A note on Serpent Men

Serpent Men appeared twice in my campaign as of now. Both times in dungeons. I didn’t exactly planned it like this at first, but now I think I like it that way. Serpent Men, for my personal use, are dungeons/tombs guardians, adding to the more typical undead ones. And that’s also why I won’t call them Yuan ti, the official D&D (licensed) name, as they won’t have much in common, apart from the appearance and statblock. Indeed, in the canon lore, the Yuan ti have been for a long time portrayed as your They Hide Among Us infiltration-type and behind the scene manipulators. Very much cliché by now and not palatable to me…

Aside : A few years ago I’ve read The Face in the Abyss from Abraham Merrit (of appendix N fame). In it there’s a place called Yu-Atlanchi ruled by the Snake Mother. Well, if you squint a little you can find right there the origin of Yuan ti, the name of the D&D serpent men. How they’re portrayed come from other sources, but enough digression.

Immortality at a cost

One thing I’ll keep from the lore is that Snake Men are transformed humans and not an evolved species (even if I prefer the latter most of the time). Snakes, in real-world mythology (not your watered-down D&D mythology drek), have long been associated with immortality (with their seemingly magical skin-shedding ability) and that seems a good place to start. The ritual to transform them in their new form also gives them prolonged or maybe even eternal life. As for the cost… Well, the cost is looking like a friggin’ snake the rest of life isn’t it? That and slithering around a dungeon for ages, waiting for intruders, ugh!

Sssuscetible to Sssuggestion (snake-charming)

Part of the ritual, and their acquired snakelike nature, is their susceptibility to suggestion (not them doing the suggestion!). That’s a highly desirable trait to those powerful nobles/sorcerers and such who wish to have faithful servants to guard their tomb/ palace/dungeon. Nearly immortal and loyal to boot: a perfect minion! Of course, wily intruders with acces to enchantment/charm magic can absolutely abuse this weakness and greatly diminish the threat that Snake Men pose.

Mutable Shape

Harking back to their first apperance in D&D in the tournament module The Dwellers of the Forbidden City by David Cook, Snake Men come in different flavors, from the almost human to the snake-with-arms type (the so-called Abominations).

Since then a few more flavors have appeared, culminating so to speak in the Yuan ti Anathema:

This « ultimate » form is attained (in my version) by the fusing together of 3 to 6 individual Snake Men in a painful but quick ritual, if an emergency requires it (i.e invaders in the dungeon).

Les documents de Tzolo

Découverts dans le sarcophage de Tzolo les parchemins, protégés par des étuis contre lu passage du temps (des siècles), sont encore lisibles pour qui peut les déchiffrer. La magicienne Kalohan s’est employée à la tâche. Voici le résultat de ses efforts.

  • Une série de lettres provenant de Tzila, la soeur de Tzolo. À travers des détails anodins de la vie de tous les jours d’une arsitocrate, il y a des pointes d’inquiétudes sur l’avenir qui s’annonce sombre pour la civilisation olmane. Plus important, Tzila tente à plusieurs reprises de convaincre Tzolo de ne pas se joindre aux « Résurrectionnistes », que leur chef, un puissant sorcier du nom de Piyyat, n’est pas digne de confiance. (Tzolo refuse d’écouter les conseils de sa soeur et se fera construire une tombe, en concordance avec le maître-plan de Piyyat)
Quelqu’un ne sait pas boire son vin…
  • Un espion de Tzolo a obtenu quelques informations sur la tombe à construire d’un rival dénommé Iyayo. L’emplacement est indiqué sur une carte. De nombreux gardiens d’origines nécromantiques, des caryatides animées, quelques pièges magiques, sont à prévoir. Le complexe s’étendra sur deux niveaux, le sarcophage d’Iyayo se situera au deuxième niveau, qui est quelque part au-dessus du premier.
  • Tzolo a également obtenu des informations sur la future tombe d’un autre rival détesté, Nagiyat (également indiqué sur une carte). En soudoyant le Maître-Architecte Boukettu, expert en pièges, Tzolo a pu apprendre que le complexe est sur un seul niveau, qu’il y a de nombreuses portes secrètes (et fausses portes secrètes) et a obtenue des indices pour déjouer les pièges (qui sont très léthal) et trouver le sarcophage de Nagiyat, MAIS seulement sous la forme d’énigmes… Le maximum que Boukettu était prêt à faire pour trahir son employeur.
  • Un parchemin avec le sort Tidal Wave
  • Un parchemin avec le sort Transmute Rock
  • Un parchemin avec le sort Watery Sphere

Session 36b – Hits like a Ton of Bricks

Mini session avec les garçons.

Personnages Joueurs

  • (Olivier) Leon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre Géante, fidèle compagnon d’Anfi

Les villageois de Port Castigliar demandent aux PJs s’ils voudraient bien aller inspecter un … tas de briques. En effet, il y a une vingtaine d’années, certains résidents entreprenants ont « empruntés » du matériel d’un bâtiment en ruine un peu dehors de la ville antique de Mezro. Le transport s’est fait sans problèmes notables, par barges, à l’embouchure du fleuve Olung. Mais au moment de se servir des briques il y a eu un « incident » et depuis, le tout a été abandonné sur place. Bien des années sont passées, les briques représentent-elles encore une menace? Sont-elles encore « hantées »?

Leon, Anfi et Edmond se rendent donc sur place (1), à quelques heures du village. Puis, sur les lieux, il ne se passe guère de temps avant que quelque chose ne survienne. Des briques s’assemblent en une forme vaguement humanoïde.

Puis cette chose fait quelques simagrées et deux autres, identiques à elle, se forment et derechef toutes trois passent à l’attaque. Les Choses-Briques sont peu agiles et pour chaque attaque qu’elles effectuent les PJs en font plusieurs, mais elles sont difficiles à blesser. Les PJs ont le dessus, surtout grâce aux frappes du Moine, et s’en sortent avec quelques ecchymoses (2). Mais maintenant, que faire? Le problème est-il réglé? (3) À l’évidence non, alors que les PJs sont hésitants, la Chose-Brique reprend bientôt forme. Les trois compagnons quittent les lieux, un peu dépités.

