Session 43b: Sarcophagus of the Archer

Une longue journée de gaming devant nous avec beaucoup trop de chips, bonbons, boisson gazeuse, etc. Sans oublier le Red Champagne, spécialité du Lac-St-Jean!

Personnages Joueurs

  • (Félix) Flyzus, (level 8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 7), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, a vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’a rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 8), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 8) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 8) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Isaac) Anfi, (level 9) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante

Sssussspendu au plafond

La magicienne a tôt fait d’enlever ce qui bloquait Pax, Rufb et Flyzus la veille, elle fait un Dispel Magic sur le tas d’armes animé et c’est réglé. La pièce suivante est plus vaste et un monstrueux spécimen de serpent desséché (1), ou peut-être seulement sa mue, est suspendu par des chaînes au plafond. Évidemment, quand les PJs entrent, lui aussi s’anime et se décroche par étapes de ses supports. Les aventuriers en profitent pour le canarder d’en bas, lui infligeant beaucoup de dommage. Mais le monstre est bientôt sur eux et avec une vitesse surprenante vu son état, il attaque Flyzus, le mord de sa terrible morsure empoisonnée qui le tue presque et l’avale promptement! Heureusement ses compagnons achève le monstre et délivre le ranger, qui se soigne tant bien que mal. Shin et Pax récoltent quelques doses du poison très léthal.

Terreur-Rex

Pax ouvre doucement la porte d’une petit pièce adjacente et porte son regard sur un crâne de T-Rex richement décoré de nacre, ce qui provoque un Phantasmal Killer: Pax est plongé dans un cauchemar dans lequel il se fait dévorer et redévorer par un T-Rex qui semble on ne peut plus réel! Rufb fracasse le crâne mais ça ne semble pas améliorer la situation. Les dégâts psychiques viennent presque à bout de lui mais il parvient in extremis à reprendre le contrôle de son esprit, aidé par les paroles d’encouragement de Kalohan (2). Le crâne était d’une grande valeur…

Coffre sans Trésor

De l’autre côté de la grande salle, dans une autre petite pièce, se trouve un simple et unique coffre. Les PJs se méfie à juste titre, même s’ils n’ont pas trouvé de pièges, mais finalement Rufb le défonce tout bonnement. Le contenu du coffre se déverse, des dizaines de mains zombifiés s’agitent en tout sens, un Swarm de Crawling Hands inonde le barbare! Ce dernier en écrase quelques unes de ses mains sans grand efficacité. Flyzus lui, en tailladent de nombreuses autres de ses tournoiements d’épées. Kalohan tue toutes les autres d’un Scorching Ray “sculpté” qui épargne Rufb tout en calcinant les mains immondes.

Le secteur “Trophées” est maintenant terminé, il reste un dernier secteur inexploré au 1er étage, tout au fond du Grand Hall des caryatides.

Sarcophage bien gardé

Un impressionnant sarcophage se trouve au milieu d’une pièce circulaire bien fournie. Au fond, il y a deux balcons avec sur chacun 3 squelettes archers. Aussi, non visible depuis le Grand Hall, deux autres caryatides montent la garde de chaque côté. De plus, quand les aventuriers s’approchent, ils perdent la vue! Non seulement cela mais ils peuvent maintenant entendre les bruit de pas de la colossale “statue du maître” derrière eux!

Dans le noir, Shin tire quand même de son arc et parvient à éliminer 2 squelettes-archers. Anfi fait un Magic Missile qui en endommage un autre. Kalohan fait un autre Dispel Magic, enlevant le Darkness qui pesait sur eux. Les PJs voient la statue colossale s’approcher à pas lent. Une Caryatide endommage SÉVÈREREMENT le Shield Guardian de Shin (3). Un Slow lancé par l’autre Caryatide va diminuer les capacités des guerriers du groupe (4). Cependant, l’arme principale d’Anfi, son Marteau du Maçon, se révèle encore une fois redoutable contre les statues de pierre. Les archers-squelettes n’ont que peu de succès et bientôt se font éclater par une Fireball de Kalohan. Flyzus est en duel contre une caryatide et il esquive la plupart de ses attaques. Shin lui envoi flèche après flèche.

Inquiète de la statue colossale, toute proche maintenant, Kalohan lui envoi une Lightning Bolt et la statue se révèle être une illusion, elle n’a jamais bougé de son socle en réalité. Rufb et Anfi détruisent ensemble une Caryatide et tous se tournent ensuite vers la dernière gardienne et en viennent à bout.

Ensuite, les aventuriers ouvrent le sarcophage et trouvent une momie qui n’a pas bronché de tout le combat et qui ne bronche toujours pas. Elle tient un grand arc impressionnant, un Oathbow, Flyzus s’en empare.

Ne reste plus que le 2ème étage à faire!

Notes du DM:

  1. essentiellement un reskin de purple worm un peu diminué en puissance
  2. qui dépense un point d’inspiration pour lui donner avantage sans quoi il serait mort
  3. qui au fil du combat a été presque détruit, une première de toute la campagne
  4. j’ai dis à moitié à la blague que je profitais de la faiblesse des PJs qui est à l’évidence les jets de sauvegarde de sagesse, il y a eu BEAUCOUP de jets de sagesse pendant cette session et beaucoup d’échecs!

