I3 Pharaoh – Please Loot My Tomb

I’m not really doing a review of this classic egyptian-themed D&D module (by Tracy and Laura Hickman), there’s plenty of them out there , I’ll just highlight a few things that stood out for me as I read it.

The first thing I did mentionned in the title of this post, the premise is an unusual one, the dungeon’s « owner » actually wants you to succeed! For his sins in life and foremost his vanity, the Pharaoh has brought a curse upon himself: he cannot enter the afterlife unless someone steal his most prized possessions. The irony is that of course, before he was cursed, he did took the utmost care to make his pyramid theft-proof!

Another major selling point for this module is the actual design of the lair. It’s archeologically sound. Well, that’s a bit of a stretch… Of course, there’s D&d nonsensical magic afoot but… It’s as near a realistic lair/tomb as a D&D adventure can achieve, I think. For example, there’s a « Plundered Tomb » level to fool would-be defilers into thinking they’re too late. There’s also some few nice instances of verticality in the navigation of the lair that is often neglected with most dungeons. All in all, it’s very well done.

There’s 2 non-hostile factions. The Thunes Dervishes want to protect the sanctity of the Pyramid and won’t allow defiling (looting) around them. At the same time, their leader is missing and is somewhere in the tomb. They could help the PCs, if those talk smoothly, but they’ll turned against them fast if they act as PCs are wont to do… And then there’s the bandits, who’ve had enough of the pyramid and just wish to get out. They’ll take the PCs help if offered, but they could well succumb to greed if they see any wealth brashly displayed. Interesting.

Mummy: the Return of the Tendinitis

Some more random things:

  • There’s a kind of magic healing water supply at the Temple (the entrance of the pyramid). In typical rpg fashion it is specified that the healing water loses its beneficial properties outside of the pyramid’s perimeter. Obviously to foil some players’ idiotic money scheme, I mean, I can clearly see something like: « let’s haul gallons and gallons of this water outta here, set a shop in town and we’ll be rich, nevermind the treasures! » A few years ago I had a player who loved these kind of gimmicks even if it meant, y’know, ditching the actual adventure part.
  • I’m not a fan of silliness (unless it’s my own brand) in purchased adventures. In Pharaoh, you can find a chest (trapped) full of old used orc socks. First, orcs have socks? Second, really? Orc socks in a chest? And there’s also exploding pineapples and oh! Prit the Gnome who digs tunnels with only his spoon! Sigh
  • I like the weak, but unkillable Chabang (mud) Men. The PCs can’t hack & slash away this sort of trouble and have to be clever about it.
  • The BBE (Big Bad Evil), Munafiq the power-hungry High-Priest – of course he’s now undead- is unnecessary. If I ran this adventure, I would refurbish him so he’d be a more subtle encounter.

Merchants of Anuire Session 2: A Bundle of Swords

The boys had to clean-up their playroom as a condition to play in a rpg session with me. They did a thorough job, talk about a great incentive!

Character Cast

  • Fancey Fleetfooted, Wanderer, Anuirean Male lvl 1>>2 (Edmond)
  • Ciavey the Peddler, Treasure Hunter, Halfling Male, lvl 1>>2 (Isaac)
  • Lucian the Quiet, Scholar, Anuirean Male, lvl 1>>2 (NPC)
  • Dragon the Pony
  • Death-from-Above, Trained Falcon

SHORT JOURNEY- Moderate Terrain – from Bellam Castle (Barony of Roesone) to Spiritsend Swamp (Duchy of Osoerde)

  • Embarkation roll: 10 (Hidden from Shadows)
  • Event roll (1): 4 (In need of Help)
  • Event roll (2): 4 (In need of help)
  • Arrival roll: 8 (Inspired and filled with Hope)

WEATHER – Cold, Clear

Hunting a Troll

The Count of Bellam invited the PCs to a more substantial hunt after they had captured poachers. A TROLL was roaming in the contryside, terrorizing everybody. Several patrols were sent after the monster and the PCs joined one. Fancey soon found tracks and not much later they stumbled upon the remains of a slain bear. It so happened that their own patrol found the troll (10% chance)! Peppering it with arrows with another handful of archers, they managed to wound it enough so that soldiers with spears could close-in, immobilize it before dousing it with oil and killing it with fire… 4 soldiers were grievously wounded by the troll. It went well.