À peine partis , les PJs sont attaqués par quatre Batiris Chevaucheurs de Guêpes attirés par tout cette commotion, accompagnés d’une guêpe géante plus grosse encore. Cette fois les choses se corsent. Et les guêpes et les goblins font de douloureuses attaques empoisonnées. Leon est sévèrement affecté et vomit à répétition, ce qui n’aide pas vraiment à se battre. Heureusement, la salamandre géante ne semble pas très incommodée par les piqures et s’en donne à cœur joie à dévorer de la guêpe! (4) En priorisant d’éliminer les guêpes-montures en premier les PJs s’en sortent plutôt bien, même si les goblins continuent de se battre une fois à pied. Finalement, les deux derniers goblins survivants tentent de prendre la fuite mais ne se rendent pas bien loin, le moine surgit d’une ombre et en achève un, l’autre est tué par un Magic Missile d’Anfi.

Cependant, leur mission n’est malheureusement pas concluante.

Notes du DM:

  1. Olivier ne voyait pas beaucoup l’intérêt d’aider les villageois gratuitement. C’est vrai que le hook était bien faible…
  2. J’ai très mal roulé sur les dés tout du long je dois dire.
  3. « Ce n’est pas un jeu vidéo, dites-moi ce que vous faites! » que je leur ai dit. C’est autant un puzzle qu’un combat. Ils doivent trouver la solution par eux-mêmes. Ou pas.
  4. Edmond riait de bon coeur à chaque fois que je décrivais qu’il avalait une guêpe en crachant seulement le dard.

Session 36 – Leon’s Wanderings

Petite session pour la fête à Olivier alors c’est surtout ce que ça lui tentait bien de faire. Imaginez-vous dont que ma mère a jouée avec nous la première partie de la session pour l’occuper elle, le temps de l‘Opération Ultra-Secrète (gâteaux) qui se déroulait à l’étage. Elle a choisit sa figurine, puis je lui ai fourni un template d’archer avec en plus des Bardic Inspiration pour exprimer son leadership naturel (à la fois à ma mère et de son perso). Olivier était offusqué qu’elle ait plus de PVs que lui héhé.

Personnages Joueurs

  • (Olivier) Leon, (level 6>>7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre Géante, fidèle compagnon d’Anfi
  • (Mamie P) Garuna Aaracokra Archer, marchande (très) volubile et curieuse

Alliée Volubile

Revenus du Cénote Sacré, Anfi et Leon voient qu’il y a des marchands Aaracokra au village. Après avoir échangé un peu ensemble, une marchande accepte de les accompagner jusqu’à Port Nyanzaru, où elle pourra commercer. Le périple se déroulera à bord du schooner l’Orchidée (revenu récemment d’un autre aller-retour). Les premiers jours du périple sont pénibles puisqu’ils essuient une bonne tempête. Le calme revenu, l’Aaracokra perchée aperçoit quelque chose de gros dans l’eau qui coupe la trajectoire de l’Orchidée.

C’est un gros spécimen d’élasmosaure. Garuna virevolte dans les airs pour faire diversion tandis qu’Anfi et Leon s’approchent (le premier an nageant, l’autre avec un anneau de water walking) et attaquent le monstre encouragés par leur alliée Aaracokra (1). Blessé, l’élasmosaure s’enfonce dans les eaux pour ne plus reparaître.

Plusieurs jours plus tard, l’Orchidée contourne le cap NE de Chult et voient au loin 2 navires Flaming Fist, qui heureusement ne s’occupent pas d’eux. Les compagnons arrivent bientôt à port Nyanzaru et font leurs adieux à Garuna.

Trop Facile?

Léon veut vendre un plastron précieux trouvé dans la tombe de Tzolo sans attirer trop l’attention. Il opte pour se rendre à la villa de Zhanti, une riche aristocrate. Il obtient un rendez-vous pour le lendemain. Dans l’intermède, lui Anfi et Edmond auront le temps de participer à des combats au Colisée!

Ils s’inscrivent à un 3 vs 3 contre des gredins de Malar’s Throat qui se battent avec des bagh nakhs.

Les gredins se battent comme des enragés mais ne sont pas de tailles contre les aventuriers. Léon, qui veut en mettre plein la vue aux spectateurs fait son frimeur avec ses habiletés de Moine et envoi un adversaire s’écraser plusieurs mètres plus loin avec un Fist of Air (2).

Le maître du Colisée, Ifan Talro’a, qui est présent ce jour-là, applaudit et s’adressant à la foule « C’était un peu trop facile, vous ne trouvez-pas? Faites sortir Brise-Crâne! »

Brise-Crâne se révèle être un gros Ankylosaure dompté pour l’arène. Léon esquive son premier coup de queue mais subit un deuxième qui le fait rouler plus loin dans le sable. Une Ooze sort de l’étrange armure de Léon et attaque la bête par le dessous. Anfi fait un Melf’s Acid Arrow. Léon se relève et réengage le combat mais presque aussitôt un autre coup de queue-masse le renvoi au sol. Une deuxième Ooze se joint au combat (3). Après un magic Missile peu efficace, Anfi approche enfin et ses coups de hallebardes sont beaucoup plus impressionnants et finissent de terrasser le dinosaure (4).

Méditation à Trois-Cascades

Le lendemain matin, après avoir un peu récupéré à l’auberge, Léon va à son rendez-vous à la villa de Zhanti. Cette dernière se montre intéressée par l’artefact antique et accepte de lui acheter en lui payant une partie maintenant et une autre plus tard (5).

Cela fait, Léon se rend chez une autre personne influente de Port Nyanzaru, la marchande d’épices Jessamine. Il lui demande si elle connaitrait un ermite qui pourrait lui apprendre des techniques d’arts martiaux. Jessamine ne connaît pas de telle personne mais en revanche, elle connaît un Grippli qui pratique les arts martiaux, au village des Trois-Cascades. C’est donc la prochaine destination de Léon et ses compagnons!

Ils remontent la rivière Tiryki à bord de leur récente trouvaille: la Barge Inexorable qui leur permet de voyager sans jamais faire de portage, même pour les chutes d’eau! Voilà qui leur sauve bien des ennuis (6).

Cependant, durant leur troisième nuit, alors que seule la salamandre est éveillée, des sangsues géantes surgissent de la rivière! Edmond réveille ses compagnons. Une sangsue s’attache sur Edmond, une autre sur Léon et bientôt. une autre sur Anfi. Léon tente de couper la sangsue qu’il a sur lui (qui a toujours une partie dans l’eau) d’un coup d’hallebarde mais cela provoque une décharge électrique.

En fait, les sangsues n’en sont pas… Ce sont des tentacules!

