I agree 100% with Peter’s commentary left on Merric’s Musings’ blog. Merric’s article is interesting in itself, but this commentary IMO is just spot on.
For some reason comments are closed on the article, can’t ask your permission – hope you don’t mind Peter.
Peter
I ran both campaigns… and yes, SKT was easier to setup. But I still liked ToA more.The main problem is the unstructured textwalls of Wizard’s campaigns, where they hide important pieces in cluttered texts full of irrelevant background information and fluff. It took my quite a while to make sense of ToA, but it worked very well:
1. Let the players travel to or return to Chult for their own reasons 2. Let them to some work in Port Nyanzaru for the merchant princes, play their rivalries, and go on some jungle expeditions 3. Disperse rumors and relicts about Omu, the Trickster Gods, the Yuan-Ti and Ras Nsi 4. Show the Red Wizards arriving in the Port, preparing a big expedition, maybe rumors of a lost city 5. Start the main Death Curse plot via one of the merchant princes as the quest giver, himself being afflicted, promising half his wealth and magic items for salvation (I used the mage Wakanga) 6. Looking for the source of the Death Curse, some people will hint at going to the oracle of Orolunga, where they find out that something evil hides in Omu. 7. Finding Omu, using the Aarokocras from Kir Sabal or the guides or seers from Port Nyanzaru or the Lich in the Heart of Ubtao 8. Enter Omu and Stage 2 of the adventure, I would recommend level 5-6 for competent parties and the actual Tomb from level 7
Un changement de rythme salutaire après 18-20 heures dans le même donjon. De retour dans leur homebase, quelques semaines s’écoulent avant qu’un évènement les amène vers une nouvelle aventure.
Personnages Joueurs (PJs)
(Félix) Flyzus, (level 9), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
(Chris) PaxDouble-Poches, (level 7), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, a vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’a rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
(Chris) Rufb (level 9), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
(Jason) Shin, (level 9) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
(Marjorie) Kalohan, (level 9) High Elf Wizard (evoker), Inheritor, doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
(Isaac) Anfi, (level 9) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante
Downtime à Port castigliar
De retour (fastforwarded) à Port Castigliar après avoir dévalisé la tombe d’Iyayo, les aventuriers constatent que les choses ont beaucoup bougé en seulement 2 semaines depuis leur départ. Le village est fébrile, on peut y voir beaucoup de nouveaux visages, certains de passages pour profiter de la manne et de nombreux autres ayant choisi d’élire résidence en ce lieu. Pour ces derniers, principalement deux raisons sont en causes: la première étant les rumeurs de richesses apportés par les aventuriers depuis quelques mois et la deuxième étant les troubles politiques à Port Nyanzaru qui en incite plusieurs à fuir sous des meilleurs cieux.
Les aventuriers font quelques plans (un peu vagues) sur le développement futur de Port Castigliar, ils envisagent entre autre de mettre un maire en place pour faciliter les décisions (1).
Une agente de Jessamine vient voir les PJs pour une demande inhabituelle. Avec leur accord, Jessamine leur enverrait un arbre orangier par bateau. Un orangier et aussi, la dryade Enobleya qui lui est associé. En effet, Jessamine craint pour la sécurité de son manoir à Port Nyanzaru et tient à la mettre en sécurité. Jessamine leur devra une faveur en retour. Les PJs acceptent.
L’Événement
Ensuite, il y a Ferrill Grande-Gueule, une connaissance de Pax (du monde interlope disons) qui fait part d’une rumeur majeure en provenance de Port Nyanzaru: un rarissime et inestimable bateau-volant s’est abimé dans les jungles de Chult! L’occasion est trop bonne pour être manquée! (2) La magicienne fait l’acquisition d’un sort de Scrying et, avec le nom de la capitaine du bateau-volant, elle réussit à glaner quelques informations. Elle voit par l’entremise du sort de divination que des membres de l’équipage sont prisonniers de Pterafolks, elle voit aussi que ceux-ci font un sacrifice à en jetant un à sa mort dans la lave en contrebas. Ils apprennent ainsi que le bateau-volant (ou au moins son équipage) doit être dans une région volcanique quelque part au Sud mais c’est une région très vaste!
Kalohan a ensuite la bonne idée de contacter les Aarakocras, qui font régulièrement du commerce au village et réussit à convaincre la marchande-matriarche, moyennant une primauté commerciale à venir, d’envoyer des patrouilleurs ailés pour trouver le repaire des Pterafolks, le bateau-volant, ou les deux.
Pirates de Rivière
Le temps compte si les aventuriers veulent être les premiers à mettre la main sur le bateau-volant. Plusieurs autres groupes sont sûrement déjà en route puisque l’information est originaire de Port Nyanzaru. Les PJs partent donc avec du retard de ce côté mais en contrepartie, ils sont certainement plus proches de l’objectif. Leur plan est de remonter la rivière Olung à bord de leur bateau, la Barge Inexorable, et se diriger vers le Sud en attendant d’avoir plus d’informations avec leur alliés Aarakocras.
Au deuxième jour après avoir quitté le village, ils tombent dans une embuscade.
CrooaaaaaRaaaahaaaahhh *thump*
La rivière à cet endroit est étroite, avec des falaises chaque côté. Les surplombant, une vingtaine de Gripplis font un cri de guerre avant de s’élancer vers la barge!
