Vampire – Dark Ages – Return to Badajoz pt 1

I’ve hosted a bunch of vampire rpg sessions (both masquerade and dark ages) between 1996 and the early 2000s but it went away after that for the usual reasons (people moving away, trying some other game, less time, etc.). Until now!

I think we could do this once a year, we’ll see…

Back then, I had two parallel campaigns going on, one was set in the Iberian Peninsula (the kingdoms of what is now Spain and Portugal during the Reconquista era) and the other in England, with two group of players. There was a bit of intermingling when my hometown friends or more often, my brother Jason, could come to see me. Anyway, according to my 20 years old notes – I wish they weren’t so sparse, it was fine for regular thing but not for such a long hiatus! – the last time we played the player characters were in England. Where they killed a whole bunch of people, no doubt about it.

I’ve also noted that they had a “haven” in Badajoz. What’s Badajoz? It’s a city in the Extremadura region which is part of the Kingdom of Castille. I had no idea before googling it (and now I know a lot about this city and a lot of other things too). Last date noted was 1317 so here we go. They’ll have to go back to this particular haven, because I need a starting point and that will do. And then they can do what they want, interacting with the NPCs I present them and the events happening around.

Player Characters (PCs:

  • Harold Necros (Ben), 7th generation Cappadocian ancilla, Road of Bones, contacts with the Lazarenes
  • Johan Grimes (Pascal), 7th generation Malkavian ancilla, Road of Sin, member of the Ordo Enigmatis
  • Krad McClaleen (Chris) , 7th generation Gangrel ancilla, Road of the Beast, multiple diablerie
  • Adhémar (Jason), 7th generation Kiasyd ancilla, Road of Caine, member of the Cainite Heresy


The almohads musulmans have one last bastion in the south centered around the fortified city of Granada, officially at peace and a vassal of the crown of Castille. Tensions and wars are more often between competing christian kingdoms, the reconquista has slowed down.

World of Darkness: The Iberian peninsula has a younger vampire population than most places in Europe. If there is some visigothic or even roman and phoenician elders still around, the vast majority is newly established. Clan Lasombra is by far the most powerful, the war of princes has led to the preeminence of the dark magisters in this region. Among them, Silvester de Ruiz, in Madrid, is the current leader, but his childer, the Archbishop Monçada is rising fast and may eclipse him before long…

Re-claiming Badajoz:

  • Year 1319- The PCs booked a passage from England to Spain. Their contact was a portuguese vampire based in Lisbon named Vicente de Cardona (lasombra).
  • Vicente’s agents tried to sneak a blood bond into the voyage’s refreshment. It mostly failed though Johan felt they should not so hastily accuse generous Vicente of such a misdeed.
  • The PCs arrived in Lisbon where they met with Prince Macario (brujah). They also met Vicente in person (he’s a fool) and expressed their displeasure and imposed on him their own blood bond and essentially cowed him made him their pawn.
  • They left Lisbon and went East and reached their destination a week later or so, the city of Badajoz in Spain, just across the portuguese border.
  • Adhémar still had his villa to accomodate them but they soon learned that the city proper was now claimed by a certain Prince Baldomar of the toreador clan. At the Jardines de la galera, the Prince made it clear that they weren’t particularly welcomed. Things got sour very fast when following a verbal joust, Johan countered a presence with a dementation power, confusing the toreador for an hour and humiliating the newly-minted prince in the process.
  • Inês, a lasombra resident, was happy to let the PCs know that Baldomar wasn’t well entrenched in his leadership and that he hadn’t much support from the powerful of Castille (i.e the lasombra).
  • Krad challenges Baldomar to a duel, but the latter refuses saying that Krad is no knight
  • The PCs raid the Alcazaba fortress and kill Baldomar and his 2 childers (and quite a few human guards).
  • Johan Grimes the Malkavian proclaim himself Prince of Badajoz.
  • Prince Johan sends messages to Prince Roque of Pampalona (malkavian) and Prince Macario of Lisbon (brujah) to let them know of his claim to princedom. He sends Harold and Inês, with Krad for protection, on a diplomatic tour while he and Adhémar take control of the city’s agents and ressources.

Ambassador Harold, Prince Johan

  • Harold & cie make a quick stop to nearby Merìda. They find the mood of the town to be fearful. Something is up but they can’t find what without an investigation.
  • Prince Johan receives an ambiguous reply from Prince Macario of Lisbon who wishes him well but also tells him that he can’t garantee that the Portuguese armies won’t cross the border in the future.
  • Harold & cie are in Caceres where they meet Prince Viriath (gangrel). He expresses his displeasure at the aggressiveness of his new neighbours (the PCs) and also insist that his domain is neutral in the peninsula’s politics.
  • Nina, an apostle of the Third Caine, does some proselytism in Badajoz but she’s met with a could shoulder (the PCs later learn that she was also spying for a portuguese vampire)
  • Harold & cie are in Toledo where they meet with Elieser de Polanco (lasombra), an erstwhile ally who seems focused on rekindling the war against Granada in Al-Andalus.
  • They also meet with with Jorge Crespo (nosferatu) who informs them on an actual who’s who among the iberian vampires in exchange for a future favor.
  • Harold & cie are in Madrid, the influent Silvester de Ruiz doesn’t have time for them but they meet with his seneschal Nastasio (ventrue) who tells them that the lasombra clan will acknowledge Prince Johan if he accepts to let them have Badajoz’s mayor under their control. This deal won’t happen.
  • They also meet with Archbishop Monçada:

And a game of Chess

  • Monçada challenges Harold to a game of chess, he accepts. Harold with the white pieces. White establishes a cautious control of the center while black advance from the sides (Monçada comments: don’t attack where your opponent is strong). White’s position begins to crumble under Black’s pressure and decide to sacrifice a piece in order to gain a tactical advantage (Monçada comments: sacrifice is good, foolhardiness is not). Black accepts a lesser position but gains the advantage of quality and proceed to slowly grind white with his pawns and ultimately wins the game (Monçada comments: be patient, use your advantages and wait for your foe to make a mistake).