Le monstre, maintenant flottant dans les airs, succionne le sang par l’entremise de ses tentacules, volant la force vitale de ses trois victimes. Léon abandonne sa hallebarde et frappe le monstre de ses poings et pieds tandis qu’Edmond le mord et qu’Anfi fait un Melf’s Acid Arrow. Le combat fait rage, le monstre est persistant puisque ses blessures se referment en partie alors que ses adversaires s’affaiblissent. Léon tombe inconscient et Anfi le ravive avec des herbes médicinales. Léon donne une autre tempête de coups au monstre puis, encore, tombe inconscient. Anfi lui donne une potion de guérison cette fois. Et puis, finalement, le monstre est vaincu! Il s’en est fallu de peu! (7)

Les PJs arrivent le lendemain au village des Gripplis, Trois-Cascades. Ils parlent au Chef Nesu Sans-Peau qui fait venir à eux celui qu’ils cherchent: Leioppe, pratiquant du Saut Sans Fin. Le Grippli est content de faire un entraînement avec un confrère Moine et, après environ 2 semaines passées à Trois-Cascades, Anfi, Edmond, et Léon, acquièrent de nouvelles aptitudes (8).

Notes du DM:

  1. qui leur a fait réussir plusieurs attaques qu’ils auraient manquées autrement
  2. Il dépense tous ses points de ki, ce qui fait qu’il n’en aura plus pour le second combat…
  3. puisque les oozes peuvent attaquer la partie non-cuirassée de l’ankylosaure leur +3 to hit est suffisant et elles feront beaucoup de dommage en bout de ligne
  4. je ne crois pas que la sous-classe eldritch knight soit très bonne en réalité telle qu’elle est conçue
  5. Olivier veut que cette partie soit un petit lingot d’adamantium. Il achète également un Bag of Holding au Grand Souk.
  6. et qui me permet de couper dans les combats un peu inutiles
  7. ce monstre, un beholder Death Kiss, est intéressant et bien conçu je dois dire
  8. Léon a acquit Vitalité de la Cascade: 2 ki pour se guérir une partie de ses PVs. Anfi et edmond sont maintenant compétents pour jet de sauvegarde de dex après tous les exercices d’équilibres qu’ils ont fait

Session 35b – The Cenote’s Cleansing

Les joueurs découvrent qu’ils ne peuvent éviter le combat contre le Behir. Surtout, ils découvrent que ce n’est pas un adversaire au-dessus de leur force, contrairement à leur idée première.

Personnages Joueurs

  • (Félix) Flyzus, (level 8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 7>>8), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Olivier) Leon, (level 6) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre Géante, fidèle compagnon d’Anfi

Dragon Centipède – la revanche

Leur temps à l’intérieur du dôme s’achève, les PJs n’ont pas le choix, ils doivent agir. Ils optent en premier lieu pour une fuite discrète mais ils entendent clairement le monstre qui les cherchent. Et puis, plus inquiétant encore, ils ne l’entendent plus, ou que très subtilement. Le Behir est en chasse…

Kalohan fait un Fly et décolle vers d’autres cieux, laissant ses compagnons à leur sort. (1)

Ceux à terre se concertent rapidement, ils savent qu’ils devront combattre. Rufb se prépare un morceau de coquille de Flail Snail, il sait qu’elle a des propriétés de réflection de magie. Flyzus a utilisé une de ses cartes de son Deck of Illusion dans l’espoir que la foudre du Behir vise l’illusion (une Hag).

Le Behir rattrape le groupe. Contrairement à ce qu’ils s’attendaient, le monstre n’utilise pas sa foudre (2) mais se dirige droit vers Rufb et le saisit avec sa queue préhensile. Flyzus, Anfi et edmond passent à l’attaque. Leon, intimidé, préfère se reculer pour tirer de l’arc (3). Pax tire aussi mais n’arrive pas à percer la peau épaisse du monstre. Le Behir, traînant Rufb avec lui, manoeuvre pour viser Flyzus, Anfi et Edmond (et l’illusion) d’une éclair et les grillent un bon coup (4). Les aventuriers répliquent, c’est quitte ou double.

Puis le Behir avale tout bonnement Rufb. Ce dernier en est satisfait (!), il parvient à activer sa Hache pour faire un Scorching Ray à la puissance maximale (toutes ses charges), quitte à se faire brûler lui-même. Le feu jaillit de la gueule du Behir, suivit de Rufb vomit par le monstre. Pax vise la gorge brûlée du Behir et la flèche s’enfonce jusqu’à la penne (sneak att + crit). Le Behir est blessé grièvement et tente de s’enfuir (5) mais les PJs sentent la victoire, se jettent tous dessus et l’achève!

Pierres Glissantes

  • (Félix) Flyzus, (level 8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 8), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger

Le Behir mort, Rufb, Pax et Flyzus se sentent de nouveau confiant d’explorer le Cénote. Ils peuvent voir du rebord qu’il reste quelques marches d’un escalier creusé à même la paroi rocheuse, le reste a été détruit à coup de griffes. Pax descend habilement et installe des pitons puis les deux autres, avec une corde, peuvent le suivre jusqu’en bas.

Prenant soin de ne pas tomber dans l’eau, les PJs longent la paroi et trouvent bientôt le repaire du Behir. Il y a beaucoup d’ossements , peu de choses de valeur (6) et une carapace de tortue assez imposante dans un coin de la caverne. Ce côté exploré, ils traversent l’eau en marchant sur des pierres saillantes. Ils trouvent un endroit à la pierre ouvragée, avec un autel gardée par de grands squelettes à tête de cératops. S’approchant avec appréhension, les PJs voient un signe de tortue gravée sur l’autel, les gardiens squelettes bougent la tête mais sans plus. Pax a l’idée d’allumer de l’encens dans le vase qui se trouve sur l’autel et déjà, l’atmosphère pesant du Cénote semble moins lourd.

Restauration du Cénote

Dans un autre racoin du souterrain, les PJs trouvent une grosse pierre plate avec un creux lisse au milieu. Ils saisissent tout de suite que la carapace de tortue devrait normalement s’y trouver. Ils traversent les pierres à nouveau mais cette fois Rufb perd l’équilibre et tombe à l’eau. Il remonte avec difficulté et tout ce remue-ménage a attiré un Gray Ooze qui manque une attaque de pseudopode. Flyzus dégaine ses épées, tranche l’Ooze en deux, ce qui a pour effet seulement de doubler la menace. Pax sait quoi faire et boit une potion de Fire Breath et débarasse efficacement de toute cette slime. Ramenant alors la carapace de tortue au bon endroit, les PJs ramènent l’esprit de Hatu la Tortue sacrée (7): le Cénote est restauré!