The Rebels of Osoerde

An agent of the Spider River Traders convinced the PCs to bring weapons across the border, in the duchy of Osoerde. William Moergen, the true heir of Osoerde, is leading a desperate guerilla war against his late father’s ex-lieutenant, the usurper Jaison Raenech. He’s presently hidden in the Spiritsend Swamp. The Rendez-vous is just outside the swamp at its most western part.

Tumultuous Border

Leaving Bellam county, the PCs walked on a sinuous road through a hilly region before reaching the farmlands of Osoerde. A few hours in and they can see a dwarven caravan being assaulted by miners-turned-bandits. Well positioned on the slope above the ambush, Fancey and Ciavey quickly kill 3 bandits with arrows and then manage to kill the bandit leader with 2 more arrows. The surviving bandits surrender and are free to leave. Mazzik, on behalf of the grateful Dwarves, gives a nice helm to Ciavey.

A few hours later, horseriders want to know the PCs’ business in Osoerde but silver-tongued Ciavey convince the patrolmen of their legitimacy.

Swampfever

The PCs arrive at a small, isolated village that suffers from a plague of swampfever. Lucian knows what kind of healing herbs could help them, if they ever find any.

Payment Interrupted

They finally arrived at the rendez-vous point and were proceeding to the exchange when shouts alarmed them of an incoming enemy patrol. The PCs and rebels fled in the Spiritsend Swamp and evaded the duke’s men.

DM notes

  • The Troll killed the bear gratuitously, meaning its truly a monster and deserving of death.
  • The PCs are almost out of arrows from all that shooting
  • 2 hours is about the max I can do if we’re to play with Edmond, not bad at all

Merchants of Anuire – Session 1 – Wine & Venison

Happy New year!

I’m starting what may be a whole new campaign with my kids. I’ve kept this first session really basic. I hope to get things more imaginative in the next sessions, if we keep at it.

Campaign frame

  • We’re playing in the Birthright (TSR 1995) setting, with the continent of Cerilia. I was fascinated by this setting when I was a teenager and I can make use of the impressive level of details it got for the style of campaign I have in mind
  • Oddly, I’m using Cubicle 7’s Adventures in Middle Earth (5e OGL adaptation), even if it’s not Tolkien’s world we’re playing in, for the implied low magic setting and also, from this book there’s the Journey Mechanics that suits perfectly my purpose for a mercantile campaign of sort
  • In this homebrewed version of Birthright, there’s no blooded scions à la highlander. Maybe there’ll be a simplified domain/regency play but that would be much further in the campaign
  • Azrai is Cerilia’s version of Sauron and is responsible for most that is evil in the world. If someone do evil he’s in fact succumbing to Azrai’s « Shadow ». Too much of this and you turn into a literal monster.

Background

The kingdom of Anuire is at peace but, with the Iron Throne still vacant, war may not be far.

In Eastern Anuire, in the Barony of Roesone…

Mattheus, Ciavey’s Uncle, has been ambushed by thugs, most certainly from Orthien Tane’s gang. Many of his long-time employees have been slain and Mattheus himself is in a critical state. Fighting for his life and facing bankruptcy, Mattheus relies on his nephew (and his friends) to save the family business.

Character Cast

  • Fancey Fleetfooted, Wanderer, Anuirean Male lvl 1 (Edmond)
  • Ciavey the Peddler, Treasure Hunter, Halfling Male, lvl 1 (Isaac)
  • Lucian the Quiet, Scholar, Anuirean Male, lvl 1 (NPC)
  • Dragon the Pony (NPC)

Roads well-traveled

SHORT JOURNEY- Easy Terrain – from Fairfield to Bellam Castle (Barony of Roesone)

  • Embarkation roll: 11 (with hopeful hearts and clear purpose)
  • Journey events roll (x1): 1 (a chance encounter)
  • Arrival roll: 7 (tall tales and great deeds)

WEATHER – Cloudy

  • Talked to farmers around Fairfield, bought sheep wool, bought an old broadsword
  • Reached Abbey of the Lady, sold sheep wool, bought high-end wine. A woodcutter, a servant of the abbey, is missing. PCs chose not to take part in a rescue sortie.
  • Encountered Spider River Traders merchants going the other way, one Hughes said they could make some well-paid work if they go at their outpost in the west
  • Paid the ferry toll to cross Black river
  • Reached Bellam Castle, sold Abbey of the Lady wine for good profit
  • Just in time for an archery contest! Fancey took part with 3 other competitors and won with the best shot after 3 arrows! The prize is a wonderful Trained Falcon which is promptly named Death-from-Above.
  • The Count of Bellam praises Fancey for his win and offers him to become a game warden. Fancey don’t want to settle down and says so. The Count asks if he would do a one-time job then of hunting down poachers for him?
  • Fancey and Ciavey accept the job. Fancey uses his impressive tracking skills and they find the poachers, 2 Halflings, in the forest near a spring. They kill one with 2 arrows, the other flees but quickly surrender when Death-From-Above is launched at him.
  • Gained valuable Red Deer venison and antlers