Malheureusement pour les pirates de rivière, il y a une puissante magicienne à bord de la barge. Celle-ci fait un Wall of Force au-dessus d’elle, créant une barrière invisible infranchissable. La première vague de l’assaut est ainsi brisée, plusieurs Gripplis “s’étampent” brutalement contre la paroi. La prochaine vague choisit plutôt de sauter dans l’eau mais Shin, Flyzus (3) et Pax abattent des Gripplis sont prêts avec leurs arcs, décimant rapidement leur rang. Anfi en achève stratégiquement avec des Magic Missiles. Pour couronner le tout, la salamandre géante d’Anfi est déjà dans l’eau et va dévorer une paire d’hommes-grenouilles pour la peine. Un des Gripplis en haut (comme flottant dans les airs) sur le mur de force trouve le rebord en tâtonnant mais est aussitôt éliminé d’un coup de baguette de Lightning Bolt de Kalohan. À un moment donné un des gripplis se rend alors que Flyzus le vise de son arc (il met les mains dans les airs), mais le Oathbow l’a “choisit” comme ennemi, Flyzus l’abat impitoyablement. Une poignée des pirates de rivière s’échappe, le moral complètement brisé… (4)
Soldats du Roi Singe
Le lendemain, toujours sur la Barge (jamais besoin de faire de portage avec la Barge Inexorable), une secousse étrange se produit à l’arrière et un instant après le chaos se déchaîne!
Deux démons-singes apparaissent soudainement (ils étaient invisibles) et attaquent. Heureusement leurs cibles (au hasard), Rufb et Vorn sont capables d’encaisser. Les aventuriers contre-attaquent. La magicienne fait un Banishment, expédiant tout bonnement un des démons-singes là d’où il vient. L’autre se fait rapidement entouré et succombe sous les coups répétés. (5)
Le voyage sur la rivière va se poursuivre quelques jours. Sur leur chemin se trouve les Jardins de Nangalore, un site significatif dans ma campagne puisque c’est là que l’explorateur Castigliar a disparu avec ses hommes. Une sorcière, ou une démone peut-être, habite cet endroit maudit. Les aventuriers vont-ils choisir de l’explorer ou passer leur chemin? Nous verrons!
Notes du DM:
Les décisions sont prises en commun par les “anciens” du village jusqu’à maintenant.
c’est un événement prévu dans le “calendrier”, les joueurs avaient bien sûr le loisir de l’ignorer
le Oathbow de Flyzus permet de choisir un ennemi pour lui infliger plus de dommage, j’ai vu par après seulement que c’est un seul ennemi par jour, ce qui change la donne par rapport à passer d’un ennemi à l’autre constamment! J’ai une idée pour rétablir ça à un niveau acceptable…
ça été un combat à la fois très facile et très amusant comme quoi ce n’est pas toujours nécessaire d’avoir du défi
2ème combat de la campagne contre des “démons-singes”, les joueurs savent que ceux-ci servent le Dieu-Singe/Roi-Singe mais n’en savent pas beaucoup plus pour le moment
Dernier droit du donjon. La finale n’est pas épique mais est en accord avec la trame de fond; tous les donjons qu’ils ont fait, celui-ci est le quatrième, ont à l’évidence un lien entre eux.
Personnages Joueurs (PJs)
(Félix) Flyzus, (level 9), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
(Chris) PaxDouble-Poches, (level 7), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, a vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’a rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
(Chris) Rufb (level 9), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
(Jason) Shin, (level 9) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
(Marjorie) Kalohan, (level 9) High Elf Wizard (evoker), Inheritor, doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
(Isaac) Anfi, (level 9) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante
L’Architecte
Passé la grande salle du nécromancien et de ses acolytes, Pax inspecte une porte et la déclare suspecte… Kalohan envoi un de ses cyclopes zombis nouvellement créé. Quand celui-ci franchit le seuil de la porte menant à un court passage, un bloc de roche massif tombe du plafond faisant lever la poussière et trembler le sol et écrabouillant TOTALEMENT le zombi tout en bloquant l’accès. Qu’à cela ne tienne, Rufb utilise sa Hache du Cyclope (décidément il y a un thème là) et fait un Passwall, dégageant à nouveau l’accès. Par-delà, il y a une tombe somme toute assez modeste avec un corps sous un linceul d’un côté. Un pan de mur a un aspect différent du reste comme s’il avait été fait par après. Anfi le démolit sans trop réfléchir avec son marteau à 2m magique, libérant du même coup une force? invisible qui s’en prend à Rufb qui se tenait prêt à intervenir après la démolition.
Mais les aventuriers sont des vétérans, ils saisissent qu’ils ont à faire à un élémental d’air (Invisible Stalker (1)). Shin envoi des flèches magiques là où il pense et réussit à blesser l’élémental. Flyzus fait de même avec ses tournoiements d’épées. Anfi envoi des Magic Missile auto-cherchant. Kalohan l’achève avec un Scorching Ray “sculpté” autour de Rufb.
Une fois la menace éliminée, les PJs ont loisir d’inspecter la pièce secrète. Ils découvrent que c’est un genre d’atelier pour le concepteur du donjon, celui sous le linceul selon toute probabilité. Certaines notes auraient été utiles auparavant mais d’autres le sont encore comme le schéma du corridor “basculant” que les aventuriers avaient pris pour un cul-de-sac, qui mène à une salle de trésor (avec un gardien non spécifié)!
Salle au Trésor
En combinant un certain poids dans le corridor susmentionné, les PJs arrivent à activer le mécanisme qui le fait lentement basculé vers le bas, révélant un long corridor et… des point lumineux autour d’un point central plus intense…
Le gardien est un redoutable Death Tyrant (2). Flyzus tire des flèches avec son puissant et nouvellement acquis Oathbow, endommageant le monstre mais un rayon le heurte en retour et il se fait presque désintégré! Un Rayon de la Mort (réellement mortel) est aussi de justesse esquivé par la magicienne. Shin esquive à son tour un rayon qui l’aurait pétrifié. Anfi encaisse sans trop de problèmes un douloureux Enervation Ray. Les aventuriers comprennent bien vite le danger et répliquent en conséquence. Un Lightning Bolt de Kalohan, le Lightning Javlin de Rufb, un carreau bien visé de Pax et 3 flèches “chargées” de Shin endommagent sérieusement le Death Tyrant (3). Une flèche finale de Flyzus et le gardien est terrassé.