L’eau, pure, est revigorante. (8)

Notes du DM:

  1. Quel manque flagrant de solidarité!
  2. Comme c’est un pouvoir rechargeable, il l’utilisera s’il peut enligner plus de 2 cibles.
  3. ce qui est nettement moins efficace que ce qu’il ferait en combat rapproché
  4. heureusement pour les joueurs, j’ai roulé assez bas dans le dommage cette fois-ci
  5. Kalohan voulait revenir à ce moment mais heh, son perso ignorait tout de ce qui se passait
  6. Félix a jeté les dés pour le trésor du Behir et n’a pas été très chanceux
  7. https://wordpress.com/post/streetsinturmoil.com/12127
  8. Fontaine de Jouvence- Lite: remove disease et + 1 point de vie par niveau comme effet permanent!

Session 35a – Corrupted Cenote

Pour cette session j’ai débloqué un « événement », disons-le comme ça, quelque chose de prévu d’avance, qui trottait dans l’air depuis un moment et avec lequel les joueurs doivent composer/réagir, en contraste avec les choix ouverts que j’essai de favoriser habituellement.

Personnages Joueurs (PJs)

  • (Félix) Flyzus, (level 8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 7>>8), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Marjorie) Kalohan, (level 7) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage (à développer)
  • (Olivier) Leon, (level 6) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre Géante, fidèle compagnon d’Anfi

La VIE continue (mais eux pas)

De retour de l’Île du Guerrier de l’Aube, les PJs voient que les villageois de Port Castigliar sont rassemblés près d’une des maisons. Celle du couple de disparus mystérieusement revenus. Et maintenant ceux-là mêmes, étranges depuis leur retour, sont tout bonnement inquiétants… Debout, les yeux vides, ils oscillent comme bercés par le vent. Et puis soudain c’est l’horreur, leurs têtes s’ouvrent, se pèlent comme un fruit trop mûr et une fine nuée de spore s’élève de l’intérieur de leur crâne! Ils s’écroulent, sans vie…

Rufb s’empresse d’utiliser sa hache et fait un Gust of Wind pour chasser les spores plus loin. Sera-ce suffisant? Les gens se regardent les uns les autres, se demandant s’ils subiront le même sort. Les PJs ne veulent certainement pas attendre de voir ce qui se passe, ils interrogent Liliana l’herboriste. Celle-ci est perplexe mais mentionne que Gomamopanga, un Homme-Arbre, pourrait le savoir.

Les PJs quittent derechef le village pour aller trouver Goma, accompagné de Liliana comme l’Homme-Arbre est dur d’approche. Le périple se passe sans encombres (1) et, en bordure du territoire de Goma, Liliana indique qu’il faut attendre à un endroit spécifique, près d’un arbre tordu, afin d’être reçus. Les PJs sont bientôt supris (à part peut-être le Ranger) que l’Homme-Arbre se tienne devant eux sans qu’il ne l’aient vu arrivé.

Ils expliquent la situation. Goma mentionne que les spores sont d’origines fongiques, que c’est tout à fait naturel, des créatures meurent pour que d’autres puissent vivre, etc. Mais, s’ils veulent absolument favoriser leur propre existence un peu plus longtemps… Ils pourraient bien utiliser l’eau purifiante du Cénote Sacré. À condition qu’ils puissent restaurer le Cénote à son état sacré, bien sûr.

Goma fait également un croquis, si jamais les aventuriers tombent sur la plante rare dessinée, il est preneur.

Vents Maléfiques

Les PJs se rendent donc au Cénote Corrompu. À proximité des lieux, ils ressentent une sensation malaisante. Puis le vent souffle dans leur direction et s’attaque à eux?! Flyzus est malmené et projeté en tout sens. Kalohan a cependant une solution toute prête, la bague de l’Air qu’elle a trouvée sur le corps de la Sorcière-Pirate récemment. Elle s’en sert et réussit à prendre le contrôle du Invisible Stalker qui les menaçait. Problème réglé, juste à temps avant qu’un autre se manifeste: un essaim de Stirges suçeurs de sang (2). 3 ou 4 stirges ciblent chaque aventuriers. Anfi en a rapidement 2 qui s’accrochent à lui. Kalohan fait un Thunderwave qui en élimine beaucoup. L’Invisible Stalker en tue également plusieurs après en avoir reçu l’ordre et la menace piqueuse est bientôt écartée.

Dragon Centipède

Maintenant en vue du Cénote, les PJs ont un moment d’hésitation. La magicienne envoi l’Invisible Stalker en reconnaissance dans le Cénote mais l’élémental se révèle un piètre espion puisqu’il ne peut communiquer ce qu’il repère. Et puis une créature sort du Cénote…

Un Behir (3).

Kalohan est la première à réagir et fait un de ses sorts nouvellement appris, un Wall of Fire, qui blesse quelque peu le monstre et l’empêche d’avancer sans se blesser davantage. Cependant, le Behir se redresse au-dessus du mur de feu, allonge son long cou et projette un éclair de sa gueule! Foudroyés (4), Flyzus, Anfi et Leon se convulsent par terre tandis que le Barbare tient de peine et misère sur ses pieds. (5) Pax s’empresse de donner une potion à Flyzus. Anfi se relève de lui-même par la force de sa volonté (Second Wind). Flyzus fait un Cure Wound sur Leon. Tout le monde est de nouveau debout. Kalohan, voyant que le mur de feu ne nuit pas beaucoup au monstre, tente autre chose avec un sort de Reduce, qui fonctionne, réduisant la taille du Behir de moitié. Cela ne plaît pas du tout à ce-dernier qui choisit de retourner dans son repaire (6). Les PJs en profitent pour s’éclipser, convaincus que l’adversaire est de loin supérieur à leurs capacités.

Refuge Relatif

Le sort de Reduce ne dure que peu de temps, ils craignent de se faire poursuivre dans l’état où ils sont alors Kalohan offre au groupe de se réfugier grâce à son sort de Leomund’s Tiny Hut qui crée un dôme de force (pour 8 heures) (7). Les PJs peuvent récupérer un peu (8) mais sans tranquillité d’esprit puisque le Behir a bientôt fait de repérer le dôme (opaque de l’extérieur) et ils peuvent le voir tenter de le percer. Heureusement la magie tient bon et le monstre, après avoir empilé des arbres sur le dôme, s’éloigne pour le moment.

