Dying in the Battlepits of Krarth – III

Maman Ours a accepté de se joindre à nous! Nous allons donc jouer à 4, c’est Maman Ours qui prendra les décisions (avec quelques conseils d’Isaac).

Arrivée à Kalugen’s Keep – Intro

À tous les ans, un prestigieux concours a lieu dans les plaines de Krarth. Les Magi se choisissent des champions qui s’affronteront dans le Labyrinthe sous la citadelle; ceux qui parviendront en sortir vivant avec l’Emblème de la Victoire connaîtront gloire et fortune. Mais la plupart y trouveront la mort!

3ème essai

  1. Edmond – Warrior
  2. Julie – Sage
  3. David – Enchanter
  4. Isaac – Trickster

  • Nous choisissons l’étendard de Balthazar.
  • Au Bal masqué, le Sage lit les pensées des convives, tous sont protégés de cette intrusion mentale, sauf un. Nous l’attaquons…
  • Nous tuons l’Homme-en-Bleu, un assassin envoyé pour tuer Balthazar. Ce dernier nous récompense, il donne au Guerrier l’épée magique Buveuse-de-Sang. De plus, il accepte que nous le représentions et nous donne un Prisme Octogonal
  • Nous entrons dans le labyrinthe après avoir mangé copieusement.
  • Dans la première pièce, nous inspectons une alcôve et nous nous faisons téléporter dans un jardin féérique, en présence de Larisha Celle-qui-donne, qui nous offre de choisir entre plusieurs objets magiques. Le Trickster reçoit la Dague de Vislet, ayant appartenu au Prince des Voleurs. Puis nous revenons au labyrinthe, au même endroit.
  • Nous cheminons le long d’un corridor bordé de miroirs, le Sage détecte la présence d’une puissante entité de l’autre côté des portes de bronze ainsi que de pensées primales derrière les miroirs. Le Trickster tapote les miroirs et en trouve un seul derrière lequel ne semble pas se cacher quelque chose. Il trouve une porte secrète derrière celui-ci.
  • Dans un autre corridor nous voyons par une grille à nos pieds, un groupe de barbares passer en dessous. Nous attendons quelques minutes. Les barbares reviennent sur leurs pas, quelque peu blessés maintenant, ils ont combattus des assassins. C’est le moment pour nous de les attaquer par surprise. Nous triomphons, mais non sans quelques blessures aussi.
  • Nous arrivons dans une pièce avec de nombreuses alcôves, certaines contenant des statues. Celles-ci, étrangement font face au mur. Le Sage inspecte une alcôve vide et est instantanément pétrifié, le pauvre.

Maman Ours s’en voudra d’avoir fait ce choix, après coup! Elle jouera (brièvement) l’Enchanteur par la suite.

  • Nous continuons, un compagnon en moins. Nous arrivons à l’amphithéâtre, où nous remportons une partie de Spirales contre le Grand-maître Klef.
  • Nous sommes téléportés dans le profondeurs du labyrinthe. Nous passons l’épreuve des deux ponts et arrivons au temple des sorcières.
  • L’Enchanteur fait fi de la prudence et goûtent plusieurs concoctions des sorcières, jusuqu’à ce qu’ils succombe dans d’atroces souffrances, empoisonné…
  • Le Guerrier et le Trickster poursuivent à 2, et après plusieurs péripéties, finissent par perdre la vie à leur tour, face à Icon the Ungodly

Dying in the Battlepits of Krarth – II

Arrivée à Kalugen’s Keep – Intro

À tous les ans, un prestigieux concours a lieu dans les plaines de Krarth. Les Magi se choisissent des champions qui s’affronteront dans le Labyrinthe sous la citadelle; ceux qui parviendront en sortir vivant avec l’Emblème de la Victoire connaîtront gloire et fortune. Mais la plupart y trouveront la mort!