Session 43a: Fear the Dead Birds

Petite session du vendredi soir. Les 3 PJs vont dans une section inexplorée du 1er étage qui se révèle plus difficile que j’avais anticipé.

Personnages Joueurs

  • (Félix) Flyzus, (level 8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 7), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, a vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’a rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 8), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger

Menace Momifiée

Dans une pièce adjacente au Grand Hall des caryatides se trouve une paire d’Eblis (monstres-hérons) momifiés ainsi qu’une paire de griffons dans le même état. Les 4 créatures s’activent à l’unisson lorsque Pax passe la tête dans la porte. Un griffon attaque Rufb. bloquant l’entrée et le blessant légèrement. Beaucoup plus problématique est le fait que les Eblis-Momies peuvent faire leurs sorts habituels, le Hypnotic Pattern ainsi lancé n’est résisté par AUCUN des aventuriers! Le second Eblis s’empare du pauvre halfling hypnotisé et le traîne d’une patte vers le fond de la pièce pour mieux le mettre en pièce, rejoint par un des griffons. Heureusement, l’effet hypnotisant est de courte durée, Flyzus attaque un griffon, aidé de son Dire Kakapo, le tailladant à répétition. Rufb l’achève de puissants coups d’hache. Mais la situation prend une autre mauvaise tournure alors que Flyzus est la cible d’un Fear qui le fait s’enfuir à toute jambe jusqu’à l’entrée du donjon! Rufb fait fi de sa propre sécurité pour tenter de sauver le pauvre Pax qui se fait lacérer et picosser par terre. Pendant ce temps, le malin Eblis ne cesse de bouger dans la pièce, s’éloignant de Rufb, forçant ce dernier à le poursuivre tout en ayant l’autre griffon sur le dos…

Flyzus, maintenant au “camp de base”, prend finalement le dessus sur le sort qui pesait sur lui (1) et court dans l’autre sens le plus vite qu’il peut. Juste à temps, Rufb est tombé inconscient affligé de multiples blessures par le griffon. Il guérit d’abord Pax qui se relève d’un bond et achève un Eblis d’un carreau d’arbalète, puis fait de même avec le griffon qui avait été endommagé par Rufb. Flyzus guérit le barbare à son tour puis ils achèvent le dernier Eblis ensemble. Ils trouvent quelques bijoux dans les Eblis, ce qui s’ajoute aux plastrons d’apparats des griffons comme objets de valeur.

Déco suspecte

Après un repos, les aventuriers poursuivent plus avant dans ce secteur. Les murs de la pièce suivante sont couverts de fresques représentant des scènes de chasses. Il y a aussi des squelettes embrochés sur des pieux de fer qui sortent des murs. Au milieu, un vaste tapis défraîchi prend presque tout l’espace. Se méfiant avec raison, Pax produit une Mage Hand pour tâter le terrain. Le tapis est si ancien qu’il se déchire aisément en lambeaux au moindre contact, révélant ainsi un piège à fosse. Les murs n’étant pas piégés malgré la première impression (voulue) qu’ils donnaient, les PJs contournent la fosse et s’engage dans la pièce suivante.

Chariot de guerre Fou

Le principal élément cette fois-ci est un chariot de guerre richement décoré qui s’anime lorsqu’ils entrent et qui tente de les faucher. Flyzus esquive habilement une charge puis son animal de compagnie, ainsi que Rufb, saisissent le chariot et ensemble, le renverse. Le chariot animé semble incapable de se remettre en position et c’en est fait de son attaque dérisoire. Rufb le fracasse tout de même pour être certain (2).

La pièce suivante à son plancher complètement couvert de milliers d’armes en mauvais état. Et elles aussi s’activent à l’approche des intrus. Cette nouvelle menace semble trop grande pour le groupe réduit et ils décident d’attendre leurs compagnons pour la suite.

Notes du DM:

  1. Je lui ai donné avantage puisque c’était bien humiliant de fuir ainsi, s’exposant à la dérision de ceux qui présumément se reposaient au camp de base
  2. réduisant sa grande valeur de 2000 po à un dixième en se faisant
  3. sort Cloud of Daggers version boostée

Adventure Hooks: Tomb of Annihilation vs Isle of the Ape

The 2017 Tomb of Annihilation module shares a few things with Gary Gygax’s 1985 Isle of the Ape. The two adventures are both set in monster-infested jungles, Lost World-type settings. They’re both centered towards finding a powerful artefact. They both use an hexcrawl map with random encounters and sparse set locations. And finally, they both feature an archmage as the adventurers’ employer.

And it’s about that latter part I want to talk about now: the treatment in the introduction of how the employer convince the adventurers to accept the job, which couldn’t be further apart and IMO is very revealing of a certain design mentality nowadays…

Tenser the (Verbose) Archmage wants to hire the adventurers:

Adventurers: high-level, 12-15 (depending on classes) or higher, fully equipped with magic items

Premise: Back in the days when Tenser was himself an adventurer, he and his group got inadvertently stuck in a terrible jungle-world. In desperation they used a magical device to teleport themselves away. It worked but it had the unfortunate effect of leaving all of their stuff behind! Now, years later, Tenser wants the adventurers to go over there and retrieve one particular item, the Crook of Rao, a powerful artefact that will be necessary in the upcoming battle of good vs evil.