Notes du DM:

  1. La plupart des combats peuvent être évités avec un Pass without Trace de la part du Shadow Monk. Je devrai pourtant regarnir mes tables de rencontres puisque un périple en jungle ne devrait JAMAIS se passer sans la moindre anicroches…
  2. J’avais prévu un combo de DM diabolique Invisible stalker + 20 stirges en même temps qui n’aura pas eu le temps de se manifester 😥
  3. Premier Behir rencontré, les joueurs ne connaissent pas ses aptitudes, ce qui fait toujours plus intéressant comme combat
  4. Quatres persos présentaient une belle brochette bien appétissante et surtout, bien alignée sur le grid mat
  5. La face longue des joueurs à ce moment! Faut dire qu’ils n’ont pas connus pareille adversité depuis belle lurette…
  6. ce sort a moins d’impact qu’on pourrait le penser mais j’ai choisis de penser que cela pouvait facilement troubler qui en est la cible. Assez pour faire retraiter temporairement le behir.
  7. Ce sort est un bel exemple du n’importe-quoi qu’est le système de magie D&D.
  8. Pas récupérer tous les PVs comme la règle de base puisque nous jouons avec une option « Gritty »

Session 34 – Cyclopean Ruins

Après avoir défendu les résidents d’un temple en bordure de Mer contre des raiders Gnolls, les aventuriers se dirigent vers le centre de l’Île pour y trouver un endroit propice pour semer la graine d’arbre des Couatls.

Personnages Joueurs (PJs)

  • (Félix) Flyzus, (level 7>>8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 7), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Marjorie) Kalohan, (level 7) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage (à développer)
  • (Olivier) Leon, (level 6) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre Géante, fidèle compagnon d’Anfi

Faux Cyclope, Vrai Cyclope

Les prêtres révèlent aux PJs qu’il y a bien longtemps sur cette île, il y avait une véritable civilisation de Cyclopes, mais que celle-ci n’est plus. Il n’y a que des Cyclopes bestiaux maintenant, qui se nourrissent principalement de crabes géants. Les PJs quittent le temple et s’engagent dans des terres rocailleuses. Peu de temps après ils tombent sur des ruines (oui cyclopéennes!) et commence à fouiller le site, particulièrement la statue de pierre d’un Cyclope. Mais ils ont peu de temps pour explorer, des Axe Beaks les ont repérés, suivis de près par ce qui semble être leur maître, un géantissime Cyclope!

Les gros oiseaux prédateurs courent lestement vers les aventuriers mais la moitié d’entre eux succombent rapidement à un Lightning Bolt bien placé de la magicienne. Cette dernière a aussi dans l’idée de lancer une illusion Major Image pour tenter de faire provoquer le Cyclope qui s’avance par le Cyclope-statue, tout ça dans le but de manœuvrer le monstre et le faire chuter dans une crevasse non loin… (1)

Flyzus se retrouve forcé d’encaisser des attaques d‘Axe Beaks, qui visaient Kalohan, lorsque celle-ci swap magiquement sa place avec le Ranger. Cependant, les derniers Axe Beaks sont rapidement éliminés, la plupart par Flyzus.

Pendant ce temps, le Cyclope illusoire de Kalohan fait toutes sortes de simagrées pour essayer de faire charger (vers le trou, encore ce plan) le vrai Cyclope mais ce dernier est quelque peu perplexe devant son petit « congénère ». Il lance de gros blocs de pierres aux PJs qui l’irritent davantage par leur présence.

by maradraws

Les lancers du Cyclope manquent de précision mais les éclats de roches volent dans tous les sens et causent plusieurs blessures chez les PJs. Flyzus et Leon tirent de nombreuses flèches au monstre, beaucoup atteignent leur cible. Kalohan est dépitée que son plan ne fonctionne pas à la hauteur de ses attentes et balance un Lightning Bolt. Et voilà que l’éclair désoriente suffisamment le monstre, qui titube par en arrière et tombe enfin dans la crevasse! (2) C’est le signal pour les PJs pour s’élancer tous à l’attaque pendant qu’il essai de s’extirper de cette fâcheuse posture.

Les coups pleuvent sur le Cyclope (3) et juste au moment où il était sur le point de sortir du trou, Rufb active un des pouvoirs de sa hache un Gust of Wind qui repousse le monstre plus bas. Hallebardes, coups de de poings (!) hache, épées, morsure et éclairs finissent par avoir raison du pauvre Cyclope…

La Tombe de Bortoz le Bâtisseur

Débarrassé de la menace, les PJs retournent à leur inspection des ruines intrigantes qu’ils ont trouvées. Anfi et Leon parviennent à déplacer la statue-cyclope ce qui révèle en-dessous une grosse dalle de marbre, sans mortier. Flyzus trouve non-loin une plaque de granite avec un épitaphe dessus: « Ci-gît Bortoz dit le Bâtisseur, puissent ses monuments perdurer à jamais! »

Aidés d’un sort de Levitate lancé par Kalohan, les PJs réussissent à soulever la dalle, découvrant un squelette (inanimé) de Cyclope, Bortoz sans doutes, avec quelques objets inhumés avec lui (4), dont un marteau magique de maçon.

L’Arbre des Couatls

Plus loin vers le centre de l’Île, les PJs arrivent devant une colline (ou un tumulus?) et ont l’intuition que l’endroit est propice pour semer le gaine d’arbre magique. Rufb la met en terre, l’arrose même un peu et puis attend. Quelques minutes se passent à peine avant qu’un petite tige émerge de la terre qui grossit ensuite à vue d’œil, le sol en tremble, jusqu’à laisser place à un arbre colossal au feuillage multicolore et au tronc semi-transparent… Pax est curieux et tend la main, le tronc de l’arbre est immatériel, sa main passe au travers. Il entre « dans » l’arbre, a une vision fugitive de végétation luxuriante, puis il en sort (5). Rufb a accomplit sa quête!

