Session 32a – Drowning Dangers

Nous entamons la deuxième moitié du donjon The Mud Sorcerer’s Tomb de Mike Shel, modifié à ma façon.

Personnages joueurs

  • (Jason) Shin, (level 7) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 6) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage + 2 pirates zombis
  • (Olivier) Léon, (level 6) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

Sournois Hommes-Serpents et Momie Cyclope

Les PJs (bien reposés) reprennent l’exploration mais ils sont attendus de pied ferme. Quand la magicienne utilise un Gazeous Form et se retrouve isolée de l’autre côté d’une porte secrète, deux Hommes-Serpents lui décoche immédiatement des flèches empoisonnées. Heureusement une la manque de peu et elle peut dévier l’autre avec un sort de Shield.

Au même moment, dans la salle des statues, les autres aventuriers voient rouler un joyau à leurs pieds, celui-là même qui ornait un énorme sarcophage dans la pièce voisine! Qu’a cela ne tienne, un bruit de roche sur roche et puis un grand fracas indique que son occupant vient vers eux: une Momie Cyclope les toise de haut…

Anfi envoi aussitôt un Melf’s Acid Arrow sur le monstre et puis un deuxième juste après. Les flèches de Leon semblent inefficaces tandis que celles de Shin, elles, percent de grands trous dans la chair morte.

Kalohan crée une Flaming Sphere pour bloquer et menacer à la fois les archers Hommes-Serpents, ce qui lui donne le temps d’ouvrir la porte et de rejoindre ses compagnons.

Le reagard terrifiant de la Momie Cyclope reste heureusement sans effet et Leon esquive une dangereuse attaque. Des coups d’hallebardes de Leon et d’autres flèches magiques de Shin vont terminer la menace.

Pas de traces des Hommes-Serpents quand le groupe réemprunte le couloir…

La gardienne Ulzaada (1)

Les PJs émergent du téléporteur sur une plateforme entourée d’eau (des zombis enchaînés dans l’eau) et cette fois, ils sont accueillis par Ulzaada qui leur demande de prouver qu’ils possèdent bien les « quatres signes du pouvoir » avant de pouvoir passer (2). Les PJs sont confus de la demande et Ulzaada hurle « INTRUS! » et passe à l’attaque. Elle envoi un puissant jet d’eau pour les expulser de la plateforme mais Kalohan fait un Counterspell et le disperse (3).

Ulzaada est très puissante et difficile à vaincre. Une flèche magique de Shin doublée d’un Grasping Vine se révèle efficace mais les éclairs de Kalohan font peu d’effet. Un autre jet d’eau projette Kalohan dans l’eau où elle re retrouve saisie par un zombi. Heureusement Anfi plonge pour la sauver et la délivre de l’emprise du mort-vivant. La magicienne se venge en envoyant une boule de feu, efficace elle.

Leon, après avoir hésité à le faire, se téléporte dans l’ombre de la gardienne et lui porte quelques bons coups mais est presque tué en retour lorsqu’un coup de lance atteint le moine en pleine poitrine (crit).

Shin, protégé des jets d’eau par son Shield Guardian, envoi flèche après flèche sur Ulzaada, qui en esquive beaucoup.

Anfi est projeté à son tour dans l’eau et au prise avec un zombi et a du mal à s’en défaire mais au moins il ne risque pas la noyade.

Leon, malgré son état, envoi une autre tempête de coups, il ne parvient pas à étourdir Ulzaada mais la blesse. D’autres projectiles parviennent enfin à achever la gardienne aquatique qui se dissout dans l’eau, ne laissant qu’une fleur de nénuphar derrière elle.

Kaloha la réduit en cendre (4).

Ouvrez Grand la Bouche

Par-delà la salle d’eau, les PJs trouvent/profanent un autre sarcophage et s’empare d’un talisman que portait le corps (inanimé celui-là). Une belle prise sauf que le vol déclenche un piège: une herse s’abaisse, enfermant les PJs dans la pièce, en même temps qu’un gaz s’échappe de la bouche du corps et du sarcophage même une fois fermé (5). Les PJs ont cependant ce qu’il faut pour s’échapper et décampent avec leur trouvaille.

Dans un couloir adjacent, avec des squelettes alignés enchaînés au mur (qui ont été visiblement noyés), les Pjs trouvent un autre passage secret. Dans la nouvelle section, humide, un mur de roche différent suinte et, à l’autre bout, il y a un autre grand visage de pierre. Celui-ci semble montrer l’expression que l’on prend lorsque l’on retient son souffle…

Au bout d’un passage connexe, les Pjs trouvent une poignée bien dissimulée. Anfi la tire ce qui a pour effet de faire effondrer le mur suintant, faisant déferler de l’eau à grand débit. Les aventuriers ont peu de temps, ils inspectent davantage le visage de pierre et se rendent compte qu’ils peuvent en ouvrir la bouche, révélant un lourd bouchon de fonte. Ils le retirent, le niveau de l’eau se stabilise et la pression en découlant fait ouvrir un nouveau passage! (6)

Notes du DM:

  1. Ulzaada, dans ma version, n’est pas une anis hag mais une marid, un redoutable adversaire pour des niveaux 6-7
  2. Ils ne les ont pas trouvés…
  3. Pas certain que c’était legit de faire un counterspell sur un spell-like ability mais je l’ai accordé moyennant de réussir un DC 14
  4. Elle la trouvait suspecte, allez savoir pourquoi
  5. Le tout étant une illusion complexe et un brin incongrue ayant pour but de les faire tomber dans une trappe à l’autre extrémité de la pièce
  6. Ce piège m’a beaucoup impressionné à la lecture et les joueurs ont réagis avec suffisamment d’urgence pour me le faire apprécier en jeu aussi

Session 31b – Bones & Eyes

Ce sont les deux jeunes joueurs qui ont choisi quoi faire cette session. Pour ce qui est de la Pince d’Or, Isaac s’attendait à une investigation à la jeu vidéo, dans le style de parler à un pnj qui mène à un second pnj qui envoi faire une sidequest et voilà le travail. Mais non, ce n’est pas comme ça que ça fonctionne dans ma game. Pour ce qui est de la Tombe, comme ils en avaient interrompus l’exploration au beau milieu la dernière fois, j’ai décidé qu’il y avait quelques nouvelles défenses d’activées, même dans la zone déjà explorée.

Personnages joueurs

  • (Jason) Shin, (level 7) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, n’a pas de pitié pour la faiblesse, là pour devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 6) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage + 4 pirates zombis
  • (Olivier) Léon, (level 6) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

À la Recherche de la Pince d’Or

  • Les homards qui font l’entretien du temple affirment que ce sont des humains qui ont volés l’objet sacré. Ou tout du moins, les voleurs marchaient debout sur deux pattes…
  • Dans la période où le vol s’est déroulé, les villageois étaient très préoccupés puisque le cimetière local avait été la cible de goules.
  • Les PJs ont souvenir d’avoir affronté des goules il y a quelques temps, celles-ci avaient un triangle bleu tatoué sur le front.
  • Les homards confirment que les voleurs arboraient des triangles bleu.
  • Ces goules sont réputées pour être les serviteurs d’un très ancien nécromancien, autrefois banni de Mezro bien avant qu’elle ne soit dévastée.
  • Ce nécromancien est réputé pour avoir sa demeure au beau milieu d’un vaste cimetière de dinosaures plus au sud.

Sur ce, les PJs ont décidé qu’ils n’étaient pas près pour aller plus avant dans cette investigation.

Retour à la Tombe de Tzolo

Les PJs doivent dégager les gros blocs de roche qui bloquent l’entrée puisque la première fois ils avaient utilisé un Passwall (temporaire) pour entrer. C’est Vorn qui est mis à contribution et l’opération s’avère risquée, un éboulement est évité de justesse.

Dans le grand vestibule, les ossements bien propres qui étaient auparavant dans l’eau des bassins se trouvent maintenant sur le sol, au milieu de la pièce. Louche. Leon s’approche et farfouille dans les ossements du bout de sa lance et est aussitôt attaqué, par le côté, par un Water Weird depuis le bassin. C’est aussi à ce moment qu’un serpent dissimulé, susurre un mot de pouvoir qui fait animer les ossements en un redoutable colosse squelettique.

Leon, aidé d’Anfi, vient à bout assez rapidement du Water Weird et les deux vont affronter le Bone Golem tandis que les zombis (1) de Kalohan s’avancent égalament. Un zombi est rapidement englouti, puis absorbé, par le Bone Golem. Un autre zombi est entraîné dans l’eau du bassin par un second Water Weird (au moins il ne risque pas la noyade!).

Shin décide que le serpent est une menace et le canarde efficacement de ses flèches et celui-ci quitte la pièce, poursuivit (lentement) par les deux zombis encore en état de le faire.

Le Bone Golem est un adversaire difficile, Leon utilise sa nouvelle technique de Poing d’Air pour beaucoup de dégât et le fait reculer. Shin, qui longeait le mur pour aller achever le serpent blessé se retrouve soudainement à proximité et est grièvement blessé par une attaque. Oups!

Cependant, Kalohan envoi plusieurs éclairs et les attaques combinées des PJs font retomber les ossements à leur état inanimé. Juste à temps pour Shin d’achever le serpent, qui se révèle être un Homme-Serpent, une fois mort (2).

Après un corridor, la pièce suivante est la pièce des yeux aux larmes d’acide. Lesdits yeux (3) sont maintenant détachés des murs et flottent vers les intrus!

Léon en crèvent plusieurs en peu de temps mais se fait éclabousser d’acide. Les yeux ne semblent pas avoir d’attaques en tant que tel, sauf une: l’attraction (et le détachement) des yeux des victimes vers la masse flottante! Heureusement les PJs résistent (4) mais les 2 zombis pirates sont maintenant sans yeux…

Heureusement, Kalohan se souvient de la faiblesse des yeux, un sort de Sleep règle la menace, au moins temporairement.

Notes du DM

  1. La magicienne a joyeusement zombifier le capitaine pirate et 3 de ses sbires avec des Animate Dead et les trimballent maintenant avec elle.
  2. Était-ce un de ceux qu’ils avaient DÉJÀ tués? Peut-être!
  3. Oculo swarm, Tome of Beasts, un peu modifié
  4. Shin et Kalohan avec des points d’inspiration judicieusement dépensés

Session 31a – Treasure Chest Full of Pain

C’est reparti mon kiki! C’était formidable de recommencer à jouer ensemble, avec mon garçon, mon frère, ma sœur et mon neveu! J’étais malheureusement un peu rouillé comme DM et ça été visible à plusieurs reprises mais bon, ça sera mieux la prochaine fois.

