I3 Pharaoh – Please Loot My Tomb

I’m not really doing a review of this classic egyptian-themed D&D module (by Tracy and Laura Hickman), there’s plenty of them out there , I’ll just highlight a few things that stood out for me as I read it.

The first thing I did mentionned in the title of this post, the premise is an unusual one, the dungeon’s « owner » actually wants you to succeed! For his sins in life and foremost his vanity, the Pharaoh has brought a curse upon himself: he cannot enter the afterlife unless someone steal his most prized possessions. The irony is that of course, before he was cursed, he did took the utmost care to make his pyramid theft-proof!

Another major selling point for this module is the actual design of the lair. It’s archeologically sound. Well, that’s a bit of a stretch… Of course, there’s D&d nonsensical magic afoot but… It’s as near a realistic lair/tomb as a D&D adventure can achieve, I think. For example, there’s a « Plundered Tomb » level to fool would-be defilers into thinking they’re too late. There’s also some few nice instances of verticality in the navigation of the lair that is often neglected with most dungeons. All in all, it’s very well done.

There’s 2 non-hostile factions. The Thunes Dervishes want to protect the sanctity of the Pyramid and won’t allow defiling (looting) around them. At the same time, their leader is missing and is somewhere in the tomb. They could help the PCs, if those talk smoothly, but they’ll turned against them fast if they act as PCs are wont to do… And then there’s the bandits, who’ve had enough of the pyramid and just wish to get out. They’ll take the PCs help if offered, but they could well succumb to greed if they see any wealth brashly displayed. Interesting.

Mummy: the Return of the Tendinitis

Some more random things:

  • There’s a kind of magic healing water supply at the Temple (the entrance of the pyramid). In typical rpg fashion it is specified that the healing water loses its beneficial properties outside of the pyramid’s perimeter. Obviously to foil some players’ idiotic money scheme, I mean, I can clearly see something like: « let’s haul gallons and gallons of this water outta here, set a shop in town and we’ll be rich, nevermind the treasures! » A few years ago I had a player who loved these kind of gimmicks even if it meant, y’know, ditching the actual adventure part.
  • I’m not a fan of silliness (unless it’s my own brand) in purchased adventures. In Pharaoh, you can find a chest (trapped) full of old used orc socks. First, orcs have socks? Second, really? Orc socks in a chest? And there’s also exploding pineapples and oh! Prit the Gnome who digs tunnels with only his spoon! Sigh
  • I like the weak, but unkillable Chabang (mud) Men. The PCs can’t hack & slash away this sort of trouble and have to be clever about it.
  • The BBE (Big Bad Evil), Munafiq the power-hungry High-Priest – of course he’s now undead- is unnecessary. If I ran this adventure, I would refurbish him so he’d be a more subtle encounter.

Merchants of Anuire Session 2: A Bundle of Swords

The boys had to clean-up their playroom as a condition to play in a rpg session with me. They did a thorough job, talk about a great incentive!

Character Cast

  • Fancey Fleetfooted, Wanderer, Anuirean Male lvl 1>>2 (Edmond)
  • Ciavey the Peddler, Treasure Hunter, Halfling Male, lvl 1>>2 (Isaac)
  • Lucian the Quiet, Scholar, Anuirean Male, lvl 1>>2 (NPC)
  • Dragon the Pony
  • Death-from-Above, Trained Falcon

SHORT JOURNEY- Moderate Terrain – from Bellam Castle (Barony of Roesone) to Spiritsend Swamp (Duchy of Osoerde)

  • Embarkation roll: 10 (Hidden from Shadows)
  • Event roll (1): 4 (In need of Help)
  • Event roll (2): 4 (In need of help)
  • Arrival roll: 8 (Inspired and filled with Hope)

WEATHER – Cold, Clear

Hunting a Troll

The Count of Bellam invited the PCs to a more substantial hunt after they had captured poachers. A TROLL was roaming in the contryside, terrorizing everybody. Several patrols were sent after the monster and the PCs joined one. Fancey soon found tracks and not much later they stumbled upon the remains of a slain bear. It so happened that their own patrol found the troll (10% chance)! Peppering it with arrows with another handful of archers, they managed to wound it enough so that soldiers with spears could close-in, immobilize it before dousing it with oil and killing it with fire… 4 soldiers were grievously wounded by the troll. It went well.