Reward: Everything else that Tenser and his co-adventurers have left behind, they can keep, it has been “written off” anyway. And believe me it’s a very long list of magic items, everything that a high level party could get their hands on over a whole career of adventuring.

Getting started: After meeting the archmage and agreeing on the mission, the adventurers accompanies Tenser and get aboard a magic ship all the way to the “demi-plane” of the Isle of the Ape. At sea, in shore’s view, they are left with their own smaller magical boat and have to continue from there. Tenser then leaves, telling them “glory is yours to be had”.

Syndra Sylvane (the Penny-Pinching) Archmage wants to hire the adventurers:

Adventurers: level 1, starting equipement + 50 gp from Syndra if they insist (!)

Premise: A terrible curse has been unleashed three weeks ago. The victims are slowly and painfully withering away and no amount of healing, magic or otherwise, can prevent their eventual demise. It’s been happening all over the world and all of the victims share one thing in common: they all have had the misfortune to be resurected at least one time in their lives. Syndra Sylvane is among them. The Harpers told her that the origins of this “Death Curse” is a powerful artefact that is somewhere in the vast jungles of Chult. She wants you find it, wherever it is, and end the curse

Reward: one uncommon or rare item of their choice per adventurer

Getting started: After meeting the archmage and agreeing on the mission, Syndra Sylvane teleport herself and the party into Port Nyanzaru, the only city on Chult. She then goes wait at her friend’s house.

Comparison

So let me say first that Isle of the Ape is not really a good adventure, D&D + King Kong + evil black-skinned natives have not aged that well we might say. But old Gygax knew his trade for sure. Tenser is not just some random NPC, in his diatribe pitch to the characters he feels like a potent actor in this imaginary world, one that makes sure to explain what’s at stake and what the characters have to gain from it.

In contrast, Syndra Sylvane is pretty much the opposite. We know she’s direly afflicted by this curse and not much else. The reward part is one lazy bit of design. You will have a magic item of your choice… You’ll go to the magic shop with the archmage in tow after you have saved the world, she’ll open her purse and buy you a candy, is that it?

But then, there’s also the major disconnect that she asks to be saved (and every one else afflicted in the world) by level 1 rookies. Their frikkin curriculum vitae are empty, what do you expect of them!? The ToA designers are somewhat aware of the problem and say to the dungeon master that if asked why she doesn’t send more experienced adventurers to do the job she replies: “I already have”. And that’s it. That’s what they came up it. So… Does that mean that the veteran adventurers died? Or went missing? There’s no more experienced adventurers to be found anywhere? What the hell does that mean? But that’s the crux of the matter: the laziness of game designing of WotC. Sure, sure, they’ve got top notch art but why should we care about a good hook, or a story that make some kind of sense? The players want to play, no? Let them swallow any lazy ass hook and be happy with it.

Jungle D&D – alternate Chult campaigns

In the Tomb of Annihilation adventure you have to find a lost city in the middle of the jungle in order to lift a terrible curse created by the Archlich Acererak. I mean, it’s a perfectly fine premise. A terrible adventure as written but a fine premise.

But here’s a few more campaign ideas that would be great for such a setting as Chult:

Claws & Teeth & Ultima

(Image: James Gurney – dinotopia)

The dinosaurs, long domesticated by Chultans for all sort of uses, spectacle not the least, have recently started to manifest dangerous magical powers! What sinister power is behind this source of mayhem? Or is it rather linked with the long neglected primordial Ubtao, the so-called Father of the Dinosaurs?

Extinction: the Elemental Evil’s Meteor

Spewing volcanoes, tumultous seas, devastating earthquakes and toxic mists, all at the same time and getting worse! And a new, angry star has appeared in the sky. It’s the end of the world. Unless you defeat the four elemental cults that together are summoning Elemental Evil.

The Crash of the Star Princess

(image: yuchenhgong)

Of the surviving Netherese ancient artefacts, few are more precious or sought-after than the Airships. There’s only a handful in the world and now one of them have fallen from the sky and woe! of all places it fell on thrice-accursed Chult! The race to be the first to find it (and to get it to fly again) is on!

Tombs of the Slumbering Sorcerers

(image: The mud sorcerer’s tomb – paizo)

Centuries ago, a group of aristocratic Mezroan sorcerers foresaw the demise of their city and its empire. One of them, Piyyat the Unscrutable, proposed a plan so they could come back after the disastrous events had come to pass. And so the sorcerers each prepared their own tomb where they could slumber undisturbed. And they hid their riches with them…

Session 42d: Too many Doors

Après l’épisode difficile du pont d’ombre, les PJs vont explorer une nouvelle section du donjon un peu plus tranquille. Cependant avant de se faire, ils doivent encore gérer les caryatides mais cette fois ils décident d’employer la force brute.