La salle du trésor contient beaucoup d’or, quelques objets de valeur mais rien de magique (4).
Sarcophage d’Iyayo
Les PJs n’ont toujours pas trouvé le sarcophage du maître par contre et s’étonne que la salle de trésor n’était que cela, une salle avec un trésor. Ils devinent qu’ils doivent faire quelque chose avec la pyramide de l’Oeil mais il leur manque un levier ou une clef pour le trou dans la face opposée. (5) Après quelques réflexions ils retournent à la salle de l’architecte, enlève le linceul du corps dans l’alcôve et trouve dans ses mains une sorte de tube-sceptre métallique, le levier! Cela leur permet d’orienter l’oeil vers le miroir, ouvrant une porte secrète dans un passage adjacent, menant à un imposant sarcophage, celui d’Iyayo. Et puis les aventuriers retournent à leur camp de base pour se reposer.
À leur retour ils se décident à ouvrir le sarcophage et y trouve un corps d’homme mature inanimé mais parfaitement préservé, celui d’Iyayo présumément. Il porte l’extravagante (et magique) Coiffe Suprême.
Et c’est ainsi que se conclut l’exploration de la tombe d’Iyayo. Ce dernier, ironiquement, va probablement finir casé juste à côté de sa rivale Tzolo, dans la maison de Kalohan à Port Castigliar.
Notes du DM:
Si on se fie au dessin dans le manuel des monstres, l’invisible stalker devrait provoquer la suffocation en plus de ses attaques banales contondantes. Ça mettrait beaucoup plus d’urgence à s’en débarrasser que 2 attaques de pts de vie…
Pas mis de Lair Actions, mais les legendary actions entre les tours ont soulevé bien des questions des joueurs: oui, il peut attaquer quand ce n’est pas son tour! non, ce n’est pas de la triche!
Qui est véritablement un glass cannon, très dangereux mais pas très résistant
Pour une rare fois j’avais décidé de faire rouler un trésor au hasard dans la table du DM manuel mais le jet de % a été 07, pas rien de spécial avec un jet aussi bas malheureusement
J’étais à train de me dire que ça pourrait être très long avant qu’ils ne comprennent ce qu’ils avaient manqué mais Chris s’est rappelé en quelques minutes ce qu’ils avaient omis de faire heureusement
I forgot to mention one amusing encounter with a cloaker in a recent play report. I could simply edit the post and add a paragraph but I’ve figured that I could do one of my “A note on …” article as I think it’s quirky enough.
So basically a cloaker in D&D is a manta-like intelligent predator that, as the name implies, ressemble a black cloak or a coat when it’s immobile.
The funny gimmick (for a DM anyway) is the mode of attack of this ambush monster: once a cloaker has chosen a victim it will silently glide from behind or jump unto an unsuspecting passerby that thought it just a piece of clothe or use its mind-affecting “moan” power but either way it will engulf its prey to bite it or perhaps just let it suffocate to death. Outside help is complicated by the fact that hitting the Cloaker much likely hits the engulfed victim too!
Aside: The always useful The Monsters Know What They’re Doing’s article (here) on the cloaker tactics mentions how the “suffocate” mechanic should be applied efficiently in 5E.
The first appearance of the Cloaker goes back to the 1981 Secret of the Slavers Stockade, a 40p dungeon-crawling adventure, the second part out of four of the slavers series. In it, the bad guys had some kind of understanding with this strange creature that came from far underground and it acted as a guard of sort for the slaves. Already at its origins it has all kind of funky powers to keep the players guessing!
Now, my version of a cloaker that I’ve put in my game does not have the appearance of a black cloak but instead looked like an authentic ancient tapestry, with some kind of complicated art on it, hanging on a wall inside the Tomb of Iyayo.
Looks like a big mouth doesnt’ it?
The emphasis I’m doing in this case is more on the MIMIC nature of the cloaker than being an exotic manta-like underground predator that happens to look like a cloak. Tapestries, rugs, and such will always be potential cloakers in my dungeons from now on. The neat thing I think is that my players, with the past few dungeons, are used to find clues on such accessories and so the dilemna will be: will you get close to this ancient looking tapestry that may give you an important clue knowing that it may well be a cloaker? ‘Cause that’s one of the best part of D&D, the “will you mess with this”? that you throw at the players constantly!
Nous poursuivons le donjon tiré de l’aventure The sword of Roele. J’ai à peu près gardé la configuration de l’étage. J’avais enlevé des combats superflus au 1er étage, maintenant j’en ai ajouté et enlevé les multiples téléporteurs, le principe original de l’étage était surtout de semer la confusion chez les joueurs je pense, ce qui ne me disait rien…
Personnages Joueurs
(Félix) Flyzus, (level 8>>9), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
(Chris) PaxDouble-Poches, (level 7), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, a vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’a rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
(Chris) Rufb (level 8>>9), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
(Jason) Shin, (level 8>>9) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
(Marjorie) Kalohan, (level 8>>9) High Elf Wizard (evoker), Inheritor, doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
(Isaac) Anfi, (level 9) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante
Aux 4 Coins
Le groupe repasse par l’escalier secret de da la section “administrative” du donjon, observe un moment une salle d’offrandes aux ancêtres et puis s’engage dans un corridor qui étrangement se termine par un grand miroir. Une puissante magie s’opère et du miroir sort des doubles identiques des PJs qui semblent prêts pour les attaquer! Heureusement la magicienne a le bon réflexe de faire un Dispel Magic qui réussit (malgré la difficulté) et qui renvoi les doubles d’où ils venaient (1). Les aventuriers peuvent maintenant passer par-delà le miroir, ils voient inscrits: “Entre le Miroir et l’Oeil, l’Abysse et le Soleil, repose le Maître”.