Personnages joueurs

  • (Jason) Shin, (level 6>>7) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, n’a pas de pitié pour la faiblesse, là pour devenir le plus grand chasseur de tout les temps
  • (Marjorie) Kalohan, (level 6) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Olivier) Léon, (level 6) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 6>>7) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

Coffre au Trésor

De retour à Port Castigliar un message attendait Léon: le capitaine pirate Oeil-d’Émeraude proposait de récupérer, et bien, son oeil justement! En échange de quoi il s’engage à donner un coffre rempli d’or. Évidemment, le tout sent le piège à plein nez et les PJs tergiversent longuement sur la marche à suivre. Ils finissent par accepter le rendez-vous d’échange à défaut se savoir quoi faire d’autre.

Sur les lieux le redoutable sniper tabaxi se poste en haut de la falaise, prêt à tirer. La magicienne est invisible et suit Léon et Anfi.

Oeil-d’Émeraude est accompagné d’une poignée de ses hommes, débarqués d’une chaloupe sur la plage. Le navire n’est pas en vue, ni la sorcière des Mers. Un coffre est déposé, bien alléchant, le capitaine le flatte même comme un animal de compagnie. (1)

Léon s’approche, confiant, ouvre le coffre et une grosse langue mauve et gluante s’enroule autour de sa taille, c’est un Mimic!

Les pirates s’empressent d’attaquer, sauf le capitaine qui observe la scène avec amusement. Aussi, un petit nuage magique se forme soudainement au-dessus d’eux, annonciateur d’un Call Lightning. La sorcière est là, elle aussi, ayant pris la forme d’un albatros (2).

Contre-attaque magique

Léon, légèrement mâchouillé par le Mimic, ne peut utiliser sa lance mais heureusement, en tant que moine, il est loin d’être démuni sans son arme. Anfi quant à lui, veut libérer son compagnon au plus vite et frappe avec efficacité sur le coffre-monstre. Léon, après quelques frappes supplémentaires de l’intérieur, l’achève. Les pirates en ont profité pour bien entourer Anfi et c’est lui qui est maintenant dans le pétrin.

Pendant ce temps, Shin s’active et blesse la sorcière-albatros d’une flèche ainsi que plusieurs pirates d’une autre (explosive celle-là). Kalohan parvient ensuite à endormir la sorcière d’un sort, la faisant s’écraser sur le sol à sa mort. (3) Kalohan est réapparut (et vraiment inquiète pour sa frêle existence) et le Capitaine donne l’ordre à quelques uns de ses hommes de lui régler son compte. Kalohan s’empresse d’éviter le danger à l’aide d’un Gazeous Form.

Léon sauve Anfi

Après la mort soudaine de sa sorcière, Oeil-d’Émeraude n’entend plus à rire et s’avance, brandissant son sabre, vers Léon. Ce dernier décline le duel et trouve plus judicieux d’aider son compagnon Anfi qui est entouré et maintenant sérieusement blessé. Il effectue un Shadow Step pour surgir parmi les assaillants de son compagnon et élimine 3 adversaire en quelques secondes!

Shin snipe les autres malheureux pirates, ne reste plus que le Capitaine qui jugeant la situation trop périlleuse fait un Dimension Door (à l’aide de sa cape magique) pour se téléporter 150m plus loin, dépassant la plage, jusque dans la mer. Kalohan prend les airs avec un Fly et 2 Lightning Bolt de sa baguette plus tard et s’en est fait du pirate… (4)

Le navire fout le camp

Le bateau d’Oeil-d’Émeraude est ancré dans une crique, à l’abri des regards, quelques kilomètres plus loin (5). Les PJs (Kalohan surtout (6)) voudraient bien s’en emparer mais il faut d’abord le trouver et il reste tout de même 2 douzaines d’hommes à bord. La magicienne réussit à le trouver, un peu plus au nord, mais ses réserves magiques sont maintenant passablement épuisées. Et puis agir seule semble trop hasardeux. Elle revient pour expliquer la situation à ses compagnons. Le lendemain le navire n’est plus là, l’équipage ayant présumément fait une croix sur son capitaine absent. (7)

Notes du DM

  1. Là-dessus, Léon s’est servi de l’oeil pour connaître la valeur du coffre, je savais bien qu’il le ferait et j’ai dit 2000 p.o, comme quoi le Mimic peut tromper de ce côté là aussi, comme s’il valait quelque chose. Alors que, et bien, c’est peut-être un peu tiré par les cheveux et j’aurais dû me pencher un peu plus sur la question…
  2. de mauvais augure, bien sûr
  3. cafouillage de ma part par la suite, parce j’ai révélé, lorsque les joueurs ont bien looté, qu’elle avait un Ring of Air Command, ce qui fait qu’elle n’aurait peut-être pas dû s’écraser de la sorte. Mais c’était trop tard pour tout changer. Jason a suggéré que le sommeil empêchait d’activer le pouvoir en question. Pourquoi pas.
  4. Pourquoi dans le mer au fait? Le capitaine a paniqué?! Pas trop rapport en y repensant.
  5. Encore là, un peu incohérent comme choix tactique.
  6. qui avait un bon plan pour le capturer mais qui manquait un peu de ressources pour le mener à terme
  7. déterminé au hasard, cette fois avec une certaine logique quand même

Sommaire de la Campagne Ruines de Chult

Très bientôt nous pourrons de nouveau se voir à l’intérieur des maisons à Québec et donc, reprendre nos activités donjonesques là où nous les avions laissées! Encore faut-il s’en souvenir après autant de temps! Heureusement, j’ai ce blogue (et un fouillis de notes dans un cahier pas très propre) alors faisons un petit récapitulatif histoire de se remettre dans le bain.