Personnages Joueurs

  • (Félix) Flyzus, (level 8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6>>7), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 8), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 8) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 8) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage, accompagnée de son garde du corps Robias et de 6 autres mercenaires
  • (Isaac) Anfi, (level 9) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante

Les Caryatides

Il y en a une paire qui semble s’activer aussitôt qu’il y a une créature à proximité d’elles. Les PJs décident donc d’en éloigner une avec un leurre zombi et de concentrer leur attaques sur l’autre le temps qu’ils peuvent. Les femmes-statues se révèlent redoutables, elles sont résistantes au dommage et font des Slow de temps à autres qui limitent beaucoup les capacités des aventuriers. Ces derniers ont cependant un bon atout, le marteau à 2m d’Anfi (marteau du Maître-Maçon récupéré sur l’île des Cyclopes), une arme dévastatrice contre la pierre maniée avec beaucoup d’efficacité par le guerrier homme-poisson. Avec cet atout les PJs finissent par triompher mais non sans avoir subis de nombreuses contusions (1).

Salle de Trésor

Prenant un temps d’arrêt avant de procéder plus avant, Kalohan envoi un Arcane Eye en éclaireur. Par l’entremise de l’oeil magique, elle voit que le Grand Hall, passé une statue colossale du propriétaire de la tombe (2), débouche sur une salle somptueuse contenant un sarcophage visiblement important, avec des balcons en arrière abritant des archers squelettes. De chaque côté du Grand Hall, d’autres corridors se terminent étrangement en cul de sac. Aussi, deux autres sections sont accessibles de chaque côté, une contenant beaucoup de créatures empaillées (3) et l’autre semble avoir une section d’archivage. Ils optent pour aller à ce dernier endroit.

Le scritptorium et le dépôt de rouleaux semblent contenir des textes administratifs de types juridiques et financiers, rien de bien fascinant après un survol rapide. Pax cependant trouve une porte secrète qui mène à une salle au trésor! À l’intérieur il y a 3 coffres dont un visiblement piégé et aussi des urnes scellées. Pax réussit à désarmer le piège et ouvre également le cadenas d’un autre coffre. Ils y trouvent plusieurs milliers de pièces d’argent. Deux urnes sont également remplies de richesses, les deux autres contiennent des Vampiric Mists mais les aventuriers éliminent celles-ci sans trop de problèmes.

Trop de Portes

La pièce suivante contient des panneaux décoratifs sur les murs et, après inspection, une autre porte secrète est découverte. Avant de l’emprunter, les aventuriers vont ouvrir les autres portes, et il y en a beaucoup… Une des pièces contient un miroir de matière sombre et quand Pax l’examine, sa réflexion se transforme en l’image du Boneclaw qui tente de le saisir! Heureusement Pax réussit à esquiver et il quitte précipitamment les lieux. Une autre pièce a ses murs remplis de gribouillis de poésie démente (4). D’autres pièces contiennent semblaient servir à une sorte de clergé local. Dans l’une d’elle, les aventuriers récupèrent des ingrédients rituels de bonnes valeurs, encens, myrrhes, etc.

La section “administrative” ainsi complétée, les PJs retournent à la porte secrète et constatent qu’elle mène à un escalier menant au deuxième étage, en haut du premier.

Ce qui conclut l’aventure pour le moment, jusqu’à notre prochaine rencontre. Les joueurs ont exploré environ la moitié du donjon, ils savent à peu près ce qu’il reste à faire au premier étage, le deuxième étage est un peu moins vaste mais contient de nombreux autres défis…

Notes du DM:

  1. Shin en particulier, de manière atypique, s’est fait coincé et en a mangé toute une
  2. passablement inquiétante pour les joueurs
  3. une porte bloque la visite de l’Arcane Eye
  4. léger foreshadowing

Session 42c: The Shadow Bridge

Les aventuriers continuent l’exploration de la tombe d’Iyayo. Ils ont vaincus les troglodytes, également des intrus en ces lieux, maintenant ils affronteront les véritables gardiens/résidents permanents du donjon. Un pnj est mort précédemment et reviendra les hanter. Un pj frôle la mort de très près et est sauvé in extremis. Des émotions fortes!

Personnages Joueurs

  • (Félix) Flyzus, (level 8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 8), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 8) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 8) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage, accompagnée de son garde du corps Robias et de 6 autres mercenaires
  • (Isaac) Anfi, (level 9) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante

Ombre et Lumière

De retour dans la salle des spectres Kalohan envoi un autre zombie sacrificiel pour attirer les caryatides (essentiellement des stone golems) les plus près le temps que les aventuriers traversent en toute hâte le grand hall vers le côté gauche juste en face d’eux. Ceci fait, les PJs constatent qu’ils sont dans une chambre étrange avec une sombre murale contre un mur que leur sort de Light a peine à éclaire. Il y a également une inscription en olmane: “Ne traînez pas dans le domaine des ombres ou vous risqueriez d’y rester à jamais!” La magicienne prend les grands moyens avec un sort de Daylight et la murale devient 3D en quelque sorte alors qu’un pont d’ombre s’étire au-dessus d’un abysse pour rejoindre plus loin une arche quelque peu indistincte. Ils s’y engagent à la queue leu leu mais bientôt, surgissant des ténèbres, 3 Shadow Demons fondent sur eux.

