Session 42a: Against the Thri-keens

À nouveau un groupe complet, la dernière fois que c’était arrivé c’était il y a un an! La session commence avec un gros combat alors qu’il se rende à un donjon qu’ils n’ont pas encore exploré. Le problème c’est que j’avais déterminé qu’ils avaient 6 jours de marches dans la jungle pour s’y rendre et qui dit jungle, dit danger. Mais, malgré le fait que nous avions une session de 12 heures devant nous, je tenais à concentrer notre temps sur la pièce de résistance: le donjon. J’ai vite constaté que devais couper quelque part alors après un premier combat qui s’éternisait, j’ai fast-forwardé les choses. Pas une solution idéale mais voilà.

Personnages Joueurs

  • (Félix) Flyzus, (level 8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 8), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 8) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 8) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage, accompagnée de son garde du corps Robias et de 6 autres mercenaires
  • (Olivier) Léon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 8>>9) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante
  • (Edmond) Vingt, (level 6) Myconid Druid (circle of spores), Acolyte, envoyé de Zuggtmoy, la Déesse du fongique + Fourmi Zombifiée

Ils sont Légion

Les aventuriers progressent vers leur objectifs depuis 2 jours déjà quand ils aperçoivent un bipède insectoïde, un thri-keen, qui semble les observer à distance avant de quitter les lieux. Rien d’autre à signaler ce jour-là. La magicienne produit deux (1) Leomund’s Tiny Hut, assurant une nuit paisible au groupe.

Le lendemain par contre, une troupe imposante de thri-keens, divisée en 3 colonnes d’une vingtaine de guerriers chacune (2), semble vouloir les entourer (3). Ces derniers sont munis de lances spéciales qui agrippent autant qu’elles blessent.

Kalohan veut les intimider pour que les créatures cèdent le passage: elle fait un Major Image, expliquant (cinématographiquement disons) aux thri-keens qu’ils subiraient des attaques de boules de feu s’ils persistaient dans cette voie. Ces derniers se contentent d’ajuster leur approche en s’espaçant les uns les autres (4), au grand désarroi des PJs.

Les aventuriers canardent de projectiles les thri-keens le temps de leur approche, en blessant quelques uns, mais ceux-ci sont lestes et ont tôt fait de couvrir la distance, toujours en 3 longue filées.

Rufb s’élance bravement en avant entre 2 colonnes, attirant volontairement à lui une 1/2 douzaine d’insectoïdes. Le nouveau plan des PJs est de se concentrer sur une colonne, de la terrasser rapidement pour éviter l’encerclement. Shin décoche une flèche imbue de magie qui traverse bord en bord ses cibles, blessant gravement 5 ou 6 thri-keens. Mais ceux-ci se révèlent durs à tuer et souvent continuent à se battre avec des blessures qui devraient leur être fatales (5). Les éliminer s’avère plus ardu que prévu…

Flyzus, son Dire Kakapo, Leon et la Salamandre Géante sont sur le flanc gauche. Kalohan, Pax et Shin sont au centre du groupe. Anfi et Vingt et sa fourmi géante zombifiée (6) sont à droite. Les mercenaires couvrent les arrières.

Rufb, encerclé et empêtré dans les lances, compte sur sa résistance naturelle de Barbare mais voilà que ses adversaires activent des Magic Weapon et se mettent à le blesser réellement! Heureusement Anfi, maniant son marteau à 2 mains et Vingt, à coup de Stinking Cloud, vont l’appuyer et le tirer de ce mauvais pas.

Une poignée de thri-keens sont finalement achevés. Mais l’encerclement semble maintenant inévitable. Les agents/mercenaires en particulier sont sur le bord de la panique puisque plusieurs d’entre eux sont blessés et entravés par des lances.

Kalohan fait une Fireball bien placée, maintenant que plus de thri-keens se joignent à l’échauffourée. Avec en plus les efforts de Leon et Flyzus, le flanc gauche s’en trouve allégé. Mais les deux autres colonnes sont sur eux!

Heureusement les thri-keens semblent considérer qu’ils subissent trop de pertes et commencent à se retirer, amenant avec eux les blessés. (7)

Soulagés, les aventuriers soignent leurs propres blessés et poursuivent leur route.