DM notes

  • The 3 « Journey » rolls were almost optimal, which means less danger on the road and more profitable deals
  • I had a little talk with the boys about killing a poacher after the session. I should have done it beforehand. I don’t want them killing non-monsters left and right just because they can. Something about raising kids properly and all!
  • Mom roleplayed Count of Bellam to great effect!

Choose a Sponsor for your Dungeon Delve

A neat idea from the gamebook Battlepits of Krarth (Dave Morris, Oliver Johnson) is to make you start the adventure while choosing a sponsor as the first obligatory step before entering said battlepits. In pure gamebook fashion you can choose blindly and then of course you risk getting a bad one (one sponsor is actually a vampire who, guess what, is more interested in getting your blood than having champions to compete), or, you know, you could try to get some information first and make a better choice…

Those are « Sponsors » too but they’re a bit, huh, different?

Of course, a Choose Your Own Adventure has a limited scope and so there’s only three sponsors to choose from (others are mentionned but aren’t availaible). One good, one bad and one really bad (the aforementionned vampire). An interesting twist is that the good one, Magus Balthazar, is harder to get, he’s actually picky as to whom he chooses. It’s not like he wants the first boneheads to cross his door to represent him in this prestigious, yearly competion. No, no, no. You will be tested, and if your intelligence is found lacking, well… You’ll have to find another sponsor.

This asshole doesn’t care one bit if you die horribly…

With a Tabletop RPG, of course, you could have a lot more options to choose from, leading to interesting roleplaying opportunities.

But what’s the point of having a sponsor? Well, suppose you get one that’s interested in your prolonged well-being, a sponsor could ensure that your chances of success are a bit better, providing you with starting funds, equipment, henchmen and so on… And, depending on the style of play, maybe a kind of insurance against setbacks (healing services, or even resurrection).

In any case, there would have to be something to gain for the sponsor too. A share of the profits, first bid on precious stuff, etc. In a TTRPG, a sponsor wouldn’t be a simple employer, there’s a long-term relationship (or debt serving) to consider.

If I ever do something like a megadungeon campaign, you can be sure there’ll be sponsors around!

Back to the beach – (meet the crabmen) – review

J’ai à peu près fait le tour des aventures des dungeon magazine (pdf gratuits en ligne) et, pour moi, l’aventure Back to the beach (par Willie Walsh, dungeon magazine 50, 1994) sort nettement du lot.

Synopsis: Un lieu de pèlerinage peu fréquenté devient tout d’un coup le centre d’attention lorsque des ruines sont découvertes sur place. Les agents du Roi envoyés pour démystifier l’endroit sont cependant confrontés à des créatures inconnues d’eux et fuient les lieux en proie à la panique. Un décret royal annonce une récompense aux braves aventuriers qui extermineront ces créatures.

Le gros de l’histoire tourne autour d’un malentendu (j’aime toujours cette prémisse), alors que des « monstres » sont perçus comme une menace devant être éliminée (classiquement), tandis que le scénario est parsemé d’indices pour le percer à jour (pour des joueurs le moindrement attentifs), ainsi que des fausses pistes pouvant égarer les têtes brûlées.

L’adversaire désigné, les Hommes-Crabes, n’en est pas vraiment un. Ceux-ci n’attaqueront que pour se défendre et ils ont des motivations autre que kill! kill! kill! D’ailleurs, chose assez rare dans D&D, l’auteur leur a élaboré une culture assez développée (pour un courte aventure) empreinte d’actes ritualisés et de petits traits quirky. Les Hommes-Crabes potentiellement rencontrés (non-hachés menu par les PJs) ont des noms, des personnalités distinctes, des rôles dans leur tribu, etc. Le tout est très divertissant à lire.

En quelques points:

  • courte aventure principalement d’investigation et de communication
  • peu de locations mais facilement intégrable dans une campagne déjà existante
  • peu d’avantages pécuniers pour les PJs
  • des alliées potentiels de gagnés plus la satisfaction de ne pas avoir massacrées des créatures évoluées!

(not) dying in the battlepits of Krarth-V

C’est un succès! Après 5 essais, c’est pas mal.