Les 3 démons s’en prennent immédiatement tous 3 au pauvre Halfling Pax (1) et le blesse grièvement. Dans un rare moment d’inquiétude, les PJs improvisent un plan de fuite, vers l’arche devant eux. Kalohan fait un sort de Water Sphere qui engouffre les 3 démons et puis les aventuriers, ce qui ne les retiendra pas longtemps puisqu’ils peuvent utiliser leur trait immaterial, mais les aventuriers se sont déjà précipités au plus vite, quittant le pont.

Passés l’arche, les PJs aboutissent dans une pièce avec un autel de divination et une grande mosaïque qui est en fait une carte. Un bol richement décoré se révèle être un objet magique qui permet d’échanger des pierres précieuses contre des connaissances (2). La carte elle révèle la position de nombreuses autres tombes telles que celles d’Iyayo et Tzolo (3).

Reste plus qu’à sortir de la pièce et, malheureusement, traverser le pont à nouveau…

Les griffes de l’ombre sont terribles et cruelles

Les Shadow Demons sont encore là bien sûr mais en plus il y a une créature effrayante au milieu du pont qui semble également avoir un lien avec les ombres: un Boneclaw.

Kalohan et Shin combinent leurs attaques et réussissent à éliminer assez rapidement un des trois démons. Les deux autres par contre attaquent à nouveau Pax, ils ont pris goût à la chair d’Halfling! (4)

Combattre sur le pont n’est pas tellement à l’avantage des PJs et ça empire quand le Boneclaw se téléporte en arrière du groupe et attaque l’archer Shin! Les griffes démesurées du Boneclaw lacèrent sauvagement le Tabaxi mais celui-ci utilise sa capacité à disparaître momentanément pour avoir un peu de répit. Le monstre attaque alors le suivant en ligne: Pax… Son attaque le rend inconscient puis il le saisit et se téléporte à nouveau. Le Boneclaw, toujours sur le pont, menace de laisser tomber Pax dans les abysses. Shin lui tire une flèche, le monstre fait mine d’être mortellement atteint et laisse choir Pax au grand désarroi de tous! Kalohan saute dans le vide elle-même, fait un sort de Fly, plonge puis rattrape Pax in extremis. (5) Les Shadow Demons voient là une opportunité et foncent vers Kalohan mais Shin les tirent efficacement d’en haut et ils fuient vers les abysses.

Pendant ce temps Rufb affronte le Boneclaw en combat rapproché, avec les autres qui l’appuient comme ils peuvent. Le Boneclaw se dissout dans l’ombre et la voie est libre, juste à temps puisque d’autres créatures des ombres semblent consolider leur présence…

Revoilà Robias

Le pont d’ombre de nouveau en murale derrière eux, les PJs guérissent Pax qui est à l’article de la mort puis décident qu’ils ont amplement mérité un repos et sans délai, ils s’allongent.

Le sort d’Alarm de Flyzus le réveille juste à temps alors qu’un spectre, le spectre de Robias (‘member Robias?) se penche pour saisir la gorge de Kalohan de ses mains fantomatiques. Flyzus réagit prestement, dégaine ses deux épées et pourfend le spectre avant qu’il ne puisse attaquer son ancienne boss, qui elle n’a qu’à le temps de voir la menace se dissiper devant ses yeux! (6)

Next, les aventuriers affrontent de puissantes caryatides et explorent la section “administrative” du donjon et ouvrent beaucoup de portes…

Notes du DM:

  1. le hasard en a voulu ainsi
  2. jusqu’à 1000 gp de pierres précieuses par personne, 1gp = 1 xp
  3. une révélation majeure d’après moi, le maître de jeu, mais qui a laissé les joueurs plutôt tièdes à dire vrai
  4. pas au hasard cette fois, j’ai décidé qu’ils s’acharnaient sur une victime
  5. est-ce que c’était possible de rattraper quelqu’un en chute libre, peut-être pas, mais Rule of Cool oblige
  6. et la sauve presque certainement de la mort

Session 42b: Iyayo’s Tomb

Les aventuriers sont maintenant à l’entrée du donjon. Dans la présente campagne ils ont découvert sa position à l’aide d’indices trouvés dans un donjon précédent. En effet, j’ai décidé quand je préparais la campagne qu’il y avait une série de donjons dans les jungles de Chult et qu’il y avait un lien, un historique partagé disons, entre la plupart d’entre eux. Pour ceux que ça intéresse, j’ai “emprunté” ce donjon à l’obscur module d’aventure “The Sword of Roele” (setting de Birthright), qui offre en fait une aventure assez médiocre mais qui contient un EXCELLENT donjon à mon avis, que j’ai ensuite modifié un peu pour qu’il s’intègre à la campagne.

Personnages Joueurs

  • (Félix) Flyzus, (level 8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 8), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 8) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 8) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage, accompagnée de son garde du corps Robias et de 6 autres mercenaires
  • (Isaac) Anfi, (level 8>>9) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante
  • (Edmond) Vingt, (level 6) Myconid Druid (circle of spores), Acolyte, envoyé de Zuggtmoy, la Déesse du fongique + Fourmi Zombifiée

L’entrée est ouverte!