La suite >> le donjon!

Notes du DM:

  1. Quel sort ridicule! Vraiment. Je l’enlèverais si c’était à refaire.
  2. Beaucoup trop. Je voyais ça comme un défi pour eux d’ÉVITER le combat, ce qu’ils ont effectivement tenté de faire mais sans succès. Ils ont eu ensuite de la difficulté à bien se coordonner si bien qu’ils se sont retrouvés en très mauvais posture…
  3. J’ai basé ces thri-keens sur les fourmis, donc avec de REDOUTABLES tactiques d’attaque
  4. limitant ainsi le nombre touché par une fireball
  5. je leur ai rajouté le trait Undead Fortitude, qui je pense est approprié thématiquement parlant pour des insectes guerriers en sachant à quel point ils peuvent être tenaces
  6. j’ai souligné que les thri-keens se tenait loin de la fourmi zombifiée, qu’ils avaient une réelle aversion pour elle. Ce qui aurait pu être plus exploité par les joueurs d’ailleurs.
  7. 12 ou 13 thri-keens d’éliminés à ce stade sur 60, ce qui n’est pas mauvais mais comme je l’ai mentionné en intro, je me voyais mal poursuivre ce combat jusqu’à se résolution même s’il était tactiquement intéressant

Session 41: Flower-Women

C’est le retour de Chris et Félix! Après un an d’absence en raison de toutes sortes de contraintes ça fait bien plaisir de les revoir et ils se joindront au groupe juste à temps pour le nouveau donjon! Mais pour le moment, une petite side-quest un peu loufoque question de se remettre dans l’ambiance.

Personnages Joueurs

  • (Félix) Flyzus, (level 8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 8), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
Elles ont le regard un peu vide c’est vrai mais elles sentent tellement bon!

Depuis des mois qu’il les cherche

Le magicien Ronaro est revenu de la jungle en plus piteux état qu’à l’habitude. Ses habits sont en lambeaux et il a des bandages sanguinolents dont un autour du cou. Pax demande s’il peut offrir quelques soins et Ronaro n’a pas la force de refuser. Pax constate que la blessure au cou est en fait deux petits trous relativement profonds. Une morsure de vampire?! Pas tout à fait, une morsure de Femme-Fleur vampirique! Ces créatures sont très rares et Ronaro les a enfin trouvées, lui qui les cherchaient tout ce temps! Il en a besoin pour… Enfin son maître en a besoin pour se faire une potion de, hum, vitalité… (1)

Ronaro et son guide nain de la jungle ont trouvé une patch de Femmes-Fleurs à une demi-journée de marche dans la jungle. Le magicien utilise la faveur que les aventuriers lui doivent pour les envoyer là-bas, pour lui ramener une Femme-Fleur. Elle doit être en bon état!

Dangereuses mais Fragiles

Goï Gak, le Nain albinos, les guide donc jusqu’aux Femmes-Fleurs. Les PJs savent qu’elles ont un chant ensorcelant (2) et probablement du pollen aux effets néfastes aussi? Ils se mettent donc des bouchons dans les oreilles et les narines avant de procéder…

Pax s’avance précautionneusement en premier et constate qu’il y a 3 ou 4 Femmes-Fleurs mais elles sont espacées de 10-20 mètres entre elles. Pax décoche un carreau d’arbalète sur la plus proche, la blessant. Les Femme-Fleurs entament leurs chants de séduction mais les PJs, aidés de leurs bouchons, résistent à l’enchantement. Flyzus s’approche à son tour et se coordonne avec son Dire Kakapo (3) pour essayer d’enrouler la Femme-Fleur peu mobile d’une corde mais sa manœuvre n’est pas tout à fait réussie. Rufb accourt à la rescousse et tire un bon coup sur la corde et… coupe la Femme-Fleur en deux! (4)

Ils passent donc à la seconde…

Même tactique, un carreau d’arbalète de Pax la blesse, la corde par Flyzus et son animal de compagnie mais Rufb ne tirera pas sur la corde cette fois… La Femme-Fleur se débat, tente de saisir Flyzus de ses bras-tentacule mais sans succès. Elle tente de mordre Rudb qui s’approche mais celui-ci ne sans soucie pas et lui met un sac sur la tête et ensuite tous ensemble la déracine et partent avec.