The Rebels of Osoerde

An agent of the Spider River Traders convinced the PCs to bring weapons across the border, in the duchy of Osoerde. William Moergen, the true heir of Osoerde, is leading a desperate guerilla war against his late father’s ex-lieutenant, the usurper Jaison Raenech. He’s presently hidden in the Spiritsend Swamp. The Rendez-vous is just outside the swamp at its most western part.

Tumultuous Border

Leaving Bellam county, the PCs walked on a sinuous road through a hilly region before reaching the farmlands of Osoerde. A few hours in and they can see a dwarven caravan being assaulted by miners-turned-bandits. Well positioned on the slope above the ambush, Fancey and Ciavey quickly kill 3 bandits with arrows and then manage to kill the bandit leader with 2 more arrows. The surviving bandits surrender and are free to leave. Mazzik, on behalf of the grateful Dwarves, gives a nice helm to Ciavey.

A few hours later, horseriders want to know the PCs’ business in Osoerde but silver-tongued Ciavey convince the patrolmen of their legitimacy.

Swampfever

The PCs arrive at a small, isolated village that suffers from a plague of swampfever. Lucian knows what kind of healing herbs could help them, if they ever find any.

Payment Interrupted

They finally arrived at the rendez-vous point and were proceeding to the exchange when shouts alarmed them of an incoming enemy patrol. The PCs and rebels fled in the Spiritsend Swamp and evaded the duke’s men.

DM notes

  • The Troll killed the bear gratuitously, meaning its truly a monster and deserving of death.
  • The PCs are almost out of arrows from all that shooting
  • 2 hours is about the max I can do if we’re to play with Edmond, not bad at all

Merchants of Anuire – Session 1 – Wine & Venison

Happy New year!

I’m starting what may be a whole new campaign with my kids. I’ve kept this first session really basic. I hope to get things more imaginative in the next sessions, if we keep at it.

Campaign frame

  • We’re playing in the Birthright (TSR 1995) setting, with the continent of Cerilia. I was fascinated by this setting when I was a teenager and I can make use of the impressive level of details it got for the style of campaign I have in mind
  • Oddly, I’m using Cubicle 7’s Adventures in Middle Earth (5e OGL adaptation), even if it’s not Tolkien’s world we’re playing in, for the implied low magic setting and also, from this book there’s the Journey Mechanics that suits perfectly my purpose for a mercantile campaign of sort
  • In this homebrewed version of Birthright, there’s no blooded scions à la highlander. Maybe there’ll be a simplified domain/regency play but that would be much further in the campaign
  • Azrai is Cerilia’s version of Sauron and is responsible for most that is evil in the world. If someone do evil he’s in fact succumbing to Azrai’s « Shadow ». Too much of this and you turn into a literal monster.

Background

The kingdom of Anuire is at peace but, with the Iron Throne still vacant, war may not be far.

In Eastern Anuire, in the Barony of Roesone…

Mattheus, Ciavey’s Uncle, has been ambushed by thugs, most certainly from Orthien Tane’s gang. Many of his long-time employees have been slain and Mattheus himself is in a critical state. Fighting for his life and facing bankruptcy, Mattheus relies on his nephew (and his friends) to save the family business.

Character Cast

  • Fancey Fleetfooted, Wanderer, Anuirean Male lvl 1 (Edmond)
  • Ciavey the Peddler, Treasure Hunter, Halfling Male, lvl 1 (Isaac)
  • Lucian the Quiet, Scholar, Anuirean Male, lvl 1 (NPC)
  • Dragon the Pony (NPC)

Roads well-traveled

SHORT JOURNEY- Easy Terrain – from Fairfield to Bellam Castle (Barony of Roesone)

  • Embarkation roll: 11 (with hopeful hearts and clear purpose)
  • Journey events roll (x1): 1 (a chance encounter)
  • Arrival roll: 7 (tall tales and great deeds)

WEATHER – Cloudy

  • Talked to farmers around Fairfield, bought sheep wool, bought an old broadsword
  • Reached Abbey of the Lady, sold sheep wool, bought high-end wine. A woodcutter, a servant of the abbey, is missing. PCs chose not to take part in a rescue sortie.
  • Encountered Spider River Traders merchants going the other way, one Hughes said they could make some well-paid work if they go at their outpost in the west
  • Paid the ferry toll to cross Black river
  • Reached Bellam Castle, sold Abbey of the Lady wine for good profit
  • Just in time for an archery contest! Fancey took part with 3 other competitors and won with the best shot after 3 arrows! The prize is a wonderful Trained Falcon which is promptly named Death-from-Above.
  • The Count of Bellam praises Fancey for his win and offers him to become a game warden. Fancey don’t want to settle down and says so. The Count asks if he would do a one-time job then of hunting down poachers for him?
  • Fancey and Ciavey accept the job. Fancey uses his impressive tracking skills and they find the poachers, 2 Halflings, in the forest near a spring. They kill one with 2 arrows, the other flees but quickly surrender when Death-From-Above is launched at him.
  • Gained valuable Red Deer venison and antlers