A good plan for running Tomb of Annihilation

I agree 100% with Peter’s commentary left on Merric’s Musings’ blog. Merric’s article is interesting in itself, but this commentary IMO is just spot on.

For some reason comments are closed on the article, can’t ask your permission – hope you don’t mind Peter.

  1. Peter

  1. I ran both campaigns… and yes, SKT was easier to setup. But I still liked ToA more.The main problem is the unstructured textwalls of Wizard’s campaigns, where they hide important pieces in cluttered texts full of irrelevant background information and fluff. It took my quite a while to make sense of ToA, but it worked very well:

  1. 1. Let the players travel to or return to Chult for their own reasons
    2. Let them to some work in Port Nyanzaru for the merchant princes, play their rivalries, and go on some jungle expeditions
    3. Disperse rumors and relicts about Omu, the Trickster Gods, the Yuan-Ti and Ras Nsi
    4. Show the Red Wizards arriving in the Port, preparing a big expedition, maybe rumors of a lost city
    5. Start the main Death Curse plot via one of the merchant princes as the quest giver, himself being afflicted, promising half his wealth and magic items for salvation (I used the mage Wakanga)
    6. Looking for the source of the Death Curse, some people will hint at going to the oracle of Orolunga, where they find out that something evil hides in Omu.
    7. Finding Omu, using the Aarokocras from Kir Sabal or the guides or seers from Port Nyanzaru or the Lich in the Heart of Ubtao
    8. Enter Omu and Stage 2 of the adventure, I would recommend level 5-6 for competent parties and the actual Tomb from level 7

Session 44: The Crash of the Star Princess

Un changement de rythme salutaire après 18-20 heures dans le même donjon. De retour dans leur homebase, quelques semaines s’écoulent avant qu’un évènement les amène vers une nouvelle aventure.

Personnages Joueurs (PJs)

  • (Félix) Flyzus, (level 9), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 7), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, a vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’a rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 9), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 9) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 9) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Isaac) Anfi, (level 9) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante

Downtime à Port castigliar

De retour (fastforwarded) à Port Castigliar après avoir dévalisé la tombe d’Iyayo, les aventuriers constatent que les choses ont beaucoup bougé en seulement 2 semaines depuis leur départ. Le village est fébrile, on peut y voir beaucoup de nouveaux visages, certains de passages pour profiter de la manne et de nombreux autres ayant choisi d’élire résidence en ce lieu. Pour ces derniers, principalement deux raisons sont en causes: la première étant les rumeurs de richesses apportés par les aventuriers depuis quelques mois et la deuxième étant les troubles politiques à Port Nyanzaru qui en incite plusieurs à fuir sous des meilleurs cieux.

Les aventuriers font quelques plans (un peu vagues) sur le développement futur de Port Castigliar, ils envisagent entre autre de mettre un maire en place pour faciliter les décisions (1).

Une agente de Jessamine vient voir les PJs pour une demande inhabituelle. Avec leur accord, Jessamine leur enverrait un arbre orangier par bateau. Un orangier et aussi, la dryade Enobleya qui lui est associé. En effet, Jessamine craint pour la sécurité de son manoir à Port Nyanzaru et tient à la mettre en sécurité. Jessamine leur devra une faveur en retour. Les PJs acceptent.


Ensuite, il y a Ferrill Grande-Gueule, une connaissance de Pax (du monde interlope disons) qui fait part d’une rumeur majeure en provenance de Port Nyanzaru: un rarissime et inestimable bateau-volant s’est abimé dans les jungles de Chult! L’occasion est trop bonne pour être manquée! (2) La magicienne fait l’acquisition d’un sort de Scrying et, avec le nom de la capitaine du bateau-volant, elle réussit à glaner quelques informations. Elle voit par l’entremise du sort de divination que des membres de l’équipage sont prisonniers de Pterafolks, elle voit aussi que ceux-ci font un sacrifice à en jetant un à sa mort dans la lave en contrebas. Ils apprennent ainsi que le bateau-volant (ou au moins son équipage) doit être dans une région volcanique quelque part au Sud mais c’est une région très vaste!

Kalohan a ensuite la bonne idée de contacter les Aarakocras, qui font régulièrement du commerce au village et réussit à convaincre la marchande-matriarche, moyennant une primauté commerciale à venir, d’envoyer des patrouilleurs ailés pour trouver le repaire des Pterafolks, le bateau-volant, ou les deux.

Pirates de Rivière

Le temps compte si les aventuriers veulent être les premiers à mettre la main sur le bateau-volant. Plusieurs autres groupes sont sûrement déjà en route puisque l’information est originaire de Port Nyanzaru. Les PJs partent donc avec du retard de ce côté mais en contrepartie, ils sont certainement plus proches de l’objectif. Leur plan est de remonter la rivière Olung à bord de leur bateau, la Barge Inexorable, et se diriger vers le Sud en attendant d’avoir plus d’informations avec leur alliés Aarakocras.