Arrivée à Kalugen’s Keep – Intro

À tous les ans, un prestigieux concours a lieu dans les plaines de Krarth. Les Magi se choisissent des champions qui s’affronteront dans le Labyrinthe sous la citadelle; ceux qui parviendront à en sortir vivant avec l’Emblème de la Victoire connaîtront gloire et fortune. Mais la plupart y trouveront la mort!

5ème essai

  1. Isaac – Trickster
  2. David – Enchanter

  • Nous choisissons l’étendard de Balthazar.
  • Au bal masqué, nous arrivons à trouver Balthazar par la toute puissante force de la déduction. Nous le défendons ensuite contre un assassin.
  • Une fois dans le labyrinthe, nous allons voir Larisha. Donne-nous des cadeaux. Allez, allez allez.
  • Nous passons par le miroir/porte secrète
  • Nous suivons les barbares à distance. Nous surprenons 2 d’entre eux dans une pièce, que nous éliminons juste avant que les 2 autres arrivent, qui rejoindront leurs compagnons dans l’au-delà
  • Dans cette pièce, nous trouvons des parchemins magiques très utiles
  • Nous gagnons une partie de Spirales:
« Alors le jeu consiste en… » QUATRE « Euh oh, vous avez gagné bravo… »
  • Nous envoyons des Dirges plonger dans la lave en leur lançant un Joyau de Glace
  • Nous traversons les ponts. Le Trickster se fait voler (cette fois) tout ce qu’il avait sauf son arme et armure. Il en est bien triste. L’Enchanteur ne passe pas par la cascade et se trouve confronté à Guillarme le Cauchemar (cool name), son ennemi d’antan, qu’il parvient à vaincre sans trop de problèmes
  • Nous prenons des potions de sorcières, les non-toxiques, merci
  • Nous prenons un portail de téléportation
  • Nous traversons une rivière de lave en nous servant d’une porte massive
  • Nous nous retrouvons cernés par des créatures de lave, ce qui aurait pu être notre perte si l’Enchanteur n’avait pas réussi un sort de Fuite Immédiate!
  • L’Enchanteur parvient à faire un sort de Enthrall sur l’Homme-Dirge, ce qui le force à nous obéir pour nous aider à traverser la crevasse
  • Nous affrontons Icon the Ungodly (cette fois en bon état), le Trickster est blessé au cours du combat et se met en mode esquive pour la suite, pendant que l’Enchanteur achève le warlock à coup de sort. Icon se sauve en se transformant en brume rouge.

(pro-tip: contre un ennemi unique puissant, un perso en mode defend, tandis que les autres attaquent à distance s’ils le peuvent)

  • Nous trouvons un Maillet de Bronze après le combat, nous nous en servons sur un gong géant ce qui nous téléporte sur un amas flottant en l’air, avec un sarcophage impressionnant dessus. Le Vrai Mage Zyn, désincarné, nous demande d’accomplir sa vengeance. Nous acceptons et il nous donne le coeur fossilisé du Géant Skrymyr. Merci. Mais yeuhk.
  • Nous trouvons les différentes parties disséminées du squelette du géant et nous l’assemblons dans un carcan de métal. Zyn lui insuffle à nouveau la vie
  • Nous soulignons à Skrymyr que nous l’avons aidé, sa façon de vouloir nous récompenser est de nous envoyer à la Mort. Le sacripan.
  • Le Trickster se met immédiatement en mode esquive tandis que l’Enchanter se concentre sur son sort d’attaque le plus puissant. Deux Nemesis Bolt plus tard et nous avons vaincu le géant fair and square!
  • Nous nous emparons de l’Emblème de la Victoire. Nous avons une récompense supplémentaire pour avoir éliminé Skrymyr
  • Victoire Alleluia!

Dying in the Battlepits of Krarth – IV

Moi et Isaac sommes en isolement covid (en attendant les résultats de tests) dans notre sous-sol. Nous allons passer le temps ensemble!

La version française que j’avais il y a plus d’un quart de siècle

Arrivée à Kalugen’s Keep – Intro

À tous les ans, un prestigieux concours a lieu dans les plaines de Krarth. Les Magi se choisissent des champions qui s’affronteront dans le Labyrinthe sous la citadelle; ceux qui parviendront en sortir vivant avec l’Emblème de la Victoire connaîtront gloire et fortune. Mais la plupart y trouveront la mort!