DM notes

  • The 3 « Journey » rolls were almost optimal, which means less danger on the road and more profitable deals
  • I had a little talk with the boys about killing a poacher after the session. I should have done it beforehand. I don’t want them killing non-monsters left and right just because they can. Something about raising kids properly and all!
  • Mom roleplayed Count of Bellam to great effect!

Choose a Sponsor for your Dungeon Delve

A neat idea from the gamebook Battlepits of Krarth (Dave Morris, Oliver Johnson) is to make you start the adventure while choosing a sponsor as the first obligatory step before entering said battlepits. In pure gamebook fashion you can choose blindly and then of course you risk getting a bad one (one sponsor is actually a vampire who, guess what, is more interested in getting your blood than having champions to compete), or, you know, you could try to get some information first and make a better choice…

Those are « Sponsors » too but they’re a bit, huh, different?

Of course, a Choose Your Own Adventure has a limited scope and so there’s only three sponsors to choose from (others are mentionned but aren’t availaible). One good, one bad and one really bad (the aforementionned vampire). An interesting twist is that the good one, Magus Balthazar, is harder to get, he’s actually picky as to whom he chooses. It’s not like he wants the first boneheads to cross his door to represent him in this prestigious, yearly competion. No, no, no. You will be tested, and if your intelligence is found lacking, well… You’ll have to find another sponsor.

This asshole doesn’t care one bit if you die horribly…

With a Tabletop RPG, of course, you could have a lot more options to choose from, leading to interesting roleplaying opportunities.

But what’s the point of having a sponsor? Well, suppose you get one that’s interested in your prolonged well-being, a sponsor could ensure that your chances of success are a bit better, providing you with starting funds, equipment, henchmen and so on… And, depending on the style of play, maybe a kind of insurance against setbacks (healing services, or even resurrection).

In any case, there would have to be something to gain for the sponsor too. A share of the profits, first bid on precious stuff, etc. In a TTRPG, a sponsor wouldn’t be a simple employer, there’s a long-term relationship (or debt serving) to consider.

If I ever do something like a megadungeon campaign, you can be sure there’ll be sponsors around!

Back to the beach – (meet the crabmen) – review

J’ai à peu près fait le tour des aventures des dungeon magazine (pdf gratuits en ligne) et, pour moi, l’aventure Back to the beach (par Willie Walsh, dungeon magazine 50, 1994) sort nettement du lot.

Synopsis: Un lieu de pèlerinage peu fréquenté devient tout d’un coup le centre d’attention lorsque des ruines sont découvertes sur place. Les agents du Roi envoyés pour démystifier l’endroit sont cependant confrontés à des créatures inconnues d’eux et fuient les lieux en proie à la panique. Un décret royal annonce une récompense aux braves aventuriers qui extermineront ces créatures.

Le gros de l’histoire tourne autour d’un malentendu (j’aime toujours cette prémisse), alors que des « monstres » sont perçus comme une menace devant être éliminée (classiquement), tandis que le scénario est parsemé d’indices pour le percer à jour (pour des joueurs le moindrement attentifs), ainsi que des fausses pistes pouvant égarer les têtes brûlées.

L’adversaire désigné, les Hommes-Crabes, n’en est pas vraiment un. Ceux-ci n’attaqueront que pour se défendre et ils ont des motivations autre que kill! kill! kill! D’ailleurs, chose assez rare dans D&D, l’auteur leur a élaboré une culture assez développée (pour un courte aventure) empreinte d’actes ritualisés et de petits traits quirky. Les Hommes-Crabes potentiellement rencontrés (non-hachés menu par les PJs) ont des noms, des personnalités distinctes, des rôles dans leur tribu, etc. Le tout est très divertissant à lire.

En quelques points:

  • courte aventure principalement d’investigation et de communication
  • peu de locations mais facilement intégrable dans une campagne déjà existante
  • peu d’avantages pécuniers pour les PJs
  • des alliées potentiels de gagnés plus la satisfaction de ne pas avoir massacrées des créatures évoluées!