Au deuxième jour après avoir quitté le village, ils tombent dans une embuscade.

CrooaaaaaRaaaahaaaahhh *thump*

La rivière à cet endroit est étroite, avec des falaises chaque côté. Les surplombant, une vingtaine de Gripplis font un cri de guerre avant de s’élancer vers la barge!

Malheureusement pour les pirates de rivière, il y a une puissante magicienne à bord de la barge. Celle-ci fait un Wall of Force au-dessus d’elle, créant une barrière invisible infranchissable. La première vague de l’assaut est ainsi brisée, plusieurs Gripplis “s’étampent” brutalement contre la paroi. La prochaine vague choisit plutôt de sauter dans l’eau mais Shin, Flyzus (3) et Pax abattent des Gripplis sont prêts avec leurs arcs, décimant rapidement leur rang. Anfi en achève stratégiquement avec des Magic Missiles. Pour couronner le tout, la salamandre géante d’Anfi est déjà dans l’eau et va dévorer une paire d’hommes-grenouilles pour la peine. Un des Gripplis en haut (comme flottant dans les airs) sur le mur de force trouve le rebord en tâtonnant mais est aussitôt éliminé d’un coup de baguette de Lightning Bolt de Kalohan. À un moment donné un des gripplis se rend alors que Flyzus le vise de son arc (il met les mains dans les airs), mais le Oathbow l’a “choisit” comme ennemi, Flyzus l’abat impitoyablement. Une poignée des pirates de rivière s’échappe, le moral complètement brisé… (4)

Soldats du Roi Singe

Le lendemain, toujours sur la Barge (jamais besoin de faire de portage avec la Barge Inexorable), une secousse étrange se produit à l’arrière et un instant après le chaos se déchaîne!

Deux démons-singes apparaissent soudainement (ils étaient invisibles) et attaquent. Heureusement leurs cibles (au hasard), Rufb et Vorn sont capables d’encaisser. Les aventuriers contre-attaquent. La magicienne fait un Banishment, expédiant tout bonnement un des démons-singes là d’où il vient. L’autre se fait rapidement entouré et succombe sous les coups répétés. (5)

Le voyage sur la rivière va se poursuivre quelques jours. Sur leur chemin se trouve les Jardins de Nangalore, un site significatif dans ma campagne puisque c’est là que l’explorateur Castigliar a disparu avec ses hommes. Une sorcière, ou une démone peut-être, habite cet endroit maudit. Les aventuriers vont-ils choisir de l’explorer ou passer leur chemin? Nous verrons!

Notes du DM:

  1. Les décisions sont prises en commun par les “anciens” du village jusqu’à maintenant.
  2. c’est un événement prévu dans le “calendrier”, les joueurs avaient bien sûr le loisir de l’ignorer
  3. le Oathbow de Flyzus permet de choisir un ennemi pour lui infliger plus de dommage, j’ai vu par après seulement que c’est un seul ennemi par jour, ce qui change la donne par rapport à passer d’un ennemi à l’autre constamment! J’ai une idée pour rétablir ça à un niveau acceptable…
  4. ça été un combat à la fois très facile et très amusant comme quoi ce n’est pas toujours nécessaire d’avoir du défi
  5. 2ème combat de la campagne contre des “démons-singes”, les joueurs savent que ceux-ci servent le Dieu-Singe/Roi-Singe mais n’en savent pas beaucoup plus pour le moment

Session 43d: The Repose of Iyayo

Dernier droit du donjon. La finale n’est pas épique mais est en accord avec la trame de fond; tous les donjons qu’ils ont fait, celui-ci est le quatrième, ont à l’évidence un lien entre eux.

Personnages Joueurs (PJs)

  • (Félix) Flyzus, (level 9), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 7), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, a vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’a rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 9), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 9) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 9) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Isaac) Anfi, (level 9) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante


Passé la grande salle du nécromancien et de ses acolytes, Pax inspecte une porte et la déclare suspecte… Kalohan envoi un de ses cyclopes zombis nouvellement créé. Quand celui-ci franchit le seuil de la porte menant à un court passage, un bloc de roche massif tombe du plafond faisant lever la poussière et trembler le sol et écrabouillant TOTALEMENT le zombi tout en bloquant l’accès. Qu’à cela ne tienne, Rufb utilise sa Hache du Cyclope (décidément il y a un thème là) et fait un Passwall, dégageant à nouveau l’accès. Par-delà, il y a une tombe somme toute assez modeste avec un corps sous un linceul d’un côté. Un pan de mur a un aspect différent du reste comme s’il avait été fait par après. Anfi le démolit sans trop réfléchir avec son marteau à 2m magique, libérant du même coup une force? invisible qui s’en prend à Rufb qui se tenait prêt à intervenir après la démolition.

Mais les aventuriers sont des vétérans, ils saisissent qu’ils ont à faire à un élémental d’air (Invisible Stalker (1)). Shin envoi des flèches magiques là où il pense et réussit à blesser l’élémental. Flyzus fait de même avec ses tournoiements d’épées. Anfi envoi des Magic Missile auto-cherchant. Kalohan l’achève avec un Scorching Ray “sculpté” autour de Rufb.

Une fois la menace éliminée, les PJs ont loisir d’inspecter la pièce secrète. Ils découvrent que c’est un genre d’atelier pour le concepteur du donjon, celui sous le linceul selon toute probabilité. Certaines notes auraient été utiles auparavant mais d’autres le sont encore comme le schéma du corridor “basculant” que les aventuriers avaient pris pour un cul-de-sac, qui mène à une salle de trésor (avec un gardien non spécifié)!