Tremors

Les PJs repartent en direction de la côte et évitent bien des ennuis grâce au Pass without Trace de Leon. Ils ne rencontrent pas d’autres Cyclopes, ni non plus de Wyverns qui nichent dans les falaises de l’Île. Par contre, ils deviennent la cible d’un couple de Bulettes, des créatures cuirassées qui jaillissent de sous terre et qui les attaquent par le flanc. Flyzus est encore une fois swappé avec Kalohan, et subit de plein fouet l’attaque du monstre, à sa grande irritation. Les deux Bulettes s’élancent dans les airs une deuxième fois et blessent à nouveau plusieurs des aventuriers mais ils ne font pas vraiment le poids contre le groupe et tentent bientôt de fuir, sans succès (6).

Les aventuriers quittent bientôt l’Île du Guerrier de l’Aube pour revenir à leur village d’accueil, Port Castigliar.

Notes du DM:

  1. J’évaluais les chances de réussite à plutôt minces et ai roulés les jets de « réaction » en conséquence.
  2. Un 1 sur le jet de dex contre le lightning bolt. Les botches ont des conséquences fâcheuses dans ma game…
  3. J’ai carrément tripler les PVs du cyclope de base du monster manual, pour le monter dans les 400, puisque c’était un spécimen beaucoup plus imposant. Il aura été un gros sac à viande en définitive…
  4. j’aurais pu mettre un donjon à cet endroit
  5. ayant gagné la compétence « nature », qui lui servira bientôt d’ailleurs
  6. je me rappelle à peine du combat, pas mémorable de toute évidence

Session 33 – Tidal Temple

Jason/Shin est parti pour la France, puisse-t-il y vivre des jours heureux!

Personnages Joueurs (PJs)

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 7), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Isaac) Anfi, (level 7) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre Géante, fidèle compagnon d’Anfi

L’Île du Guerrier de l’aube

Les PJs, Rufb en particulier, ont décidé de remplir leur part du marché envers les Couatls et d’aller planter la graine d’arbre magique sur l’Île du Guerrier de l’Aube, dernier bastion des Cyclopes. Ils devront trouver un endroit propice pour la semer, quelque part au centre de l’Île. Un pêcheur de Port Castigliar les y amène et les dépose près d’un Temple à flanc de falaise dédié à la Mer et à ses divinités. Bien vite, les PJs se rendent compte que l’endroit a subit une attaque. Le Ranger trouve une touffe de poils près de la herse brisée à l’entrée du temple: « Hyène » dit-il.

Temple Nautique (1)

La salle d’accueil est dévastée, l’escalier de bois, heureusement toujours en état permet d’aller plus loin dans le temple. En haut, une glyphe magique est tracée sur les portes à double battant, les PJs préfèrent ne pas y toucher. À l’étage, quatre autres petites pièces sont tour à tour inspectées par les PJs. Une d’elle donne accès à un balcon mal entretenu er battu par les vents qui pourrait, non sans risque, mener à l’autre partie du temple. Une pièce contient une Idole du Crabe Pérégrin et un bassin de voeux avec de la monnaie (2). Dans une autre, un puit de lumière éclaire des herbes odorantes, certaines culinaires, d’autres médicinales. Avec un coup de main de Rufb (qui le lance probablement), Pax monte sur le toit d’ardoise du temple et se rend à un autre balcon plus loin. La porte du balcon est bloqué de l’intérieur et l’Halfling ne réussit pas à l’ouvrir: « Hey, y a quelqu’un?, Nous sommes là pour vous aider! » Deux minutes plus tard, on dégage la porte de l’intérieur et deux hommes d’âge mûr l’accueille, manifestement des prêtres.

Frenemies

Les prêtres ouvrent la porte de la glyphe et laissent entrer les autres membres du groupe et ensuite, ils expliquent la situation (3): oui, des Gnolls ont attaqués le temple et ils craignent une autre attaque imminente. Plusieurs des leurs ont péris mais heureusement des alliés sont intervenus pour les aider et d’ailleurs, c’est le moment de les présenter aux PJs. Les prêtres du Temple de la Mer sont alliés avec des Hommes-Poissons de Mezro, ceux-là même avec qui les PJs ont eu un échauffourée peu de temps auparavant, la situation devient vite tendue! Heureusement les esprits plus sages prévalent dans les deux camps et on parvient à s’entendre dans le but commun de défendre le temple contre les Gnolls.

Ça sent le roussi

Le jour même, les Gnolls attaquent de nouveau. Les défenseurs ont eu le temps de barricader (légèrement) l’unique porte d’entrée, ont mis de l’huile à lampe dans l’escalier pour y mettre le feu (4) et sont postés en haut. Pax lui, est sur le toit. Un archer Gnoll est envoyé en éclaireur et échange des flèches contre Pax et puis de plaque contre le mur du temple, hors de portée du Voleur. Les Gnolls dépêchent ensuite une paire de Whiterlings pour s’attaquer à la barricade, ce qu’ils font pendant que les défenseurs patientent. Un Whiterling se fait prendre ensuite par un Snare préparé par Anfi et sera hors-combat. Une poignée d’archers Gnolls s’approchent et tirent à l’intérieur du temple, blessant un Homme-poisson. Le chef des Hommes-Poissons réplique avec un sort de Spiritual Weapon qui va harasser les archers tout le long du combat.

Deux imposantes Hyènes s’élancent et franchissent rapidement la distance les séparant des défenseurs, suivis d’une demie-douzaine de Gnolls menés par un Pack Lord. C’est le moment pour Pax de laisser tomber la torche tenue par sa Mage Hand: l’escalier et les Gnolls s’y tenant prennent en feu, seul y échappent les Hyènes et le Whiterling restant, déjà en haut des marches.

Brûlés et enragés les Gnolls bondissent hors des flammes et se heurtent aux défenseurs. Pax, maintenant à l’intérieur, tire des flèches depuis le côté de la mezzanine. Une Hyène, encouragée par le Pack Lord terrasse un Homme-poisson ce qui augmente l’ardeur au combat de tous les Gnolls. Cette ardeur sera de courte durée, Flyzus est une véritable tournade d’épées et en tue plusieurs tandis que Rufb tranche le Pack Lord de sa hache magique. Anfi saute en bas pour achever un fuyard. (5) Les défenseurs ont un court répit, Flyzus qui a été blessé lors de la mêlée, reçoit un sort de guérison d’un prêtre (6).

Mais cela ne semble pas avoir découragé le Chef Gnoll, toujours à l’arrière avec ses guerriers les plus féroces et un shaman. Il s’élance enfin mais mal lui en prend, un Call Lightning s’abat sur son groupe. Le prêtre du temple est béat: « les dieux sont avec nous » dit-il avec émotions.