Nightmares in the Kingdom of Wyrd – III

Edmond joue à nouveau avec nous! À 5 ans, il n’est pas toujours très attentif, et des fois quelque peu perturbateur, mais il aime bien rouler les dés.

  1. Edmond Warrior
  2. Isaac – Trickster
  3. David – Enchanter

  • Dans un camp forestier, des marchands se révèlent être des loups-garous à la solde de l’Étoile Bleue. Heureusement, le Guerrier les soupçonnait de vouloir causer des méfaits, à leur façon inhabituelle d’observer une partie d’échec qui semblait offrir un plan d’élimination systématique…
  • Nous confrontons les marchands, deux d’entre eux se transforment partiellement (cette fois-ci, ils sont moins puissants) en loups féroces. Nous triomphons d’eux.
  • Ailleurs dans le camps, cela va moins bien. Le ménestrel mourant nous transfert le fourreau, de pair avec la quête de l’Épée. Ça y est nous avons une QUÊTE
  • Nous quittons les lieux et, dans la forêt sombre, une lumière soudaine descend du ciel. Un Squelette-Émissaire nous attaque. Nous le détruisons, ne reste plus que deux Yeux Joyaux.
  • Plus loin nous trouvons l’auberge Soleil d’Hiver, où nous récupérons enfin
  • Nous faisons la connaissance du vieux chevalier Varadaxor, désespéré d’avoir pu venger ses frères de la Dame en Gris
  • Nous offrons de l’aider et l’accompagnons à la tour où ses frères ont trouvé la mort
  • Le soleil de l’aube paralyse la Dame en Gris mais sa magie la protège. Deux armures magiques lui font office de gardes. Nous les détruisons et tuons ensuite leur maîtresse
  • Nous trouvons un passage secret sous son trône. Un Démon Crapaud monte la garde devant 2 portes. Nous nous répondons à son énigme. L’Enchanteur prend soin d’éviter le piège magique du plancher et ouvre un coffre dont l’intérieur n’est que ténèbres où flottent 5 orbes. Nous choisissons l’Orbe du Feu.
  • En quittant la tour, le vieux chevalier nous donne son Crucifix d’Argent
  • Nous nous dirigeons ensuite vers l’est, pour atteindre la côte et Port Quonangu
  • Nous achetons quelques équipements pour braver le froid du nord et nous passons la nuit à l’auberge Barrel of Gin. Nous achetons également un corbeau nommé Screebo auprès d’un prêtre
  • Nous embarquons sur le navire Magdalen
  • Nous n’en croyons pas nos yeux, un drôle de type sur un tapis volant accoste le navire et nous offre de voyager avec lui
  • Nous refusons d’embarquer avec lui. Augustus de Vantery prend mal notre refus et invoque un gigantesque Élémental d’Eau qui menace de couler le bateau. Nous tentons de tuer Augustus à distance avant qu’il ne soit trop tard mais n’y parvenons pas. En désespoir de cause, le Guerrier lance son épée et atteint le mage, sauvant la mise!
  • Nous arrivons au port de Dourhaven, où nous passons la nuit avant de continuer notre périple.
  • Nous marchons vers le Nord, sur la banquise, en direction du Royaume de Wyrd.
  • Le Eislaken est sous la banquise.
  • L’Enchanteur lance l’Orbe de Feu, qui passe au travers la glace et blesse grièvement le monstre. Ce qui nous permet de nous échapper.
  • Nous atteignons enfin le Kingdom of Wyrd.
  • Nous passons une nuit dans un village où nous soignons un bébé et nous faisons la connaissance d’une jeune voyante, Uruba.
  • Nous atteignons la Forêt des Épines où les Elfes nous refusent l’accès. Le Trickster propose une partie d’échec au chef des Elfes pour gagner notre droit de passage. Il remporte la partie, en trichant habilement.
  • Nous sommes poursuivis par des Loups de Givre et nous réfugions dans une caverne, hébergés par la Wise Mother, qui nous laisse en cadeau un Allume-feu d’ambre
  • Nous arrivons au palais du Roi-Sorcier. Nous nous sauvons du gardien de Gristun et nous empruntons la Porte de la Confusion
  • Nous triomphons de l’Ellesgaunt et trouvons une Flèche pennée de blanc
  • Le Guerrier chute à sa perte en traversant un pont enchanté
  • Le Trickster se fait pourfendre par un Bourreau sinistre et son corps disparaît mystérieusement
  • L’Enchanteur, seul, voit un cortège avec le corps de Trickster et en allumant des chandelles avec l’Allume-feu d’Ambre, le fait revenir d’entre les morts
  • Cependant, le Roi-Sorcier en a assez de notre intrusion et envoi contre nous le Démon Umborus
  • Nous ne pouvons rien contre Umborus, nous périssons.

