Session 36b – Hits like a Ton of Bricks

Mini session avec les garçons.

Personnages Joueurs

  • (Olivier) Leon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre Géante, fidèle compagnon d’Anfi

Les villageois de Port Castigliar demandent aux PJs s’ils voudraient bien aller inspecter un … tas de briques. En effet, il y a une vingtaine d’années, certains résidents entreprenants ont « empruntés » du matériel d’un bâtiment en ruine un peu dehors de la ville antique de Mezro. Le transport s’est fait sans problèmes notables, par barges, à l’embouchure du fleuve Olung. Mais au moment de se servir des briques il y a eu un « incident » et depuis, le tout a été abandonné sur place. Bien des années sont passées, les briques représentent-elles encore une menace? Sont-elles encore « hantées »?

Leon, Anfi et Edmond se rendent donc sur place (1), à quelques heures du village. Puis, sur les lieux, il ne se passe guère de temps avant que quelque chose ne survienne. Des briques s’assemblent en une forme vaguement humanoïde.

Puis cette chose fait quelques simagrées et deux autres, identiques à elle, se forment et derechef toutes trois passent à l’attaque. Les Choses-Briques sont peu agiles et pour chaque attaque qu’elles effectuent les PJs en font plusieurs, mais elles sont difficiles à blesser. Les PJs ont le dessus, surtout grâce aux frappes du Moine, et s’en sortent avec quelques ecchymoses (2). Mais maintenant, que faire? Le problème est-il réglé? (3) À l’évidence non, alors que les PJs sont hésitants, la Chose-Brique reprend bientôt forme. Les trois compagnons quittent les lieux, un peu dépités.

À peine partis , les PJs sont attaqués par quatre Batiris Chevaucheurs de Guêpes attirés par tout cette commotion, accompagnés d’une guêpe géante plus grosse encore. Cette fois les choses se corsent. Et les guêpes et les goblins font de douloureuses attaques empoisonnées. Leon est sévèrement affecté et vomit à répétition, ce qui n’aide pas vraiment à se battre. Heureusement, la salamandre géante ne semble pas très incommodée par les piqures et s’en donne à cœur joie à dévorer de la guêpe! (4) En priorisant d’éliminer les guêpes-montures en premier les PJs s’en sortent plutôt bien, même si les goblins continuent de se battre une fois à pied. Finalement, les deux derniers goblins survivants tentent de prendre la fuite mais ne se rendent pas bien loin, le moine surgit d’une ombre et en achève un, l’autre est tué par un Magic Missile d’Anfi.

Cependant, leur mission n’est malheureusement pas concluante.

Notes du DM:

  1. Olivier ne voyait pas beaucoup l’intérêt d’aider les villageois gratuitement. C’est vrai que le hook était bien faible…
  2. J’ai très mal roulé sur les dés tout du long je dois dire.
  3. « Ce n’est pas un jeu vidéo, dites-moi ce que vous faites! » que je leur ai dit. C’est autant un puzzle qu’un combat. Ils doivent trouver la solution par eux-mêmes. Ou pas.
  4. Edmond riait de bon coeur à chaque fois que je décrivais qu’il avalait une guêpe en crachant seulement le dard.

Les Aventures d’Isaac – VIII

Ça fait un bout de temps que je n’ai pas transcris une aventure d’Isaac mais puisque nous avons recommencé à marcher pour se rendre à l’école, moi, Isaac et Edmond, et bien, nous avons du nouveau matériel!

C’est Isaac (9 ans) qui mène le jeu et son aventure est franchement imaginative…

Je joue un magicien manipulant le feu et l’air, portant un manteau de fourrure qui le fait paraître beaucoup plus imposant qu’il ne l’est en réalité.

Edmond (6 ans) joue un guerrier pouvant créer des plantes et des hommes-arbres, faire des attaques d’épines, etc.

(Isaac nous invente des nouveaux pouvoirs de temps à autre)

Prologue: nous sommes deux survivants d’une expédition manquée en Antarctique (!) visant à combattre l’ennemi héréditaire de notre royaume, les Hommes-Loups.

Les Hommes-Loups de l’Antarctique

L’aventure débute alors que nous trouvons un refuge bâtit par « le Savant », un allié, qui nous héberge, nous nourrit et nous explique la situation. Pour que le mission ne soit pas complètement un échec, il nous faut infiltrer la capitale des Hommes-Loups et nous sauver avec un avion (!) jusqu’à notre royaume (quelque part en-dehors de l’Antarctique). De nuit, après plusieurs combats, nous parvenons à un hangar, nous nous emparons d’un appareil et fuyons par les airs.

Assassinat au Mariage

De retour chez nous, nous sommes immédiatement convoqués à la cour où le roi lui-même nous reçoit. Pas de vacances pour nous, nous devons retourner en Antarctique et tuer le roi des Hommes-Loups pendant son mariage. Le Savant sera également de la mission. (à noter que ce dernier est meilleur que nous) Donc, en Antarctique, nous sommes rapidement confrontés à des Hommes-Loups et après un combat épique nous réussissons à battre le général ennemi, qui après sa défaite change de camp! Ensuite, et bien, nous interrompons la cérémonie de mariage, tuons le roi et ses gardes et nous nous enfuyons avec le fiancée.