Ils ramènent la Femme-Fleur à Ronaro, qui devra la ramener à Port Nyanzaru où présumément elle finira dans une potion pour son maître… (5)

Notes du DM:

  • potion de MANPOWER. Il doit satisfaire Poupette après tout!
  • comme dans la nouvelle de Clark Ashton Smith ci-dessus, qui m’a beaucoup inspiré
  • qu’il a dompté en downtime puisque plusieurs mois sont passés in-game
  • LE défi de ce combat était de ne pas détruire les adversaire comme à l’habitude haha!
  • Éthiquement discutable, pour le moins…

Session 40b – This Horrible Flower

Les aventuriers sont en passe d’éliminer tous les gobelins batiris et leurs guêpes géantes mais le combat est pour ainsi dire, interrompu, alors qu’arrive une puissante créature aux buts difficiles à concilier les leurs.

Personnages:

  • (Jason) Shin, (level 8) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 8) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Olivier) Léon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 8) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante
  • (Edmond) Vingt, (level 6) Myconid Druid (circle of spores), Acolyte, envoyé de Zuggtmoy, la Déesse du fongique + Fourmi Zombifiée

Intervention Sylvestre

Les branches d’arbres tremblent, les feuilles frémissent, arrive un Homme-Arbre. Il n’a pas l’air d’apprécier beaucoup le Wall of Fire qui sévit juste là…Les hostilités cessent entre les aventurier et les batiris. Sagement, la magicienne abaisse le mur de feu.

Homme-Arbre: »Qu’est-ce vous faites ici, dans mon territoire? » tonne-t-il en s’addressant aux PJs.

Kalohan: « Nous éliminons ces êtres nuisibles » répond-elle en pointant les batiris, qui se cache maintenant derrière l’homme-arbre.

Homme-Arbre: « Ah vraiment! Si ils étaient si nuisibles, je les aurais éliminés moi-même! »

Kalohan: « Mais ils s’en prennent aux Aranéas et sûrement à plein d’autres créatures! »

Homme-Arbre: « Oui. Et sans leur présence, ce serait les Aranéas qui prendraient toute la place et étoufferait la jungle de leurs toiles. Il faut les batiris et leurs guêpes pour garder l’équilibre! »

Kalohan: « Et si nous offrons notre parole de garder les Aranéas sous contrôle? »

Homme-Arbre: « Hmm. Écoute-moi bien, petite magicienne, si jamais ce n’est pas le cas, je te tiendrai personnellement responsable… dit-il en se penchant vers elle.

Kalohan déglutit péniblement…

L’homme-arbre quitte les lieux, au grand dam des batiris qui finissent de se faire massacrer. Seulement une poignée d’entre eux parviendront à fuir. (1)

Récompense Discriminatrice

Avec les trois nids de batiris/guêpes éliminés, les PJs se rendent chez leur employeur, les Aranéas du Bosquet Scintillant. Les sentinelles font attendre les aventuriers et bientôt arrive l’ambassadrice Joyeuse Rouge de l’Est. Celle-ci, comme toujours, ignore les mâles du groupe et porte son attention uniquement sur Kalohan. Cette dernière confirme le succès de la mission. L’ambassadrice exprime sa gratitude et fait apporter une récompense: 8 rouleaux de soie d’aranéas ainsi qu’une robe de soie conçue sur mesure pour la magicienne. Une démonstration fait état de l’extrême résistance aux déchirures de la robe. (2)

Kalohan mentionne le marché qu’elle a fait avec l’homme-arbre, qu’elle se portait garante comme quoi les Aranéas ne s’expansionnerait pas. L’ambassadrice en semble fort amusée.