Trame principale

Après quelques explorations assez fructueuses (et 2 membres décédés), les PJs ont décidé d’établir leur camp de base à Port Castigliar suite à une demande d’aide des villageois. La récompense offerte est mince mais les aventuriers, après quelques efforts de leurs parts, bénéficient de la loyauté des habitants et d’une assise fiable pour explorer la région.

Objectif: Assurer la sécurité de Port Castigliar

Disparitions mystérieuses:

  • Élucider les disparitions des mois passés
  • 2 des disparus sont revenus, mais ne sont-ils pas un peu changés?
  • Que fait au juste Susumoko avec les corps des défunts qu’il fait disparaître?

Objectif: Se prémunir de la vengeance de certains ennemis

  • Léon et Anfi ont audacieusement volé l’oeil-émeraude d’un capitaine pirate. Il est très probable que les choses n’en restent pas là…
  • Avant d’arriver à Port Castigliar, les PJs ont attaqué les Flaming Fists de Fort Beluarian. La compagnie (et le baron Athanar Bormul) voudra certainement se venger de cet affront.
  • La déesse des marées Mainu, qui préside sur la ville semi-engloutie de Mezro, ne semble pas avoir apprécié la visite des PJs dans son domaine. Elle a déjà envoyée une hydre en représailles.

Trames optionnelles

  • Les PJs ont une dette envers le magicien Ronaro. Celui-ci parcourt la jungle environnante depuis quelques mois, pour des raisons non-divulguées.
  • Les PJs ont ouvert la dangereuse Tombe de Tzolo mais n’en ont pas encore finit l’exploration.
  • Rufb a promit aux Couatls de se rendre sur l’île de Guerrier de l’Aube et d’y accomplir un rituel de forestation.
  • Les Aranéas de Bosquet Scintillant ont offertes une récompense en soie précieuse si les PJs éliminent des goblins Batiris chevaucheurs de guêpes.
  • Les gardiens du Temple du Crabe Pérégrin voudrait bien qu’on leur rapporte la Pince d’or volée par des inconnus il y a quelques années.
  • Le Cenote Sacré, à quelques jours de marche, a été corrompu et est désormais l’épicentre d’une zone dangereuse.
  • Une épave sur la plage a une figure de proue dotée d’intelligence et parlante.
  • Il y a un tas de briques à l’abandon qui serait bien utile pour construire mais qui est réputé hanté.
  • Explorer le Firefinger enfoncé.
  • Trouver les Jardins de Nangalore.
  • Trouver la cité du Dieu Singe.

Ailleurs dans Chult

Plusieurs événements se produisent au fil du temps, certains connus, d’autres à l’insu des PJs. Une chose est certaine, le monde évolue et n’attends pas toujours le concours des PJs pour ce faire.

  • Intrigues de Port Nyanzaru: la ville est de nouveau dans une période trouble où il semble que les Conseil des Sept est plus divisé que jamais. La compagnie du Flaming Fist, appuyé par une partie du Conseil, a désormais une inquiétante présence sur place.
  • Les Nains H&P ont un contingent à l’Ouest de la Péninsule, nul doute qu’ils veulent s’emparer de toutes les richesses qu’ils peuvent.
  • Les pirates des Îles Nelanthir sont toujours sources de problèmes pour le commerce dans les Mers autour de Chult

Les Royaumes Oubliés à la carte

Les Royaumes Oubliés est sans doute le setting le plus connu de donjons & dragons, et officiellement celui que j’utilise aussi puisque la péninsule de Chult (jungle+dinosaures) en fait partie. Sauf que, je dois l’avouer, je le connais très peu et mes joueurs encore moins. Heureusement, je n’ai pas réellement besoin d’en savoir plus sur ce monde fantastique on ne peut plus dense étant donné que l’ensemble de ma campagne se passe dans une région assez délimitée.

Cependant, Chult n’est pas complètement isolée du reste du monde; les aventuriers arrivent bien de quelque part et il y a des forces extérieures qui ont une influence sur les événements. Si je n’ai aucun désir d’utiliser les Royaumes Oubliés tel quel, par contre je peux piger ici et là ce que je trouve intéressant et modifier le tout à ma convenance.

Jusqu’à maintenant voici le résultat.:

La Péninsule de Chult: objet de convoitise pour les ressources précieuses qu’elle contient et les trésors de ses ruines anciennes mais aussi un des endroits les plus sauvages et dangereux du monde.

Le Royaume d’Amn: ancien pouvoir colonial qui a dû abandonner assez récemment son emprise sur Chult/Port Nyanzaru suite à une rébellion. Les rebelles qui ont pris le pouvoirs n’ont pas su faire table rase sur certaines institutions rétrogrades.

