Our little misfortune of having been shipwrecked our last going hasn’t discouraged us from sailing out again into the vast blue sea.
And we’re attacked again. Onboard our own ship this time.
Characters
Schlurkt the Deepwraith (David) lvl 4, a crab that goes stab stab stab
Pantherius Octadine the Pain Conduit (Mathieu) lvl 5>>6, loves the pain, shares the pain
Pearce DeWalt the Metal Mosaic (Guillaume) lvl 5>>6, the pressure is rising!
Lurkers have climbed aboard and we need to repel them. Simple.
Let’s wait for them to get closer.Two variety of Lurkers: heavy, tanky Clawcrushers and more polyvalent Wavethrowers.Are you okay with the stairs Pearce? CLUNK « just need to… proceed… » CLUNK « sideways »The fight is on!We combine our attacks on the two frontline Clawcrushers.Hey Schlurkt has switched sides! Just kidding. Stab Stab StabTake a break Pearce, we’ll take care of those.How did they got below deck? These critters have pierced the hull of our ship! Good thing they’re inside though, we can actually kill them.The water is rising, are we sinking again?Pantherius to his companions: I’ll deal with these two, go attack those on the back! »Guess our next meal will be seafood again!
Closing Comments:
Nothing we couldn’t handle with our potent damage-dealing team.
Once we killed those first ones above deck, a double-timer activated (the spreading of water and damage to hull).
The Pain Conduit has no jump cards, not a single one, and was forced to fight the frontliners. He’s a powerful character no doubt about that, but that’s a serious drawback for sure.
The Metal Mosaic and Deepwraith both have good multi-targeting attacks that made the combat a lot easier.
It seems like we’ve been sailing on the wrong waters, our boat has been sunk!
Characters
Schlurkt the Deepwraith (David) lvl 4, a crabman assassin
Pantherius Octadine the Pain Conduit (Mathieu) lvl 5, loves the pain, shares the pain
Pearce DeWalt the Metal Mosaic (Guillaume) lvl 5, the pressure is rising!
All tiles are water (movement penalty) but we can embark on flotsam and bravely paddle forward…
These Electric Eels think we’re food…They couldn’t have been more wrong!Schlurkt: « Hmm, what’s that floating there? »Now we see Abaels and their Piranha Pig pets and more eels.We’re getting there, wait for us, any moment now.Here we are!The Piranha Pigs attack ferociously the Metal Mosaic.But this was mere distraction so that Pantherius could capture one with his special net!Our true enemy reveals himself. The so-called Fish King with more of his minions.Schlurkt has been distracted by a floating chest and is very far from the action. Fortunately Pearce seems to handle things quite fine.Pantherius joins him and does what he does best: inflict pain!Wounded and all alone the Fish King offers us a deal but we promptly rejects it. He flees the coward but we’ll see him again, no doubt about that!
Closing Comments:
Fun scenario with the special rule of the flotsam movements. My Deepwraith’s many teleports were very useful and offered me freedom of movement on an otherwise difficult to navigate map, only fitting for a Lurker in a water environment.
We had the leisure to loot almost all we wanted this time so, easier scenario than the previous ones.
The Metal Mosaic was hit by several big attacks and was almost down but as soon as he got a little respite he managed to heal himself back quite nicely. He’s hard to kill for sure.
The Pain Conduit put many, many curses on the monster deck and they did come in handy at the end of the scenario.
We also had many curses on our decks because of the town challenge that we picked (one every rest) so we had to be careful on not being overconfident.
(Marjorie) Kalohan, (level 11>>12) High Elf Wizard (evoker), Inheritor, doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
(Isaac) Anfi, (level 12) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante
(Edmond) Vingt, (level 9>>10) Myconid Druid (circle of spores), Acolyte, envoyé de Zuggtmoy, la Déesse du fongique + Fourmi Zombifiée
(Félix) Flyzus, (level 12), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
(Chris) PaxDouble-Poches, (level 12), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, a vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’a rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
(Chris) Rufb (level 12), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
Ayant espionné magiquement à distance un des doppelganger de Jobal, les PJs savent où trouver le « vrai ».