Nightmares in the Kingdom of Wyrd – II

Notre dernière tentative la semaine passée, alors que moi et Isaac sommes en isolement. Nos tests covids vont se révéler négatifs, tout va bien.

Pour ce qui est du livre… Si la plupart du temps, les choix sont assez fair (pour un livre dont vous êtes le héros en tout cas), c’est-à-dire qu’il y a souvent moyen d’obtenir des informations sur ce qui nous attend et donc, de faire des choix moins risqués, et bien… Ce n’est pas toujours le cas! En fait, le premier combat de Kingdom of Wyrd est très unfair si on ne joue pas les personnages du Warrior ou du Sage. Sans pas mal de chance, le combat tourne rapidement au désastre, sans possibilité de fuite.

  1. Isaac – Trickster
  2. David – Enchanter

  • Dans un camp forestier, des marchands se révèlent être des loups-garous à la solde de l’Étoile Bleue, ils massacrent tout le monde dans le camp. Y compris nous.
  • Tués par des Loup-Garous…

Nightmares in the Kingdom of Wyrd – I

De l’aveu de l’auteur principal de la série, Dave Morris, le titre un peu grossier de BLOODSWORD n’était pas son choix et lui avait été imposé pour faire « accrocheur ». D’ailleurs, le premier tome ne semble pas avoir aucun lien avec une quelconque Épée du Sang. Dans ce deuxième tome, la première scène rectifie le tir et introduit (de façon un peu trop forcée) la quête pour l’Épée, qui permettrait de triompher lors du retour apocalyptique des Vrais Mages.

  1. Isaac – Trickster
  2. David – Enchanter

  • Dans un camp forestier, des marchands se révèlent être des loups-garous à la solde de l’Étoile Bleue et nous luttons pour notre survie. Le baume de guérison de la diseuse de bonne aventure ne fera pas long feu.
  • Le ménestrel mourant nous transfert le fourreau, de pair avec la quête de l’Épée. Ça y est nous avons une QUÊTE
  • Nous tentons de reprendre des forces sur place mais d’intenses cauchemars (satané Étoile Bleue va) ne font que les saper davantage
  • Nous quittons les lieux et plus loin nous trouvons l’auberge Soleil d’Hiver, où nous récupérons enfin
  • Nous faisons la connaissance du vieux chevalier Varadaxor, désespéré d’avoir pu venger ses frères de la Dame Grise
  • Nous offrons de l’aider et l’accompagnons à la tour où ses frères ont trouvé la mort
  • Le soleil de l’aube paralyse la Dame Grise mais sa magie la protège. Deux armures magiques lui font office de gardes. Nous les détruisons et tuons ensuite leur maîtresse
  • Nous trouvons un passage secret sous son trône. Un Démon Crapaud monte la garde devant 2 portes. Nous nous montrons incapables de résoudre son énigme et devons le combattre. Nous le terrassons, non sans difficultés, et ouvrons la porte gauche. L’Enchanteur prend soin d’éviter le piège magique du plancher et ouvre un coffre dont l’intérieur n’est que ténèbres où flottent 5 orbes. Nous en choisissons une.
  • En quittant la tour, le vieux chevalier nous donne son Crucifix d’Argent
  • Nous nous dirigeons ensuite vers l’est, pour atteindre la côte et Port Quonangu
  • Nous achetons quelques équipements pour braver le froid du nord et nous passons la nuit à l’auberge Barrel of Gin
  • Nous embarquons sur le navire Magdalen
  • Nous n’en croyons pas nos yeux, un drôle de type sur un tapis volant accoste le navire et nous offre de voyager avec lui
  • Augustus de Vantery, c’est son nom, se révèle être un fourbe… C’est un agent de l’Étoile Blanche et exige qu’on lui donne le fourreau et nous amène vers son château. Nous nous battons contre lui à même le tapis volant. Nous le tuons et rattrapons son corps avant qu’il ne chute en bas. Un talisman récupéré permet à l’Enchanteur de poser le tapis quelque peu brutalement.
  • Nous marchons vers le Nord, sur la banquise, en direction du Royaume de Wyrd. Nous trouvons le corps inanimé d’une jeune femme qui fuyait ce royaume maudit. Elle meurt malgré nos efforts et n’a le temps que de nous révéler un peu d’exposition scénaristique
  • Le Eislaken (un gros oeil avec 8 tentacules) est sous la banquise. Nous tentons de joindre la côte en courant, mais le monstre est trop rapide.
  • Mort par TENTACULES