Une arche plus loin se révèle l’entrée vers un autre pont d’ombre, comme le précédent où Pax a passé a un cheveu de mourir, celui-là en Y. Après quelques hésitations, ils s’y engagent. Le Boneclaw est là. Le même? Qui sait. Et encore des Shadow Demons, qu’ils peuvent voir grâce au sort de Daylight que Kalohan produit. Encore une fois le pauvre Pax semble une cible de choix alors que les griffes démesurées du Boneclaw se referme sur lui. Les Shadow Demons attaquent mais sans l’avantage d’être dissimulés dans les ombres ils ne sont pas si inquiétants et sont rapidement éliminés. Le même manège se répète, le Boneclaw, étant un undead et ne souciant pas de sa propre sécurité, se téléporte au milieu du groupe pour attaquer les membres les plus fragiles, en l’occurence la magicienne ou le voleur. Son choix s’arrête à nouveau sur le pauvre Pax, il le saisit puis le lance violemment en dehors du pont, dans les abysses, mais Kalohan intervient et le rattrape avec un Telekinesis. Les PJs concentrent leurs attaques et vainquent leur adversaire (à nouveau). Au bout du Y ils trouvent 2 piédestaux. L’un supportant le Livre des Morts, ouvrage à l’évidence de nécromancie, rapidement saisit par Kalohan. L’autre supportant une armure légère magique avec épaulette et casque à visière de gladiateur, enfilée par le barbare.
Dans la salle suivante il y a une pyramide de 3m de haut sur un socle. Quatre gardiens, des crocodiles-momies s’activent à leur entrée.
Anfi fonce bravement d’un côté de la salle, son armure de Trilobite résiste bien aux attaques mais un coup de lance bien placé le blesse. De mauvais souvenirs pour Flyzus, qui se fait mordre à nouveau au cours du combat. Une malédiction s’abat sur lui! (2) Les Death Glares des gardiens sont tous résistés par les aventuriers. Une Fireball de Kalohan endommage sévèrement 2 des momies qui sont bien inflammables. Pax en achève une d’un carreau d’arbalète dans le crâne. Anfi et Rufb en mettent une autre en pièces tandis que Flyzus achève la sienne et puis une autre, aidé des flèches de Shin.
Sur la face éloignée de la pyramide il y a un oeil de gravé. Les PJs peuvent voir que la structure elle même est en deux étages et qu’il y a un trou pour y insérer quelque chose mais ils ne voient pas quoi pour le moment.
Ils passent donc à la salle suivante qui a un grand symbole solaire au centre, sur le plancher. Au milieu se trouve un autel et il y a également 2 cyclopes (de la variété moins primale et moins imposante) figés sur place, qui bien vite se font défiger par des rayons magiques de l’autel. Le symbole solaire semble “recharger” les cyclopes, leur oeil devient plus lumineux et puis chacun décharge une puissante éclair de feu! (3) Les aventuriers se jettent à couvert comme ils peuvent mais sont pour la plupart assez roussis. Shin a cependant un bon atout, ils puise dans sa magie d’Arcane Archer pour faire des Shadow Arrows qui ont pour effet essentiellement de rendre leurs cibles sévèrement myopes et plus important dans le présent contexte, de couper le lien magique entre les cyclopes et le symbole solaire. Sans leurs éclairs de feu, les cyclopes ne font pas le poids contre la puissance combinée des aventuriers. Une fois tués, Kalohan en fait ses serviteurs zombis.
Le corridor adjacent se termine en cul-de-sac, Pax qui y va seul, ne trouve pas de porte secrète.
Le nécromancien
Les PJs rebroussent chemin et se rendent à une grande salle circulaire avec un imposant sarcophage central entouré de plusieurs autres sarcophages.
Quand ils s’avancent dans pièce soudainement les ténèbres s’abattent sur eux et un inquiétant bruit de pierre sur pierre se mainifeste: les sarcophages s’ouvrent… Encore une fois la magicienne fait un Dispel Magic, enlevant le sort de Darkness et révélant les habitants locaux, des morts-vivants à l’apparence d’utilisateurs de magie (4). Les aventuriers agissent promptement, contrairement aux morts-vivants. Shin, Pax et Flyzus (avec son nouveau Oathbow) tirent sur l’ennemi du centre, clairement plus important que les autres, et l’élimine sans plus d’efforts… Anfi envoi un Magic Missile à un sbire, Rufb en pourfend un autre. Les Deathlocks agissent enfin. Un premier fait un Arms of Hadar bloqué par un Counterspell de la magicienne. Un autre deathlock renchérit et une zone de froid maléfique se manifeste parmi les PJs. Un autre deathlock tente un Hold Person sur Rufb qui est résisté tandis que ses congénères envoient des Witch Bolts sur les archers causant des dommages légers. Une Fireball plus tard, quelques projectiles et un barbare déchaîné ont tôt fait d’éliminer les résidents (5).
À suivre, la finale du donjon, où les joueurs s’attendaient à autre chose..
Notes du DM:
attaquer les doubles avait pour effet de refléter des dégâts psychiques aux attaquants, un genre de Phantasmal Killer de groupe, modif de mon cru
une apparition momentanée de Vingt, le personnage d’Edmond, enlève la malédiction de Flyzus même si les druides n’ont pas remove curse habituellement
comme le cyclope dans le castlevania de netflix, et puis depuis le début mes cyclopes sont associés au soleil
un Deathlock Mastermind et 6 simples Deathlocks
le combat le plus facile de la session probablement, les deathlocks étaient derniers dans l’initiative et étaient simplement trop fragiles pour le firepower du groupe
Une longue journée de gaming devant nous avec beaucoup trop de chips, bonbons, boisson gazeuse, etc. Sans oublier le Red Champagne, spécialité du Lac-St-Jean!