Fleur de la Mort

Après quelques jours de repos dans leur homebase de Port Castigliar, les PJs repartent à l’aventure. Cette fois ils ont leur visée sur la tombe d’Iyayo, se situant à 5-6 jours de marche au Nord. Ils seront accompagnés de 7 agents-mercenaires, qui ont la promesse d’une « prime de risque ». Le risque viendra assez tôt, au deuxième jour du périple, alors qu’une odeur de mort assaillent les narines des aventuriers. (3)

Des zombis surgissent des fourrés de toutes parts. Une énorme et horrible plante à fleur se dresse devant eux et s’avance même en ondulant, dégageant son parfum putride. Anfi, toujours un peu téméraire s’élance vers une groupe de zombis et se retrouve rapidement entouré. Heureusement, son armure trilobite le protège efficacement. Shin tire ses flèches sur la Corpse Flower, qui semble en mesure d’encaisser beaucoup de dommage. Kalohan fait une Flaming Sphere, suivit bientôt de Lightning Bolts en direction du monstre-plante. Les agents-mercenaires tentent de repousser les zombis. Le parfum putride paralyse plusieurs d’entre eux mais les aventuriers eux résistent. La Corpse-Flower, endommagée, engloutit des zombis abattus et se faisant, se régénère quelque peu. Leon et la Salamandre vont combattre au corps-à-corps la Corpse Flower et la criblent de coups. Finalement, les attaques combinées font leur effet et la plante recule maintenant mais les aventuriers persistent et l’achève. Les zombis s’écroulent au sol, inactifs. Kalohan s`assure de la destruction de la plante en la brulant un bon moment avec la Flaming Sphere.

Ils poursuivent leur périple dans la jungle.

Notes du DM:

  1. Ça semble un peu cruel de la part de l’homme-arbre de les abandonner ainsi mais, la nature est effectivement cruelle!
  2. résistance au dommage de type « slashing »
  3. Edmond a vu la figurine de Corpse Flower dans ma réserve et j’ai donc décidé sur le coup de mettre cette encounter en jeu. Et j’aime les monstres plante.

Session 40a – Exterminate

Les aventuriers poursuivent l’extermination des gobelins batiris et leurs guêpes. Cette fois avec un nid en canopée et des défenseurs aux aguets. Et des négociations ardues au travers.

Personnages:

  • (Jason) Shin, (level 8) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 8) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Olivier) Léon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 8) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante
  • (Edmond) Vingt, (level 6) Myconid Druid (circle of spores), Acolyte, envoyé de Zuggtmoy, la Déesse du fongique + Fourmi Zombifiée

Gestion de RH

Les PJs sont encore une fois accompagnés des agents du flaming fist qu’ils ont capturés auparavant, au nombre de 16 maintenant puisque 3 d’entre eux ont péris lors de l’assaut contre les nids précédents. Flib, leur porte-parole, fait part aux PJs que les agents voudraient un dédommagement supplémentaire (en plus de leur paie déjà négociée) pour la perte de leurs compagnons. Kalohan en prend quelque peu ombrage et fait son possible pour les remettre à leur place en les intimidant (1). Les agents abandonnent l’idée d’une « prime de risque » pour le moment…

Bolas et Dard

Maintenant en vue du nid à exterminer, composé de 6 nids de guêpes en hauteur reliés par des passerelles, chacun ayant de multiples corniches, le groupe est surpris de constater que rien ne bouge sur les lieux. Mais ce n’était qu’un leurre, des ronces magiques (Spike Growth) jaillissent de toutes part. le moindre mouvement parmi ces ronces provoquent piqures er lacérations. Et tout de suite après des batiris sortent des fourrés de tous côtés et lancent des bolas. Ces bolas sont spéciaux, ils ont des boules d’argiles se brisant au contact, dégageant des gaz soporifiques. Plusieurs agents-mercenaires vont perdre connaissance. Kalohan à l’idée d’utiliser un Thunderwave et puis un autre, pour créer un corridor libre de ronces et permettre au groupe de se sortir de ce mauvais pas.

Au même moment, Shin aperçoit un batiri qui fusionne avec une guêpe, se transformant du même coup en un spécimen beaucoup plus menaçant. Shin s’empresse de lui tirer des flèches, lui infligeant de lourds dégâts. La guêpe monstrueuse pique vers Shin, pour se venger, mais ne réussit qu’à planter son dard dans l’arbre où il se tient! (2) Deux autres flèches, pendant qu’elle est fichée là, achève la créature. Se défusionnant de la guêpe morte le gobelin, un shaman en fait, plonge vers sa mort. (3)

Feu dans la Canopée

Après s’être débarrassé des lanceurs de bolas, le groupe (moins ceux qui sont toujours endormis) s’approche des nids. Ceux-ci grouillent d’activités maintenant. Des archers batiris sont postés dans les corniches tandis que des guêpes sortent des trous pour ensuite fondre vers les envahisseurs.