Salle au Trésor

En combinant un certain poids dans le corridor susmentionné, les PJs arrivent à activer le mécanisme qui le fait lentement basculé vers le bas, révélant un long corridor et… des point lumineux autour d’un point central plus intense…

Le gardien est un redoutable Death Tyrant (2). Flyzus tire des flèches avec son puissant et nouvellement acquis Oathbow, endommageant le monstre mais un rayon le heurte en retour et il se fait presque désintégré! Un Rayon de la Mort (réellement mortel) est aussi de justesse esquivé par la magicienne. Shin esquive à son tour un rayon qui l’aurait pétrifié. Anfi encaisse sans trop de problèmes un douloureux Enervation Ray. Les aventuriers comprennent bien vite le danger et répliquent en conséquence. Un Lightning Bolt de Kalohan, le Lightning Javlin de Rufb, un carreau bien visé de Pax et 3 flèches “chargées” de Shin endommagent sérieusement le Death Tyrant (3). Une flèche finale de Flyzus et le gardien est terrassé.

La salle du trésor contient beaucoup d’or, quelques objets de valeur mais rien de magique (4).

Sarcophage d’Iyayo

Les PJs n’ont toujours pas trouvé le sarcophage du maître par contre et s’étonne que la salle de trésor n’était que cela, une salle avec un trésor. Ils devinent qu’ils doivent faire quelque chose avec la pyramide de l’Oeil mais il leur manque un levier ou une clef pour le trou dans la face opposée. (5) Après quelques réflexions ils retournent à la salle de l’architecte, enlève le linceul du corps dans l’alcôve et trouve dans ses mains une sorte de tube-sceptre métallique, le levier! Cela leur permet d’orienter l’oeil vers le miroir, ouvrant une porte secrète dans un passage adjacent, menant à un imposant sarcophage, celui d’Iyayo. Et puis les aventuriers retournent à leur camp de base pour se reposer.

À leur retour ils se décident à ouvrir le sarcophage et y trouve un corps d’homme mature inanimé mais parfaitement préservé, celui d’Iyayo présumément. Il porte l’extravagante (et magique) Coiffe Suprême.

Et c’est ainsi que se conclut l’exploration de la tombe d’Iyayo. Ce dernier, ironiquement, va probablement finir casé juste à côté de sa rivale Tzolo, dans la maison de Kalohan à Port Castigliar.

Notes du DM:

  1. Si on se fie au dessin dans le manuel des monstres, l’invisible stalker devrait provoquer la suffocation en plus de ses attaques banales contondantes. Ça mettrait beaucoup plus d’urgence à s’en débarrasser que 2 attaques de pts de vie…
  2. Pas mis de Lair Actions, mais les legendary actions entre les tours ont soulevé bien des questions des joueurs: oui, il peut attaquer quand ce n’est pas son tour! non, ce n’est pas de la triche!
  3. Qui est véritablement un glass cannon, très dangereux mais pas très résistant
  4. Pour une rare fois j’avais décidé de faire rouler un trésor au hasard dans la table du DM manuel mais le jet de % a été 07, pas rien de spécial avec un jet aussi bas malheureusement
  5. J’étais à train de me dire que ça pourrait être très long avant qu’ils ne comprennent ce qu’ils avaient manqué mais Chris s’est rappelé en quelques minutes ce qu’ils avaient omis de faire heureusement

A note on Cloakers

I forgot to mention one amusing encounter with a cloaker in a recent play report. I could simply edit the post and add a paragraph but I’ve figured that I could do one of my “A note on …” article as I think it’s quirky enough.

So basically a cloaker in D&D is a manta-like intelligent predator that, as the name implies, ressemble a black cloak or a coat when it’s immobile.

The funny gimmick (for a DM anyway) is the mode of attack of this ambush monster: once a cloaker has chosen a victim it will silently glide from behind or jump unto an unsuspecting passerby that thought it just a piece of clothe or use its mind-affecting “moan” power but either way it will engulf its prey to bite it or perhaps just let it suffocate to death. Outside help is complicated by the fact that hitting the Cloaker much likely hits the engulfed victim too!

Aside: The always useful The Monsters Know What They’re Doing’s article (here) on the cloaker tactics mentions how the “suffocate” mechanic should be applied efficiently in 5E.

The first appearance of the Cloaker goes back to the 1981 Secret of the Slavers Stockade, a 40p dungeon-crawling adventure, the second part out of four of the slavers series. In it, the bad guys had some kind of understanding with this strange creature that came from far underground and it acted as a guard of sort for the slaves. Already at its origins it has all kind of funky powers to keep the players guessing!

Now, my version of a cloaker that I’ve put in my game does not have the appearance of a black cloak but instead looked like an authentic ancient tapestry, with some kind of complicated art on it, hanging on a wall inside the Tomb of Iyayo.

Looks like a big mouth doesnt’ it?

The emphasis I’m doing in this case is more on the MIMIC nature of the cloaker than being an exotic manta-like underground predator that happens to look like a cloak. Tapestries, rugs, and such will always be potential cloakers in my dungeons from now on. The neat thing I think is that my players, with the past few dungeons, are used to find clues on such accessories and so the dilemna will be: will you get close to this ancient looking tapestry that may give you an important clue knowing that it may well be a cloaker? ‘Cause that’s one of the best part of D&D, the “will you mess with this”? that you throw at the players constantly!