Le vrai Jobal – Ooze the Master
Avec le raccourci offert par le Passwall de Rufb, les PJs sont dans la salle du bassin d’où surgit le maître des lieux. La discussion est fort courte et la magicienne entame les hostilités avec un Wall of Fire concentré sur le bassin. Les traits fondus, Jobal n’est maintenant qu’une énorme masse visqueuse qui s’élance au plafond, y reste fixé, tout en faisant pleuvoir sur les aventuriers acide et coups de tentacules… Mais les PJs savent désormais que le feu est un bon moyen de lutter contre cette… chose (the Thing!), et ils y mettent beaucoup d’enthousiasme. La magicienne envoi une Fireball mais se fait frapper violemment en retour (1). Anfi fait de gros dommage avec sa hache enflammée tandis que Flyzus tire avec son Hatebow. Vingt quant à lui peut « soigner à l’envers » le monstre puisque c’est aussi un mort-vivant et ainsi le blesser sérieusement. La concentration de l’assaut, en tenant compte des points faibles, a tôt fait de tuer le Ooze Master Jobal (2).
Dirty Dealings with Dirty Talons
Le grabuge a cependant tôt fait d’attirer des sbire du défunt Jobal, des criminels du groupe d’élite des Dirty Talons, le chef et deux autres malfrats. Constatant la mort de leur employeur, ceux-ci veulent bien ccopérer avec les aventuriers mais seulement s’ils reçoivent une compensation monétaire. Ils offrent quelques informations utiles (3) sur le complexe moyennant une coquette somme et demandent encore plus en échange de précisions mais Kalohan, sans pitié, fait un sort de Blight sur le chef pour l’intimider et l’ordonne qu’il serve de guide vers la salle au trésor. Ce dernier accepte de mauvais grâce mais prend la fuite à la première occasion alors que le groupe tourne dans un corridor et que 2 sentinelles, de ces étranges Hommes à tête de scarabée, s’apprêtent à les attaquer.
Flyzus fait un Hunter’s Mark sur le chef des Dirty Talons alors que ses compagnons disposent rapidement des sentinelles et le groupe s’élancent ensuite à la poursuite des fuyards, Rufb et Flyzus (plus rapides) en tête. Après plusieurs croches, les PJs constatent que les Dirty Talons se dirigent vers la sortie du complexe mais Kalohan profitant d’une ligne de vue directe, à la distance maximale de son sort, fait apparaître un Stonewall qui leur bloque le passage. Les Dirty Talons, coincés, n’ont d’autres choix que se battre, ce sont des adeptes d’art martiaux et assez compétents (un dévie une flèche sneak attack de Pax avec aisance) mais une Lightning Bolt bien placée et la force de frappe supérieure d’Anfi et Flyzus en particulier en viennent à bout.
Les aventuriers ont écopés de plusieurs blessures, en particulier contre Jobal et vont de nouveau se reposer avant de poursuivre. Le repos s’étant effectué à l’extérieur du complexe, les aventuriers reviennent pour trouver l’entrée de nouveau gardée mais rien qui peut les arrêter.
Le Roi Soleil
Déterminés à combattre le Beholder surnommé « Le Roi-Soleil » (4), le gardien d’une des deux pyramides surplombant le complexe où ils se trouvent, les PJs se concertent pour trouver un bon plan d’attaque (5). La magicienne espionne le repaire du Roi-Soleil avec un autre Arcane Eye et une fois qu’elle le voit elle lance un sort de Transmute Rock (to mud) au dessus de lui, l’engloutissant dans une masse de boue et puis, avec le même sort, change cette masse en roche!
Le monstre hurle de colère et ne perd pas de temps à utiliser son rayon désintégrateur pour se sortir de là mais les aventuriers en profitent pour se faufiler dans le puit au plafond (Pax lévite et accroche une corde, les autres grimpent) et entrent dans la pyramide.