2ème essai

  1. Edmond – Warrior
  2. David – Enchanter
  3. Isaac – Trickster
  • Nous échouons à nouveau le test de Balthazar
  • Nous tuons l’importun Dominus Quel et prenons l’étendard de Kalugen
  • Nous gagnons contre lui au Jeu de Hasard, ce qui nous vaudra de garder nos armes cette fois!
  • Nous utilisons à nouveau les services du Gondolier et nous ignorons la bouée de l’Eidolon
  • En débarquant sur la terre ferme, nous sommes embusqués par des araignées géantes mais nous nous en débarrassons avec seulement des blessures légères
  • Nous entendons des barbares conversés entre eux, nous prenons nos jambes à notre cou comme des chiffes molles et parvenons à les semer
  • Nous parvenons à un vaste amphithéâtre, le maître des lieux propose une partie de Spirales (encore un jeu de hasard), nous gagnons et remportons un Joyau de Glace
  • Nous progressons le long d’un chemin escarpés, 6 dirges nous attaquent. Nous les trucidons mais non sans subir plusieurs blessures.
  • Nous arrivons devant 2 ponts côte-à-côte, avec une cascade s’écoulant d’un visage de pierre entre les 2, une puissante magie est à l’oeuvre
  • Le Trickster choisit le pont outre-cascade, vole un voleur invisible et se retrouve devant son ennemi d’antan, Hurondus the Blind, qu’il esquive habilement, ce dernier chute vers sa mort
  • Le Warrior choisit le premier pont et se retrouve dans un combat féroce contre son ennemi d’antan, Beorn Smith-hammer. Il triomphe mais est grièvement blessé.
  • L’Enchanter traverse la cascade et se retrouve en duel contre une magicienne plutôt incapable et triomphe rapidement
  • De l’autre côté il y a un temple. Devant, des sorcières tout ce qu’il y a de plus sorcières, affairées à leurs chaudrons
  • Nous buvons allègrement d’une élixir du chaos, nous procurant une variété d’avantages, et de désavantages, au combat
  • Nous entrons dans le temple et nous retrouvons devant la terrifiante Echnidae, elle nous force par l’esprit à donner de notre sang dans un vase, ce qui provoque une magie nous téléportant dans un second temple à proximité
  • Nous y trouvons un Talisman de la Flamme mais nous sommes aussitôt embusqués par des gargouilles, heureusement nous avons le temps de fuir (pro tip: fuir est souvent une bonne option dans ce livre)
  • Nous sortons du temple, continuons plus loin et peu de temps après, nous sommes confrontés à deux aventuriers/brigands qui nous disent: « la bourse et la vie »
  • le Warrior perd la vie, le Trickster et l’Enchanter fuient à nouveau
  • En contrebas d’où nous nous trouvons, une rivière de lave s’écoule, des êtres de magma se manifestent. Nous montrons le Talisman de la Flamme et ils acceptent de nous obéir. Nous envoyons les êtres de magma contre les deux aventuriers toujours à nos trousses. Ceux-ci sont brutalement incinérés. JUSTICE pour notre compagnon! Nous trouvons une Bride Dorée parmi les restes calcinés
  • Nous arrivons devant une crevasse impassable, un Homme-Dirge se moque de nous. Le Trickster utilise la ruse et la Bride Dorée pour obliger l’Homme-Dirge à nous faire traverser
Ne pas faire confiance aux inconnus
  • De l’autre côté, nous rencontrons Icon the Ungodly le warlock. Ils nous offrent une alliance, nous acceptons mais ce n’était qu’une ruse, il nous attaque par surprise, le scélérat! Le Trickster esquive habilement mais se fait finalement pourfendre, il était déjà dans un état critique. L’Enchanter avec un dernier sort d’Épée de Force parvient à occire le warlock, mais il ne continuera pas l’aventure sans ses deux compagnons…

Dying in the Battlepits of Krarth – I

Battlepits of Krarth est un Livre dont vous êtes le Héros, le premier de la série Bloodsword par Dave Morris et Oliver Johnson. Je l’ai usé à la corde dans ma jeunesse mais toujours en solo, je ne l’ai jamais essayé auparavant en mode multi-joueurs. Donc cette fois-ci je joue avec mes garçons et c’est Isaac, 8 ans, qui prend les décisions, je ne m’en mêle pas!

Arrivée à Kalugen’s Keep – Intro

À tous les ans, un prestigieux concours a lieu dans les plaines de Krarth. Les Magi se choisissent des champions qui s’affronteront dans le Labyrinthe sous la citadelle; ceux qui parviendront en sortir vivant avec l’Emblème de la Victoire connaîtront gloire et fortune. Mais la plupart y trouveront la mort!

La première étape est de trouver un sponsor, un des Magi maîtres des lieux, mais nous arrivons tard sur place (par défaut) et il n’en reste que trois qui n’ont pas encore de champions à leurs noms.