Sesson 43c: Mirror, Abyss, Eye and Sun

Nous poursuivons le donjon tiré de l’aventure The sword of Roele. J’ai à peu près gardé la configuration de l’étage. J’avais enlevé des combats superflus au 1er étage, maintenant j’en ai ajouté et enlevé les multiples téléporteurs, le principe original de l’étage était surtout de semer la confusion chez les joueurs je pense, ce qui ne me disait rien…

Personnages Joueurs

  • (Félix) Flyzus, (level 8>>9), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 7), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, a vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’a rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 8>>9), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 8>>9) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 8>>9) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Isaac) Anfi, (level 9) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante

Aux 4 Coins

Le groupe repasse par l’escalier secret de da la section “administrative” du donjon, observe un moment une salle d’offrandes aux ancêtres et puis s’engage dans un corridor qui étrangement se termine par un grand miroir. Une puissante magie s’opère et du miroir sort des doubles identiques des PJs qui semblent prêts pour les attaquer! Heureusement la magicienne a le bon réflexe de faire un Dispel Magic qui réussit (malgré la difficulté) et qui renvoi les doubles d’où ils venaient (1). Les aventuriers peuvent maintenant passer par-delà le miroir, ils voient inscrits: “Entre le Miroir et l’Oeil, l’Abysse et le Soleil, repose le Maître”.

Une arche plus loin se révèle l’entrée vers un autre pont d’ombre, comme le précédent où Pax a passé a un cheveu de mourir, celui-là en Y. Après quelques hésitations, ils s’y engagent. Le Boneclaw est là. Le même? Qui sait. Et encore des Shadow Demons, qu’ils peuvent voir grâce au sort de Daylight que Kalohan produit. Encore une fois le pauvre Pax semble une cible de choix alors que les griffes démesurées du Boneclaw se referme sur lui. Les Shadow Demons attaquent mais sans l’avantage d’être dissimulés dans les ombres ils ne sont pas si inquiétants et sont rapidement éliminés. Le même manège se répète, le Boneclaw, étant un undead et ne souciant pas de sa propre sécurité, se téléporte au milieu du groupe pour attaquer les membres les plus fragiles, en l’occurence la magicienne ou le voleur. Son choix s’arrête à nouveau sur le pauvre Pax, il le saisit puis le lance violemment en dehors du pont, dans les abysses, mais Kalohan intervient et le rattrape avec un Telekinesis. Les PJs concentrent leurs attaques et vainquent leur adversaire (à nouveau). Au bout du Y ils trouvent 2 piédestaux. L’un supportant le Livre des Morts, ouvrage à l’évidence de nécromancie, rapidement saisit par Kalohan. L’autre supportant une armure légère magique avec épaulette et casque à visière de gladiateur, enfilée par le barbare.

Dans la salle suivante il y a une pyramide de 3m de haut sur un socle. Quatre gardiens, des crocodiles-momies s’activent à leur entrée.

Anfi fonce bravement d’un côté de la salle, son armure de Trilobite résiste bien aux attaques mais un coup de lance bien placé le blesse. De mauvais souvenirs pour Flyzus, qui se fait mordre à nouveau au cours du combat. Une malédiction s’abat sur lui! (2) Les Death Glares des gardiens sont tous résistés par les aventuriers. Une Fireball de Kalohan endommage sévèrement 2 des momies qui sont bien inflammables. Pax en achève une d’un carreau d’arbalète dans le crâne. Anfi et Rufb en mettent une autre en pièces tandis que Flyzus achève la sienne et puis une autre, aidé des flèches de Shin.

Sur la face éloignée de la pyramide il y a un oeil de gravé. Les PJs peuvent voir que la structure elle même est en deux étages et qu’il y a un trou pour y insérer quelque chose mais ils ne voient pas quoi pour le moment.

Ils passent donc à la salle suivante qui a un grand symbole solaire au centre, sur le plancher. Au milieu se trouve un autel et il y a également 2 cyclopes (de la variété moins primale et moins imposante) figés sur place, qui bien vite se font défiger par des rayons magiques de l’autel. Le symbole solaire semble “recharger” les cyclopes, leur oeil devient plus lumineux et puis chacun décharge une puissante éclair de feu! (3) Les aventuriers se jettent à couvert comme ils peuvent mais sont pour la plupart assez roussis. Shin a cependant un bon atout, ils puise dans sa magie d’Arcane Archer pour faire des Shadow Arrows qui ont pour effet essentiellement de rendre leurs cibles sévèrement myopes et plus important dans le présent contexte, de couper le lien magique entre les cyclopes et le symbole solaire. Sans leurs éclairs de feu, les cyclopes ne font pas le poids contre la puissance combinée des aventuriers. Une fois tués, Kalohan en fait ses serviteurs zombis.

Le corridor adjacent se termine en cul-de-sac, Pax qui y va seul, ne trouve pas de porte secrète.

Le nécromancien

Les PJs rebroussent chemin et se rendent à une grande salle circulaire avec un imposant sarcophage central entouré de plusieurs autres sarcophages.

