Choose a Sponsor for your Dungeon Delve

A neat idea from the gamebook Battlepits of Krarth (Dave Morris, Oliver Johnson) is to make you start the adventure while choosing a sponsor as the first obligatory step before entering said battlepits. In pure gamebook fashion you can choose blindly and then of course you risk getting a bad one (one sponsor is actually a vampire who, guess what, is more interested in getting your blood than having champions to compete), or, you know, you could try to get some information first and make a better choice…

Those are « Sponsors » too but they’re a bit, huh, different?

Of course, a Choose Your Own Adventure has a limited scope and so there’s only three sponsors to choose from (others are mentionned but aren’t availaible). One good, one bad and one really bad (the aforementionned vampire). An interesting twist is that the good one, Magus Balthazar, is harder to get, he’s actually picky as to whom he chooses. It’s not like he wants the first boneheads to cross his door to represent him in this prestigious, yearly competion. No, no, no. You will be tested, and if your intelligence is found lacking, well… You’ll have to find another sponsor.

This asshole doesn’t care one bit if you die horribly…

With a Tabletop RPG, of course, you could have a lot more options to choose from, leading to interesting roleplaying opportunities.

But what’s the point of having a sponsor? Well, suppose you get one that’s interested in your prolonged well-being, a sponsor could ensure that your chances of success are a bit better, providing you with starting funds, equipment, henchmen and so on… And, depending on the style of play, maybe a kind of insurance against setbacks (healing services, or even resurrection).

In any case, there would have to be something to gain for the sponsor too. A share of the profits, first bid on precious stuff, etc. In a TTRPG, a sponsor wouldn’t be a simple employer, there’s a long-term relationship (or debt serving) to consider.

If I ever do something like a megadungeon campaign, you can be sure there’ll be sponsors around!

Back to the beach – (meet the crabmen) – review

J’ai à peu près fait le tour des aventures des dungeon magazine (pdf gratuits en ligne) et, pour moi, l’aventure Back to the beach (par Willie Walsh, dungeon magazine 50, 1994) sort nettement du lot.

Synopsis: Un lieu de pèlerinage peu fréquenté devient tout d’un coup le centre d’attention lorsque des ruines sont découvertes sur place. Les agents du Roi envoyés pour démystifier l’endroit sont cependant confrontés à des créatures inconnues d’eux et fuient les lieux en proie à la panique. Un décret royal annonce une récompense aux braves aventuriers qui extermineront ces créatures.

Le gros de l’histoire tourne autour d’un malentendu (j’aime toujours cette prémisse), alors que des « monstres » sont perçus comme une menace devant être éliminée (classiquement), tandis que le scénario est parsemé d’indices pour le percer à jour (pour des joueurs le moindrement attentifs), ainsi que des fausses pistes pouvant égarer les têtes brûlées.

L’adversaire désigné, les Hommes-Crabes, n’en est pas vraiment un. Ceux-ci n’attaqueront que pour se défendre et ils ont des motivations autre que kill! kill! kill! D’ailleurs, chose assez rare dans D&D, l’auteur leur a élaboré une culture assez développée (pour un courte aventure) empreinte d’actes ritualisés et de petits traits quirky. Les Hommes-Crabes potentiellement rencontrés (non-hachés menu par les PJs) ont des noms, des personnalités distinctes, des rôles dans leur tribu, etc. Le tout est très divertissant à lire.

En quelques points:

  • courte aventure principalement d’investigation et de communication
  • peu de locations mais facilement intégrable dans une campagne déjà existante
  • peu d’avantages pécuniers pour les PJs
  • des alliées potentiels de gagnés plus la satisfaction de ne pas avoir massacrées des créatures évoluées!

(not) dying in the battlepits of Krarth-V

C’est un succès! Après 5 essais, c’est pas mal.

Arrivée à Kalugen’s Keep – Intro

À tous les ans, un prestigieux concours a lieu dans les plaines de Krarth. Les Magi se choisissent des champions qui s’affronteront dans le Labyrinthe sous la citadelle; ceux qui parviendront à en sortir vivant avec l’Emblème de la Victoire connaîtront gloire et fortune. Mais la plupart y trouveront la mort!