La République de Baldur’s Gate: la nouvelle menace impérialiste, à la fois plus agressive et plus subtile que les Amniens. La Compagnie du Flaming Fist est son fer de lance. Je traite cette dernière comme une Compagnie des Indes Orientales: mercantile et sans scrupules.

Les Îles Nelanther: ces îles abritent une puissante confédération de pirates qui perturbe le commerce maritime de toute la côte Ouest.

République de Lantan: une île gnome à la technologie avancée, parce que pourquoi pas! Je le vois plutôt magitech que steampunk par contre. Oh, et l’île est submergée, les gnomes se déplacent en sous-marins style Nautilus.

Et puis c’est tout pour le moment, le reste est délibérément (ou par paresse) vague… Les aventuriers non-locaux viennent du Nord, contenant probablement tous les clichés de la fantasy possibles. À l’Est, un Moyen-Orient à la sauce Sinbad/Hollywood, peut-être.

Expéditions précédentes aux alentours de Port Castigliar

Les PJs ne sont pas les premiers à avoir explorer la région et ils peuvent apprendre des erreurs des autres (où succomber de la même façon).

À Port Castigliar, dans l’auberge La Cithare et le Crâne tenue par l’ex-aventurière Xulémielle,, l’elfe mélancolique, il y a un mur des disparus où l’on peut apercevoir des portraits d’aventuriers qui ne sont pas revenus de leur expéditions dans la jungle environnante.

Voici les informations déjà disponibles sans trop creuser:

Expéditions

L’expédition amnienne de Primo Castigliar:

Objectif: Explorer le fleuve Olung vers sa source mythique.

Objectif additionnel: (pas encore révélé)

Castigliar, comme dans Port Castigliar, à établit un campement non loin de l’embouchure du fleuve Olung pour s’en servir de base, avant de partir plus avant dans le territoire inexploré de Chult. Il laissa une partie de son équipage sur place pour assurer ses arrières et partit avec une quarantaine de ses hommes dans des canots pour remonter le fleuve. Seule une poignée des ses hommes revint, à pied. Ils témoignèrent d’avoir trouvé les Jardins de Nangalore, un site spectaculaire mais à l’évidence très dangereux puisque des créatures-plantes s’en sont pris à eux après qu’ils se furent perdus dans un labyrinthe verdoyant.

Rumeurs (pas nécessairement vraies!):

  • Primo Castigliar était encore en vie quand ses hommes (les survivants), l’ont lâchement abandonné. Il est revenu d’entre les morts et s’est vengé d’eux, jetant une malédication sur Port Castigliar.
  • Une princesse Olman sous l’emprise d’une malédiction est gardée prisonnière à Nangalore
  • (pas encore révélée)
  • (pas encore révélée)

Les Pirates du Capitaine Malizar

Objectif: Piller les mers à l’Est de Chult.

Objectif additionnel: (pas encore révélé)

Le second de Primo Castigliar, un dur-à-cuire du nom de Valenzo Malizar avait été laissé en charge du campement de base alors que l’expédition poursuivait son chemin. Après le désastre et le non-retour de son commandant, Malizar a regroupé les hommes sous sa charge et s’est tourné allègrement vers la piraterie à bord du navire de feu Castigliar: l’Indomptable. Écumant les mers au large de Zakhara, le Capitaine Malizar eut plusieurs années de succès jusqu’au jour où, poursuivit par des compatriotes Amniens et endommagé par un submersible Lantanais, il fût forcé d’échouer l’Indomptable et capturé peu de temps après.

Rumeurs (pas nécessairement vraies!):

  • Après s’être échoué, Malizar a caché son trésor pour ensuite éliminer les deux hommes qui l’accompagnaient
  • Quant à Malizar, il a été ramené à Amn, sans doute pour y être exécuté
  • Quelques uns de ses hommes se sont réfugiés à Port Castigliar et y vivent encore
  • Le navire l’Indomptable à une figure de proue magique parlante qui est devenue folle d’être ainsi maltraitée
  • (pas encore révélée)

La Compagnie de la Cithare

Objectif: S’emparer du trésor fabuleux de la Cité du Dieu-Singe

Objectif: S’emparer du trésor fabuleux des Jardins de Nangalore

Objectif: S’emparer du trésor fabuleux du Palais de la Marée de Mezro

Compagnie d’aventuriers à l’étoile montante, la Cie de la Cithare souhaitait parfaire sa réputation déjà bien établie de bande que rien n’effraie. Leur chef, la barde Xulémielle, a bien déchanté depuis. Aucun des objectifs ne s’est montré proche d’être réalisable et pis encore, 4 des 8 aventuriers ont péris, à tour de rôle, au cours de leurs tentatives. Les survivants ont quittés Chult, dégoutés, laissant Xulémielle seule, abandonnée, pour ainsi dire, à Port Castigliar où elle finit par établir une auberge, la seule du village.