Devant l’entrée du donjon (1), les aventuriers constatent qu’elle n’est plus scellée comme elle devait l’être, un passage étroit mène à l’intérieur. Ils ont juste le temps de voir quelque-chose d’indistinct s’y faufiler. Une horrible odeur nauséabonde assaillent leurs narines lorsqu’ils s’approchent. La magicienne produit une Flaming Sphere et la dirige à l’intérieur, ce qui provoque aussitôt des glapissements d’alarme. Les PJs voient ce que leur odorat leur suggérait déjà: des troglodytes!

Les aventuriers agissent avec célérité, suivant la Flaming Sphere pour aller affronter ces créatures dans cette grande salle encombrée de détritus. Flyzus en attaque deux à la fois sur la gauche, les tailladant de ses deux épées courtes, en tuant un et blessant l’autre grièvement. Rufb fonce vers 2 lanceurs de javelots et les tue tous deux de sa grande hache. Pax, Leon, Shin ainsi que les mercenaires engagés tirent une vollée de flèches et carreaux d’arbalètes d’en arrière. Anfi attaque un gros spécimen, le blesse mais celui-ci réplique violemment. Un lanceur de javelot lance son projectile sans succès avant de déguerpir dans une salle adjacente hors de vue. Un troglodyte particulièrement dégoutant vomit de l’acide, blessant Rufb, Kalohan et son garde-du-corps. Cette dernière contre-attaque avec une Lightning Bolt, grillant la créature à mort. Le dernier survivant troglodyte est particulièrement gros et féroce mais il tombe sous les coups combinés des PJs.

Débarrassés de la menace immédiate, les PJs voient qu’il y un grand hall qui se perd dans la pénombre et bordé de caryatides devant eux. Il y a d’imposantes portes à double battant sur la gauche et une salle encore plus malpropre que celle où ils se trouvent, sur la droite (là où s’est sauvé le troglodyte). La magicienne fait un Animate Dead sur un trog, envoi déambuler le zombi dans le grand hall et, sans trop de surprise, une colonne caryatide s’anime et de deux puissants coups de poing élimine l’intrus. Il y a beaucoup de caryatides…

Les mercenaires, à l’exception de Robias, décident de ne pas aller plus avant dans le donjon et de protéger l’entrée.

Le Feu non, la Glace oui

Après quelques hésitations, les PJs vont dans la salle à droite. Elle est exempte de créatures, où est le troglodyte fuyard? Étrangement aussi un pan de mur entier est couvert de moisissure brunâtre et il y règne un froid intense… Sur ce même mur se trouve une fissure, aussi envahie par la moisissure. Kalohan dirige la Flaming Sphere vers ce mur mais celle-ci se fait aussitôt absorbée. La moisissure, loin d’être affectée par le feu, prend de l’expansion à vue d’oeil! Pax et Kalohan ont tout juste le temps de se précipiter en dehors de la zone avant de se faire engouffrer. Anfi a l’idée d’essayer plutôt la glace en faisant un Ice Knife et l’expérience s’avère très concluante, la zone touchée par le sort se trouve délivrée du Brown Mold. Un second Ice Knife finit de libérer l’espace vers la fissure, par-delà se trouve une salle où une dizaine de troglodytes supplémentaires attendent les PJs de pied ferme derrière des barricades improvisées. (2)

Cependant la barricade n’offre que peu de protection contre la très prévisible Fireball lancée par Kalohan, tuant une poignée de troglodytes et en blessant plusieurs autres. Tout de suite après Flyzus saute dans la pièce mais il est immédiatement attaqué et blessé par les griffes d’un gros trog féral qui se tenait contre le mur prêt à bondir. Heureusement l’Elfe est vite rejoint dans la pièce par Anfi et Rufb tandis que Shin achève de ses flèches 2 trogs blessés par la boule de feu. Ce qui semble être le chef des Troglodytes aboie des ordres et une mêlée général s’ensuit.

Le chef des trogs possède la particularité d’avoir le sang corrosif et à chaque fois qu’il reçoit une blessure des gouttelettes de son sang éclaboussent et brûlent ses adversaires. (3) Mais ultimement les troglodytes ne font pas le poids contre les aventuriers. Le chef est abattu par Rufb d’un colossal coup de hache et s’en est fini de la présence de ces créatures dans le donjon.

This is the end, my only friend.

À partir de cette pièce il y a deux portes, une donnant sur le grand Hall des caryatides dont les PJs se méfie beaucoup (avec raison) et une autre porte, froide au toucher. Pas de piège, il l’ouvre. Et déferle vers eux quatre terribles spectres! (4) Anfi détruit rapidement l’un d’eux de son marteau magique mais les autres passent au travers Anfi et Rufb qui bloquent la porte pour aller attaquer les cibles plus vulnérables en arrière. Un des spectres attaque Kalohan, son amulette de “bénédiction” la fait transposer avec son garde-du-corps Robias qui se fait frapper de plein fouet (crit) par l’attaque maléfique, il meurt d’une mort horrible (5), il n’y plus rien à faire pour lui. Les aventuriers redoublent d’efforts pour éliminer les spectres restants.