Attaque des Hommes-Poissons

Nous quittons l’Antarctique, victorieux, mais à peine débarqués que nous nous trouvons confrontés à de nouveaux ennemis. Cette fois, ce sont des Hommes-Poissons! Nous défendons un village contre ces viles créatures et leur terrible chef Anfi (le même Anfi perso d’Isaac dans d&d). Après l’attaque des Hommes-Poissons, c’est le tour d’une tortue géante de menacer le village. Mais heureusement les villageois ne sont pas impressionnés et en font leur repas. Mais que voilà, une deuxième tortue géante s’amène!

Tortue Mécanique Géante

La tortue géante s’immobilise. Nous nous approchons et nous pouvons apercevoir un sas! Évidemment, nous nous y engouffrons. Dans le ventre de métal, nous circulons d’une pièce à l’autre jusqu’à arriver dans une étrange salle de cuves contenant des spécimens vivants de créatures marines. (l’aventure prend nettement une tournure science fiction!) Nous déjouons le code de sécurité et libérons une pieuvre et une méduse, qui deviennent nos compagnons.

Plus loin, nous voyons des zombis enfermés dans une cage et dans une autre, un minotaure piaffe d’impatience. J’appuie imprudemment sur un bouton (Edmond était contre mon choix) et les cages s’ouvrent, le minotaure chargent les 5 zombis et combat brutal se déroule sous nos yeux. Les pauvres zombis se plaignent de leur sort tandis que deux d’entre périssent sous les coups du minotaure, avant que les autres ne viennent à bout de la créature. (comme dans une aventure d’Isaac précédente, les zombis parlent et sont aimables).

Puis, nous sommes capturés par les Hommes-Poissons et mis à notre tour dans une cage, en compagnie des zombis… Mais. Les zombis nous révèlent qu’ils possèdent des anneaux de téléportations! Opportun! Après avoir hésité de choisir une destination-vacances, nous optons pour se téléporter tout simplement hors de la cage. Nous combattons les Hommes-Poissons avec l’avantage de la surprise. Pendant ce temps, notre pieuvre de compagnie pond un million d’œufs, qui éclosent bientôt.

Un million de bébés pieuvres ont tôt fait de chasser les dernier ennemis…

La Fin!

Session 35b – The Cenote’s Cleansing

Les joueurs découvrent qu’ils ne peuvent éviter le combat contre le Behir. Surtout, ils découvrent que ce n’est pas un adversaire au-dessus de leur force, contrairement à leur idée première.

Personnages Joueurs

  • (Félix) Flyzus, (level 8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 7>>8), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Olivier) Leon, (level 6) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre Géante, fidèle compagnon d’Anfi

Dragon Centipède – la revanche

Leur temps à l’intérieur du dôme s’achève, les PJs n’ont pas le choix, ils doivent agir. Ils optent en premier lieu pour une fuite discrète mais ils entendent clairement le monstre qui les cherchent. Et puis, plus inquiétant encore, ils ne l’entendent plus, ou que très subtilement. Le Behir est en chasse…

Kalohan fait un Fly et décolle vers d’autres cieux, laissant ses compagnons à leur sort. (1)

Ceux à terre se concertent rapidement, ils savent qu’ils devront combattre. Rufb se prépare un morceau de coquille de Flail Snail, il sait qu’elle a des propriétés de réflection de magie. Flyzus a utilisé une de ses cartes de son Deck of Illusion dans l’espoir que la foudre du Behir vise l’illusion (une Hag).

Le Behir rattrape le groupe. Contrairement à ce qu’ils s’attendaient, le monstre n’utilise pas sa foudre (2) mais se dirige droit vers Rufb et le saisit avec sa queue préhensile. Flyzus, Anfi et edmond passent à l’attaque. Leon, intimidé, préfère se reculer pour tirer de l’arc (3). Pax tire aussi mais n’arrive pas à percer la peau épaisse du monstre. Le Behir, traînant Rufb avec lui, manoeuvre pour viser Flyzus, Anfi et Edmond (et l’illusion) d’une éclair et les grillent un bon coup (4). Les aventuriers répliquent, c’est quitte ou double.

Puis le Behir avale tout bonnement Rufb. Ce dernier en est satisfait (!), il parvient à activer sa Hache pour faire un Scorching Ray à la puissance maximale (toutes ses charges), quitte à se faire brûler lui-même. Le feu jaillit de la gueule du Behir, suivit de Rufb vomit par le monstre. Pax vise la gorge brûlée du Behir et la flèche s’enfonce jusqu’à la penne (sneak att + crit). Le Behir est blessé grièvement et tente de s’enfuir (5) mais les PJs sentent la victoire, se jettent tous dessus et l’achève!

Pierres Glissantes

  • (Félix) Flyzus, (level 8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 8), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger

Le Behir mort, Rufb, Pax et Flyzus se sentent de nouveau confiant d’explorer le Cénote. Ils peuvent voir du rebord qu’il reste quelques marches d’un escalier creusé à même la paroi rocheuse, le reste a été détruit à coup de griffes. Pax descend habilement et installe des pitons puis les deux autres, avec une corde, peuvent le suivre jusqu’en bas.