Rumeurs (pas nécessairement vraies!):

  • Un des aventuriers mort était également l’amoureux de Xulémielle et c’est pour cette raison qu’elle ne quitte pas Chult
  • Xulémielle a fait un marché avec le Dieu-Singe
  • (pas encore révélée)
  • (pas encore révélée)
  • (pas encore révélée)

Les Pilleurs de Tombes de Jobal

Objectif: Piller l’une des tombe Olman, nombreuses dans la région

Petit malfrat de la Vieille Ville à Port Nyanzaru, Jobal a d’abord fait carrière en pillant les tombes ancestrales dans les souterrains de son quartier (qui est très ancien) pour le compte de marchands Amniens peu scrupuleux. Lorsque ce commerce est devenu hors-la-loi en ville, il a été forcé de prendre un gros risque en pillant une tombe en pleine jungle. Un pari payant puisque il s’en est sortit et a pu se servir de sa richesse mal acquise pour se forger une place parmi les puissants de Port Nyanzaru après le départ des Amniens.

Rumeurs (pas nécessairement vraies!):

  • Jobal a certainement éliminer ses collaborateurs pour être le seul à avoir le trésor
  • Jobal à trouvé un artefact ancien le rendant nettement plus dangereux par rapport à ce qu’il était auparavant
  • Jessamine à tenter plusieurs fois de l’assassiner, sans succès. Surprenant étant donné l’efficacité de celle-ci.
  • Jobal emploi des doppelgangers
  • Jobal est un doppelganger
  • (pas encore révélée)
  • (pas encore révélée)
  • (pas encore révélée)

Le Cortège Funèbre de Malfeanor

Objectif: Pas encore connu.

Rumeurs (pas nécessairement vraies!):

  • En route!
  • Aventuriers versés en magie nécromantiques.

Session 30 – The Coral Palace

Isaac voulait rejouer avec son perso Anfi, surtout dans l’espoir de faire beaucoup d’xp et d’en avoir plus que les autres joueurs, héhé. Puisque il joue un Locatah, un Homme-Poisson, j’ai décidé d’y aller à fond et de faire une aventure sub-aquatique. J’ai d’ailleurs, seulement pour une petite session en famille, fait abusivement trop de « recherche » au préalable, sur les récifs de coraux, la faune, etc. On peut dire que j’en sais plus qu’avant…

  • (Isaac) Anfi, (niv 6) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) Crabosse Kirkanoi, garde d’honneur du Dragon des Mers
  • (Maman-Ours) La Reine du Récif Anguille Hurlante (1), fidèle alliée du Dragon des Mers
  • (NPC) Douce Terreur Pieuvre Géante, Ambassadrice du Dragon des Mers

Le Dragon des Mers du Sud, Sa Majesté Océanique, a été trahie. Gawas, son lieutenant, a réussi à l’enfermer (par tromperie) dans sa propre salle au trésor magique et a pris le contrôle du Palais de Corail avec ses sbires Tritons. Les serviteurs loyaux du Dragon des Mers, Douce Terreur et Crabosse, quémandent l’aide de l’aventurier Locatah Anfi. Celui-ci accepte et l’étape suivante est de trouver des alliés supplémentaires. Ce qui amène le petit groupe au Récif de l’Anguille Hurlante.

Carapace Colossale

Les PJs contournent une épave de navire, où flottent d’inquiétantes méduses à têtes de mort, et se dirigent vers une carapace (vide) de Tortue-Dragon. Il en sort des crabes énormes ainsi qu’une autre créature semi-crustacéenne, un Chuul, qui attaquent Anfi et Crabosse. Le combat est féroce et attire bientôt une créature du coin: la Reine du Récif, une redoutable anguille géante (électrique!) qui heureusement se révèle être une alliée! Ensemble, ils ont tôt fait de se débarrasser des crabes. Dans la carapace, ils trouvent un trident. Crabosse s’en empare et le maniera avec efficacité par la suite.

L’Entrée des Anémones

La Reine du Récif amène ses nouveaux alliés faire une petite virée d’un champ d’huîtres à proximité et avec un peu d’aide de créatures locales, ils trouvent trois belles perles. Ensuite, après avoir observé à distance l’entrée du repaire des Tritons à la solde de Gawas, avec plein d’oursins qui semblent bloquer l’accès pour les intrus, ils optent pour une entrée secondaire plus discrète et moins bien gardée: l’entrée des Anémones.

Le repaire sous-marin est en fait un complexe de tunnels creusés autrefois par un Ver des Mers colossal (qui heureusement n’est plus là) et s’étire surtout à la vertical. Après quelques tours et détours, les PJs tombent sur une patrouille de Tritons et une violente échauffourée a lieu. L’avantage change maintes fois de camp alors que les adversaires reçoivent chacun leur tour des renforts opportuns. Une Enchanteresse Triton cause particulièrement des soucis aux PJs en créant des barrières de corail lacérant. Cependant, la redoutable Reine du Récif fait subir des chocs électriques aux adversaires! Au final, ce sont quand même les alliés du Dragons des Mers qui l’emportent et les Tritons survivants sont fait prisonniers.

Corail Cerveau

Plus profondément dans les tunnels, ce qui semble être d’innocents coraux à première vue, se révèle être d’étranges créatures pouvant faire de dangereuses attaques psychiques: des Intellect Devorers! Anfi et Crabosse (maintenant seuls) résistent assez bien aux intrusions mentales et détruisent les coraux-cerveaux avant de continuer.