5ème essai

  1. Isaac – Trickster
  2. David – Enchanter

  • Nous choisissons l’étendard de Balthazar.
  • Au bal masqué, nous arrivons à trouver Balthazar par la toute puissante force de la déduction. Nous le défendons ensuite contre un assassin.
  • Une fois dans le labyrinthe, nous allons voir Larisha. Donne-nous des cadeaux. Allez, allez allez.
  • Nous passons par le miroir/porte secrète
  • Nous suivons les barbares à distance. Nous surprenons 2 d’entre eux dans une pièce, que nous éliminons juste avant que les 2 autres arrivent, qui rejoindront leurs compagnons dans l’au-delà
  • Dans cette pièce, nous trouvons des parchemins magiques très utiles
  • Nous gagnons une partie de Spirales:
« Alors le jeu consiste en… » QUATRE « Euh oh, vous avez gagné bravo… »
  • Nous envoyons des Dirges plonger dans la lave en leur lançant un Joyau de Glace
  • Nous traversons les ponts. Le Trickster se fait voler (cette fois) tout ce qu’il avait sauf son arme et armure. Il en est bien triste. L’Enchanteur ne passe pas par la cascade et se trouve confronté à Guillarme le Cauchemar (cool name), son ennemi d’antan, qu’il parvient à vaincre sans trop de problèmes
  • Nous prenons des potions de sorcières, les non-toxiques, merci
  • Nous prenons un portail de téléportation
  • Nous traversons une rivière de lave en nous servant d’une porte massive
  • Nous nous retrouvons cernés par des créatures de lave, ce qui aurait pu être notre perte si l’Enchanteur n’avait pas réussi un sort de Fuite Immédiate!
  • L’Enchanteur parvient à faire un sort de Enthrall sur l’Homme-Dirge, ce qui le force à nous obéir pour nous aider à traverser la crevasse
  • Nous affrontons Icon the Ungodly (cette fois en bon état), le Trickster est blessé au cours du combat et se met en mode esquive pour la suite, pendant que l’Enchanteur achève le warlock à coup de sort. Icon se sauve en se transformant en brume rouge.

(pro-tip: contre un ennemi unique puissant, un perso en mode defend, tandis que les autres attaquent à distance s’ils le peuvent)

  • Nous trouvons un Maillet de Bronze après le combat, nous nous en servons sur un gong géant ce qui nous téléporte sur un amas flottant en l’air, avec un sarcophage impressionnant dessus. Le Vrai Mage Zyn, désincarné, nous demande d’accomplir sa vengeance. Nous acceptons et il nous donne le coeur fossilisé du Géant Skrymyr. Merci. Mais yeuhk.
  • Nous trouvons les différentes parties disséminées du squelette du géant et nous l’assemblons dans un carcan de métal. Zyn lui insuffle à nouveau la vie
  • Nous soulignons à Skrymyr que nous l’avons aidé, sa façon de vouloir nous récompenser est de nous envoyer à la Mort. Le sacripan.
  • Le Trickster se met immédiatement en mode esquive tandis que l’Enchanter se concentre sur son sort d’attaque le plus puissant. Deux Nemesis Bolt plus tard et nous avons vaincu le géant fair and square!
  • Nous nous emparons de l’Emblème de la Victoire. Nous avons une récompense supplémentaire pour avoir éliminé Skrymyr
  • Victoire Alleluia!

Dying in the Battlepits of Krarth – IV

Moi et Isaac sommes en isolement covid (en attendant les résultats de tests) dans notre sous-sol. Nous allons passer le temps ensemble!

La version française que j’avais il y a plus d’un quart de siècle

Arrivée à Kalugen’s Keep – Intro

À tous les ans, un prestigieux concours a lieu dans les plaines de Krarth. Les Magi se choisissent des champions qui s’affronteront dans le Labyrinthe sous la citadelle; ceux qui parviendront en sortir vivant avec l’Emblème de la Victoire connaîtront gloire et fortune. Mais la plupart y trouveront la mort!