Prenant soin de ne pas tomber dans l’eau, les PJs longent la paroi et trouvent bientôt le repaire du Behir. Il y a beaucoup d’ossements , peu de choses de valeur (6) et une carapace de tortue assez imposante dans un coin de la caverne. Ce côté exploré, ils traversent l’eau en marchant sur des pierres saillantes. Ils trouvent un endroit à la pierre ouvragée, avec un autel gardée par de grands squelettes à tête de cératops. S’approchant avec appréhension, les PJs voient un signe de tortue gravée sur l’autel, les gardiens squelettes bougent la tête mais sans plus. Pax a l’idée d’allumer de l’encens dans le vase qui se trouve sur l’autel et déjà, l’atmosphère pesant du Cénote semble moins lourd.

Restauration du Cénote

Dans un autre racoin du souterrain, les PJs trouvent une grosse pierre plate avec un creux lisse au milieu. Ils saisissent tout de suite que la carapace de tortue devrait normalement s’y trouver. Ils traversent les pierres à nouveau mais cette fois Rufb perd l’équilibre et tombe à l’eau. Il remonte avec difficulté et tout ce remue-ménage a attiré un Gray Ooze qui manque une attaque de pseudopode. Flyzus dégaine ses épées, tranche l’Ooze en deux, ce qui a pour effet seulement de doubler la menace. Pax sait quoi faire et boit une potion de Fire Breath et débarasse efficacement de toute cette slime. Ramenant alors la carapace de tortue au bon endroit, les PJs ramènent l’esprit de Hatu la Tortue sacrée (7): le Cénote est restauré!

L’eau, pure, est revigorante. (8)

Notes du DM:

  1. Quel manque flagrant de solidarité!
  2. Comme c’est un pouvoir rechargeable, il l’utilisera s’il peut enligner plus de 2 cibles.
  3. ce qui est nettement moins efficace que ce qu’il ferait en combat rapproché
  4. heureusement pour les joueurs, j’ai roulé assez bas dans le dommage cette fois-ci
  5. Kalohan voulait revenir à ce moment mais heh, son perso ignorait tout de ce qui se passait
  6. Félix a jeté les dés pour le trésor du Behir et n’a pas été très chanceux
  7. https://wordpress.com/post/streetsinturmoil.com/12127
  8. Fontaine de Jouvence- Lite: remove disease et + 1 point de vie par niveau comme effet permanent!

Session 34 – Cyclopean Ruins

Après avoir défendu les résidents d’un temple en bordure de Mer contre des raiders Gnolls, les aventuriers se dirigent vers le centre de l’Île pour y trouver un endroit propice pour semer la graine d’arbre des Couatls.

Personnages Joueurs (PJs)

  • (Félix) Flyzus, (level 7>>8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 7), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Marjorie) Kalohan, (level 7) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage (à développer)
  • (Olivier) Leon, (level 6) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre Géante, fidèle compagnon d’Anfi

Faux Cyclope, Vrai Cyclope

Les prêtres révèlent aux PJs qu’il y a bien longtemps sur cette île, il y avait une véritable civilisation de Cyclopes, mais que celle-ci n’est plus. Il n’y a que des Cyclopes bestiaux maintenant, qui se nourrissent principalement de crabes géants. Les PJs quittent le temple et s’engagent dans des terres rocailleuses. Peu de temps après ils tombent sur des ruines (oui cyclopéennes!) et commence à fouiller le site, particulièrement la statue de pierre d’un Cyclope. Mais ils ont peu de temps pour explorer, des Axe Beaks les ont repérés, suivis de près par ce qui semble être leur maître, un géantissime Cyclope!

Les gros oiseaux prédateurs courent lestement vers les aventuriers mais la moitié d’entre eux succombent rapidement à un Lightning Bolt bien placé de la magicienne. Cette dernière a aussi dans l’idée de lancer une illusion Major Image pour tenter de faire provoquer le Cyclope qui s’avance par le Cyclope-statue, tout ça dans le but de manœuvrer le monstre et le faire chuter dans une crevasse non loin… (1)

Flyzus se retrouve forcé d’encaisser des attaques d‘Axe Beaks, qui visaient Kalohan, lorsque celle-ci swap magiquement sa place avec le Ranger. Cependant, les derniers Axe Beaks sont rapidement éliminés, la plupart par Flyzus.

Pendant ce temps, le Cyclope illusoire de Kalohan fait toutes sortes de simagrées pour essayer de faire charger (vers le trou, encore ce plan) le vrai Cyclope mais ce dernier est quelque peu perplexe devant son petit « congénère ». Il lance de gros blocs de pierres aux PJs qui l’irritent davantage par leur présence.

by maradraws

Les lancers du Cyclope manquent de précision mais les éclats de roches volent dans tous les sens et causent plusieurs blessures chez les PJs. Flyzus et Leon tirent de nombreuses flèches au monstre, beaucoup atteignent leur cible. Kalohan est dépitée que son plan ne fonctionne pas à la hauteur de ses attentes et balance un Lightning Bolt. Et voilà que l’éclair désoriente suffisamment le monstre, qui titube par en arrière et tombe enfin dans la crevasse! (2) C’est le signal pour les PJs pour s’élancer tous à l’attaque pendant qu’il essai de s’extirper de cette fâcheuse posture.