1er essai

  1. Edmond – Warrior
  2. Isaac – Trickster
  3. David – Enchanter

  • Aussitôt arrivé, le Trickster vole une bourse à un marchand saoul
  • Avec ses nouveaux fonds mal-acquis il soudoie un délégué qui nous indique que le meilleur choix entre les mages restants est Balthazar
  • Nous choisissons donc l’étendard de Balthazar mais celui-ci fait passer un « test d’intelligence » à ceux qui voudraient être ses champions
  • Nous nous rendons au bal masqué où nous devons trouver Balthazar parmi les convives déguisés
  • Nous échouons, Balthazar refuse de nous endosser, et nous devons nous rabattre sur le seul étendard restant, celui de Kalugen, mais nous devons nous battre contre un magicien compétiteur, Dominus Quel, que nous tuons sans trop de difficultés
  • Le Magus Kalugen nous fait savoir qu’il est très peu intéressé par la compétition mais qu’il acceptera de nous faire participer si l’on fait un Jeu de Hasard contre lui
Ne jouez pas aux cartes contre un Mage
  • Kalugen est un sale tricheur et nous perdons
  • Après une nuit dans les geôles de Kalugen, nous sommes escortés jusqu’à l’entrée du Labyrinthe
  • Malheureusement nous sommes sans armes mais le bouffon de Kalugen nous a donné un mystérieux parchemin
  • Nous errons dans les corridors souterrains jusqu’à atteindre les berges d’une étendue d’eau
  • Nous payons les services d’un Gondolier sinistre
  • Nous inspectons une bouée étrange portant une inscription qui semble bien être une malédiction, oh que oui…
  • Qu’à cela ne tienne nous tirons sur la chaîne, ramenant une cage à la surface avec à l’intérieur un squelette
  • Il porte un médaillon-scarabée au cou, nous tentons de lui prendre mais à ce moment un Eidolon se matérialise et nous attaque!
  • Sans armes, le combat semble perdu d’avance, en désespoir de cause nous utilisons le parchemin mystérieux
  • Nous sommes téléportés dans une étendue brumeuse, que se passe-t-il?
  • Bonne nouvelle, nous avons échappé à l’Eidolon
  • Mauvaise nouvelle, nous sommes devant un démon de 4 mètres ayant un crâne de cerf en guise de tête et répondant au doux nom de Smeaborg the Fleshless
  • Nous mourrons rapidement, Fin du 1er essai

Herodotus, The Histories -Extract- Labyrinth of Egypt

It has twelve courts covered in, with gates facing one another, six upon the North side and six upon the South, one after another. and the same wall surrounds them all outside; and there are in it two kinds of chambers, the one kind below the ground and the other above upon these, three thousand in number, of each kind fifteen hundred. The upper set of chambers we ourselves saw, going through them, and we tell of them having looked upon them with our own eyes. The chambers under ground we heard about only; for the Egyptians who had charge of them were not willing on any account to show them, saying that here were the sepulchres of the kings who had first built this labyrinth and of the sacred crocodiles. Accordingly we speak of the chambers below by what we received from hearsay, while those above we saw ourselves and found them to be the works beyond the human. For the passages through the chambers, and the goings this way and that way through the courts, which were admirably adorned, afforded endless matter for marvel, as we went through from a court to the chambers beyond it, and from the chambers to colonnades, and from the colonnades to other rooms, and then from the chambers again to other courts. Over the whole of these is a roof made of stone like the walls; and the walls are covered with figures carved upon them. each court being surrounded with pillars of white stone fitted together most perfectly; and at the end of the labyrinth, by the corner of it, there is a pyramid of 240 feet, upon which large figures are carved, and into this there is an underground way.

A labyrinth, with an underground level and an adjacent pyramid? That’s a megadungeon right here!

Herodotus, The Histories – Extract – The Gate of the Dead Queen

This same queen [Nitocris] also contrived a snare of the following kind: — Over that gate of the city through which the greatest number of people passed she set up for herself a tomb above the very gate itself. And on the tomb she engraved writing which said: « If any of the kings of Babylon who come after me shall be in want of wealth, let him open my tomb and take as much as he desires; but let him not open it for no other cause, if he be not in want; for that will not be the better way. » This tomb was undisturbed until the kingdom came to Dareios; but to Dareios it seemed that it was a monstrous thing not to make any use of this gate, and also, when there was money lying there, not to take it, considering the inscription itself invited him to do so. Now he would not make any use of this gate because the corpse would have been above his head as he drove through. He then, I say, opened the tomb and found not indeed money but the corpse, with writing which said: « If you had not been insatiable for wealth and basely covetous, you would not have opened the resting-place of the dead. »

This is neat. But I can’t help but think that in lieu of this mild disapproval it should have ended with a terrible world-shattering curse!