Le Shaman Gnoll lance un javelot avec une grappe de Clawing Hands qui s’en détache lorsque projectile percute le mur du fond. La Salamandre Géante s’en occupe, attrapant avec sa langue les mains mort-vivantes, les broient et les recrachent!

Pendant ce temps un furieux combat sévit au bas de l’escalier où Rufb, Flyzus et Anfi tentent de protéger l’entrée du temple pour empêcher les Gnolls de s’en prendre aux proies plus faciles. Rufb se sert d’une table pour pousser violemment le Chef Gnoll contre le mur. Pax lui tire une flèche en plein dans la tête (7) mais il est toujours debout. Rufb l’achève à coup d’haches.

Aucun des Gnolls ne s’en sort, le temple est défendu avec succès!

Notes du DM:

  1. je me suis servi du site Dangwaru dans le « Tortle Package » (Christopher Perkins, WotC), le plan de Will Doyle est très bien. Le supplément lui-même dans l’ensemble est peu inspirant.
  2. Anfi lance une pièce et obtient un point d’inspiration, Pax se retient d ‘un larcin
  3. cette fois Pax ne peut se contenir et vole une poignée de pièces à même une jarre pendant que le prêtre parle
  4. sincèrement, je ne sais pas si 3 flacons d’huile à lampe peuvent vraiment faire un feu imposant, j’ai opté pour oui dans le jeu. En cas de doute: Rule of Cool.
  5. et se blesse légèrement en manquant son jet d’athletics…
  6. sa blessure refermée est couverte d’écailles de poissons…
  7. sneak attack + crit = ouch!

Session 32b – Tzolo’s Final Rest

Dernier droit de l’aventure The Mud Sorcerer’s Tomb de Mike Shel (modifiée).

Personnages joueurs

  • (Jason) Shin, (level 7) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 6>>7) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage + 2 pirates zombis
  • (Olivier) Léon, (level 6) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

Exploration sous-marine

Les PJs aboutissent dans une grande pièce avec au milieu un canal d’eau entourant un autre sarcophage.

Il y a également un passage inondé au sud, qu’Anfi s’empresse d’explorer (tout amphibien qu’il est), menant à un autre pièce qui abrite un piédestal bien ouvragé. Sur celui-ci se trouve un impressionnant sceptre d’ivoire ainsi que des parchemins dans leurs étuis de cuir (1). Anfi ramasse le tout et rejoint ses compagnons.

Encore des pièges, encore des macchabés

L’ouverture du sarcophage active une Rune Explosive qui blesse grièvement Shin. Au moins, la voie est maintenant libre pour continuer l’exploration plus avant.

Dans la pièce suivante, le sol est boueux et l’unique sortie est bloqué par un bloc de pierre. Dans la boue est tracé un symbole révélé antérieurement comme étant « la convergence de l’eau et de la terre ». Wep, de la boue… Cependant les PJs sont interrompus dans leur réflexions: la boue se met à bouillonner et en émerge un Homme-de-boue. Puis bientôt, un autre. Il appert rapidement que les PJs ne peuvent éliminer les Hommes-de-boue simplement en les attaquant. Le symbole dans la boue, s’il est effacé réapparaît en peu de temps. Et le bloc de roche ne peut se briser sans de grands efforts.

Finalement, après maintes tergiversations (2), les PJs trouvent la solution: changer le glyphe pour celle « dominance de l’eau » ce qui a pour double effet d’éliminer les Hommes-de-boue et d’affaiblir le bloc de roche! Ils peuvent maintenant passer.

Puis, dans une grande salle profonde, au plafond haut, une multitude d’alcôves laissent entrevoir des corps couverts de voiles funéraires. Shin repère rapidement un passage secret (3), heureusement puisque les morts semblent s’éveiller l’un après l’autre! Les aventuriers quittent précipitamment les lieux en prenant bien soin de refermer la porte derrière eux…

Statue d’Ubtao

Les PJs débouchent maintenant dans une autre grande et haute salle, avec cette fois une majestueuse statue d’Ubtao, le dieu de Chult à tête de styracosaure. Au pied de la statue se dessine un contour de porte mais sans poignée, ni rien pour indiquer comment l’ouvrir.

On peut lire également: « Ô Puissant Ubtao, puisses-tu accorder à Tzolo la force de terrasser ses ennemis! »

Aussi, un gros rubis alléchant orne le front du dieu. Anfi, toujours un peu téméraire, décide de grimper pour aller s’en saisir (4). Il s’aperçoit rendu en haut que la collerette de styracosaure à une corne manquante, et sous la suggestion de Kalohan, Anfi y place le sceptre d’ivoire trouvé auparavant. Le sceptre s’intègre parfaitement et la porte s’ouvre! Anfi redescend, non sans avoir pris le rubis au passage. Le tout sans encombres!

Un autre sarcophage

Dans la pièce suivante, il y a un autre sarcophage et pas d’autres issus visibles. Les PJs font glisser la lourde dalle, un démon barbu (Bearded Devil) en jaillit brusquement! Fou de rage celui-ci passe à l’attaque immédiatement. Il prend Leon pour cible mais ce dernier esquive habilement ses attaques et le démon mineur est vite terrassé (5).

Le sarcophage, après inspection, a un faux fond qui une fois enlevé révèle des escaliers s’enfonçant plus profondément sous terre jusqu’à une grande caverne inondée. (6)

Barge Funéraire de Tzolo

Depuis le rebord, les PJs peuvent apercevoir une barge funéraire flottant au milieu de l’eau.

Les PJs devinent avec justesse que le Talisman trouvé précédemment peut leur servir maintenant et, effectivement, la barge est attirée et accoste doucement près d’eux. Le somptueux sarcophage est celui de Tzolo, celle-là même pour qui tout ce complexe a été bâtit. Après avoir vérifié pour les pièges, les PJs ouvrent le couvercle, révélant une femme au cheveux blancs mais à l’apparence jeune. Inanimée. Morte? Rien n’indique le contraire à part son état parfaitement conservé. Autour d’elle, plusieurs objets excitent la convoitise des aventuriers, dont le plastron serti de pierres précieuses que porte Tzolo. Il y a également plusieurs rouleaux de papyrus, peut-être que certains d’entre eux vont lever le voile sur le mystère entourant cette tombe?