Kalohan frappe un grand coup d’emblée en invoquant un Wall of Fire directement sur une passerelle et brûlant du même coup 2 nids, dont un nid central reliée avec 2 autres nids en arrière. (4) 7 ou 8 batiris périssent ainsi dans les flammes, alors que d’autres s’échappent sur les passerelles adjacentes, grièvement brûlés.

Les agents-mercenaires tirent flèches et carreaux en direction des batiris qui ont dû sortir de couvert, les achevant. Cependant, les archers dans les nids encore intacts tirent de dangereuses flèches empoisonnées, tuant 1 des agents, en blessant d’autres. D’ailleurs, la magicienne est ciblée, son amulette de substitution la protège d’une première flèche (touchant un malheureux qui se trouvait près d’elle) mais une seconde l’atteint, le poison lui infligeant une douleur intense.

Dans les Nids

Qu’à cela ne tienne, le Myconide appelé Vingt envoi sa fourmi géante zombifiée grimper dans l’un alors que lui-même fait apparaître un débilitant Stinking Cloud à l’intérieur du nid. Pendant ce temps, Vorn le Shield Guardian lance un trident avec une corde attachée au-travers d’un autre nid, tuant du même coup un pauvre gobelin s’y trouvant. Anfi grimpe à la corde prestement et s’en prend aux gobelins survivants. Il est bientôt rejoint par Leon, et les deux compagnons ensemble auront tôt fait d’éliminer leurs adversaires.

Le combat n’est pas terminé pour autant, trois essaims de guêpes géantes (15 au total) foncent vers les envahisseurs ainsi que de nombreux gobelins descendus des nids du fond (ceux-là coupés des autres à cause du mur de feu). Kalohan élimine un essaim avec une Fireball bien placée, mais les guêpes survivantes font des victimes, 2 agents sont piqués à mort. Shin tuent plusieurs guêpes, attirant leur attention sur lui, mais il se débarrassera vite d’elles. Kalohan fait un second Wall of Fire, tuant plusieurs gobelins et ralentissant les autres.

Mais à ce moment, tous les arbres des alentours frémissent comme balayés par de forts vents, et une nouvelle créature arrive…

Notes du DM:

  1. s’aidant d’illusions, à la Gandalf, pour apparaître plus menaçante
  2. un botch de ma part très opportun pour Shin!
  3. j’aurais pu lui fournir un feather fall je crois bien
  4. Ce qui va avoir une grande incidence tactique par la suite.

A note on Vegepygmies

I’ve put vegepygmies in my campaign in one of the early sessions (here) and two things stood out at the time: they’re creepy as hell AND much more effective than a quick look at their statblock might suggest (even in 5E). Furthermore, with one quick change we could add a lot of variety and quite a few wrinkles to them. But first, a few words about their origins.

Vegepygmies first appeared in Expedition to Barrier Peaks (Gary Gigax, 1980), a science fantasy adventure in which a surge of strange monsters is explained by the presence of a crashed spaceship in the vicinity, with its weird released denizens.

Here’s part of the monster block for vegepygmies in EtBP:

Vegepygmies are vegetable creatures of low intelligence. They organize themselves in regional bands, living by scavenging and hunting. Meat form their diet and they will eat it no matter what its condition.

Attacks from piercing weapons such as arrows and spears do only 1 point of damage to vegepygmies. Electrical attacks do no damage. Cold and fire do normal damage. Vegepygmies are immune to all charm/enchantment spells except those that affect plants.

They co-exist well with other forms of plant-life.

Vegepygmies are short bipedal creatures with sharp thorn-like claws. Their shoulders, abdomens and limbs are fringed with leaf-like tendrils. Their heads have a topknot of small leaves. They eat carrion and meat. Vegepygmies reproduce by russet mold or by propagating buds from their bodies.