Ils sont vite confrontés à des Gazers, de minuscules copies un peu grotesques du Beholder. De simples nuisances pour des aventuriers aguerris mais qui les ralentissent suffisamment pour que leur maître se libère…
S’ensuit un affrontement épique où la capacité anti-magique du monstre va radicalement changer la donne par rapport aux capacité habituelles des PJs. (6) Ceux-ci se rendent comptent que leur assaut frontal est vouer à l’échec (trop de rayons les frappent) et bientôt se divisent en deux groupes pour que l’oeil anti-magique ne puissent les englober tous. Pendant ce temps Rufb d’abord frappé par un ralentissement, sera assaillit par son coéquipier Flyzus qui a succombé à un charme (heureusement que Vingt a pu guérir Rufb). Pax passe à deux doigts de se faire désintégrer et boit en vitesse une potion de soin. Anfi ravive l’espoir du groupe alors qu’il parvient lui à proximité de monstre et inflige de lourds dégâts avec sa hache (action surge bien placé). Rufb se fait pétrifier et est définitivement hors-combat. Kalohan est la cible de l’oeil spectral (lair effect) qui la tracte plus loin. Anfi se fait charmer à son tour. La situation est critique mais heureusement Flyzus, libéré du charme, et avec l’oeil anti-magique tourné vers Pax et Kalohan, utilise les pleins pouvoirs de son Hatebow et DÉFONCE le Roi-Soleil avec des flèches dévastatrices. Le monstre est terrassé! (7)
Ne reste plus qu’à ouvrir les coffres à trésor (8), en plus de l’or et joyaux pour une fortune, ils trouvent un légendaire Well of Many Worlds et une armure magique de résistance au feu.
Closing Comments:
Marjorie prend toujours milles précaution pour éviter d’être la cible mais ne réussit pas toujours!
Ooze Master, le template dans Tales of the Yawning Portal (WoTC), un undead ooze avec quelques habiletés de spellcasting et lui ai rajouté des actions légendaires pour l’occasion…
Brisant certaines suppositions des joueurs, Jobal n’est pas le véritable maître des lieux, en dépit de sa condition surhumaine/inhumaine dans lequel il se trouvait. Le maître est le mystérieux Piyyat, un nom déjà mentionné jadis, alors qu’ils exploraient un autre donjon…
Le temple solaire fait partie de son repaire et aussi, il porte une quantité extravagante d’or sur sa personne.
Les joueurs vont prendre BEAUCOUP de temps, en particulier Marjorie qui n’est pas très diligente concernant les limitations de ses sorts (i.e non tu ne peux pas faire 2 sorts qui exigent la concentration en même temps…)
J’ai changé le Ray of Charm; un seul round au lieu d’une heure (!), mais qui met véritablement la cible (qui a manqué son jet de sauvegarde) sous contrôle du Beholder
J’ai joué le Beholder le plus habilement possible et ce fut un combat extrêmement difficile pour les joueurs mais visiblement très apprécié
Pour une fois laissé au hasard, les joeurs ont eu d’excellents jets sur la table des trésors 😀
We take a break from the Lurker sub-campaign to help the Metal Mosaic further his personal quest. There’s an artefact trapped in the eponymous giant block of ice. Can’t get it out on the spot so we have to push the block itself out of the damn place WHILE fighting baddies…
Characters
Schlurkt the Deepwraith (David) lvl 3, a crabman assassin
Pantherius Octadine the Pain Conduit (Mathieu) lvl 4, loves the pain, shares the pain
Pearce DeWalt the Metal Mosaic (Guillaume) lvl 5, the pressure is rising!
We have to bring to the block to the exit and kill one specific elite Steel Automaton in the last area in order to win the scenario.