3ème essai

  1. David – Sage
  2. Isaac – Trickster
  • Nous choisissons l’étendard de Balthazar.
  • Nous tuons l’Homme-en-Bleu, un assassin envoyé pour tuer Balthazar. Ce dernier nous récompense, il donne l’épée magique Buveuse-de-Sang. De plus, il accepte que nous le représentions et nous donne un Prisme Octogonal
  • Nous entrons dans le labyrinthe après avoir mangé copieusement.
  • Dans la première pièce, nous inspectons une alcôve et nous nous faisons téléporter dans un jardin féérique, en présence de Larisha Celle-qui-donne, qui nous offre de choisir entre plusieurs objets magiques.
  • Le Trickster reçoit la Dague de Vislet, ayant appartenu au Prince des Voleurs. Ensuite, il utilise son charme et convainc Larisha qu’elle possède une âme et un libre-arbitre en dépit de qu’elle affirmait, et elle nous donne un objet supplémentaire! Puis nous revenons au labyrinthe, au même endroit.
  • Plus loin, nous passons par la porte secrète du miroir.
  • Dans un autre corridor nous voyons par une grille un groupe de barbares passer en dessous. Nous attendons quelques minutes. Les barbares reviennent sur leurs pas, quelque peu blessés maintenant. C’est le moment pour nous de les attaquer par surprise. Le combat tourne au vinaigre, le Sage est tué et le Trickster prend la fuite.
  • Seul, il se rendra loin, mais sera tué par… Icon the Ungodly

Dying in the Battlepits of Krarth – III

Maman Ours a accepté de se joindre à nous! Nous allons donc jouer à 4, c’est Maman Ours qui prendra les décisions (avec quelques conseils d’Isaac).

Arrivée à Kalugen’s Keep – Intro

À tous les ans, un prestigieux concours a lieu dans les plaines de Krarth. Les Magi se choisissent des champions qui s’affronteront dans le Labyrinthe sous la citadelle; ceux qui parviendront en sortir vivant avec l’Emblème de la Victoire connaîtront gloire et fortune. Mais la plupart y trouveront la mort!

3ème essai

  1. Edmond – Warrior
  2. Julie – Sage
  3. David – Enchanter
  4. Isaac – Trickster

  • Nous choisissons l’étendard de Balthazar.
  • Au Bal masqué, le Sage lit les pensées des convives, tous sont protégés de cette intrusion mentale, sauf un. Nous l’attaquons…
  • Nous tuons l’Homme-en-Bleu, un assassin envoyé pour tuer Balthazar. Ce dernier nous récompense, il donne au Guerrier l’épée magique Buveuse-de-Sang. De plus, il accepte que nous le représentions et nous donne un Prisme Octogonal
  • Nous entrons dans le labyrinthe après avoir mangé copieusement.
  • Dans la première pièce, nous inspectons une alcôve et nous nous faisons téléporter dans un jardin féérique, en présence de Larisha Celle-qui-donne, qui nous offre de choisir entre plusieurs objets magiques. Le Trickster reçoit la Dague de Vislet, ayant appartenu au Prince des Voleurs. Puis nous revenons au labyrinthe, au même endroit.
  • Nous cheminons le long d’un corridor bordé de miroirs, le Sage détecte la présence d’une puissante entité de l’autre côté des portes de bronze ainsi que de pensées primales derrière les miroirs. Le Trickster tapote les miroirs et en trouve un seul derrière lequel ne semble pas se cacher quelque chose. Il trouve une porte secrète derrière celui-ci.
  • Dans un autre corridor nous voyons par une grille à nos pieds, un groupe de barbares passer en dessous. Nous attendons quelques minutes. Les barbares reviennent sur leurs pas, quelque peu blessés maintenant, ils ont combattus des assassins. C’est le moment pour nous de les attaquer par surprise. Nous triomphons, mais non sans quelques blessures aussi.
  • Nous arrivons dans une pièce avec de nombreuses alcôves, certaines contenant des statues. Celles-ci, étrangement font face au mur. Le Sage inspecte une alcôve vide et est instantanément pétrifié, le pauvre.

Maman Ours s’en voudra d’avoir fait ce choix, après coup! Elle jouera (brièvement) l’Enchanteur par la suite.