Personnages Joueurs
(Félix) Flyzus, (level 8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
(Chris) PaxDouble-Poches, (level 7), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, a vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’a rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
(Chris) Rufb (level 8), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
(Jason) Shin, (level 8) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
(Marjorie) Kalohan, (level 8) High Elf Wizard (evoker), Inheritor, doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
(Isaac) Anfi, (level 9) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante
Sssussspendu au plafond
La magicienne a tôt fait d’enlever ce qui bloquait Pax, Rufb et Flyzus la veille, elle fait un Dispel Magic sur le tas d’armes animé et c’est réglé. La pièce suivante est plus vaste et un monstrueux spécimen de serpent desséché (1), ou peut-être seulement sa mue, est suspendu par des chaînes au plafond. Évidemment, quand les PJs entrent, lui aussi s’anime et se décroche par étapes de ses supports. Les aventuriers en profitent pour le canarder d’en bas, lui infligeant beaucoup de dommage. Mais le monstre est bientôt sur eux et avec une vitesse surprenante vu son état, il attaque Flyzus, le mord de sa terrible morsure empoisonnée qui le tue presque et l’avale promptement! Heureusement ses compagnons achève le monstre et délivre le ranger, qui se soigne tant bien que mal. Shin et Pax récoltent quelques doses du poison très léthal.
Terreur-Rex
Pax ouvre doucement la porte d’une petit pièce adjacente et porte son regard sur un crâne de T-Rex richement décoré de nacre, ce qui provoque un Phantasmal Killer: Pax est plongé dans un cauchemar dans lequel il se fait dévorer et redévorer par un T-Rex qui semble on ne peut plus réel! Rufb fracasse le crâne mais ça ne semble pas améliorer la situation. Les dégâts psychiques viennent presque à bout de lui mais il parvient in extremis à reprendre le contrôle de son esprit, aidé par les paroles d’encouragement de Kalohan (2). Le crâne était d’une grande valeur…
Coffre sans Trésor
De l’autre côté de la grande salle, dans une autre petite pièce, se trouve un simple et unique coffre. Les PJs se méfie à juste titre, même s’ils n’ont pas trouvé de pièges, mais finalement Rufb le défonce tout bonnement. Le contenu du coffre se déverse, des dizaines de mains zombifiés s’agitent en tout sens, un Swarm de Crawling Hands inonde le barbare! Ce dernier en écrase quelques unes de ses mains sans grand efficacité. Flyzus lui, en tailladent de nombreuses autres de ses tournoiements d’épées. Kalohan tue toutes les autres d’un Scorching Ray “sculpté” qui épargne Rufb tout en calcinant les mains immondes.
Le secteur “Trophées” est maintenant terminé, il reste un dernier secteur inexploré au 1er étage, tout au fond du Grand Hall des caryatides.
Sarcophage bien gardé
Un impressionnant sarcophage se trouve au milieu d’une pièce circulaire bien fournie. Au fond, il y a deux balcons avec sur chacun 3 squelettes archers. Aussi, non visible depuis le Grand Hall, deux autres caryatides montent la garde de chaque côté. De plus, quand les aventuriers s’approchent, ils perdent la vue! Non seulement cela mais ils peuvent maintenant entendre les bruit de pas de la colossale “statue du maître” derrière eux!
Dans le noir, Shin tire quand même de son arc et parvient à éliminer 2 squelettes-archers. Anfi fait un Magic Missile qui en endommage un autre. Kalohan fait un autre Dispel Magic, enlevant le Darkness qui pesait sur eux. Les PJs voient la statue colossale s’approcher à pas lent. Une Caryatide endommage SÉVÈREREMENT le Shield Guardian de Shin (3). Un Slow lancé par l’autre Caryatide va diminuer les capacités des guerriers du groupe (4). Cependant, l’arme principale d’Anfi, son Marteau du Maçon, se révèle encore une fois redoutable contre les statues de pierre. Les archers-squelettes n’ont que peu de succès et bientôt se font éclater par une Fireball de Kalohan. Flyzus est en duel contre une caryatide et il esquive la plupart de ses attaques. Shin lui envoi flèche après flèche.
Inquiète de la statue colossale, toute proche maintenant, Kalohan lui envoi une Lightning Bolt et la statue se révèle être une illusion, elle n’a jamais bougé de son socle en réalité. Rufb et Anfi détruisent ensemble une Caryatide et tous se tournent ensuite vers la dernière gardienne et en viennent à bout.
Ensuite, les aventuriers ouvrent le sarcophage et trouvent une momie qui n’a pas bronché de tout le combat et qui ne bronche toujours pas. Elle tient un grand arc impressionnant, un Oathbow, Flyzus s’en empare.
Ne reste plus que le 2ème étage à faire!
Notes du DM:
essentiellement un reskin de purple worm un peu diminué en puissance
qui dépense un point d’inspiration pour lui donner avantage sans quoi il serait mort
qui au fil du combat a été presque détruit, une première de toute la campagne
j’ai dis à moitié à la blague que je profitais de la faiblesse des PJs qui est à l’évidence les jets de sauvegarde de sagesse, il y a eu BEAUCOUP de jets de sagesse pendant cette session et beaucoup d’échecs!
Petite session du vendredi soir. Les 3 PJs vont dans une section inexplorée du 1er étage qui se révèle plus difficile que j’avais anticipé.