The Deepwraith and Metal Mosaic fight one Ice Wraith each as the Pain Conduit begin to work on the block of ice.We’ve brought it along through the first area but now more undead denizens try to kill us.Pantherius is stuck in a duel against an Ice Wraith.He’ll have to manage, we have other work to do.Beware, more Living Bones!Hey, get out of the way you moaning bastards!Almost through.But this Steel Automaton is a tougher foe and he’s not alone.Meanwhile the Pain Conduit looks at this big pile of debris in front of him with something like dismay.His two companions are busy and still pushing this frikkin block of ice.But before we’re done, let’s loot the chest and… it’s JUNK.. sighs
Closing Comments:
Interesting scenario, could have been easier with characters that have more push-pull options. The Metal Mosaic had one excellent card to do this, this helped a lot.
The Pain Conduit did a LOT of damage to foes but trailed behind due to to depleted hps and lack of mobility.
Suite de notre très occasionnelle campagne de D&D 5E. Je suis très content que Félix ait pu se joindre à nous à nouveau. Je réalise qu’il a maintenant 17 ans et qu’il a commencé à jouer dans cette campagne alors qu’il en avait 11!
Longue session +- 12hrs, en 2 parties
Personnages Joueurs (PJs)
(Marjorie) Kalohan, (level 11>>12) High Elf Wizard (evoker), Inheritor, doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
(Isaac) Anfi, (level 12) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante
(Edmond) Vingt, (level 9>>10) Myconid Druid (circle of spores), Acolyte, envoyé de Zuggtmoy, la Déesse du fongique + Fourmi Zombifiée
(Félix) Flyzus, (level 12), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
(Chris) PaxDouble-Poches, (level 12), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, a vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’a rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
(Chris) Rufb (level 12), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
Les PJs continuent leurs explorations des sous-sols de la Vieille Ville à Port Nyanzaru avec pour objectif d’éliminer le chef criminel Jobal et le pouvoir soupçonné de l’appuyer dans l’ombre. Avec leurs efforts précédents ils sont maintenant à l’entrée d’une section à l’architecture plus ancienne et devant une lourde porte de bronze.
Personifications Multiples
La magicienne fait un sort de Seeming qui change l’apparence des membres du groupe à sa guise. Flyzus aura l’apparence de Jobal, accompagné de ses « sbires ». Ils ouvrent la porte et tombe face à face avec un Homme à tête de scarabée (1), un de ces étranges cultistes, mais celui-ci les ignore. Ils tournent le coin et voilà qu’ils voient Jobal et son entourage mais lui non plus ne semble pas perturbé outre mesure de voir un double de lui-même devant ses yeux. Les aventuriers décident alors de semer la confusion parmi les ennemis. Kalohan jette un sort de Crown of Madness sur une magicienne ennemie qui semblait elle les suspecter et Pax fait un Tasha’s Hideous Laughter sur un garde du corps. Dans le chaos qui s’ensuit, les Pjs attaquent par surprise et après une échauffourée intense mais courte, ils éliminent leurs adversaires.
Ils constatent que Jobal, une fois mort, prend les traits informes typiques d’un doppelganger…
Un corridor lourdement piégé s’enfonce plus loin dans le complexe mais Pax réussit à trouver une porte secrète.
Temple Solaire
S’y engouffrant, et un corridor plus loin, les Pjs se trouvent maintenant dans une sorte de temple dédié à un culte du soleil où ils doivent affronter 2 cyclopes solaires qui lancent des rayons de flammes par leurs yeux!
Esquivant les rayons, Flyzus, Anfi et Rufb vont en combat rapproché. Les cyclopes sont redoutables avec leurs haches et infligent de lourds dégats mais avec l’appui de ceux en arrière les guerriers ont finalement le dessus. Anfi s’empare de la lourde hache enflammée d’un des cyclopes (2).
Pax inspecte le cadran solaire au milieu de la pièce mais se retrouve soudainement tracté vers le plafond (où se trouve une ouverture). Rien de moins qu’un Beholder se trouve juste en haut! Rufb s’élance au secours du pauvre halfling et parvient à le sortir du rayon tracteur. Cependant Pax ne va pas immédiatement à l’abri puisqu’il veut décocher une flèche au monstre, le blesse, mais est à la cible d’un rayon dévastateur qui le tue presque.