Quand ils s’avancent dans pièce soudainement les ténèbres s’abattent sur eux et un inquiétant bruit de pierre sur pierre se mainifeste: les sarcophages s’ouvrent… Encore une fois la magicienne fait un Dispel Magic, enlevant le sort de Darkness et révélant les habitants locaux, des morts-vivants à l’apparence d’utilisateurs de magie (4). Les aventuriers agissent promptement, contrairement aux morts-vivants. Shin, Pax et Flyzus (avec son nouveau Oathbow) tirent sur l’ennemi du centre, clairement plus important que les autres, et l’élimine sans plus d’efforts… Anfi envoi un Magic Missile à un sbire, Rufb en pourfend un autre. Les Deathlocks agissent enfin. Un premier fait un Arms of Hadar bloqué par un Counterspell de la magicienne. Un autre deathlock renchérit et une zone de froid maléfique se manifeste parmi les PJs. Un autre deathlock tente un Hold Person sur Rufb qui est résisté tandis que ses congénères envoient des Witch Bolts sur les archers causant des dommages légers. Une Fireball plus tard, quelques projectiles et un barbare déchaîné ont tôt fait d’éliminer les résidents (5).

À suivre, la finale du donjon, où les joueurs s’attendaient à autre chose..

Notes du DM:

  1. attaquer les doubles avait pour effet de refléter des dégâts psychiques aux attaquants, un genre de Phantasmal Killer de groupe, modif de mon cru
  2. une apparition momentanée de Vingt, le personnage d’Edmond, enlève la malédiction de Flyzus même si les druides n’ont pas remove curse habituellement
  3. comme le cyclope dans le castlevania de netflix, et puis depuis le début mes cyclopes sont associés au soleil
  4. un Deathlock Mastermind et 6 simples Deathlocks
  5. le combat le plus facile de la session probablement, les deathlocks étaient derniers dans l’initiative et étaient simplement trop fragiles pour le firepower du groupe

Session 43b: Sarcophagus of the Archer

Une longue journée de gaming devant nous avec beaucoup trop de chips, bonbons, boisson gazeuse, etc. Sans oublier le Red Champagne, spécialité du Lac-St-Jean!

Personnages Joueurs

  • (Félix) Flyzus, (level 8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 7), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, a vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’a rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 8), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 8) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 8) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Isaac) Anfi, (level 9) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante

Sssussspendu au plafond

La magicienne a tôt fait d’enlever ce qui bloquait Pax, Rufb et Flyzus la veille, elle fait un Dispel Magic sur le tas d’armes animé et c’est réglé. La pièce suivante est plus vaste et un monstrueux spécimen de serpent desséché (1), ou peut-être seulement sa mue, est suspendu par des chaînes au plafond. Évidemment, quand les PJs entrent, lui aussi s’anime et se décroche par étapes de ses supports. Les aventuriers en profitent pour le canarder d’en bas, lui infligeant beaucoup de dommage. Mais le monstre est bientôt sur eux et avec une vitesse surprenante vu son état, il attaque Flyzus, le mord de sa terrible morsure empoisonnée qui le tue presque et l’avale promptement! Heureusement ses compagnons achève le monstre et délivre le ranger, qui se soigne tant bien que mal. Shin et Pax récoltent quelques doses du poison très léthal.


Pax ouvre doucement la porte d’une petit pièce adjacente et porte son regard sur un crâne de T-Rex richement décoré de nacre, ce qui provoque un Phantasmal Killer: Pax est plongé dans un cauchemar dans lequel il se fait dévorer et redévorer par un T-Rex qui semble on ne peut plus réel! Rufb fracasse le crâne mais ça ne semble pas améliorer la situation. Les dégâts psychiques viennent presque à bout de lui mais il parvient in extremis à reprendre le contrôle de son esprit, aidé par les paroles d’encouragement de Kalohan (2). Le crâne était d’une grande valeur…

Coffre sans Trésor

De l’autre côté de la grande salle, dans une autre petite pièce, se trouve un simple et unique coffre. Les PJs se méfie à juste titre, même s’ils n’ont pas trouvé de pièges, mais finalement Rufb le défonce tout bonnement. Le contenu du coffre se déverse, des dizaines de mains zombifiés s’agitent en tout sens, un Swarm de Crawling Hands inonde le barbare! Ce dernier en écrase quelques unes de ses mains sans grand efficacité. Flyzus lui, en tailladent de nombreuses autres de ses tournoiements d’épées. Kalohan tue toutes les autres d’un Scorching Ray “sculpté” qui épargne Rufb tout en calcinant les mains immondes.

Le secteur “Trophées” est maintenant terminé, il reste un dernier secteur inexploré au 1er étage, tout au fond du Grand Hall des caryatides.

Sarcophage bien gardé

Un impressionnant sarcophage se trouve au milieu d’une pièce circulaire bien fournie. Au fond, il y a deux balcons avec sur chacun 3 squelettes archers. Aussi, non visible depuis le Grand Hall, deux autres caryatides montent la garde de chaque côté. De plus, quand les aventuriers s’approchent, ils perdent la vue! Non seulement cela mais ils peuvent maintenant entendre les bruit de pas de la colossale “statue du maître” derrière eux!

Dans le noir, Shin tire quand même de son arc et parvient à éliminer 2 squelettes-archers. Anfi fait un Magic Missile qui en endommage un autre. Kalohan fait un autre Dispel Magic, enlevant le Darkness qui pesait sur eux. Les PJs voient la statue colossale s’approcher à pas lent. Une Caryatide endommage SÉVÈREREMENT le Shield Guardian de Shin (3). Un Slow lancé par l’autre Caryatide va diminuer les capacités des guerriers du groupe (4). Cependant, l’arme principale d’Anfi, son Marteau du Maçon, se révèle encore une fois redoutable contre les statues de pierre. Les archers-squelettes n’ont que peu de succès et bientôt se font éclater par une Fireball de Kalohan. Flyzus est en duel contre une caryatide et il esquive la plupart de ses attaques. Shin lui envoi flèche après flèche.