Also:

« Any character who dies from contacting russet mold will undergo
a transformation. First, their body will immediately start to sprout
new growths of mold from the spores left at contact. Then, when
entirely encased in mold, a vegepygmy (cf.) will rise from the
remains. « 

art: TristramEvans

So vegepygmies are plant-people but are closely associated with mold (which Gigax seems to confuse with plant life). Anyway, their next appearance, in the Monster Manual, simplifies the vegepygmies as being « Mold Men ». And I tend to agree with this.

My own « naturalist » take on the vegepygmies, in my Ruins of Chult campaign, is that they are in fact indigenous batiri goblins that have entered a symbiotic state with a mold life form a long time ago. Thus, vegepygmies cannot infect other humanoids (that’s pretty much why they’re always small).

Diversity! (of mold)

Now, an interesting addition I think is that there could be many species of infecting molds and not just the aforementionned russet mold. Brown Mold, considered a hazard in D&D, is an interesting example. Specifically designed for those annoying players that always burn down any problem they encounter (I know mine do), brown mold THRIVES in fire (but hates cold). Replace russet mold by brown mold and you’ve got fire-loving vegepygmies!

Or really, we can just invent any whatever-mold and ascribe unusual features to these lovable Mold Men!

Basic Fantasy Roleplaying – First Impressions

I’ve started a new campaign with the kids. We’re playing with the basic fantasy roleplaying system which is essentially a simple, old-school D&D retroclone. I used to play D&D 2nd edition in high school in the 90s between other games – and back then we thought it was clunky and, well… quaint? But this version is even more back to the roots!

But anyway, I wanted something simple and fast, that somehow mimicked what we’re doing when we, or the boys between themselves, play in theatre-of-the-mind mode. A non-stop flow of encounters. And old-school D&D really gets the job done in this regard.

So, basic IS basic: you can play a cleric, a fighter, a magic-user or a thief. You roll 3d6 for your 6 stats IN ORDER, this means that, coupled with class restrictions, often the dice will decide for you which character class you will play. Which is fine by me. Of course, the boys are pretty much in the habit of choosing their type of characters, and for their first foray, they will.

Impressions after first play:

  • Goblins, orcs, hobgoblins, most of all standard humanoids, have between 2 to 8 hit points, rolled randomly. They can be pretty dangerous to 1st level characters mind you, but are comically easy to kill too. My sons are always amused (and somewhat incredulous) when their feeble 2 damage attack still manage to kill the (fresh) fearsome orc in front of them!
  • Healing potions are not part of what you can buy as supplies it seems. We changed that but maybe I should have stuck with it.
  • Isaac wants to have a « long rest » (à la 5th edition) every 2 battles, inside the dungeon, even if I keep reminding him that it he would only gain 1 hit point, and would most assuredly be interrupted by « wandering monsters » anyway.
  • Surprise checks: a d6 roll when you open the door, reveal monsters and checking if either side is surprised, is a surprisingly fun mechanic. The boys are always delighted when the monsters stand dumbfounded before them after a failed surprise check!

Les Aventures d’Isaac – IX

Cette fois-ci Isaac nous concocte une aventure inspirée (légèrement) du film The Mummy.

Nous sommes au milieu du désert, nous voyageons à dos de dromadaires et nous sommes ce que l’on pourrait appeler des pilleurs de tombes… Après avoir acheté des victuailles à des marchands itinérants, nous entrons dans une pyramide. Nous nous frayons un chemin dans les dédales souterrains à coup de carabines, contre squelettes, zombies et gobelins, jusqu’à arriver dans une vaste salle contenant 1000 (!) sarcophages. Rien ne les distingue l’un de l’autre, mais, nous remarquons un fait étrange: un coin de la salle est propre… Pas de poussière au sol, pas de toiles d’araignées qui pendent, un sarcophage bien lustré comme neuf, en sommes, tout est bien récuré!

Edmond a immédiatement une idée: « on salit l’endroit! ». Et on discute à voix forte sur les moyens les plus efficaces de saloper la propreté ambiante… Avez-vous remarqué que les aventuriers ne vont jamais au petit coin? Et bien, c’est peut-être pour des moments comme celui-là! Ha! Hmm, oui, menfin.