À l’écart du trou au plafond maintenant, la magicienne envoi un Arcane Eye pour espionner le Beholder en haut mais son oeil magique est rapidement dissipé par le pouvoir anti-magique du monstre (3). Qui plus est, à intervalle régulier apparaissent de nul part et près d’eux, des yeux spectraux qui leur lancent des rayons néfastes. (4)
Les aventuriers affichant plusieurs blessures et avec une bonne partie de leurs ressources épuisées par leur combats précédents, décident de ne pas tenter le sort cette fois contre cet adversaire redoutable et rebroussent chemin.
Le Vrai Jobal?
Après un repos à l’extérieur du complexe les PJs reviennent à l’endroit où ils avaient affronter Jobal et voilà qu’ils se tient de nouveau devant eux (seul cette fois): « mais qui êtes vous et que voulez-vous? » Sur quoi, ayant compris essentiellement que ce Jobal-ci n’est pas plus véritable que le précédent, ils demandent à voir le « vrai » Jobal sans pour autant préciser ce qu’ils lui veulent. Sans réponses le faux Jobal part mais sera suivi à son insu d’un Arcane Eye de Kalohan. Celle-ci voit son parcours, il traverse une partie du complexe et se rend à son maître dans une salle étrange avec un bassin contenant un liquide noir et visqueux. Une figure en émerge et une discussion (ne peut entendre) a lieu.
Ensuite, analysant la configuration des lieux, les PJs s’aperçoivent qu’ils peuvent se faire un raccourci en utilisant le capacité de Passwall de la Hache magique de Rufb. Ils aboutissent ainsi directement à salle de bassin.
La figure émerge de la viscosité liquide et prend vaguement le forme de Jobal. Les aventuriers passent aux choses sérieuses…
Notes du DM:
j’ai volontairement remis plusieurs des éléments les plus étranges d’aventures précédentes pour essayer d’indiquer que les joueurs s’approchent rapidement de la SOURCE de toutes ces étrangetés
Anfi est le seul avec assez de force pour pouvoir manier ces haches énormes
Marjorie, qui n’avait jamais affronté de Beholder auparavant, est sidérée d’apprendre ce pouvoir qui limitera beaucoup les siens par la suite…
Un lair effect bien amusant pour le maître de jeu et bien agaçant pour les joueurs!
We did The Jagged Shoals (14) scenario prior to this one and won but unfortunately I’ve messed up with the pictures and won’t be able to post it. As for now, we’re doing the alternative path that ultimately link at the same place as Jagged Shoals. We’re not very efficient travellers it seems. Oh, and I’ve got a new character, a Lurker!
Characters
Schlurkt the Deepwraith (David) lvl 3, a crabman assassin
Pantherius Octadine the Pain Conduit (Mathieu) lvl 3, loves the pain, shares the pain
Pearce DeWalt the Metal Mosaic (Guillaume) lvl 4, the pressure is rising!
This is a Kill’em all! scenario featuring hitherto not seen monsters: Shrike Fiends.
We begin with the party splitted in two. The sturdy Metal Mosaic will go alone on his side.We have to go to the Shrike Fiends as those are not very mobile (despite being swarm of crows) but very rangy attackers. The problem is they also are very dangerous up close… We two get badly, badly hurt.Meanwhile Pearce De Walt have already cleared his side.We can get all three together and have to fight (always annoying) Wind Demons and two more Shrike Fiends.The new addition to the party try to prove his worth and does a big attack on all three Wind Demons, killing one and wounding the other two (they won’t be long for this world).Pearce kill another Shrike and gets help from the Pantherius to kill the second.And then the two together gets further and kill another Shrike and a bunch of pesky Snow Imps.The adventuring Lurker is busy at the moment.The Pain Conduit takes a peep at the next area…Heals the Deepwraith and convinces them to get in and be both the recipient and distributor of PAIN!
Closing Comments:
Okay the Shrike Fiends are now officially our Frosthaven’s most hated monster, dethroning the Icy Wraiths.