Les coups pleuvent sur le Cyclope (3) et juste au moment où il était sur le point de sortir du trou, Rufb active un des pouvoirs de sa hache un Gust of Wind qui repousse le monstre plus bas. Hallebardes, coups de de poings (!) hache, épées, morsure et éclairs finissent par avoir raison du pauvre Cyclope…

La Tombe de Bortoz le Bâtisseur

Débarrassé de la menace, les PJs retournent à leur inspection des ruines intrigantes qu’ils ont trouvées. Anfi et Leon parviennent à déplacer la statue-cyclope ce qui révèle en-dessous une grosse dalle de marbre, sans mortier. Flyzus trouve non-loin une plaque de granite avec un épitaphe dessus: « Ci-gît Bortoz dit le Bâtisseur, puissent ses monuments perdurer à jamais! »

Aidés d’un sort de Levitate lancé par Kalohan, les PJs réussissent à soulever la dalle, découvrant un squelette (inanimé) de Cyclope, Bortoz sans doutes, avec quelques objets inhumés avec lui (4), dont un marteau magique de maçon.

L’Arbre des Couatls

Plus loin vers le centre de l’Île, les PJs arrivent devant une colline (ou un tumulus?) et ont l’intuition que l’endroit est propice pour semer le gaine d’arbre magique. Rufb la met en terre, l’arrose même un peu et puis attend. Quelques minutes se passent à peine avant qu’un petite tige émerge de la terre qui grossit ensuite à vue d’œil, le sol en tremble, jusqu’à laisser place à un arbre colossal au feuillage multicolore et au tronc semi-transparent… Pax est curieux et tend la main, le tronc de l’arbre est immatériel, sa main passe au travers. Il entre « dans » l’arbre, a une vision fugitive de végétation luxuriante, puis il en sort (5). Rufb a accomplit sa quête!

Tremors

Les PJs repartent en direction de la côte et évitent bien des ennuis grâce au Pass without Trace de Leon. Ils ne rencontrent pas d’autres Cyclopes, ni non plus de Wyverns qui nichent dans les falaises de l’Île. Par contre, ils deviennent la cible d’un couple de Bulettes, des créatures cuirassées qui jaillissent de sous terre et qui les attaquent par le flanc. Flyzus est encore une fois swappé avec Kalohan, et subit de plein fouet l’attaque du monstre, à sa grande irritation. Les deux Bulettes s’élancent dans les airs une deuxième fois et blessent à nouveau plusieurs des aventuriers mais ils ne font pas vraiment le poids contre le groupe et tentent bientôt de fuir, sans succès (6).

Les aventuriers quittent bientôt l’Île du Guerrier de l’Aube pour revenir à leur village d’accueil, Port Castigliar.

Notes du DM:

  1. J’évaluais les chances de réussite à plutôt minces et ai roulés les jets de « réaction » en conséquence.
  2. Un 1 sur le jet de dex contre le lightning bolt. Les botches ont des conséquences fâcheuses dans ma game…
  3. J’ai carrément tripler les PVs du cyclope de base du monster manual, pour le monter dans les 400, puisque c’était un spécimen beaucoup plus imposant. Il aura été un gros sac à viande en définitive…
  4. j’aurais pu mettre un donjon à cet endroit
  5. ayant gagné la compétence « nature », qui lui servira bientôt d’ailleurs
  6. je me rappelle à peine du combat, pas mémorable de toute évidence

Session 33 – Tidal Temple

Jason/Shin est parti pour la France, puisse-t-il y vivre des jours heureux!

Personnages Joueurs (PJs)

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 7), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Isaac) Anfi, (level 7) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre Géante, fidèle compagnon d’Anfi

L’Île du Guerrier de l’aube

Les PJs, Rufb en particulier, ont décidé de remplir leur part du marché envers les Couatls et d’aller planter la graine d’arbre magique sur l’Île du Guerrier de l’Aube, dernier bastion des Cyclopes. Ils devront trouver un endroit propice pour la semer, quelque part au centre de l’Île. Un pêcheur de Port Castigliar les y amène et les dépose près d’un Temple à flanc de falaise dédié à la Mer et à ses divinités. Bien vite, les PJs se rendent compte que l’endroit a subit une attaque. Le Ranger trouve une touffe de poils près de la herse brisée à l’entrée du temple: « Hyène » dit-il.

Temple Nautique (1)

La salle d’accueil est dévastée, l’escalier de bois, heureusement toujours en état permet d’aller plus loin dans le temple. En haut, une glyphe magique est tracée sur les portes à double battant, les PJs préfèrent ne pas y toucher. À l’étage, quatre autres petites pièces sont tour à tour inspectées par les PJs. Une d’elle donne accès à un balcon mal entretenu er battu par les vents qui pourrait, non sans risque, mener à l’autre partie du temple. Une pièce contient une Idole du Crabe Pérégrin et un bassin de voeux avec de la monnaie (2). Dans une autre, un puit de lumière éclaire des herbes odorantes, certaines culinaires, d’autres médicinales. Avec un coup de main de Rufb (qui le lance probablement), Pax monte sur le toit d’ardoise du temple et se rend à un autre balcon plus loin. La porte du balcon est bloqué de l’intérieur et l’Halfling ne réussit pas à l’ouvrir: « Hey, y a quelqu’un?, Nous sommes là pour vous aider! » Deux minutes plus tard, on dégage la porte de l’intérieur et deux hommes d’âge mûr l’accueille, manifestement des prêtres.