  • Nous continuons, un compagnon en moins. Nous arrivons à l’amphithéâtre, où nous remportons une partie de Spirales contre le Grand-maître Klef.
  • Nous sommes téléportés dans le profondeurs du labyrinthe. Nous passons l’épreuve des deux ponts et arrivons au temple des sorcières.
  • L’Enchanteur fait fi de la prudence et goûtent plusieurs concoctions des sorcières, jusuqu’à ce qu’ils succombe dans d’atroces souffrances, empoisonné…
  • Le Guerrier et le Trickster poursuivent à 2, et après plusieurs péripéties, finissent par perdre la vie à leur tour, face à Icon the Ungodly

Dying in the Battlepits of Krarth – II

Arrivée à Kalugen’s Keep – Intro

À tous les ans, un prestigieux concours a lieu dans les plaines de Krarth. Les Magi se choisissent des champions qui s’affronteront dans le Labyrinthe sous la citadelle; ceux qui parviendront en sortir vivant avec l’Emblème de la Victoire connaîtront gloire et fortune. Mais la plupart y trouveront la mort!

2ème essai

  1. Edmond – Warrior
  2. David – Enchanter
  3. Isaac – Trickster
  • Nous échouons à nouveau le test de Balthazar
  • Nous tuons l’importun Dominus Quel et prenons l’étendard de Kalugen
  • Nous gagnons contre lui au Jeu de Hasard, ce qui nous vaudra de garder nos armes cette fois!
  • Nous utilisons à nouveau les services du Gondolier et nous ignorons la bouée de l’Eidolon
  • En débarquant sur la terre ferme, nous sommes embusqués par des araignées géantes mais nous nous en débarrassons avec seulement des blessures légères
  • Nous entendons des barbares conversés entre eux, nous prenons nos jambes à notre cou comme des chiffes molles et parvenons à les semer
  • Nous parvenons à un vaste amphithéâtre, le maître des lieux propose une partie de Spirales (encore un jeu de hasard), nous gagnons et remportons un Joyau de Glace
  • Nous progressons le long d’un chemin escarpés, 6 dirges nous attaquent. Nous les trucidons mais non sans subir plusieurs blessures.
  • Nous arrivons devant 2 ponts côte-à-côte, avec une cascade s’écoulant d’un visage de pierre entre les 2, une puissante magie est à l’oeuvre
  • Le Trickster choisit le pont outre-cascade, vole un voleur invisible et se retrouve devant son ennemi d’antan, Hurondus the Blind, qu’il esquive habilement, ce dernier chute vers sa mort
  • Le Warrior choisit le premier pont et se retrouve dans un combat féroce contre son ennemi d’antan, Beorn Smith-hammer. Il triomphe mais est grièvement blessé.
  • L’Enchanter traverse la cascade et se retrouve en duel contre une magicienne plutôt incapable et triomphe rapidement
  • De l’autre côté il y a un temple. Devant, des sorcières tout ce qu’il y a de plus sorcières, affairées à leurs chaudrons
  • Nous buvons allègrement d’une élixir du chaos, nous procurant une variété d’avantages, et de désavantages, au combat
  • Nous entrons dans le temple et nous retrouvons devant la terrifiante Echnidae, elle nous force par l’esprit à donner de notre sang dans un vase, ce qui provoque une magie nous téléportant dans un second temple à proximité
  • Nous y trouvons un Talisman de la Flamme mais nous sommes aussitôt embusqués par des gargouilles, heureusement nous avons le temps de fuir (pro tip: fuir est souvent une bonne option dans ce livre)
  • Nous sortons du temple, continuons plus loin et peu de temps après, nous sommes confrontés à deux aventuriers/brigands qui nous disent: « la bourse et la vie »
  • le Warrior perd la vie, le Trickster et l’Enchanter fuient à nouveau
  • En contrebas d’où nous nous trouvons, une rivière de lave s’écoule, des êtres de magma se manifestent. Nous montrons le Talisman de la Flamme et ils acceptent de nous obéir. Nous envoyons les êtres de magma contre les deux aventuriers toujours à nos trousses. Ceux-ci sont brutalement incinérés. JUSTICE pour notre compagnon! Nous trouvons une Bride Dorée parmi les restes calcinés
  • Nous arrivons devant une crevasse impassable, un Homme-Dirge se moque de nous. Le Trickster utilise la ruse et la Bride Dorée pour obliger l’Homme-Dirge à nous faire traverser
Ne pas faire confiance aux inconnus
  • De l’autre côté, nous rencontrons Icon the Ungodly le warlock. Ils nous offrent une alliance, nous acceptons mais ce n’était qu’une ruse, il nous attaque par surprise, le scélérat! Le Trickster esquive habilement mais se fait finalement pourfendre, il était déjà dans un état critique. L’Enchanter avec un dernier sort d’Épée de Force parvient à occire le warlock, mais il ne continuera pas l’aventure sans ses deux compagnons…