Very hard scenario. This first room was crippling, particularly for me, having to lose SEVERAL cards just to survive.
The fact that we’re now playing with TWO town challenges at the same time can be… well. challenging.
I see great potential in my new character but it’ll take a while to get there I think. A few level ups, a better cards deck and he’ll be great.
It’s been a while since I ran any ttrpg, the good thing is I had time to figure out how I want to manage an osr mega-dungeon campaign with the not-quite-osr and incomplete system that is dragonbane. More on this another time.
Full group of players. 2 hours session.
Player Characters (PCs):
Aracyne (Isaac), Elf Hunter, Guild Leader
Forka (Edmond), Dogman Knight
Hédralynn (Marjorie), Elf Mage
J. Lebeau (Olivier), Dogman Fighter
Level 1C, hobgoblin territory
We start with the PCs safe in hobgoblin territory. As the adventurers wish to get back in town (they’re low in rations and have accomplished their official mission) they have to come up with a plan on how to deal with the goblins who block their only (known) path towards the outside world. The hobgoblins also badly wish to have access to an exit so they’re more than willing to help the PCs and will provide half a dozen warriors for the initial assault (and will join en masse in the next phase if it succeeds).
It all comes down to how to manage to cross the « Corridor of Death » between the two factions.
Aracyne had the idea for them to craft two improvized, over-sized shields so they have cover whilst they advance. Hédralynn and Ghardeet the hobgoblin shaman cast Stone Skin on the warriors who’ll be in front and then they open the portcullis.
The group slowly advance in the unlit first tier of the corridor and it’s not long before the goblin sentinels become aware of their presence, yell at the guards room behind them and start peppering the invaders with projectiles. The large shields come in handy and are opened-up for one split-second as the allies let go of their own volley, wounding two goblins in the process. Hédralynn uses a levitate spell on the nearest makeshift barricade and throws a big chunk of it away. The remnant of the barricade is smashed aside by the two shield-bearers and the group is now midway into the Corridor of Death.
The panicking goblins still have a trick down their sleeve, or so they thought, as they throw a Poison Bomb Hédralynn « catches » it midair with her magic and throws it back at the goblins feet! Choking from their own bio-weapon, abandoned by their fellow goblins who’ve shut the door closed behind them, the poor sentinels are not long for this world.
With the Corridor of Death taken, the chain of events is inevitable. The hobgoblins break the door open (they use a stone statue as a ram) and overwhelm the chiefless goblins who, after a brief attempt at resisting, break and flee wherever they can. Some flee northward and escape the dungeon by the side-entrance, the others are eventually rounded up by the PCs and hobgoblins and forcefully conscripted yet again. A bit later, under the suggestion of Hédralynn, those goblins then spearheaded an attack against the surviving kobolds in the section west of there, resulting in the taking over of the entire Level 1 by the Hobgoblins and their very happy chief, Nerulf. The latter gives something to the PCs, a scrollcase containing a message from one Danfelt that mentions something special way down at Level 7, an entrance to the « Floating Level » if one manages to get past the dangerous gray dwarves…
Getting Back to Town
Ganfal Swamp encounter: a group of 7 hobgoblins, not from the dungeon, parlay and persuaded to join their ally Nerulf whom they’ve heard of, instead of attacking the PCs
Farmlands encounter: peasants tending their fields
Town of Longfelt: the PCs went to High Constable Vandehaut with their report on the state of Gunderholfen and with proofs (body part) of monsters inhabiting the dungeon, received their pay and told to come back next day for next course of action
Stayed at the Purple Cloth Inn where they see two women have a fight, each claiming to be an adventurer’s paramour, referring to Bayard, leader of a rival adventuring guild
Next day, went to see Vandehaut, now accompanied by High Priestess Evadne and anorther city councilor. It has been decided that Gunderholfen will be officially opened to adventurers. Evadne in particular is hopeful that the Rod of Harvest will be retrieved and brought back at her temple.