Personnages Joueurs
(Félix) Flyzus, (level 8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
(Chris) PaxDouble-Poches, (level 7), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, a vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’a rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
(Chris) Rufb (level 8), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
Menace Momifiée
Dans une pièce adjacente au Grand Hall des caryatides se trouve une paire d’Eblis (monstres-hérons) momifiés ainsi qu’une paire de griffons dans le même état. Les 4 créatures s’activent à l’unisson lorsque Pax passe la tête dans la porte. Un griffon attaque Rufb. bloquant l’entrée et le blessant légèrement. Beaucoup plus problématique est le fait que les Eblis-Momies peuvent faire leurs sorts habituels, le Hypnotic Pattern ainsilancé n’est résisté par AUCUN des aventuriers! Le second Eblis s’empare du pauvre halfling hypnotisé et le traîne d’une patte vers le fond de la pièce pour mieux le mettre en pièce, rejoint par un des griffons. Heureusement, l’effet hypnotisant est de courte durée, Flyzus attaque un griffon, aidé de son Dire Kakapo, le tailladant à répétition. Rufb l’achève de puissants coups d’hache. Mais la situation prend une autre mauvaise tournure alors que Flyzus est la cible d’un Fear qui le fait s’enfuir à toute jambe jusqu’à l’entrée du donjon! Rufb fait fi de sa propre sécurité pour tenter de sauver le pauvre Pax qui se fait lacérer et picosser par terre. Pendant ce temps, le malin Eblis ne cesse de bouger dans la pièce, s’éloignant de Rufb, forçant ce dernier à le poursuivre tout en ayant l’autre griffon sur le dos…
Flyzus, maintenant au “camp de base”, prend finalement le dessus sur le sort qui pesait sur lui (1) et court dans l’autre sens le plus vite qu’il peut. Juste à temps, Rufb est tombé inconscient affligé de multiples blessures par le griffon. Il guérit d’abord Pax qui se relève d’un bond et achève un Eblis d’un carreau d’arbalète, puis fait de même avec le griffon qui avait été endommagé par Rufb. Flyzus guérit le barbare à son tour puis ils achèvent le dernier Eblis ensemble. Ils trouvent quelques bijoux dans les Eblis, ce qui s’ajoute aux plastrons d’apparats des griffons comme objets de valeur.
Déco suspecte
Après un repos, les aventuriers poursuivent plus avant dans ce secteur. Les murs de la pièce suivante sont couverts de fresques représentant des scènes de chasses. Il y a aussi des squelettes embrochés sur des pieux de fer qui sortent des murs. Au milieu, un vaste tapis défraîchi prend presque tout l’espace. Se méfiant avec raison, Pax produit une Mage Hand pour tâter le terrain. Le tapis est si ancien qu’il se déchire aisément en lambeaux au moindre contact, révélant ainsi un piège à fosse. Les murs n’étant pas piégés malgré la première impression (voulue) qu’ils donnaient, les PJs contournent la fosse et s’engage dans la pièce suivante.
Chariot de guerre Fou
Le principal élément cette fois-ci est un chariot de guerre richement décoré qui s’anime lorsqu’ils entrent et qui tente de les faucher. Flyzus esquive habilement une charge puis son animal de compagnie, ainsi que Rufb, saisissent le chariot et ensemble, le renverse. Le chariot animé semble incapable de se remettre en position et c’en est fait de son attaque dérisoire. Rufb le fracasse tout de même pour être certain (2).
La pièce suivante à son plancher complètement couvert de milliers d’armes en mauvais état. Et elles aussi s’activent à l’approche des intrus. Cette nouvelle menace semble trop grande pour le groupe réduit et ils décident d’attendre leurs compagnons pour la suite.
Notes du DM:
Je lui ai donné avantage puisque c’était bien humiliant de fuir ainsi, s’exposant à la dérision de ceux qui présumément se reposaient au camp de base
réduisant sa grande valeur de 2000 po à un dixième en se faisant
The 2017 Tomb of Annihilation module shares a few things with Gary Gygax’s 1985 Isle of the Ape. The two adventures are both set in monster-infested jungles, Lost World-type settings. They’re both centered towards finding a powerful artefact. They both use an hexcrawl map with random encounters and sparse set locations. And finally, they both feature an archmage as the adventurers’ employer.
And it’s about that latter part I want to talk about now: the treatment in the introduction of how the employer convince the adventurers to accept the job, which couldn’t be further apart and IMO is very revealing of a certain design mentality nowadays…
Tenser the (Verbose) Archmage wants to hire the adventurers:
Adventurers: high-level, 12-15 (depending on classes) or higher, fully equipped with magic items
Premise: Back in the days when Tenser was himself an adventurer, he and his group got inadvertently stuck in a terrible jungle-world. In desperation they used a magical device to teleport themselves away. It worked but it had the unfortunate effect of leaving all of their stuff behind! Now, years later, Tenser wants the adventurers to go over there and retrieve one particular item, the Crook of Rao, a powerful artefact that will be necessary in the upcoming battle of good vs evil.
Reward: Everything else that Tenser and his co-adventurers have left behind, they can keep, it has been “written off” anyway. And believe me it’s a very long list of magic items, everything that a high level party could get their hands on over a whole career of adventuring.
Getting started: After meeting the archmage and agreeing on the mission, the adventurers accompanies Tenser and get aboard a magic ship all the way to the “demi-plane” of the Isle of the Ape. At sea, in shore’s view, they are left with their own smaller magical boat and have to continue from there. Tenser then leaves, telling them “glory is yours to be had”.
Syndra Sylvane (the Penny-Pinching) Archmage wants to hire the adventurers:
Adventurers: level 1, starting equipement + 50 gp from Syndra if they insist (!)