Nous entendons un grincement de pierre sur pierre et puis une voix rauque: « Nooooon, ne faites pas ça! »

Du sarcophage bien propre sort une momie: « Je viens de faire le ménage, la propreté c’est important pour moi! »

-Ah vraiment? Alors tu peux nous révéler où se trouve les trésors et en échange nous ne salirons pas l’endroit! (oui nous faisons du chantage à une momie…)

-D’accord, j’accepte, il y a un passage secret là-bas, qui mène à la salle du trésor…

Playing an archeologist in D&D?

In the Tomb of Annihilation adventure you have to find an ancient ruined city somewhere in the middle of the jungle, enter its dungeon, destroy an evil artifact and defeat the evil lich. All very principled. And you can play as an archeologist (or an anthopologist).

Kind of.

You’re still gonna play a fighter, a wizard, a bard or whatnot, but you can choose the aforementionned disciplines as « backgrounds ».

Apart from the fluff, an archeologist has the following ability:

Historical Knowledge

When you enter a ruin or dungeon, you can correctly ascertain its original purpose and determine its builders, whether those were dwarves, elves, humans, yuan-ti, or some other known race. In addition, you can determine the monetary value of art objects more than a century old.

That’s nice, I guess.

But… It’s a bit weird really. Well, first, obviously there’s a major difference with using archeology knowledge for a dungeon master to help with verisimilitude and a player who plays an archeologist…

If there is an archeologist character, it implies the discipline of archeology in-world. Tomb-robbing is often a central thing in D&D (as it is in my campaign), but that’s pretty much the antithesis of archeology, which can be described, I think, as a systematic method centered around a scientific basis for the purpose of finding and studying ancient artefacts.

Sooo…

It is true that the players can be somewhat methodic – in killing and looting everything!

It’s the scientific part that’s a hard pill to swallow for me. You see, archeology did not exist before the 18th century. Indeed, to see the emergence of archeology first you had to have a couple of things in place: scientific theory, a surging interest for things of the past of course, and, let’s not forget, an era of colonialism

Of course, you can do what you want with your elfgame, but for an obsessive-compulsive like me, who wants things to make some kind of sense (as much as a silly game as D&D allows), something that is so steeped in a very modern background that implies modern knowledge and modern infrastructure (universities and museums and so on) is off-putting.

With all of that in mind you could have an archeologist character, but I think you would need either just simply disregard all of the above (the de facto solution) or you could craft a campaign that fits this kind of premise and in that case, it would be very far from the usual vanilla fantasy… But maybe not uninteresting.

Archeologist Treasure Hunter

Or you could just dump the whole thing (with its anachronism and ethical problems) and just refluff the archeologist background as a Treasure Hunter… I mean, it’s a fantasy trope for a reason.

Plundering Mayan Tombs (for inspiration)

All following excerpts are taken from:

Deep within, in a large chamber hollowed from bedrock, lay Burial 10, a grave of extraordinary richness and diversity. The king’s corpse was laid on a wooden bier, surrounded by the bodies of no fewer than nine sacrifices youths. Offerings included a spectacular assemblage of pottery vessels, many decorated with Mexican deities and motifs. One of these bears the legend « the drinking vessel of the son of Spearthrower Owl ». There was also a ceramic effigy of an old trident-eyed god, who sits on a stool of bound human longbones. In one corner lay five turtle carapaces of increasing size, three still arranged on a rack in the form of an ancient marimba (a percussion instrument much like a xylophone). A small jade ornament carved into the head of a curl-snouted caiman provides a further link with Yax Nuun Ayiin, as does the offering of a headless caiman laid next to the body.

Canaa or « Sky Place » is the largest structure at Caracol. Its form echoes a Preclassic model, a platform crowned by three pyramids arranged around a central court. Their sequential phases conceal a number of wealthy, though unidentified, tombs. Other parts of the complex clearly served residential, administrative or religious functions.

In 1997, excavations deep within the mighty Structure 2 uncovered a buried temple, now called 2B-sub. Beneath its floor was found the lavishly provisioned Tomb 4. It contained the skeleton of a man shrouded in textiles and jaguar skin, both partially preserved by an applied resin. Among the offerings were a jade mosaic mask; a pair of heirloom Early Classic jade ear ornaments; beads fashioned from bone, mother of pearl and spondylus shells; collections of spiny oyster shells; obsidian « eccentrics »; and the fragmented remains of lacquered wooden objects. There were a number of fine ceramic vessels – one in codex style – originally wrapped in loose-weave cloth. The most outstanding of these was a plate with an image of huunal, the so-called « Jester God », a divine patron of kingship.