Inquiète de la statue colossale, toute proche maintenant, Kalohan lui envoi une Lightning Bolt et la statue se révèle être une illusion, elle n’a jamais bougé de son socle en réalité. Rufb et Anfi détruisent ensemble une Caryatide et tous se tournent ensuite vers la dernière gardienne et en viennent à bout.

Ensuite, les aventuriers ouvrent le sarcophage et trouvent une momie qui n’a pas bronché de tout le combat et qui ne bronche toujours pas. Elle tient un grand arc impressionnant, un Oathbow, Flyzus s’en empare.

Ne reste plus que le 2ème étage à faire!

Notes du DM:

  1. essentiellement un reskin de purple worm un peu diminué en puissance
  2. qui dépense un point d’inspiration pour lui donner avantage sans quoi il serait mort
  3. qui au fil du combat a été presque détruit, une première de toute la campagne
  4. j’ai dis à moitié à la blague que je profitais de la faiblesse des PJs qui est à l’évidence les jets de sauvegarde de sagesse, il y a eu BEAUCOUP de jets de sagesse pendant cette session et beaucoup d’échecs!

Session 43a: Fear the Dead Birds

Petite session du vendredi soir. Les 3 PJs vont dans une section inexplorée du 1er étage qui se révèle plus difficile que j’avais anticipé.

Personnages Joueurs

  • (Félix) Flyzus, (level 8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 7), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, a vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’a rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 8), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger

Menace Momifiée

Dans une pièce adjacente au Grand Hall des caryatides se trouve une paire d’Eblis (monstres-hérons) momifiés ainsi qu’une paire de griffons dans le même état. Les 4 créatures s’activent à l’unisson lorsque Pax passe la tête dans la porte. Un griffon attaque Rufb. bloquant l’entrée et le blessant légèrement. Beaucoup plus problématique est le fait que les Eblis-Momies peuvent faire leurs sorts habituels, le Hypnotic Pattern ainsi lancé n’est résisté par AUCUN des aventuriers! Le second Eblis s’empare du pauvre halfling hypnotisé et le traîne d’une patte vers le fond de la pièce pour mieux le mettre en pièce, rejoint par un des griffons. Heureusement, l’effet hypnotisant est de courte durée, Flyzus attaque un griffon, aidé de son Dire Kakapo, le tailladant à répétition. Rufb l’achève de puissants coups d’hache. Mais la situation prend une autre mauvaise tournure alors que Flyzus est la cible d’un Fear qui le fait s’enfuir à toute jambe jusqu’à l’entrée du donjon! Rufb fait fi de sa propre sécurité pour tenter de sauver le pauvre Pax qui se fait lacérer et picosser par terre. Pendant ce temps, le malin Eblis ne cesse de bouger dans la pièce, s’éloignant de Rufb, forçant ce dernier à le poursuivre tout en ayant l’autre griffon sur le dos…

Flyzus, maintenant au “camp de base”, prend finalement le dessus sur le sort qui pesait sur lui (1) et court dans l’autre sens le plus vite qu’il peut. Juste à temps, Rufb est tombé inconscient affligé de multiples blessures par le griffon. Il guérit d’abord Pax qui se relève d’un bond et achève un Eblis d’un carreau d’arbalète, puis fait de même avec le griffon qui avait été endommagé par Rufb. Flyzus guérit le barbare à son tour puis ils achèvent le dernier Eblis ensemble. Ils trouvent quelques bijoux dans les Eblis, ce qui s’ajoute aux plastrons d’apparats des griffons comme objets de valeur.

Déco suspecte

Après un repos, les aventuriers poursuivent plus avant dans ce secteur. Les murs de la pièce suivante sont couverts de fresques représentant des scènes de chasses. Il y a aussi des squelettes embrochés sur des pieux de fer qui sortent des murs. Au milieu, un vaste tapis défraîchi prend presque tout l’espace. Se méfiant avec raison, Pax produit une Mage Hand pour tâter le terrain. Le tapis est si ancien qu’il se déchire aisément en lambeaux au moindre contact, révélant ainsi un piège à fosse. Les murs n’étant pas piégés malgré la première impression (voulue) qu’ils donnaient, les PJs contournent la fosse et s’engage dans la pièce suivante.

Chariot de guerre Fou

Le principal élément cette fois-ci est un chariot de guerre richement décoré qui s’anime lorsqu’ils entrent et qui tente de les faucher. Flyzus esquive habilement une charge puis son animal de compagnie, ainsi que Rufb, saisissent le chariot et ensemble, le renverse. Le chariot animé semble incapable de se remettre en position et c’en est fait de son attaque dérisoire. Rufb le fracasse tout de même pour être certain (2).

La pièce suivante à son plancher complètement couvert de milliers d’armes en mauvais état. Et elles aussi s’activent à l’approche des intrus. Cette nouvelle menace semble trop grande pour le groupe réduit et ils décident d’attendre leurs compagnons pour la suite.

Notes du DM:

  1. Je lui ai donné avantage puisque c’était bien humiliant de fuir ainsi, s’exposant à la dérision de ceux qui présumément se reposaient au camp de base
  2. réduisant sa grande valeur de 2000 po à un dixième en se faisant
  3. sort Cloud of Daggers version boostée

Adventure Hooks: Tomb of Annihilation vs Isle of the Ape

The 2017 Tomb of Annihilation module shares a few things with Gary Gygax’s 1985 Isle of the Ape. The two adventures are both set in monster-infested jungles, Lost World-type settings. They’re both centered towards finding a powerful artefact. They both use an hexcrawl map with random encounters and sparse set locations. And finally, they both feature an archmage as the adventurers’ employer.