Premise: A terrible curse has been unleashed three weeks ago. The victims are slowly and painfully withering away and no amount of healing, magic or otherwise, can prevent their eventual demise. It’s been happening all over the world and all of the victims share one thing in common: they all have had the misfortune to be resurected at least one time in their lives. Syndra Sylvane is among them. The Harpers told her that the origins of this “Death Curse” is a powerful artefact that is somewhere in the vast jungles of Chult. She wants you find it, wherever it is, and end the curse
Reward: one uncommon or rare item of their choice per adventurer
Getting started: After meeting the archmage and agreeing on the mission, Syndra Sylvane teleport herself and the party into Port Nyanzaru, the only city on Chult. She then goes wait at her friend’s house.
Comparison
So let me say first that Isle of the Ape is not really a good adventure, D&D + King Kong + evil black-skinned natives have not aged that well we might say. But old Gygax knew his trade for sure. Tenser is not just some random NPC, in his diatribe pitch to the characters he feels like a potent actor in this imaginary world, one that makes sure to explain what’s at stake and what the characters have to gain from it.
In contrast, Syndra Sylvane is pretty much the opposite. We know she’s direly afflicted by this curse and not much else. The reward part is one lazy bit of design. You will have a magic item of your choice… You’ll go to the magic shop with the archmage in tow after you have saved the world, she’ll open her purse and buy you a candy, is that it?
But then, there’s also the major disconnect that she asks to be saved (and every one else afflicted in the world) by level 1 rookies. Their frikkin curriculum vitae are empty, what do you expect of them!? The ToA designers are somewhat aware of the problem and say to the dungeon master that if asked why she doesn’t send more experienced adventurers to do the job she replies: “I already have”. And that’s it. That’s what they came up it. So… Does that mean that the veteran adventurers died? Or went missing? There’s no more experienced adventurers to be found anywhere? What the hell does that mean? But that’s the crux of the matter: the laziness of game designing of WotC. Sure, sure, they’ve got top notch art but why should we care about a good hook, or a story that make some kind of sense? The players want to play, no? Let them swallow any lazy ass hook and be happy with it.
Après l’épisode difficile du pont d’ombre, les PJs vont explorer une nouvelle section du donjon un peu plus tranquille. Cependant avant de se faire, ils doivent encore gérer les caryatides mais cette fois ils décident d’employer la force brute.
Personnages Joueurs
(Félix) Flyzus, (level 8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
(Chris) PaxDouble-Poches, (level 6>>7), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
(Chris) Rufb (level 8), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
(Jason) Shin, (level 8) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
(Marjorie) Kalohan, (level 8) High Elf Wizard (evoker), Inheritor, doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage, accompagnée de son garde du corps Robias et de 6 autres mercenaires
(Isaac) Anfi, (level 9) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante
Les Caryatides
Il y en a une paire qui semble s’activer aussitôt qu’il y a une créature à proximité d’elles. Les PJs décident donc d’en éloigner une avec un leurre zombi et de concentrer leur attaques sur l’autre le temps qu’ils peuvent. Les femmes-statues se révèlent redoutables, elles sont résistantes au dommage et font des Slow de temps à autres qui limitent beaucoup les capacités des aventuriers. Ces derniers ont cependant un bon atout, le marteau à 2m d’Anfi (marteau du Maître-Maçon récupéré sur l’île des Cyclopes), une arme dévastatrice contre la pierre maniée avec beaucoup d’efficacité par le guerrier homme-poisson. Avec cet atout les PJs finissent par triompher mais non sans avoir subis de nombreuses contusions (1).
Salle de Trésor
Prenant un temps d’arrêt avant de procéder plus avant, Kalohan envoi un Arcane Eye en éclaireur. Par l’entremise de l’oeil magique, elle voit que le Grand Hall, passé une statue colossale du propriétaire de la tombe (2), débouche sur une salle somptueuse contenant un sarcophage visiblement important, avec des balcons en arrière abritant des archers squelettes. De chaque côté du Grand Hall, d’autres corridors se terminent étrangement en cul de sac. Aussi, deux autres sections sont accessibles de chaque côté, une contenant beaucoup de créatures empaillées (3) et l’autre semble avoir une section d’archivage. Ils optent pour aller à ce dernier endroit.
Le scritptorium et le dépôt de rouleaux semblent contenir des textes administratifs de types juridiques et financiers, rien de bien fascinant après un survol rapide. Pax cependant trouve une porte secrète qui mène à une salle au trésor! À l’intérieur il y a 3 coffres dont un visiblement piégé et aussi des urnes scellées. Pax réussit à désarmer le piège et ouvre également le cadenas d’un autre coffre. Ils y trouvent plusieurs milliers de pièces d’argent. Deux urnes sont également remplies de richesses, les deux autres contiennent des Vampiric Mists mais les aventuriers éliminent celles-ci sans trop de problèmes.
Trop de Portes
La pièce suivante contient des panneaux décoratifs sur les murs et, après inspection, une autre porte secrète est découverte. Avant de l’emprunter, les aventuriers vont ouvrir les autres portes, et il y en a beaucoup… Une des pièces contient un miroir de matière sombre et quand Pax l’examine, sa réflexion se transforme en l’image du Boneclaw qui tente de le saisir! Heureusement Pax réussit à esquiver et il quitte précipitamment les lieux. Une autre pièce a ses murs remplis de gribouillis de poésie démente (4). D’autres pièces contiennent semblaient servir à une sorte de clergé local. Dans l’une d’elle, les aventuriers récupèrent des ingrédients rituels de bonnes valeurs, encens, myrrhes, etc.
La section “administrative” ainsi complétée, les PJs retournent à la porte secrète et constatent qu’elle mène à un escalier menant au deuxième étage, en haut du premier.