Peu après, ils reviennent sur leurs pas et ouvrent les portes à double battant à gauche de l’entrée. Ils y trouvent un long passage avec des alcôves de chaque côté où reposent des squelettes (la variété tranquille) et au bout il y a une pièce circulaire. Au milieu se trouve une fontaine au contenu visqueux. Rufb, le premier de marche, se met à flotter d’un coup alors qu’il entre dans la pièce, il est pris dans un Gelatinous Cube! Shin tire des flèches de chaque côté de sa tête (!), éclaboussant le mur opposé de gélatine acide! Rufb n’entend pas se faire digérer, mobilise sa force herculéenne et sort du cube tout bonnement. Le cube est ensuite rapidement éclaté. Kalohan mobilise un autre zombi et le fait fouiller la fontaine, ce qu’il fait, très, très lentement… (6)

Notes du DM:

  1. Qui aurait dû être assez difficile à trouver si j’avais pris mon temps, exigeant peut-être plusieurs jours de recherche, mais j’ai tout fast-forwardé ça pour sauter dans le vif du sujet…
  2. je dois dire que j’ai diminué l’embuscade préparée par les troglodytes, round de surprise, etc. Parfois c’est au-dessus de mes forces d’argumenter avec (certains) joueurs que les monstres détiennent un avantage tactique, aussi éphémère soit-il
  3. j’ai emprunté ce trait au venom troll
  4. les spectres dans la 5E sont cr1 seulement, faciles à éliminer mais relativement dangereux
  5. Kalohan en très affectée, vraiment, et reçoit un point d’inspiration en mince consolation
  6. il trouvera des pièces de monnaies, une sommes rondelette, avec le temps…

Session 42a: Against the Thri-keens

À nouveau un groupe complet, la dernière fois que c’était arrivé c’était il y a un an! La session commence avec un gros combat alors qu’il se rende à un donjon qu’ils n’ont pas encore exploré. Le problème c’est que j’avais déterminé qu’ils avaient 6 jours de marches dans la jungle pour s’y rendre et qui dit jungle, dit danger. Mais, malgré le fait que nous avions une session de 12 heures devant nous, je tenais à concentrer notre temps sur la pièce de résistance: le donjon. J’ai vite constaté que devais couper quelque part alors après un premier combat qui s’éternisait, j’ai fast-forwardé les choses. Pas une solution idéale mais voilà.

Personnages Joueurs

  • (Félix) Flyzus, (level 8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 8), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 8) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 8) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage, accompagnée de son garde du corps Robias et de 6 autres mercenaires
  • (Olivier) Léon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 8>>9) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante
  • (Edmond) Vingt, (level 6) Myconid Druid (circle of spores), Acolyte, envoyé de Zuggtmoy, la Déesse du fongique + Fourmi Zombifiée

Ils sont Légion

Les aventuriers progressent vers leur objectifs depuis 2 jours déjà quand ils aperçoivent un bipède insectoïde, un thri-keen, qui semble les observer à distance avant de quitter les lieux. Rien d’autre à signaler ce jour-là. La magicienne produit deux (1) Leomund’s Tiny Hut, assurant une nuit paisible au groupe.

Le lendemain par contre, une troupe imposante de thri-keens, divisée en 3 colonnes d’une vingtaine de guerriers chacune (2), semble vouloir les entourer (3). Ces derniers sont munis de lances spéciales qui agrippent autant qu’elles blessent.

Kalohan veut les intimider pour que les créatures cèdent le passage: elle fait un Major Image, expliquant (cinématographiquement disons) aux thri-keens qu’ils subiraient des attaques de boules de feu s’ils persistaient dans cette voie. Ces derniers se contentent d’ajuster leur approche en s’espaçant les uns les autres (4), au grand désarroi des PJs.

Les aventuriers canardent de projectiles les thri-keens le temps de leur approche, en blessant quelques uns, mais ceux-ci sont lestes et ont tôt fait de couvrir la distance, toujours en 3 longue filées.

Rufb s’élance bravement en avant entre 2 colonnes, attirant volontairement à lui une 1/2 douzaine d’insectoïdes. Le nouveau plan des PJs est de se concentrer sur une colonne, de la terrasser rapidement pour éviter l’encerclement. Shin décoche une flèche imbue de magie qui traverse bord en bord ses cibles, blessant gravement 5 ou 6 thri-keens. Mais ceux-ci se révèlent durs à tuer et souvent continuent à se battre avec des blessures qui devraient leur être fatales (5). Les éliminer s’avère plus ardu que prévu…

Flyzus, son Dire Kakapo, Leon et la Salamandre Géante sont sur le flanc gauche. Kalohan, Pax et Shin sont au centre du groupe. Anfi et Vingt et sa fourmi géante zombifiée (6) sont à droite. Les mercenaires couvrent les arrières.

Rufb, encerclé et empêtré dans les lances, compte sur sa résistance naturelle de Barbare mais voilà que ses adversaires activent des Magic Weapon et se mettent à le blesser réellement! Heureusement Anfi, maniant son marteau à 2 mains et Vingt, à coup de Stinking Cloud, vont l’appuyer et le tirer de ce mauvais pas.

Une poignée de thri-keens sont finalement achevés. Mais l’encerclement semble maintenant inévitable. Les agents/mercenaires en particulier sont sur le bord de la panique puisque plusieurs d’entre eux sont blessés et entravés par des lances.