Herodotus, The Histories – Extract – Babylon, Lady of the Tower

[…] and in the midst of the temple precinct is built a solid tower measuring 606 feet both in length and in breadth, and on this tower another tower has been erected, and another again upon this, and so on up to the number of eight towers. An ascent to these has been built running outside round about all the towers; and when one reaches about the middle of the ascent one finds a stopping-place and seats to rest upon, on which those who ascend sit down and rest: and on the top of the last tower there is a large sanctuary, and in this cell a large couch is laid, well covered, and by it is placed a golden table. No image is there set up nor does any human being spend the night there except only one woman of the natives of the place, whomsoever the god shall choose from all the women, as say the Chaldeans who are the priests of this god.

I wonder, is Babylon’s the original archetype of a « princess » locked in (atop) a tower?

from a russian fairy tale

The Mushrooms Go to war!

image: Erol Otus

A Russian nursery rhyme:

Borovik, mushroom white,

Colonel of the mushroom might,

Sitting under a large oak

Looking at his mushroom folk

Summoned them, ordered them

To go to war

We can’t go, said the ink-caps,

Our foot’s too small for the steps.

We don’t have to go to war.

We can’t go, said the belianki,

We are noble white dvorianki.

We don’t have to go to war.

We can’t go, said the toadstools,

We are brigands, we are crooks.

We don’t have to go to war.

I can’t go, said the morel

I am too old and not too well.

I don’t have to go to war.

Said the russet ryzhiki,

We are simple muzhiki.

We don’t have to go to war.

We’ll go, cried the groozd,

We are brave and willing.

We shall go to war

And make a great killing.

Lonely Vampyre

With my previous post you could think I don’t like The Ruins of Undermountain but that’s not the case, there’s a lot of clever stuff in its pages.

One location/encounter in particular reminded me how much I like unlikely allies as a DM. I’m not talking about factions (which are nice too) but monsters or seemingly evil characters that, under certain circumstances, can bond with the PCs. I like it but I also know from experience that Players are absolutely thrilled by it!

But here’s the one I’m talking about here (1991’s spoiler I guess):

This vampyre was once a female human merchant of Waterdeep, Spadreera Omarkhont. She now appears as a slim, svelte, beautiful (but dirty) creature clad only in ash-covered tatters, her eyes glittering with red fire and much of her hair all burnt away.

Yeah, she’s a fire vampire.

Spadreera is lonely, more than anything else. She’d like to chat and gossip about Waterdeep regularly, with someone she could regard as a friend and will try to befriend any beings who survive her initial attack, and cease hostilities when she offers to. PCs who befriend Spadreera never need fear attack from her again. She will not accompany PCs out of the dungeon, and is reluctant even to leave her lair but she will meet PCs at agreed-upon places elsewhere on this level, and even aid them against encountered monsters. She does not appreciate being used, however PCs would be wise not to try to dupe her into fighting every other monster on this level. Spadreera will plead to any befriended creatures for visits as often as possible! In return, she can guard treasure for PCs, give them all the (sadly outdated) information she knows about the intrigues and secrets of Waterdeep, and give them advice on trade (she was a very shrewd merchant). Her lair can become a hideout and safe house for PCs, if they conduct themselves in the right manner.

She’s still a monster in some way but:

Spadreera’s alignment and tendencies are overruled by her loneliness; she will look for prey and opportunities to unleash her cruelty elsewhere, among the monsters that roam this level, and never harm PC friends. She will even nurse injured PCs faithfully back to health without attacking them!

What an interesting NPC!

Do you know of any other cool unlikely ally?

The Wizard inside a Stuffed Beholder

I was skimming through AD&D Ruins of Undermountain, just to see how it compares with 5E Dungeon of the Mad Mage, and I stumbled upon this:

Old Xoblob’s shop

The shop is named for the stuffed, eyeless beholder that hangs from the ceiling inside. Aside from being a curiosity in itself, the beholder conceals a hired wizard who can fire a wand of paralysis out of the dust-covered eye tyrant’s mouth.

I chuckled to myself when I read this. Just picture the poor guy, hidden in a stuffed beholder, twiddling his thumbs ALL DAY LONG!

Adventurers won’t steal from Xoblob’s shop so easily.

Dandalus will trade with whoever comes through the gate. He makes no enemies, he merely charges more for services to those attackers or doublecrossers. Dandalus always takes the following precautions: he wears a ring of spell turning, a ring of free action, and a greenstone amulet; he always carries two potions of extra-healing, an elixir of health, two iron bands of Bilarro spheres, and six beads of force in his pockets.

The shopkeeper will charge more for services to attackers…

A magic shop, a wizard bored out of his mind and a shopkeeper that EXPECTS to be assaulted by his usual clients…

Hilarious nonsense.