Frenemies

Les prêtres ouvrent la porte de la glyphe et laissent entrer les autres membres du groupe et ensuite, ils expliquent la situation (3): oui, des Gnolls ont attaqués le temple et ils craignent une autre attaque imminente. Plusieurs des leurs ont péris mais heureusement des alliés sont intervenus pour les aider et d’ailleurs, c’est le moment de les présenter aux PJs. Les prêtres du Temple de la Mer sont alliés avec des Hommes-Poissons de Mezro, ceux-là même avec qui les PJs ont eu un échauffourée peu de temps auparavant, la situation devient vite tendue! Heureusement les esprits plus sages prévalent dans les deux camps et on parvient à s’entendre dans le but commun de défendre le temple contre les Gnolls.

Ça sent le roussi

Le jour même, les Gnolls attaquent de nouveau. Les défenseurs ont eu le temps de barricader (légèrement) l’unique porte d’entrée, ont mis de l’huile à lampe dans l’escalier pour y mettre le feu (4) et sont postés en haut. Pax lui, est sur le toit. Un archer Gnoll est envoyé en éclaireur et échange des flèches contre Pax et puis de plaque contre le mur du temple, hors de portée du Voleur. Les Gnolls dépêchent ensuite une paire de Whiterlings pour s’attaquer à la barricade, ce qu’ils font pendant que les défenseurs patientent. Un Whiterling se fait prendre ensuite par un Snare préparé par Anfi et sera hors-combat. Une poignée d’archers Gnolls s’approchent et tirent à l’intérieur du temple, blessant un Homme-poisson. Le chef des Hommes-Poissons réplique avec un sort de Spiritual Weapon qui va harasser les archers tout le long du combat.

Deux imposantes Hyènes s’élancent et franchissent rapidement la distance les séparant des défenseurs, suivis d’une demie-douzaine de Gnolls menés par un Pack Lord. C’est le moment pour Pax de laisser tomber la torche tenue par sa Mage Hand: l’escalier et les Gnolls s’y tenant prennent en feu, seul y échappent les Hyènes et le Whiterling restant, déjà en haut des marches.

Brûlés et enragés les Gnolls bondissent hors des flammes et se heurtent aux défenseurs. Pax, maintenant à l’intérieur, tire des flèches depuis le côté de la mezzanine. Une Hyène, encouragée par le Pack Lord terrasse un Homme-poisson ce qui augmente l’ardeur au combat de tous les Gnolls. Cette ardeur sera de courte durée, Flyzus est une véritable tournade d’épées et en tue plusieurs tandis que Rufb tranche le Pack Lord de sa hache magique. Anfi saute en bas pour achever un fuyard. (5) Les défenseurs ont un court répit, Flyzus qui a été blessé lors de la mêlée, reçoit un sort de guérison d’un prêtre (6).

Mais cela ne semble pas avoir découragé le Chef Gnoll, toujours à l’arrière avec ses guerriers les plus féroces et un shaman. Il s’élance enfin mais mal lui en prend, un Call Lightning s’abat sur son groupe. Le prêtre du temple est béat: « les dieux sont avec nous » dit-il avec émotions.

Le Shaman Gnoll lance un javelot avec une grappe de Clawing Hands qui s’en détache lorsque projectile percute le mur du fond. La Salamandre Géante s’en occupe, attrapant avec sa langue les mains mort-vivantes, les broient et les recrachent!

Pendant ce temps un furieux combat sévit au bas de l’escalier où Rufb, Flyzus et Anfi tentent de protéger l’entrée du temple pour empêcher les Gnolls de s’en prendre aux proies plus faciles. Rufb se sert d’une table pour pousser violemment le Chef Gnoll contre le mur. Pax lui tire une flèche en plein dans la tête (7) mais il est toujours debout. Rufb l’achève à coup d’haches.

Aucun des Gnolls ne s’en sort, le temple est défendu avec succès!

Notes du DM:

  1. je me suis servi du site Dangwaru dans le « Tortle Package » (Christopher Perkins, WotC), le plan de Will Doyle est très bien. Le supplément lui-même dans l’ensemble est peu inspirant.
  2. Anfi lance une pièce et obtient un point d’inspiration, Pax se retient d ‘un larcin
  3. cette fois Pax ne peut se contenir et vole une poignée de pièces à même une jarre pendant que le prêtre parle
  4. sincèrement, je ne sais pas si 3 flacons d’huile à lampe peuvent vraiment faire un feu imposant, j’ai opté pour oui dans le jeu. En cas de doute: Rule of Cool.
  5. et se blesse légèrement en manquant son jet d’athletics…
  6. sa blessure refermée est couverte d’écailles de poissons…
  7. sneak attack + crit = ouch!