(not) dying in the battlepits of Krarth-V

C’est un succès! Après 5 essais, c’est pas mal.

Arrivée à Kalugen’s Keep – Intro

À tous les ans, un prestigieux concours a lieu dans les plaines de Krarth. Les Magi se choisissent des champions qui s’affronteront dans le Labyrinthe sous la citadelle; ceux qui parviendront à en sortir vivant avec l’Emblème de la Victoire connaîtront gloire et fortune. Mais la plupart y trouveront la mort!

5ème essai

  1. Isaac – Trickster
  2. David – Enchanter

  • Nous choisissons l’étendard de Balthazar.
  • Au bal masqué, nous arrivons à trouver Balthazar par la toute puissante force de la déduction. Nous le défendons ensuite contre un assassin.
  • Une fois dans le labyrinthe, nous allons voir Larisha. Donne-nous des cadeaux. Allez, allez allez.
  • Nous passons par le miroir/porte secrète
  • Nous suivons les barbares à distance. Nous surprenons 2 d’entre eux dans une pièce, que nous éliminons juste avant que les 2 autres arrivent, qui rejoindront leurs compagnons dans l’au-delà
  • Dans cette pièce, nous trouvons des parchemins magiques très utiles
  • Nous gagnons une partie de Spirales:
« Alors le jeu consiste en… » QUATRE « Euh oh, vous avez gagné bravo… »
  • Nous envoyons des Dirges plonger dans la lave en leur lançant un Joyau de Glace
  • Nous traversons les ponts. Le Trickster se fait voler (cette fois) tout ce qu’il avait sauf son arme et armure. Il en est bien triste. L’Enchanteur ne passe pas par la cascade et se trouve confronté à Guillarme le Cauchemar (cool name), son ennemi d’antan, qu’il parvient à vaincre sans trop de problèmes
  • Nous prenons des potions de sorcières, les non-toxiques, merci
  • Nous prenons un portail de téléportation
  • Nous traversons une rivière de lave en nous servant d’une porte massive
  • Nous nous retrouvons cernés par des créatures de lave, ce qui aurait pu être notre perte si l’Enchanteur n’avait pas réussi un sort de Fuite Immédiate!
  • L’Enchanteur parvient à faire un sort de Enthrall sur l’Homme-Dirge, ce qui le force à nous obéir pour nous aider à traverser la crevasse
  • Nous affrontons Icon the Ungodly (cette fois en bon état), le Trickster est blessé au cours du combat et se met en mode esquive pour la suite, pendant que l’Enchanteur achève le warlock à coup de sort. Icon se sauve en se transformant en brume rouge.

(pro-tip: contre un ennemi unique puissant, un perso en mode defend, tandis que les autres attaquent à distance s’ils le peuvent)

  • Nous trouvons un Maillet de Bronze après le combat, nous nous en servons sur un gong géant ce qui nous téléporte sur un amas flottant en l’air, avec un sarcophage impressionnant dessus. Le Vrai Mage Zyn, désincarné, nous demande d’accomplir sa vengeance. Nous acceptons et il nous donne le coeur fossilisé du Géant Skrymyr. Merci. Mais yeuhk.
  • Nous trouvons les différentes parties disséminées du squelette du géant et nous l’assemblons dans un carcan de métal. Zyn lui insuffle à nouveau la vie
  • Nous soulignons à Skrymyr que nous l’avons aidé, sa façon de vouloir nous récompenser est de nous envoyer à la Mort. Le sacripan.
  • Le Trickster se met immédiatement en mode esquive tandis que l’Enchanter se concentre sur son sort d’attaque le plus puissant. Deux Nemesis Bolt plus tard et nous avons vaincu le géant fair and square!
  • Nous nous emparons de l’Emblème de la Victoire. Nous avons une récompense supplémentaire pour avoir éliminé Skrymyr
  • Victoire Alleluia!