Ver des Mers

Anfi, nageant vers le bas, voit de justesse un piège devant lui composé de tentacules de méduses transparentes tendues en travers du passage, et il écarte délicatement la menace avec son glaive.

Leur objectif est devant eux, le golem de corail (désactivé), qui leur permettra d’avoir la puissance d’affronter Gawas. Mais avant… Un Ver des Mers, descendant moins colossal de celui à l’origine des tunnels, jaillit du sol à une vitesse foudroyante et saisit Anfi entre ses mandibules. Il aurait entraîné ce dernier dans son trou pour le dévorer si ce n’était de Crabosse qui prestement retient le Ver de son bras-pince et le perce à répétitions avec son trident. Anfi en profite pour faire un sort, il envoi un superbe Ice Knife (coup critique vraiment opportun!) directement dans la gueule du monstre! Ils achèvent de terrasser le Ver ensemble.

Le Golem de Corail (2) est réactivé mais il est aveugle, il n’a pas d’yeux. Anfi réfléchit une minute puis met des perles dans les orbites et… ça marche, le Golem retrouve la vue.

Palais de Corail

La pieuvre Douce Terreur mène le groupe jusqu’au Palais de Corail. Ils s’infiltrent par une entrée secrète et, à l’aide de la ruse de leur guide, parviennent jusqu’à la salle du trône où siège Gawas l’ursupateur. Ce dernier semble seul mais ne l’est pas, deux Seiches (monstrueuses) sont habilement camouflées et s’apprêtent à défendre leur maître. Le Golem de Corail bloque l’accès aux soldats-tritons de Gawas tandis que le combat d’engage à 3 vs 3 (Anfi, Crabosse et Douce Terreur. Le combat est serré, la pieuvre ne peut attaquer Gawas sans se blesser contre ses piquants et les Seiches sont difficiles à bien discerner. Mais, lentement, le combat tourne à l’avantage des PJs et Gawas, qui combat jusqu’à la mort, est tué.

Délivrer le Dragon des Mers

Le temps est cependant compté, les nombreux sbires de Gawas menacent de venir à bout du golem. Les Héros doivent ouvrir la porte scellée magiquement et délivrer le Dragon des Mers. Pour ce faire, ils ramassent les nombreux coquillages du trône et doivent les placer dans leurs emplacements respectifs sur la porte (3) en vitesse.

La porte s’ouvre, le Dragon des Mers est libéré, les méchants sont vaincus. En récompense Anfi reçoit l’Armure du Trilobite ainsi que des bijoux marins, coquillages, perles, etc.

Notes du DM

  1. maman-ours a choisit de jouer une anguille hurlante, comme dans Princess Bride, mais en version bienveillante… Elle est intervenue à des moments cruciaux pour sauver la mise aux enfants. Plus tard, les enfants devront se montrer plus prudents lors des combats, mais pas maintenant, pas encore…
  2. J’ai été inspiré par cette image d’une cardboard mini de Paizo du Coral Golem
  3. là-dessus, les enfants ont dû réussir le jeu old-school d’habileté Perfection en 5 essais ou moins. Ils ont réussis en 2!

A note on Araneas

I’ve introduced the Araneas in my (heavily-homebrewed) Chult setting when the PCs decided to switch their homebase to Port castigliar. In typical rpg fashion the Araneas had a job to offer to the adventurers: kill as much of their hereditary enemies, the wasp-riding Batiri goblins, as they could. In exchange of what the Araneas offer them superior silk garments. The PCs have yet to focus real efforts in this matter (they did kill some Batiris that they’ve encountered randomly) but I’ve been thinking of adding a few « cultural » quirks to the Araneas.

I must say that I have nothing against spiders. Wasps? Now wasps are real JERKS, to everything they encounter, no doubt about that, but spiders? Nah. I don’t understand the hate. Really, its a modern thing too, I mean, to hate spiders. Mythology gives good roles to spider goddesses, often associated with the all-important art of weaving. Or at worst, a trickster role (agents of change), with spider male deities this time. So, in short, no Lol’th black elves S&M goddess there.

Of course, that isn’t to say that spider-folks shouldn’t feel a little alien to players, they certainly should! Fortunately, real-world spiders have an impressive diversity that we can easily plunder for inspiration.

Female Domination

Female Araneas are at least twice at large as the males and have superior intellect to boot. They’re VERY condescending towards males (note that they often extend that to males of other species). They see them as properties, and a nuisance when they’re not kept busy. Male Araneas aren’t dumb or anything like that, they have to be clever if they’re to survive their numerous ordeals, but female bullying is seen as perfectly normal, inevitable.

Relations with non-Araneas are always dealt through female ambassadors.

Webbing and Weaving

Contrary to popular belief, Araneas don’t use their webs to capture prey. They do enclosure their territory with massive webs, to the point of obscuring the area inside, but it acts as a defense against intruders.

Of course, that’s not the only use of their spidery silk, as can be guessed they are absolutely phenomenal weavers. Aesthetically pleasing, their silk garments are reputed to be nigh indestructible!

In game terms, Aranea garment gives resistance to slashing damage

Nocturnal and Stargazing

Araneas live mainly by night and have a strong fascination with stars which they say form the « great web in the sky » put there by their ancestors. In fact, it’s so important that their leaders are chosen based from their skills as astrologers/astronomers. Indeed, those can even accomplish feats of magic based on their knowledge of stars alignment.

