Merchants of Anuire Session 2: A Bundle of Swords

The boys had to clean-up their playroom as a condition to play in a rpg session with me. They did a thorough job, talk about a great incentive!

Character Cast

  • Fancey Fleetfooted, Wanderer, Anuirean Male lvl 1>>2 (Edmond)
  • Ciavey the Peddler, Treasure Hunter, Halfling Male, lvl 1>>2 (Isaac)
  • Lucian the Quiet, Scholar, Anuirean Male, lvl 1>>2 (NPC)
  • Dragon the Pony
  • Death-from-Above, Trained Falcon

SHORT JOURNEY- Moderate Terrain – from Bellam Castle (Barony of Roesone) to Spiritsend Swamp (Duchy of Osoerde)

  • Embarkation roll: 10 (Hidden from Shadows)
  • Event roll (1): 4 (In need of Help)
  • Event roll (2): 4 (In need of help)
  • Arrival roll: 8 (Inspired and filled with Hope)

WEATHER – Cold, Clear

Hunting a Troll

The Count of Bellam invited the PCs to a more substantial hunt after they had captured poachers. A TROLL was roaming in the contryside, terrorizing everybody. Several patrols were sent after the monster and the PCs joined one. Fancey soon found tracks and not much later they stumbled upon the remains of a slain bear. It so happened that their own patrol found the troll (10% chance)! Peppering it with arrows with another handful of archers, they managed to wound it enough so that soldiers with spears could close-in, immobilize it before dousing it with oil and killing it with fire… 4 soldiers were grievously wounded by the troll. It went well.

The Rebels of Osoerde

An agent of the Spider River Traders convinced the PCs to bring weapons across the border, in the duchy of Osoerde. William Moergen, the true heir of Osoerde, is leading a desperate guerilla war against his late father’s ex-lieutenant, the usurper Jaison Raenech. He’s presently hidden in the Spiritsend Swamp. The Rendez-vous is just outside the swamp at its most western part.

Tumultuous Border

Leaving Bellam county, the PCs walked on a sinuous road through a hilly region before reaching the farmlands of Osoerde. A few hours in and they can see a dwarven caravan being assaulted by miners-turned-bandits. Well positioned on the slope above the ambush, Fancey and Ciavey quickly kill 3 bandits with arrows and then manage to kill the bandit leader with 2 more arrows. The surviving bandits surrender and are free to leave. Mazzik, on behalf of the grateful Dwarves, gives a nice helm to Ciavey.

A few hours later, horseriders want to know the PCs’ business in Osoerde but silver-tongued Ciavey convince the patrolmen of their legitimacy.

Swampfever

The PCs arrive at a small, isolated village that suffers from a plague of swampfever. Lucian knows what kind of healing herbs could help them, if they ever find any.

Payment Interrupted

They finally arrived at the rendez-vous point and were proceeding to the exchange when shouts alarmed them of an incoming enemy patrol. The PCs and rebels fled in the Spiritsend Swamp and evaded the duke’s men.

DM notes

  • The Troll killed the bear gratuitously, meaning its truly a monster and deserving of death.
  • The PCs are almost out of arrows from all that shooting
  • 2 hours is about the max I can do if we’re to play with Edmond, not bad at all

Merchants of Anuire – Session 1 – Wine & Venison

Happy New year!

I’m starting what may be a whole new campaign with my kids. I’ve kept this first session really basic. I hope to get things more imaginative in the next sessions, if we keep at it.

Campaign frame

  • We’re playing in the Birthright (TSR 1995) setting, with the continent of Cerilia. I was fascinated by this setting when I was a teenager and I can make use of the impressive level of details it got for the style of campaign I have in mind
  • Oddly, I’m using Cubicle 7’s Adventures in Middle Earth (5e OGL adaptation), even if it’s not Tolkien’s world we’re playing in, for the implied low magic setting and also, from this book there’s the Journey Mechanics that suits perfectly my purpose for a mercantile campaign of sort
  • In this homebrewed version of Birthright, there’s no blooded scions à la highlander. Maybe there’ll be a simplified domain/regency play but that would be much further in the campaign
  • Azrai is Cerilia’s version of Sauron and is responsible for most that is evil in the world. If someone do evil he’s in fact succumbing to Azrai’s « Shadow ». Too much of this and you turn into a literal monster.

Background

The kingdom of Anuire is at peace but, with the Iron Throne still vacant, war may not be far.

In Eastern Anuire, in the Barony of Roesone…

Mattheus, Ciavey’s Uncle, has been ambushed by thugs, most certainly from Orthien Tane’s gang. Many of his long-time employees have been slain and Mattheus himself is in a critical state. Fighting for his life and facing bankruptcy, Mattheus relies on his nephew (and his friends) to save the family business.

Character Cast

  • Fancey Fleetfooted, Wanderer, Anuirean Male lvl 1 (Edmond)
  • Ciavey the Peddler, Treasure Hunter, Halfling Male, lvl 1 (Isaac)
  • Lucian the Quiet, Scholar, Anuirean Male, lvl 1 (NPC)
  • Dragon the Pony (NPC)

Roads well-traveled

SHORT JOURNEY- Easy Terrain – from Fairfield to Bellam Castle (Barony of Roesone)

  • Embarkation roll: 11 (with hopeful hearts and clear purpose)
  • Journey events roll (x1): 1 (a chance encounter)
  • Arrival roll: 7 (tall tales and great deeds)