A jaguar cushion atop a reed effigy caiman forms his throne, roofed by a canopy representing the sky and crowned by the great celestial bird, the avian aspect of the god Itzamnaaj. The seat itself was reached by a ladder, draped with a cloth marked by the king’s bloody footprints, the contribution of a sacrificial slain at its base.

A depression in the courtyard facing Structure J-5, high in the West Acropolis, alerted archaeologists to the presence of a collapsed chamber beneath. Excavation revealed a vaulted tomb, Burial 5, the richest yet found at the city. It contained the body of a mature male accompanied by two juveniles. The lord’s skull has been deliberately flattened during childhood (to produce the sloping forehead associated with the Maize God), but a better sign of his high status are the inlays of jade and pyrites drilled into 15 of his front teeth. Among the grave goods was a large quantity of jade, including finely worked bead necklaces and a figurine placed in his mouth. A hematite mirror – with 85 of its mosaic platelets still in place – was found set at an angle, positioned to reflect the king’s image in death as it did in life.

In 1949, the great Mexican archaeologist Alberto Ruz Lhuillier was restoring the inner sanctuary of the Temple of Inscriptions when he noticed that on of the great slabs of its floor had an arrangement of 12 stone-plugged holes. The plugs were removed and the holes used (as they had been intended) to lift the slab, revealing a rubble-packed shaft. This proved to be the mouth of a stairway leading deep into the heart of the pyramid. After four seasons of effort digging out the compacted fill, excavators had followed the steps 80 ft (25m) down, negotiated a change of direction, and come to a short corridor. At its end was a stone box containing the disarticulated skeletons of five or six individuals and, to its left, a triangular stone door. The sealed doorway was first penetrated on 13 June 1952, when an intrusive flashlight revealed a sight that still has no equal in the Maya world.

NPCs of wild Chult

I’m slowly transcribing my notes from my tattered notebook to something more readable so here’s a list of some homebrew (except Aremag) NPCs that are in the wild and are, huh… quest-related, in my campaign. Most of them the PCs have met already.

Joyful Red, the current employer of the PCs

Immanent Cloud

Immanent Cloud is a Tabaxi hermit that spends most of his time in his cliff house of Kir Sabal, a few days south of Port Castigliar. He’s a master of the Ascending Wind martial arts. Even if his life is completly dedicated to ascetism he does welcome visitors to his home to share stories and tea.

Goma Lu Goma

Goma is a cigar-smoking treant that can be found north-west of Port Castigliar. As all treant do, he strives to preserve the delicate equilibrium of nature around him. This lead him to some unusual partnership, most recently with local batiri goblins. Goma is always keen to enrich his territory with rare plants he can add.

Joyful Red

Joyful Red is the official ambassador of her people, the Araneas of the Bright Bosquet. She is the spokesperson of queen Immobilissime Pure White who has absolute confidence in her. Like all Araneas, Joyful Red is condescending towards males, but she’s otherwise polite and agreeable.

Utmapdigrala

Utmapdigrala is the forgotten Guardian Naga of the Sacred Road, a now jungle-covered road that linked the city of Mezro with many sacred shrines as part of a ritual pilgrimage. Treading this hidden path one can find some weather-beaten stela that depicts the benevolent naga but few know what is the purpose behind all of this.

Aremag

note: Aremag first appeared in James Lowder’s Ring of Winter (1992) FR book (afaik)

Aremag is a wily Dragon Turtle that has established its lair somewhere along the north-eastern coast of Chult. Aremag have sunk many ships over the years, but he can also be persuaded to let go of a prey with sufficient bribery.

Laru’owa

Laru’owa is an Aarakocra matriach and the lead trader of the Plateau outpost. The Plateau of the Aarakocra is an important trading hub that sees all kind of chultan folks beside the Aarakocra themselves, be it Gripplis, Albino Dwarves, Batiri Goblins and more. Laru’owa ensures that cordial relations are kept, at least when she’s around.