Herbivorous, partly… and cannibals

Araneas have an varied diet which includes plants in it. Males are sometimes sent in hunting and scavenging forays to supplement their menus.

Female Araneas regularly eat males, whenever they feel they can afford to lose some, which is often. They’re delicious they say…

bagheera kiplingi is a spider from central america that eats plants (not exclusively), I had no idea that could be possible!

Merchants of Anuire – Session 3 – Out of the Swamp and back Home

Character Cast

  • Fancey Fleetfooted, Wanderer, Anuirean Male lvl 2 (Edmond)
  • Ciavey the Peddler, Treasure Hunter, Halfling Male, lvl 2 (Isaac)
  • Lucian the Quiet, Scholar, Anuirean Male, lvl 2 (NPC)
  • Dragon the Pony
  • Death-from-Above, Trained Falcon

SHORT JOURNEY- Moderate Terrain – from Spiritsend Swamp (Duchy of Osoerde) to Fairfield (Barony of Roesone)

  • Embarkation roll: 3 (The Keen Eyes of the Enemy)
  • Event roll (1): 10 (A Place Touched by the Shadow)
  • Event roll (2): 7 (A Hunt)
  • Arrival roll: 6 (Grimly Determined)

WEATHER – Cold, Drizzle

Swamp Mummy

Fleeing from the duke’s men into the Spiritsend Swamp, the rebels separated in smaller bands. Ciavey, Fancey and Lucian got together with 3 rebels and slowly navigated the treacherous paths between fetid pools of bubbling water. Night soon fell on them, and with it occured a thinning of the barrier with the Shadow world … An ancient evil manifested itself, skeletons suddenly surged from the dark waters – they seemed everywhere – and a more terrible foe: a swamp mummy! Fancey shot 2 arrows at the mummy but that didn’t seem to wound it very much. They had to get out of there fast! The small band managed to destroy 3 skeletons blocking the way but one rebel (who shall die nameless) got caught by a fearsome blow of the Swamp Mummy and that was the end of him. Another (anonymous) rebel got cut down by another wave of skeletons, with their rusty swords. The survivors managed to get out of the flooded area and finally put some distance between them and the undead.

Another Swamp Thing

Exhausted and wounded, the small band walked another hour before they felt safe enough to take a rest. But as they sat down a strange figure emerged from the ground just a few feet away. Vaguely humanoid, it looked like an upright tangle of roots, moss and decomposing organic matter. And it talked, of course it talked! It presented itself as the Swamp Mage, an ally of the rebels in their fight against the Duke. It told them that it would keep the powers of the Shadow in check, until they could join the rebels’ camp.

Meeting Siele Ghoried

The rebels thought their position in Osoerde too precarious, but they knew they could count on neighboring kingdom of Arenwe to seek refuge from the usurper’s soldiers. Preparations had been made to cross the river, with bargemen from Calrie assisting them. Out of the swamp, the PCs wished good luck to the rebels and parted ways. The next day, in the port city of Calrie, the PCs looked for whatever business opportunities they could find and this soon led them to meet Siele Ghoried the merchant guildmaster. Siele was happy to meet fellow Rosoenian and they had lot to talk together. It thus occured to them that they shared an enemy: Othrien Tane the Merchant/Bandit. They agreed to work together from now on.

To Eclipse the Eclipse Knight

The PCs left Calrie behind aboard one of Siele’s caravan bound west for Roesone. At a crossroad a black & gold armored knight was lying down, maybe sleeping, only getting up when the caravan was almost on him. He then issued his usual challenge, a duel, that nobody was foolish enough to accept.

The Griffon

Almost at the border, with the Black Hills ahead of them, the PCs had to repel a griffon that seemed interested in having a little snack. Fortunately, a well-aimed arrow from Fancey convinced the majestic beast to go look elsewhere for his meat.

The Bandits of Wulfgar the Bloodthirsty

A bit further they were ambushed by Othrien’s men, led by the infamous Wulfgar the Bloodthirsty. The merchants were outnumbered 3 to 7. Or so it seemed… 8 men, selected by Siele Ghoried, revealed themselves from inside the caravan and attacked the bandits. After a fierce but brief struggle Wulfgar, sporting many wounds, chose to surrender. The victorious caravan guards split the spoils and then proceeded to bring the tied-up bandit chief to justice.

Afterward Fancey, Ciavey and Lucian left their new allies and got back home.

DM notes

  • The starting action was nice. Just fighting skeletons would have been boring, but fighting skeletons while fleeing from a much too powerful mummy? That’s what I call a good fight!
  • The kids really wondered what was up with the Swamp Mage, as I’ve decided that his appearance would be disquieting and all. Not every good person have blonde hair, y’know?
  • There’s a lot of politics going on in the background. Of course most of it is lost on the kids, that’s just a thing I do for my own enjoyment but still, it seems obvious now that a birthright campaign is an awkward thing to do with young players… I’ll have to think about that.
  • In French we can use the word eclipse as a verb, I don’t think we can in English. I had a silly wordplay in mind: To eclipse the Eclipse Knight, does it make any sense?
  • The fight with the bandits was boring. Or I wasn’t motivated maybe. D&D combat can quickly devolve on dice throwing for the sake of throwing dice if the DM is not careful.