3ème essai

  1. David – Sage
  2. Isaac – Trickster
  • Nous choisissons l’étendard de Balthazar.
  • Nous tuons l’Homme-en-Bleu, un assassin envoyé pour tuer Balthazar. Ce dernier nous récompense, il donne l’épée magique Buveuse-de-Sang. De plus, il accepte que nous le représentions et nous donne un Prisme Octogonal
  • Nous entrons dans le labyrinthe après avoir mangé copieusement.
  • Dans la première pièce, nous inspectons une alcôve et nous nous faisons téléporter dans un jardin féérique, en présence de Larisha Celle-qui-donne, qui nous offre de choisir entre plusieurs objets magiques.
  • Le Trickster reçoit la Dague de Vislet, ayant appartenu au Prince des Voleurs. Ensuite, il utilise son charme et convainc Larisha qu’elle possède une âme et un libre-arbitre en dépit de qu’elle affirmait, et elle nous donne un objet supplémentaire! Puis nous revenons au labyrinthe, au même endroit.
  • Plus loin, nous passons par la porte secrète du miroir.
  • Dans un autre corridor nous voyons par une grille un groupe de barbares passer en dessous. Nous attendons quelques minutes. Les barbares reviennent sur leurs pas, quelque peu blessés maintenant. C’est le moment pour nous de les attaquer par surprise. Le combat tourne au vinaigre, le Sage est tué et le Trickster prend la fuite.
  • Seul, il se rendra loin, mais sera tué par… Icon the Ungodly

Dying in the Battlepits of Krarth – III

Maman Ours a accepté de se joindre à nous! Nous allons donc jouer à 4, c’est Maman Ours qui prendra les décisions (avec quelques conseils d’Isaac).

Arrivée à Kalugen’s Keep – Intro

À tous les ans, un prestigieux concours a lieu dans les plaines de Krarth. Les Magi se choisissent des champions qui s’affronteront dans le Labyrinthe sous la citadelle; ceux qui parviendront en sortir vivant avec l’Emblème de la Victoire connaîtront gloire et fortune. Mais la plupart y trouveront la mort!

3ème essai

  1. Edmond – Warrior
  2. Julie – Sage
  3. David – Enchanter
  4. Isaac – Trickster

  • Nous choisissons l’étendard de Balthazar.
  • Au Bal masqué, le Sage lit les pensées des convives, tous sont protégés de cette intrusion mentale, sauf un. Nous l’attaquons…
  • Nous tuons l’Homme-en-Bleu, un assassin envoyé pour tuer Balthazar. Ce dernier nous récompense, il donne au Guerrier l’épée magique Buveuse-de-Sang. De plus, il accepte que nous le représentions et nous donne un Prisme Octogonal
  • Nous entrons dans le labyrinthe après avoir mangé copieusement.
  • Dans la première pièce, nous inspectons une alcôve et nous nous faisons téléporter dans un jardin féérique, en présence de Larisha Celle-qui-donne, qui nous offre de choisir entre plusieurs objets magiques. Le Trickster reçoit la Dague de Vislet, ayant appartenu au Prince des Voleurs. Puis nous revenons au labyrinthe, au même endroit.
  • Nous cheminons le long d’un corridor bordé de miroirs, le Sage détecte la présence d’une puissante entité de l’autre côté des portes de bronze ainsi que de pensées primales derrière les miroirs. Le Trickster tapote les miroirs et en trouve un seul derrière lequel ne semble pas se cacher quelque chose. Il trouve une porte secrète derrière celui-ci.
  • Dans un autre corridor nous voyons par une grille à nos pieds, un groupe de barbares passer en dessous. Nous attendons quelques minutes. Les barbares reviennent sur leurs pas, quelque peu blessés maintenant, ils ont combattus des assassins. C’est le moment pour nous de les attaquer par surprise. Nous triomphons, mais non sans quelques blessures aussi.
  • Nous arrivons dans une pièce avec de nombreuses alcôves, certaines contenant des statues. Celles-ci, étrangement font face au mur. Le Sage inspecte une alcôve vide et est instantanément pétrifié, le pauvre.

Maman Ours s’en voudra d’avoir fait ce choix, après coup! Elle jouera (brièvement) l’Enchanteur par la suite.