Session 31b – Bones & Eyes

Ce sont les deux jeunes joueurs qui ont choisi quoi faire cette session. Pour ce qui est de la Pince d’Or, Isaac s’attendait à une investigation à la jeu vidéo, dans le style de parler à un pnj qui mène à un second pnj qui envoi faire une sidequest et voilà le travail. Mais non, ce n’est pas comme ça que ça fonctionne dans ma game. Pour ce qui est de la Tombe, comme ils en avaient interrompus l’exploration au beau milieu la dernière fois, j’ai décidé qu’il y avait quelques nouvelles défenses d’activées, même dans la zone déjà explorée.

Personnages joueurs

  • (Jason) Shin, (level 7) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, n’a pas de pitié pour la faiblesse, là pour devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 6) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage + 4 pirates zombis
  • (Olivier) Léon, (level 6) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

À la Recherche de la Pince d’Or

  • Les homards qui font l’entretien du temple affirment que ce sont des humains qui ont volés l’objet sacré. Ou tout du moins, les voleurs marchaient debout sur deux pattes…
  • Dans la période où le vol s’est déroulé, les villageois étaient très préoccupés puisque le cimetière local avait été la cible de goules.
  • Les PJs ont souvenir d’avoir affronté des goules il y a quelques temps, celles-ci avaient un triangle bleu tatoué sur le front.
  • Les homards confirment que les voleurs arboraient des triangles bleu.
  • Ces goules sont réputées pour être les serviteurs d’un très ancien nécromancien, autrefois banni de Mezro bien avant qu’elle ne soit dévastée.
  • Ce nécromancien est réputé pour avoir sa demeure au beau milieu d’un vaste cimetière de dinosaures plus au sud.

Sur ce, les PJs ont décidé qu’ils n’étaient pas près pour aller plus avant dans cette investigation.

Retour à la Tombe de Tzolo

Les PJs doivent dégager les gros blocs de roche qui bloquent l’entrée puisque la première fois ils avaient utilisé un Passwall (temporaire) pour entrer. C’est Vorn qui est mis à contribution et l’opération s’avère risquée, un éboulement est évité de justesse.

Dans le grand vestibule, les ossements bien propres qui étaient auparavant dans l’eau des bassins se trouvent maintenant sur le sol, au milieu de la pièce. Louche. Leon s’approche et farfouille dans les ossements du bout de sa lance et est aussitôt attaqué, par le côté, par un Water Weird depuis le bassin. C’est aussi à ce moment qu’un serpent dissimulé, susurre un mot de pouvoir qui fait animer les ossements en un redoutable colosse squelettique.

Leon, aidé d’Anfi, vient à bout assez rapidement du Water Weird et les deux vont affronter le Bone Golem tandis que les zombis (1) de Kalohan s’avancent égalament. Un zombi est rapidement englouti, puis absorbé, par le Bone Golem. Un autre zombi est entraîné dans l’eau du bassin par un second Water Weird (au moins il ne risque pas la noyade!).

Shin décide que le serpent est une menace et le canarde efficacement de ses flèches et celui-ci quitte la pièce, poursuivit (lentement) par les deux zombis encore en état de le faire.

Le Bone Golem est un adversaire difficile, Leon utilise sa nouvelle technique de Poing d’Air pour beaucoup de dégât et le fait reculer. Shin, qui longeait le mur pour aller achever le serpent blessé se retrouve soudainement à proximité et est grièvement blessé par une attaque. Oups!

Cependant, Kalohan envoi plusieurs éclairs et les attaques combinées des PJs font retomber les ossements à leur état inanimé. Juste à temps pour Shin d’achever le serpent, qui se révèle être un Homme-Serpent, une fois mort (2).

Après un corridor, la pièce suivante est la pièce des yeux aux larmes d’acide. Lesdits yeux (3) sont maintenant détachés des murs et flottent vers les intrus!

Léon en crèvent plusieurs en peu de temps mais se fait éclabousser d’acide. Les yeux ne semblent pas avoir d’attaques en tant que tel, sauf une: l’attraction (et le détachement) des yeux des victimes vers la masse flottante! Heureusement les PJs résistent (4) mais les 2 zombis pirates sont maintenant sans yeux…

Heureusement, Kalohan se souvient de la faiblesse des yeux, un sort de Sleep règle la menace, au moins temporairement.

Notes du DM

  1. La magicienne a joyeusement zombifier le capitaine pirate et 3 de ses sbires avec des Animate Dead et les trimballent maintenant avec elle.
  2. Était-ce un de ceux qu’ils avaient DÉJÀ tués? Peut-être!
  3. Oculo swarm, Tome of Beasts, un peu modifié
  4. Shin et Kalohan avec des points d’inspiration judicieusement dépensés

Les Royaumes Oubliés à la carte

Les Royaumes Oubliés est sans doute le setting le plus connu de donjons & dragons, et officiellement celui que j’utilise aussi puisque la péninsule de Chult (jungle+dinosaures) en fait partie. Sauf que, je dois l’avouer, je le connais très peu et mes joueurs encore moins. Heureusement, je n’ai pas réellement besoin d’en savoir plus sur ce monde fantastique on ne peut plus dense étant donné que l’ensemble de ma campagne se passe dans une région assez délimitée.

Cependant, Chult n’est pas complètement isolée du reste du monde; les aventuriers arrivent bien de quelque part et il y a des forces extérieures qui ont une influence sur les événements. Si je n’ai aucun désir d’utiliser les Royaumes Oubliés tel quel, par contre je peux piger ici et là ce que je trouve intéressant et modifier le tout à ma convenance.