Et pour finir, quand les aventuriers pensent à quitter les lieux, la Barge Inexorable (tel est son nom) s’élève dans les airs, traverse le plafond comme s’il n’y était pas, et émerge à l’air libre avec ses passagers éberlués toujours à son bord! (7)

Notes du DM:

  1. dont un, qui après un identify se révèle maudit, transformant le lecteur en papillon!
  2. et des joueurs un brin frustrés
  3. un 20 naturel sur sa perception, très opportun
  4. Avec les 2 adultes du groupe qui se disent « ‘c’est un piège c’est sûr! » sans essayer vraiment de dissuader Isaac
  5. un peu inutile comme combat
  6. j’ai sauté plusieurs des dernières pièces du donjon et un combat final contre un puissant Gardien Statue, j’en avais assez et surtout, les joueurs aussi
  7. la Barge Inexorable est LE trésor inestimable de la Tombe de Tzolo

Session 32a – Drowning Dangers

Nous entamons la deuxième moitié du donjon The Mud Sorcerer’s Tomb de Mike Shel, modifié à ma façon.

Personnages joueurs

  • (Jason) Shin, (level 7) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 6) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage + 2 pirates zombis
  • (Olivier) Léon, (level 6) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

Sournois Hommes-Serpents et Momie Cyclope

Les PJs (bien reposés) reprennent l’exploration mais ils sont attendus de pied ferme. Quand la magicienne utilise un Gazeous Form et se retrouve isolée de l’autre côté d’une porte secrète, deux Hommes-Serpents lui décoche immédiatement des flèches empoisonnées. Heureusement une la manque de peu et elle peut dévier l’autre avec un sort de Shield.

Au même moment, dans la salle des statues, les autres aventuriers voient rouler un joyau à leurs pieds, celui-là même qui ornait un énorme sarcophage dans la pièce voisine! Qu’a cela ne tienne, un bruit de roche sur roche et puis un grand fracas indique que son occupant vient vers eux: une Momie Cyclope les toise de haut…

Anfi envoi aussitôt un Melf’s Acid Arrow sur le monstre et puis un deuxième juste après. Les flèches de Leon semblent inefficaces tandis que celles de Shin, elles, percent de grands trous dans la chair morte.

Kalohan crée une Flaming Sphere pour bloquer et menacer à la fois les archers Hommes-Serpents, ce qui lui donne le temps d’ouvrir la porte et de rejoindre ses compagnons.

Le reagard terrifiant de la Momie Cyclope reste heureusement sans effet et Leon esquive une dangereuse attaque. Des coups d’hallebardes de Leon et d’autres flèches magiques de Shin vont terminer la menace.

Pas de traces des Hommes-Serpents quand le groupe réemprunte le couloir…

La gardienne Ulzaada (1)

Les PJs émergent du téléporteur sur une plateforme entourée d’eau (des zombis enchaînés dans l’eau) et cette fois, ils sont accueillis par Ulzaada qui leur demande de prouver qu’ils possèdent bien les « quatres signes du pouvoir » avant de pouvoir passer (2). Les PJs sont confus de la demande et Ulzaada hurle « INTRUS! » et passe à l’attaque. Elle envoi un puissant jet d’eau pour les expulser de la plateforme mais Kalohan fait un Counterspell et le disperse (3).

Ulzaada est très puissante et difficile à vaincre. Une flèche magique de Shin doublée d’un Grasping Vine se révèle efficace mais les éclairs de Kalohan font peu d’effet. Un autre jet d’eau projette Kalohan dans l’eau où elle re retrouve saisie par un zombi. Heureusement Anfi plonge pour la sauver et la délivre de l’emprise du mort-vivant. La magicienne se venge en envoyant une boule de feu, efficace elle.

Leon, après avoir hésité à le faire, se téléporte dans l’ombre de la gardienne et lui porte quelques bons coups mais est presque tué en retour lorsqu’un coup de lance atteint le moine en pleine poitrine (crit).

Shin, protégé des jets d’eau par son Shield Guardian, envoi flèche après flèche sur Ulzaada, qui en esquive beaucoup.

Anfi est projeté à son tour dans l’eau et au prise avec un zombi et a du mal à s’en défaire mais au moins il ne risque pas la noyade.

Leon, malgré son état, envoi une autre tempête de coups, il ne parvient pas à étourdir Ulzaada mais la blesse. D’autres projectiles parviennent enfin à achever la gardienne aquatique qui se dissout dans l’eau, ne laissant qu’une fleur de nénuphar derrière elle.

Kaloha la réduit en cendre (4).

Ouvrez Grand la Bouche

Par-delà la salle d’eau, les PJs trouvent/profanent un autre sarcophage et s’empare d’un talisman que portait le corps (inanimé celui-là). Une belle prise sauf que le vol déclenche un piège: une herse s’abaisse, enfermant les PJs dans la pièce, en même temps qu’un gaz s’échappe de la bouche du corps et du sarcophage même une fois fermé (5). Les PJs ont cependant ce qu’il faut pour s’échapper et décampent avec leur trouvaille.

Dans un couloir adjacent, avec des squelettes alignés enchaînés au mur (qui ont été visiblement noyés), les Pjs trouvent un autre passage secret. Dans la nouvelle section, humide, un mur de roche différent suinte et, à l’autre bout, il y a un autre grand visage de pierre. Celui-ci semble montrer l’expression que l’on prend lorsque l’on retient son souffle…

Au bout d’un passage connexe, les Pjs trouvent une poignée bien dissimulée. Anfi la tire ce qui a pour effet de faire effondrer le mur suintant, faisant déferler de l’eau à grand débit. Les aventuriers ont peu de temps, ils inspectent davantage le visage de pierre et se rendent compte qu’ils peuvent en ouvrir la bouche, révélant un lourd bouchon de fonte. Ils le retirent, le niveau de l’eau se stabilise et la pression en découlant fait ouvrir un nouveau passage! (6)

Notes du DM:

  1. Ulzaada, dans ma version, n’est pas une anis hag mais une marid, un redoutable adversaire pour des niveaux 6-7
  2. Ils ne les ont pas trouvés…
  3. Pas certain que c’était legit de faire un counterspell sur un spell-like ability mais je l’ai accordé moyennant de réussir un DC 14
  4. Elle la trouvait suspecte, allez savoir pourquoi
  5. Le tout étant une illusion complexe et un brin incongrue ayant pour but de les faire tomber dans une trappe à l’autre extrémité de la pièce
  6. Ce piège m’a beaucoup impressionné à la lecture et les joueurs ont réagis avec suffisamment d’urgence pour me le faire apprécier en jeu aussi