press the chase to the other end of the valley. There they found no Riverlands troops; but great logs and volleys of rocks crashed down, sealing the exit. Wutugu ordered his men to open the road, He had resumed his advance, when carts of all sizes loaded with burning wood loomed out of nowhere! Wutugu ordered immediate retreat. But from his rear ranks shouts went up: « The exit is blocked by dry tinder, and the carts, filled with powder, are in flames! » Wutugu remained calm because the site was too bare to conceal an ambush.. He ordered his men to escape however they could. Then, lo, from both sides of the valley torches were hurled down, hitting fuses on the ground that ignited iron missiles. The whole valley began dancing wildly with fiery light, and the rattan armor caught fire when touched by the flames. Wutugu and his thirty thousand men perished in Windind Serpent Valley, huddled together in the inferno.

From a hilltop Kongming looked down upon the incinerated men strewn over the valley. Most of them had had their heads and faces pulverized by the falling missiles. An unbearable stench rose from their corpses. Kongming wept and sighed at the carnage. « Whatever service to the shrines of Han this represents, my life-span will be shortened for it », he said. His words deeply touched every officer and man.

Session 29 – The Hermit of Kir Sabal

Petite session avec une side-quest spécialement désignée pour le perso d’Olivier, accompagné encore une fois par ses deux jeunes cousins.

  • (Olivier) Leon, (level 5>>6) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 6) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre, peut maintenant changer de taille temporairement et devenir géante

Rusés Raptors

Après avoir entendu parler du Grand Maître d’arts martiaux Nuage Immanent, de Kir Sabal, Leon est résolu à aller le trouver pour apprendre de lui. Accompagné de ses deux compagnons, il traverse le fleuve Olung pour aller ver le Sud. La nuit suivante est mouvementée puisqu’ils doivent repousser une attaque de Deinonychus. En effet, Leon avait aperçu un des raptors sans se douter que celui-ci faisait diversion pour plusieurs de ses compères. (1)

Singe Démoniaque

La journée suivante, les aventuriers doivent se montrer vigilants puisqu’ils frôlent le territoire du Dieu Singe. Et effectivement ils seront confrontés à un de ses soldats.

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Tout d’un coup le sol sous leurs pieds devient du sable mouvant! Mais ce n’était qu’une illusion, devant eux apparaît soudainement la vraie menace: un singe monstrueux! Après quelques échanges de coups, le singe disparaît avant de ré-attaquer par surprise. Cependant, les PJs ont rapidement le dessus et abattent leur adversaire.

Flanc de Falaise

Les aventuriers arrivent à la demeure de l’ermite mais son habitation se révèle difficile d’accès (2).

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Après de l’escaladé périlleuse, des pièges évités de justesse et un combat contre 3 zorbos, les PJs prennent une pause le temps de souffler un peu.

L’Accueil de l’Ermite

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C’est à ce moment que le maître des lieux se manifeste, descendant vers eux en lévitant! Il semble content de leur visite et leur offre du thé (3). Ensuite ils les invitent à son dojo pour une petite séance d’entraînement. Leon et Anfi ont un aperçu des vastes pouvoirs du Grand Maître et apprennent des techniques inédites de combat (4).

Notes du DM

  1. un classique à la jurassique park, mais aucun d’eux ne l’a vu!
  2. dans le module Tomb of Annihilation mais je n’ai rien gardé sauf l’apparence des lieux
  3. ce que les garçons voient d’abord avec suspicion
  4. Olivier s’est empressé de calculer ce serait quoi le potentiel dommage maximum de sa nouvelle attaque…