Ce qui conclut l’aventure pour le moment, jusqu’à notre prochaine rencontre. Les joueurs ont exploré environ la moitié du donjon, ils savent à peu près ce qu’il reste à faire au premier étage, le deuxième étage est un peu moins vaste mais contient de nombreux autres défis…
Notes du DM:
Shin en particulier, de manière atypique, s’est fait coincé et en a mangé toute une
Les aventuriers continuent l’exploration de la tombe d’Iyayo. Ils ont vaincus les troglodytes, également des intrus en ces lieux, maintenant ils affronteront les véritables gardiens/résidents permanents du donjon. Un pnj est mort précédemment et reviendra les hanter. Un pj frôle la mort de très près et est sauvé in extremis. Des émotions fortes!
Personnages Joueurs
(Félix) Flyzus, (level 8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
(Chris) PaxDouble-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
(Chris) Rufb (level 8), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
(Jason) Shin, (level 8) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
(Marjorie) Kalohan, (level 8) High Elf Wizard (evoker), Inheritor, doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage, accompagnée de son garde du corps Robias et de 6 autres mercenaires
(Isaac) Anfi, (level 9) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante
Ombre et Lumière
De retour dans la salle des spectres Kalohan envoi un autre zombie sacrificiel pour attirer les caryatides (essentiellement des stone golems) les plus près le temps que les aventuriers traversent en toute hâte le grand hall vers le côté gauche juste en face d’eux. Ceci fait, les PJs constatent qu’ils sont dans une chambre étrange avec une sombre murale contre un mur que leur sort de Light a peine à éclaire. Il y a également une inscription en olmane: “Ne traînez pas dans le domaine des ombres ou vous risqueriez d’y rester à jamais!” La magicienne prend les grands moyens avec un sort de Daylight et la murale devient 3D en quelque sorte alors qu’un pont d’ombre s’étire au-dessus d’un abysse pour rejoindre plus loin une arche quelque peu indistincte. Ils s’y engagent à la queue leu leu mais bientôt, surgissant des ténèbres, 3 Shadow Demons fondent sur eux.
Les 3 démons s’en prennent immédiatement tous 3 au pauvre Halfling Pax (1) et le blesse grièvement. Dans un rare moment d’inquiétude, les PJs improvisent un plan de fuite, vers l’arche devant eux. Kalohan fait un sort de Water Sphere qui engouffre les 3 démons et puis les aventuriers, ce qui ne les retiendra pas longtemps puisqu’ils peuvent utiliser leur trait immaterial, mais les aventuriers se sont déjà précipités au plus vite, quittant le pont.
Passés l’arche, les PJs aboutissent dans une pièce avec un autel de divination et une grande mosaïque qui est en fait une carte. Un bol richement décoré se révèle être un objet magique qui permet d’échanger des pierres précieuses contre des connaissances (2). La carte elle révèle la position de nombreuses autres tombes telles que celles d’Iyayo et Tzolo (3).
Reste plus qu’à sortir de la pièce et, malheureusement, traverser le pont à nouveau…
Les griffes de l’ombre sont terribles et cruelles
Les Shadow Demons sont encore là bien sûr mais en plus il y a une créature effrayante au milieu du pont qui semble également avoir un lien avec les ombres: un Boneclaw.
Kalohan et Shin combinent leurs attaques et réussissent à éliminer assez rapidement un des trois démons. Les deux autres par contre attaquent à nouveau Pax, ils ont pris goût à la chair d’Halfling! (4)
Combattre sur le pont n’est pas tellement à l’avantage des PJs et ça empire quand le Boneclaw se téléporte en arrière du groupe et attaque l’archer Shin! Les griffes démesurées du Boneclaw lacèrent sauvagement le Tabaxi mais celui-ci utilise sa capacité à disparaître momentanément pour avoir un peu de répit. Le monstre attaque alors le suivant en ligne: Pax… Son attaque le rend inconscient puis il le saisit et se téléporte à nouveau. Le Boneclaw, toujours sur le pont, menace de laisser tomber Pax dans les abysses. Shin lui tire une flèche, le monstre fait mine d’être mortellement atteint et laisse choir Pax au grand désarroi de tous! Kalohan saute dans le vide elle-même, fait un sort de Fly, plonge puis rattrape Pax in extremis. (5) Les Shadow Demons voient là une opportunité et foncent vers Kalohan mais Shin les tirent efficacement d’en haut et ils fuient vers les abysses.
Pendant ce temps Rufb affronte le Boneclaw en combat rapproché, avec les autres qui l’appuient comme ils peuvent. Le Boneclaw se dissout dans l’ombre et la voie est libre, juste à temps puisque d’autres créatures des ombres semblent consolider leur présence…
Revoilà Robias
Le pont d’ombre de nouveau en murale derrière eux, les PJs guérissent Pax qui est à l’article de la mort puis décident qu’ils ont amplement mérité un repos et sans délai, ils s’allongent.
Le sort d’Alarm de Flyzus le réveille juste à temps alors qu’un spectre, le spectre de Robias (‘member Robias?) se penche pour saisir la gorge de Kalohan de ses mains fantomatiques. Flyzus réagit prestement, dégaine ses deux épées et pourfend le spectre avant qu’il ne puisse attaquer son ancienne boss, qui elle n’a qu’à le temps de voir la menace se dissiper devant ses yeux! (6)
Next, les aventuriers affrontent de puissantes caryatides et explorent la section “administrative” du donjon et ouvrent beaucoup de portes…
Notes du DM:
le hasard en a voulu ainsi
jusqu’à 1000 gp de pierres précieuses par personne, 1gp = 1 xp
une révélation majeure d’après moi, le maître de jeu, mais qui a laissé les joueurs plutôt tièdes à dire vrai
pas au hasard cette fois, j’ai décidé qu’ils s’acharnaient sur une victime
est-ce que c’était possible de rattraper quelqu’un en chute libre, peut-être pas, mais Rule of Cool oblige