  • Nous continuons, un compagnon en moins. Nous arrivons à l’amphithéâtre, où nous remportons une partie de Spirales contre le Grand-maître Klef.
  • Nous sommes téléportés dans le profondeurs du labyrinthe. Nous passons l’épreuve des deux ponts et arrivons au temple des sorcières.
  • L’Enchanteur fait fi de la prudence et goûtent plusieurs concoctions des sorcières, jusuqu’à ce qu’ils succombe dans d’atroces souffrances, empoisonné…
  • Le Guerrier et le Trickster poursuivent à 2, et après plusieurs péripéties, finissent par perdre la vie à leur tour, face à Icon the Ungodly

Dying in the Battlepits of Krarth – II

Arrivée à Kalugen’s Keep – Intro

À tous les ans, un prestigieux concours a lieu dans les plaines de Krarth. Les Magi se choisissent des champions qui s’affronteront dans le Labyrinthe sous la citadelle; ceux qui parviendront en sortir vivant avec l’Emblème de la Victoire connaîtront gloire et fortune. Mais la plupart y trouveront la mort!

2ème essai

  1. Edmond – Warrior
  2. David – Enchanter
  3. Isaac – Trickster
  • Nous échouons à nouveau le test de Balthazar
  • Nous tuons l’importun Dominus Quel et prenons l’étendard de Kalugen
  • Nous gagnons contre lui au Jeu de Hasard, ce qui nous vaudra de garder nos armes cette fois!
  • Nous utilisons à nouveau les services du Gondolier et nous ignorons la bouée de l’Eidolon
  • En débarquant sur la terre ferme, nous sommes embusqués par des araignées géantes mais nous nous en débarrassons avec seulement des blessures légères
  • Nous entendons des barbares conversés entre eux, nous prenons nos jambes à notre cou comme des chiffes molles et parvenons à les semer
  • Nous parvenons à un vaste amphithéâtre, le maître des lieux propose une partie de Spirales (encore un jeu de hasard), nous gagnons et remportons un Joyau de Glace
  • Nous progressons le long d’un chemin escarpés, 6 dirges nous attaquent. Nous les trucidons mais non sans subir plusieurs blessures.
  • Nous arrivons devant 2 ponts côte-à-côte, avec une cascade s’écoulant d’un visage de pierre entre les 2, une puissante magie est à l’oeuvre
  • Le Trickster choisit le pont outre-cascade, vole un voleur invisible et se retrouve devant son ennemi d’antan, Hurondus the Blind, qu’il esquive habilement, ce dernier chute vers sa mort
  • Le Warrior choisit le premier pont et se retrouve dans un combat féroce contre son ennemi d’antan, Beorn Smith-hammer. Il triomphe mais est grièvement blessé.
  • L’Enchanter traverse la cascade et se retrouve en duel contre une magicienne plutôt incapable et triomphe rapidement
  • De l’autre côté il y a un temple. Devant, des sorcières tout ce qu’il y a de plus sorcières, affairées à leurs chaudrons
  • Nous buvons allègrement d’une élixir du chaos, nous procurant une variété d’avantages, et de désavantages, au combat
  • Nous entrons dans le temple et nous retrouvons devant la terrifiante Echnidae, elle nous force par l’esprit à donner de notre sang dans un vase, ce qui provoque une magie nous téléportant dans un second temple à proximité
  • Nous y trouvons un Talisman de la Flamme mais nous sommes aussitôt embusqués par des gargouilles, heureusement nous avons le temps de fuir (pro tip: fuir est souvent une bonne option dans ce livre)
  • Nous sortons du temple, continuons plus loin et peu de temps après, nous sommes confrontés à deux aventuriers/brigands qui nous disent: « la bourse et la vie »
  • le Warrior perd la vie, le Trickster et l’Enchanter fuient à nouveau
  • En contrebas d’où nous nous trouvons, une rivière de lave s’écoule, des êtres de magma se manifestent. Nous montrons le Talisman de la Flamme et ils acceptent de nous obéir. Nous envoyons les êtres de magma contre les deux aventuriers toujours à nos trousses. Ceux-ci sont brutalement incinérés. JUSTICE pour notre compagnon! Nous trouvons une Bride Dorée parmi les restes calcinés
  • Nous arrivons devant une crevasse impassable, un Homme-Dirge se moque de nous. Le Trickster utilise la ruse et la Bride Dorée pour obliger l’Homme-Dirge à nous faire traverser
Ne pas faire confiance aux inconnus
  • De l’autre côté, nous rencontrons Icon the Ungodly le warlock. Ils nous offrent une alliance, nous acceptons mais ce n’était qu’une ruse, il nous attaque par surprise, le scélérat! Le Trickster esquive habilement mais se fait finalement pourfendre, il était déjà dans un état critique. L’Enchanter avec un dernier sort d’Épée de Force parvient à occire le warlock, mais il ne continuera pas l’aventure sans ses deux compagnons…