It is believed that the fact that the Ganfal swamp is now expanding and gobbling up fertile lands north of Longfelt is due to the disappearance of the Rod of Harvest from Longfelt.
There’s mention also of payment in exchange of mapping the dungeon (which probably has changed over the last decades since the time of the last frenzy of exploration)
Hédralynn tries to convince the three councilors of having the exclusivity over other adventuring guilds but her arguments are turned down
Closing Comments:
Fun tactical challenge within the Corridor of Death
The fighting after this we just handwaved, the PCs & hobgoblins together were obviously the superior side
Hédralynn made good use of the flexibility of the Levitate spell on the goblins’ makeshit barricades
Hédralynn’s plan ultimately gave the entire Level 1 to the Hobgoblins which won’t be without consequences in the future.
Important Hand Out given by the hobgoblin chief if they ever reach Level 7
I chose to put forward the idea of the expansion of the swamp as a kind of looming threat to the civilized world. This also puts an incentive to retrieve a powerful artifact and gives a concrete goal for the players aside from mere dungeon exploration.
Marjorie didn’t like the idea of having competing adventuring parties involved but it’s part of the game, the PCs aren’t the only heroes in town. And possible rivalries with other parties can be fun to play, for me at the very least!
Back to back characters retirement for Mathieu who’ll now be playing the Pain Conduit, an unusual character who benefits from having multiple negative conditions on itself. For this scenario we’re back on Algox territory as we have an objective to complete from a town event. So no seafood buffet this time!
Characters
Thousand Teeth the Trapper (David) lvl 5, brings innumerable lethal or helpful contraptions
Pantherius Octadine the Pain Conduit (Mathieu) lvl 3, loves the pain, shares the pain
Pearce DeWalt the Metal Mosaic (Guillaume) lvl 4, the pressure is rising!
We arrive at an Icespeakers Algox camp to see a dreadful scene: the poor survivors (remember how we massacred this Algox faction) are now beset by evil as Frozen Corpses and Black Imps are attacking them from all sides. In order to win this scenario we must open all 4 doors (each with its own timer) and kill every enemies (not the living Algox this time) including the slain Algox who’ll rise up as Frozen Corpses…
A Kill All Enemies with a Timer scenario.
« That’s a lot of foes. Let’s kill the black imps first, they’re annoying! »Trapper: « I’ll go see what’s behind that door to the right »« Oh I see you’ve got a tentacles infestation problem in your shack, ugh, good luck with that » *scampers away*Things aren’t going so well for those outnumbered Algox warriors farthest from us.At least we manoeuvre quickly so they’re not caught in a pincer with the foes behind them.More tentacles? You shouldn’t have let them grow that much! Salubrity is important you know?The Pain Conduit is generously giving his own afflictions to the enemy.One more door to open but our allies are dying left and right and coming back as evil undead! That means more work for us, stop dying you useless furry things!The Metal Mosaic drills this mess into oblivion…This is far from finished!Even more of them!Almost done with this shack! *puts out another trap*There’s only 3 Algox survivors at this point but we’re rounding up the last Frozen Corpses finally!Here’s one who won’t get back on his feet! But we still have 2 places full of tentacles to clean up.Trapper to Pain Conduit: « What’s the plan again? » Pain Conduit: » You’ll be the target of an Exploding Wound that will hurt you and all surrounding creatures. » Trapper: « Explod… That sounds painful. » Pain Conduit grinning: « Extremely. We’ll do it twice… »Metal Mosaic, covered from head to toe in grime: « almost done! »
Closing Comments:
Well that was an hard one! Took every bit of stamina out of us to win it. The Pain Conduit was even exhausted at the end (we’ve permadeath on, he could have died with a couple of hits).
It was a slog too with 4 hours of combat! A victory nonetheless but very demanding.
Did the fact that we chose the « bad ending » of the Algox sub-campaign led to a tougher, unrewarding scenario maybe?
Of course our allies were mostly useless, as usual, getting cards that did nothing good every frikkin time.