And it’s about that latter part I want to talk about now: the treatment in the introduction of how the employer convince the adventurers to accept the job, which couldn’t be further apart and IMO is very revealing of a certain design mentality nowadays…

Tenser the (Verbose) Archmage wants to hire the adventurers:

Adventurers: high-level, 12-15 (depending on classes) or higher, fully equipped with magic items

Premise: Back in the days when Tenser was himself an adventurer, he and his group got inadvertently stuck in a terrible jungle-world. In desperation they used a magical device to teleport themselves away. It worked but it had the unfortunate effect of leaving all of their stuff behind! Now, years later, Tenser wants the adventurers to go over there and retrieve one particular item, the Crook of Rao, a powerful artefact that will be necessary in the upcoming battle of good vs evil.

Reward: Everything else that Tenser and his co-adventurers have left behind, they can keep, it has been “written off” anyway. And believe me it’s a very long list of magic items, everything that a high level party could get their hands on over a whole career of adventuring.

Getting started: After meeting the archmage and agreeing on the mission, the adventurers accompanies Tenser and get aboard a magic ship all the way to the “demi-plane” of the Isle of the Ape. At sea, in shore’s view, they are left with their own smaller magical boat and have to continue from there. Tenser then leaves, telling them “glory is yours to be had”.

Syndra Sylvane (the Penny-Pinching) Archmage wants to hire the adventurers:

Adventurers: level 1, starting equipement + 50 gp from Syndra if they insist (!)

Premise: A terrible curse has been unleashed three weeks ago. The victims are slowly and painfully withering away and no amount of healing, magic or otherwise, can prevent their eventual demise. It’s been happening all over the world and all of the victims share one thing in common: they all have had the misfortune to be resurected at least one time in their lives. Syndra Sylvane is among them. The Harpers told her that the origins of this “Death Curse” is a powerful artefact that is somewhere in the vast jungles of Chult. She wants you find it, wherever it is, and end the curse

Reward: one uncommon or rare item of their choice per adventurer

Getting started: After meeting the archmage and agreeing on the mission, Syndra Sylvane teleport herself and the party into Port Nyanzaru, the only city on Chult. She then goes wait at her friend’s house.


So let me say first that Isle of the Ape is not really a good adventure, D&D + King Kong + evil black-skinned natives have not aged that well we might say. But old Gygax knew his trade for sure. Tenser is not just some random NPC, in his diatribe pitch to the characters he feels like a potent actor in this imaginary world, one that makes sure to explain what’s at stake and what the characters have to gain from it.

In contrast, Syndra Sylvane is pretty much the opposite. We know she’s direly afflicted by this curse and not much else. The reward part is one lazy bit of design. You will have a magic item of your choice… You’ll go to the magic shop with the archmage in tow after you have saved the world, she’ll open her purse and buy you a candy, is that it?

But then, there’s also the major disconnect that she asks to be saved (and every one else afflicted in the world) by level 1 rookies. Their frikkin curriculum vitae are empty, what do you expect of them!? The ToA designers are somewhat aware of the problem and say to the dungeon master that if asked why she doesn’t send more experienced adventurers to do the job she replies: “I already have”. And that’s it. That’s what they came up it. So… Does that mean that the veteran adventurers died? Or went missing? There’s no more experienced adventurers to be found anywhere? What the hell does that mean? But that’s the crux of the matter: the laziness of game designing of WotC. Sure, sure, they’ve got top notch art but why should we care about a good hook, or a story that make some kind of sense? The players want to play, no? Let them swallow any lazy ass hook and be happy with it.

Jungle D&D – alternate Chult campaigns

In the Tomb of Annihilation adventure you have to find a lost city in the middle of the jungle in order to lift a terrible curse created by the Archlich Acererak. I mean, it’s a perfectly fine premise. A terrible adventure as written but a fine premise.

But here’s a few more campaign ideas that would be great for such a setting as Chult:

Claws & Teeth & Ultima

(Image: James Gurney – dinotopia)

The dinosaurs, long domesticated by Chultans for all sort of uses, spectacle not the least, have recently started to manifest dangerous magical powers! What sinister power is behind this source of mayhem? Or is it rather linked with the long neglected primordial Ubtao, the so-called Father of the Dinosaurs?

Extinction: the Elemental Evil’s Meteor

Spewing volcanoes, tumultous seas, devastating earthquakes and toxic mists, all at the same time and getting worse! And a new, angry star has appeared in the sky. It’s the end of the world. Unless you defeat the four elemental cults that together are summoning Elemental Evil.

The Crash of the Star Princess

(image: yuchenhgong)

Of the surviving Netherese ancient artefacts, few are more precious or sought-after than the Airships. There’s only a handful in the world and now one of them have fallen from the sky and woe! of all places it fell on thrice-accursed Chult! The race to be the first to find it (and to get it to fly again) is on!

Tombs of the Slumbering Sorcerers

(image: The mud sorcerer’s tomb – paizo)

Centuries ago, a group of aristocratic Mezroan sorcerers foresaw the demise of their city and its empire. One of them, Piyyat the Unscrutable, proposed a plan so they could come back after the disastrous events had come to pass. And so the sorcerers each prepared their own tomb where they could slumber undisturbed. And they hid their riches with them…