Jusqu’à maintenant voici le résultat.:

La Péninsule de Chult: objet de convoitise pour les ressources précieuses qu’elle contient et les trésors de ses ruines anciennes mais aussi un des endroits les plus sauvages et dangereux du monde.

Le Royaume d’Amn: ancien pouvoir colonial qui a dû abandonner assez récemment son emprise sur Chult/Port Nyanzaru suite à une rébellion. Les rebelles qui ont pris le pouvoirs n’ont pas su faire table rase sur certaines institutions rétrogrades.

La République de Baldur’s Gate: la nouvelle menace impérialiste, à la fois plus agressive et plus subtile que les Amniens. La Compagnie du Flaming Fist est son fer de lance. Je traite cette dernière comme une Compagnie des Indes Orientales: mercantile et sans scrupules.

Les Îles Nelanther: ces îles abritent une puissante confédération de pirates qui perturbe le commerce maritime de toute la côte Ouest.

République de Lantan: une île gnome à la technologie avancée, parce que pourquoi pas! Je le vois plutôt magitech que steampunk par contre. Oh, et l’île est submergée, les gnomes se déplacent en sous-marins style Nautilus.

Et puis c’est tout pour le moment, le reste est délibérément (ou par paresse) vague… Les aventuriers non-locaux viennent du Nord, contenant probablement tous les clichés de la fantasy possibles. À l’Est, un Moyen-Orient à la sauce Sinbad/Hollywood, peut-être.

Session 30 – The Coral Palace

Isaac voulait rejouer avec son perso Anfi, surtout dans l’espoir de faire beaucoup d’xp et d’en avoir plus que les autres joueurs, héhé. Puisque il joue un Locatah, un Homme-Poisson, j’ai décidé d’y aller à fond et de faire une aventure sub-aquatique. J’ai d’ailleurs, seulement pour une petite session en famille, fait abusivement trop de « recherche » au préalable, sur les récifs de coraux, la faune, etc. On peut dire que j’en sais plus qu’avant…

  • (Isaac) Anfi, (niv 6) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) Crabosse Kirkanoi, garde d’honneur du Dragon des Mers
  • (Maman-Ours) La Reine du Récif Anguille Hurlante (1), fidèle alliée du Dragon des Mers
  • (NPC) Douce Terreur Pieuvre Géante, Ambassadrice du Dragon des Mers

Le Dragon des Mers du Sud, Sa Majesté Océanique, a été trahie. Gawas, son lieutenant, a réussi à l’enfermer (par tromperie) dans sa propre salle au trésor magique et a pris le contrôle du Palais de Corail avec ses sbires Tritons. Les serviteurs loyaux du Dragon des Mers, Douce Terreur et Crabosse, quémandent l’aide de l’aventurier Locatah Anfi. Celui-ci accepte et l’étape suivante est de trouver des alliés supplémentaires. Ce qui amène le petit groupe au Récif de l’Anguille Hurlante.

Carapace Colossale

Les PJs contournent une épave de navire, où flottent d’inquiétantes méduses à têtes de mort, et se dirigent vers une carapace (vide) de Tortue-Dragon. Il en sort des crabes énormes ainsi qu’une autre créature semi-crustacéenne, un Chuul, qui attaquent Anfi et Crabosse. Le combat est féroce et attire bientôt une créature du coin: la Reine du Récif, une redoutable anguille géante (électrique!) qui heureusement se révèle être une alliée! Ensemble, ils ont tôt fait de se débarrasser des crabes. Dans la carapace, ils trouvent un trident. Crabosse s’en empare et le maniera avec efficacité par la suite.

L’Entrée des Anémones

La Reine du Récif amène ses nouveaux alliés faire une petite virée d’un champ d’huîtres à proximité et avec un peu d’aide de créatures locales, ils trouvent trois belles perles. Ensuite, après avoir observé à distance l’entrée du repaire des Tritons à la solde de Gawas, avec plein d’oursins qui semblent bloquer l’accès pour les intrus, ils optent pour une entrée secondaire plus discrète et moins bien gardée: l’entrée des Anémones.

Le repaire sous-marin est en fait un complexe de tunnels creusés autrefois par un Ver des Mers colossal (qui heureusement n’est plus là) et s’étire surtout à la vertical. Après quelques tours et détours, les PJs tombent sur une patrouille de Tritons et une violente échauffourée a lieu. L’avantage change maintes fois de camp alors que les adversaires reçoivent chacun leur tour des renforts opportuns. Une Enchanteresse Triton cause particulièrement des soucis aux PJs en créant des barrières de corail lacérant. Cependant, la redoutable Reine du Récif fait subir des chocs électriques aux adversaires! Au final, ce sont quand même les alliés du Dragons des Mers qui l’emportent et les Tritons survivants sont fait prisonniers.

Corail Cerveau

Plus profondément dans les tunnels, ce qui semble être d’innocents coraux à première vue, se révèle être d’étranges créatures pouvant faire de dangereuses attaques psychiques: des Intellect Devorers! Anfi et Crabosse (maintenant seuls) résistent assez bien aux intrusions mentales et détruisent les coraux-cerveaux avant de continuer.