Mobility was important to open the doors fast enough for the timer. This we could do with our team.
However, we felt that the ability to move allies around (like the BannerSpear could do) would have been really helpful.
The Snowdancer would also have been a great asset now that I think of it.
Reminds me what we said me and Math that the Haven games would greatly be enhanced with a Troupe or Jazz Band style of play, whereas each scenario you can choose to bring whomever you want as a character. Would add a great strategy element. Just a thought.
We’re now an impressive tech-heavy team with the newly addition of the Unfettered Hive character among us. And we’re finally starting the Lurkers sub-campaign, with a more aquatic theming throughout.
Characters
Thousand Teeth the Trapper (David) lvl 5, brings innumerable lethal or helpful contraptions
4h the Hive (Mathieu) lvl 3, has multiple robotic bodies, « jumps » from one to the other
Pearce DeWalt the Metal Mosaic (Guillaume) lvl 3, the pressure is rising!
Straightforward, linear scenario, dotted with many traps (hooray!). We must find the Coral Corpse mini-boss and kill it.
Let them come to us, we’ll prepare a few nasty surprises.Whom’s armor is the best between the Metal Mosaic’s or the Lurker’s?Trapper: » Hmpf, no armor can resist the strength of my traps! »Look, more of them!Is that 4h’s legs? Where’s the rest of him?Oh, there he is. Nevermind.Yikes! That’s an ugly one!Come here, yes, that’s it, a bit closer…And here we go! Pushes*The Coral Corpse has been pushed through no less than 5 traps and is bleeding profusely. One final hit from the Hive finishes the corrupted beast.
Closing Comments:
Cool array of gadgets (and mashed-up star wars minis) from the Hive’s character. Unfortunately, we won’t see him for a while as he’s retiring already! His personal quest, with a stroke of luck, has been quite easy to achieve.
The Trapper and Metal Mosaic have a very good synergy between the two characters with the latter being able to spring traps into enemies.
Traps are great against shielded enemies as they go right through.
An effective use of traps and pushes trivialized the mini-boss but it was fun.
Yet another new companion in our party after the retirement of the Pyroclast. We welcome Pearce DeWalt, a sentient metal being of large size and a drill for an arm. We’ve seen weirder than that, no worries.
Characters
Thousand Teeth the Trapper (David) lvl 5, brings innumerable lethal or helpful contraptions
Britney the Bannerspear (Mathieu) lvl 9, a great leader, might be related to Bruce
Pearce DeWalt the Metal Mosaic (Guillaume) lvl 3, the pressure is rising!
This scenario happens inside of the Frosthaven outpost. There’s something going on on the docks, mermen and crabfolksAbael and Lurkers are fighting each other and a desperate dockmaster seems to be caught in the middle. It’s an Escort the NPC and a Timer scenario.
« Have you paid your customs duties, there’s a 25% tariff going on. Hey, no pets allowed on the docks! »We blitz one Abael and his Piranha Pig pet. Piranha Pig! The silliest mix of two animals one could imagine. They’re great!« Hey stop sniffing our butts. Ouch! Stop that, that hurts! »Better go away and… Wtf is happening?! Lurkers are fighting Abael all over the place!Just passing by, don’t mind me… Here’s a mast and rope, you know what that means, right?Pearce DeWalt crashes on the other side with great fracas and gets near the poor frightened dockmaster.Meanwhile the open seafood buffet is quite messy.« Go ahead, don’t worry, we’re right behind you. » Trapper: « Oh, a treasure chest, see you later! »Finally, the dockmaster has reached the safe zone in one piece.
Closing Comments:
Impressive scenario but a bit cumbersome to manage all the fighting going on.
Nice to see new enemies and aren’t the Piranha Pigs the most charming?
We finished the scenario in 6-7 rounds. We were kind of too efficient this time I would say as we could have lingered a bit more for loot & xp & fun.
Retirement of our lvl 9 bulwark, the Banner Spear. Very useful and versatile character. That’ll be a big change on our team for sure.