Kalohan fait une Fireball bien placée, maintenant que plus de thri-keens se joignent à l’échauffourée. Avec en plus les efforts de Leon et Flyzus, le flanc gauche s’en trouve allégé. Mais les deux autres colonnes sont sur eux!

Heureusement les thri-keens semblent considérer qu’ils subissent trop de pertes et commencent à se retirer, amenant avec eux les blessés. (7)

Soulagés, les aventuriers soignent leurs propres blessés et poursuivent leur route.

La suite >> le donjon!

Notes du DM:

  1. Quel sort ridicule! Vraiment. Je l’enlèverais si c’était à refaire.
  2. Beaucoup trop. Je voyais ça comme un défi pour eux d’ÉVITER le combat, ce qu’ils ont effectivement tenté de faire mais sans succès. Ils ont eu ensuite de la difficulté à bien se coordonner si bien qu’ils se sont retrouvés en très mauvais posture…
  3. J’ai basé ces thri-keens sur les fourmis, donc avec de REDOUTABLES tactiques d’attaque
  4. limitant ainsi le nombre touché par une fireball
  5. je leur ai rajouté le trait Undead Fortitude, qui je pense est approprié thématiquement parlant pour des insectes guerriers en sachant à quel point ils peuvent être tenaces
  6. j’ai souligné que les thri-keens se tenait loin de la fourmi zombifiée, qu’ils avaient une réelle aversion pour elle. Ce qui aurait pu être plus exploité par les joueurs d’ailleurs.
  7. 12 ou 13 thri-keens d’éliminés à ce stade sur 60, ce qui n’est pas mauvais mais comme je l’ai mentionné en intro, je me voyais mal poursuivre ce combat jusqu’à se résolution même s’il était tactiquement intéressant

Session 41: Flower-Women

C’est le retour de Chris et Félix! Après un an d’absence en raison de toutes sortes de contraintes ça fait bien plaisir de les revoir et ils se joindront au groupe juste à temps pour le nouveau donjon! Mais pour le moment, une petite side-quest un peu loufoque question de se remettre dans l’ambiance.

Personnages Joueurs

  • (Félix) Flyzus, (level 8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 8), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
Elles ont le regard un peu vide c’est vrai mais elles sentent tellement bon!

Depuis des mois qu’il les cherche

Le magicien Ronaro est revenu de la jungle en plus piteux état qu’à l’habitude. Ses habits sont en lambeaux et il a des bandages sanguinolents dont un autour du cou. Pax demande s’il peut offrir quelques soins et Ronaro n’a pas la force de refuser. Pax constate que la blessure au cou est en fait deux petits trous relativement profonds. Une morsure de vampire?! Pas tout à fait, une morsure de Femme-Fleur vampirique! Ces créatures sont très rares et Ronaro les a enfin trouvées, lui qui les cherchaient tout ce temps! Il en a besoin pour… Enfin son maître en a besoin pour se faire une potion de, hum, vitalité… (1)

Ronaro et son guide nain de la jungle ont trouvé une patch de Femmes-Fleurs à une demi-journée de marche dans la jungle. Le magicien utilise la faveur que les aventuriers lui doivent pour les envoyer là-bas, pour lui ramener une Femme-Fleur. Elle doit être en bon état!

Dangereuses mais Fragiles

Goï Gak, le Nain albinos, les guide donc jusqu’aux Femmes-Fleurs. Les PJs savent qu’elles ont un chant ensorcelant (2) et probablement du pollen aux effets néfastes aussi? Ils se mettent donc des bouchons dans les oreilles et les narines avant de procéder…

Pax s’avance précautionneusement en premier et constate qu’il y a 3 ou 4 Femmes-Fleurs mais elles sont espacées de 10-20 mètres entre elles. Pax décoche un carreau d’arbalète sur la plus proche, la blessant. Les Femme-Fleurs entament leurs chants de séduction mais les PJs, aidés de leurs bouchons, résistent à l’enchantement. Flyzus s’approche à son tour et se coordonne avec son Dire Kakapo (3) pour essayer d’enrouler la Femme-Fleur peu mobile d’une corde mais sa manœuvre n’est pas tout à fait réussie. Rufb accourt à la rescousse et tire un bon coup sur la corde et… coupe la Femme-Fleur en deux! (4)

Ils passent donc à la seconde…

Même tactique, un carreau d’arbalète de Pax la blesse, la corde par Flyzus et son animal de compagnie mais Rufb ne tirera pas sur la corde cette fois… La Femme-Fleur se débat, tente de saisir Flyzus de ses bras-tentacule mais sans succès. Elle tente de mordre Rudb qui s’approche mais celui-ci ne sans soucie pas et lui met un sac sur la tête et ensuite tous ensemble la déracine et partent avec.

Ils ramènent la Femme-Fleur à Ronaro, qui devra la ramener à Port Nyanzaru où présumément elle finira dans une potion pour son maître… (5)

Notes du DM:

  • potion de MANPOWER. Il doit satisfaire Poupette après tout!
  • comme dans la nouvelle de Clark Ashton Smith ci-dessus, qui m’a beaucoup inspiré
  • qu’il a dompté en downtime puisque plusieurs mois sont passés in-game
  • LE défi de ce combat était de ne pas détruire les adversaire comme à l’habitude haha!
  • Éthiquement discutable, pour le moins…