Dying in the Battlepits of Krarth – I

Battlepits of Krarth est un Livre dont vous êtes le Héros, le premier de la série Bloodsword par Dave Morris et Oliver Johnson. Je l’ai usé à la corde dans ma jeunesse mais toujours en solo, je ne l’ai jamais essayé auparavant en mode multi-joueurs. Donc cette fois-ci je joue avec mes garçons et c’est Isaac, 8 ans, qui prend les décisions, je ne m’en mêle pas!

Arrivée à Kalugen’s Keep – Intro

À tous les ans, un prestigieux concours a lieu dans les plaines de Krarth. Les Magi se choisissent des champions qui s’affronteront dans le Labyrinthe sous la citadelle; ceux qui parviendront en sortir vivant avec l’Emblème de la Victoire connaîtront gloire et fortune. Mais la plupart y trouveront la mort!

La première étape est de trouver un sponsor, un des Magi maîtres des lieux, mais nous arrivons tard sur place (par défaut) et il n’en reste que trois qui n’ont pas encore de champions à leurs noms.

1er essai

  1. Edmond – Warrior
  2. Isaac – Trickster
  3. David – Enchanter

  • Aussitôt arrivé, le Trickster vole une bourse à un marchand saoul
  • Avec ses nouveaux fonds mal-acquis il soudoie un délégué qui nous indique que le meilleur choix entre les mages restants est Balthazar
  • Nous choisissons donc l’étendard de Balthazar mais celui-ci fait passer un « test d’intelligence » à ceux qui voudraient être ses champions
  • Nous nous rendons au bal masqué où nous devons trouver Balthazar parmi les convives déguisés
  • Nous échouons, Balthazar refuse de nous endosser, et nous devons nous rabattre sur le seul étendard restant, celui de Kalugen, mais nous devons nous battre contre un magicien compétiteur, Dominus Quel, que nous tuons sans trop de difficultés
  • Le Magus Kalugen nous fait savoir qu’il est très peu intéressé par la compétition mais qu’il acceptera de nous faire participer si l’on fait un Jeu de Hasard contre lui
Ne jouez pas aux cartes contre un Mage
  • Kalugen est un sale tricheur et nous perdons
  • Après une nuit dans les geôles de Kalugen, nous sommes escortés jusqu’à l’entrée du Labyrinthe
  • Malheureusement nous sommes sans armes mais le bouffon de Kalugen nous a donné un mystérieux parchemin
  • Nous errons dans les corridors souterrains jusqu’à atteindre les berges d’une étendue d’eau
  • Nous payons les services d’un Gondolier sinistre
  • Nous inspectons une bouée étrange portant une inscription qui semble bien être une malédiction, oh que oui…
  • Qu’à cela ne tienne nous tirons sur la chaîne, ramenant une cage à la surface avec à l’intérieur un squelette
  • Il porte un médaillon-scarabée au cou, nous tentons de lui prendre mais à ce moment un Eidolon se matérialise et nous attaque!
  • Sans armes, le combat semble perdu d’avance, en désespoir de cause nous utilisons le parchemin mystérieux
  • Nous sommes téléportés dans une étendue brumeuse, que se passe-t-il?
  • Bonne nouvelle, nous avons échappé à l’Eidolon
  • Mauvaise nouvelle, nous sommes devant un démon de 4 mètres ayant un crâne de cerf en guise de tête et répondant au doux nom de Smeaborg the Fleshless
  • Nous mourrons rapidement, Fin du 1er essai

The Mushrooms Go to war!

image: Erol Otus

A Russian nursery rhyme:

Borovik, mushroom white,

Colonel of the mushroom might,

Sitting under a large oak

Looking at his mushroom folk

Summoned them, ordered them

To go to war

We can’t go, said the ink-caps,

Our foot’s too small for the steps.