Ver des Mers

Anfi, nageant vers le bas, voit de justesse un piège devant lui composé de tentacules de méduses transparentes tendues en travers du passage, et il écarte délicatement la menace avec son glaive.

Leur objectif est devant eux, le golem de corail (désactivé), qui leur permettra d’avoir la puissance d’affronter Gawas. Mais avant… Un Ver des Mers, descendant moins colossal de celui à l’origine des tunnels, jaillit du sol à une vitesse foudroyante et saisit Anfi entre ses mandibules. Il aurait entraîné ce dernier dans son trou pour le dévorer si ce n’était de Crabosse qui prestement retient le Ver de son bras-pince et le perce à répétitions avec son trident. Anfi en profite pour faire un sort, il envoi un superbe Ice Knife (coup critique vraiment opportun!) directement dans la gueule du monstre! Ils achèvent de terrasser le Ver ensemble.

Le Golem de Corail (2) est réactivé mais il est aveugle, il n’a pas d’yeux. Anfi réfléchit une minute puis met des perles dans les orbites et… ça marche, le Golem retrouve la vue.

Palais de Corail

La pieuvre Douce Terreur mène le groupe jusqu’au Palais de Corail. Ils s’infiltrent par une entrée secrète et, à l’aide de la ruse de leur guide, parviennent jusqu’à la salle du trône où siège Gawas l’ursupateur. Ce dernier semble seul mais ne l’est pas, deux Seiches (monstrueuses) sont habilement camouflées et s’apprêtent à défendre leur maître. Le Golem de Corail bloque l’accès aux soldats-tritons de Gawas tandis que le combat d’engage à 3 vs 3 (Anfi, Crabosse et Douce Terreur. Le combat est serré, la pieuvre ne peut attaquer Gawas sans se blesser contre ses piquants et les Seiches sont difficiles à bien discerner. Mais, lentement, le combat tourne à l’avantage des PJs et Gawas, qui combat jusqu’à la mort, est tué.

Délivrer le Dragon des Mers

Le temps est cependant compté, les nombreux sbires de Gawas menacent de venir à bout du golem. Les Héros doivent ouvrir la porte scellée magiquement et délivrer le Dragon des Mers. Pour ce faire, ils ramassent les nombreux coquillages du trône et doivent les placer dans leurs emplacements respectifs sur la porte (3) en vitesse.

La porte s’ouvre, le Dragon des Mers est libéré, les méchants sont vaincus. En récompense Anfi reçoit l’Armure du Trilobite ainsi que des bijoux marins, coquillages, perles, etc.

Notes du DM

  1. maman-ours a choisit de jouer une anguille hurlante, comme dans Princess Bride, mais en version bienveillante… Elle est intervenue à des moments cruciaux pour sauver la mise aux enfants. Plus tard, les enfants devront se montrer plus prudents lors des combats, mais pas maintenant, pas encore…
  2. J’ai été inspiré par cette image d’une cardboard mini de Paizo du Coral Golem
  3. là-dessus, les enfants ont dû réussir le jeu old-school d’habileté Perfection en 5 essais ou moins. Ils ont réussis en 2!

More locations for Jungle/Chult hexcrawl

Dinosaur Boneyard

Miles upon miles of massive bones with no vegetation whatsoever. Somewhere in the middle is the ancient mansion of a necromancer. But first you’d have to get past the carrion critters and various undead dinosaurs.

Pit of the Broken Idols

A cave where a long-lost civilization have thrown offensive statues down the 60′ deep shaft. Their residual power has taken shape as a powerful Eidolon.

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Treant Permaculture

A spectacular array of flowers and rare medicinal plants amongst the tallest trees of the jungle. This is the works of a cigar-smoking treant that doesn’t take kindly to trespassers. Sometimes, he does need help to get a rare plant he wants to add to his domain or to eradicate something particularly bothersome.

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Plateau of the Aarakocra

A rocky promontory that serves as a place of commerce for Aarakocra traders of the Mistcliffs and their partners. Huge quetzacoatlus are used to bring goods from afar.

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Ubtao’s Tooth

Rogue, evil Aarakocra, have made their lair atop this lonely peak. They’re given to banditry. They have tongueless harpies as their wretched slaves.

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Sacred Cenote

A very ancient site of worship, originally to some obscure amphibian deity. Glittering precious stones can be seen in the pristine water of the pool. Evil winds are always present as well as more tangible threats.

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Tunnel Cave (Mistcliffs)

A several miles long cave makes the link from dense, batiri-infested jungles to the coast, through the mistcliffs mountains. There’s many divergent paths and a lot of dangerous critters along the way.

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Jagged Summit (Mistcliffs)

The greatest aarakocra « nest » of the mistcliffs, the numerous sentinels patrolling the air don’t miss much. Only rare visitors are considered trustworthy enough to be allowed further.

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Sunken Firefinger

One of several rock tower that served to guard the border of the now defunct mezroan empire. This one has sunken below ground, only the uppermost tip remains. The lower part is now in the middle of a cave system inhabited by strange creatures.

Seashore House

Along the eastern coast, this lonely house is inhabited by a friendly hermit. Friendly unless you’re a pirate, if so you better give a wide berth to his house.

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