We don’t have to go to war.

We can’t go, said the belianki,

We are noble white dvorianki.

We don’t have to go to war.

We can’t go, said the toadstools,

We are brigands, we are crooks.

We don’t have to go to war.

I can’t go, said the morel

I am too old and not too well.

I don’t have to go to war.

Said the russet ryzhiki,

We are simple muzhiki.

We don’t have to go to war.

We’ll go, cried the groozd,

We are brave and willing.

We shall go to war

And make a great killing.

Undermountain: Lonely Vampyre

With my previous post you could think I don’t like The Ruins of Undermountain but that’s not the case, there’s a lot of clever stuff in its pages.

One location/encounter in particular reminded me how much I like unlikely allies as a DM. I’m not talking about factions (which are nice too) but monsters or seemingly evil characters that, under certain circumstances, can bond with the PCs. I like it but I also know from experience that Players are absolutely thrilled by it!

But here’s the one I’m talking about here (1991’s spoiler I guess):

This vampyre was once a female human merchant of Waterdeep, Spadreera Omarkhont. She now appears as a slim, svelte, beautiful (but dirty) creature clad only in ash-covered tatters, her eyes glittering with red fire and much of her hair all burnt away.

Yeah, she’s a fire vampire.

Spadreera is lonely, more than anything else. She’d like to chat and gossip about Waterdeep regularly, with someone she could regard as a friend and will try to befriend any beings who survive her initial attack, and cease hostilities when she offers to. PCs who befriend Spadreera never need fear attack from her again. She will not accompany PCs out of the dungeon, and is reluctant even to leave her lair but she will meet PCs at agreed-upon places elsewhere on this level, and even aid them against encountered monsters. She does not appreciate being used, however PCs would be wise not to try to dupe her into fighting every other monster on this level. Spadreera will plead to any befriended creatures for visits as often as possible! In return, she can guard treasure for PCs, give them all the (sadly outdated) information she knows about the intrigues and secrets of Waterdeep, and give them advice on trade (she was a very shrewd merchant). Her lair can become a hideout and safe house for PCs, if they conduct themselves in the right manner.

She’s still a monster in some way but:

Spadreera’s alignment and tendencies are overruled by her loneliness; she will look for prey and opportunities to unleash her cruelty elsewhere, among the monsters that roam this level, and never harm PC friends. She will even nurse injured PCs faithfully back to health without attacking them!

What an interesting NPC!

Do you know of any other cool unlikely ally?

Three Kingdoms – Vol IV – Extract – Foreshortening the Land

The Chinese classic Three Kingdoms is one of a kind historical novel. An epic drama, mostly about warfare and governing; here and there we can find interesting fantasy tidbits.

As the Wei cavalry raced after the procession, they noticed a chill wind blowing in little gusts and an icy mist spreading around them. They pursued strenuously for another stage but failed to catch up with Kongming, The soldiers reined in and said in amazement, « How strange! There they are still –we’ve gone thirty li without catching them! What do we do? » When Kongming saw that the pursuers had stopped, he ordered the porters to rest facing the enemy. After a long pause, the northerners resumed the chase; and Kongming returned to his wagon and began moving with studied slowness. The northerners pursued another twenty li but never reached their objective. Dumbstruck, they watched as Kongming had the wagons turn round again and advance toward them. The Wei troops wanted to pursue. But at that moment Sima Yi arrived with a company and issued an order: « Kongming’s marvelous skill with Eight Gateways and the « Taboo Days » formula has enabled him to control the Six Ding deities and the Six Jia deities. As he is now using the technique « Foreshortening the Land » from the divine text of the Six Jia, the army cannot overtake him. »