WEATHER – Cloudy

  • Talked to farmers around Fairfield, bought sheep wool, bought an old broadsword
  • Reached Abbey of the Lady, sold sheep wool, bought high-end wine. A woodcutter, a servant of the abbey, is missing. PCs chose not to take part in a rescue sortie.
  • Encountered Spider River Traders merchants going the other way, one Hughes said they could make some well-paid work if they go at their outpost in the west
  • Paid the ferry toll to cross Black river
  • Reached Bellam Castle, sold Abbey of the Lady wine for good profit
  • Just in time for an archery contest! Fancey took part with 3 other competitors and won with the best shot after 3 arrows! The prize is a wonderful Trained Falcon which is promptly named Death-from-Above.
  • The Count of Bellam praises Fancey for his win and offers him to become a game warden. Fancey don’t want to settle down and says so. The Count asks if he would do a one-time job then of hunting down poachers for him?
  • Fancey and Ciavey accept the job. Fancey uses his impressive tracking skills and they find the poachers, 2 Halflings, in the forest near a spring. They kill one with 2 arrows, the other flees but quickly surrender when Death-From-Above is launched at him.
  • Gained valuable Red Deer venison and antlers

DM notes

  • The 3 « Journey » rolls were almost optimal, which means less danger on the road and more profitable deals
  • I had a little talk with the boys about killing a poacher after the session. I should have done it beforehand. I don’t want them killing non-monsters left and right just because they can. Something about raising kids properly and all!
  • Mom roleplayed Count of Bellam to great effect!

Nightmares in the Kingdom of Wyrd – III

Edmond joue à nouveau avec nous! À 5 ans, il n’est pas toujours très attentif, et des fois quelque peu perturbateur, mais il aime bien rouler les dés.

  1. Edmond Warrior
  2. Isaac – Trickster
  3. David – Enchanter

  • Dans un camp forestier, des marchands se révèlent être des loups-garous à la solde de l’Étoile Bleue. Heureusement, le Guerrier les soupçonnait de vouloir causer des méfaits, à leur façon inhabituelle d’observer une partie d’échec qui semblait offrir un plan d’élimination systématique…
  • Nous confrontons les marchands, deux d’entre eux se transforment partiellement (cette fois-ci, ils sont moins puissants) en loups féroces. Nous triomphons d’eux.
  • Ailleurs dans le camps, cela va moins bien. Le ménestrel mourant nous transfert le fourreau, de pair avec la quête de l’Épée. Ça y est nous avons une QUÊTE
  • Nous quittons les lieux et, dans la forêt sombre, une lumière soudaine descend du ciel. Un Squelette-Émissaire nous attaque. Nous le détruisons, ne reste plus que deux Yeux Joyaux.
  • Plus loin nous trouvons l’auberge Soleil d’Hiver, où nous récupérons enfin
  • Nous faisons la connaissance du vieux chevalier Varadaxor, désespéré d’avoir pu venger ses frères de la Dame en Gris
  • Nous offrons de l’aider et l’accompagnons à la tour où ses frères ont trouvé la mort
  • Le soleil de l’aube paralyse la Dame en Gris mais sa magie la protège. Deux armures magiques lui font office de gardes. Nous les détruisons et tuons ensuite leur maîtresse
  • Nous trouvons un passage secret sous son trône. Un Démon Crapaud monte la garde devant 2 portes. Nous nous répondons à son énigme. L’Enchanteur prend soin d’éviter le piège magique du plancher et ouvre un coffre dont l’intérieur n’est que ténèbres où flottent 5 orbes. Nous choisissons l’Orbe du Feu.
  • En quittant la tour, le vieux chevalier nous donne son Crucifix d’Argent
  • Nous nous dirigeons ensuite vers l’est, pour atteindre la côte et Port Quonangu
  • Nous achetons quelques équipements pour braver le froid du nord et nous passons la nuit à l’auberge Barrel of Gin. Nous achetons également un corbeau nommé Screebo auprès d’un prêtre
  • Nous embarquons sur le navire Magdalen
  • Nous n’en croyons pas nos yeux, un drôle de type sur un tapis volant accoste le navire et nous offre de voyager avec lui
  • Nous refusons d’embarquer avec lui. Augustus de Vantery prend mal notre refus et invoque un gigantesque Élémental d’Eau qui menace de couler le bateau. Nous tentons de tuer Augustus à distance avant qu’il ne soit trop tard mais n’y parvenons pas. En désespoir de cause, le Guerrier lance son épée et atteint le mage, sauvant la mise!
  • Nous arrivons au port de Dourhaven, où nous passons la nuit avant de continuer notre périple.
  • Nous marchons vers le Nord, sur la banquise, en direction du Royaume de Wyrd.
  • Le Eislaken est sous la banquise.
  • L’Enchanteur lance l’Orbe de Feu, qui passe au travers la glace et blesse grièvement le monstre. Ce qui nous permet de nous échapper.
  • Nous atteignons enfin le Kingdom of Wyrd.
  • Nous passons une nuit dans un village où nous soignons un bébé et nous faisons la connaissance d’une jeune voyante, Uruba.
  • Nous atteignons la Forêt des Épines où les Elfes nous refusent l’accès. Le Trickster propose une partie d’échec au chef des Elfes pour gagner notre droit de passage. Il remporte la partie, en trichant habilement.
  • Nous sommes poursuivis par des Loups de Givre et nous réfugions dans une caverne, hébergés par la Wise Mother, qui nous laisse en cadeau un Allume-feu d’ambre
  • Nous arrivons au palais du Roi-Sorcier. Nous nous sauvons du gardien de Gristun et nous empruntons la Porte de la Confusion
  • Nous triomphons de l’Ellesgaunt et trouvons une Flèche pennée de blanc
  • Le Guerrier chute à sa perte en traversant un pont enchanté
  • Le Trickster se fait pourfendre par un Bourreau sinistre et son corps disparaît mystérieusement
  • L’Enchanteur, seul, voit un cortège avec le corps de Trickster et en allumant des chandelles avec l’Allume-feu d’Ambre, le fait revenir d’entre les morts
  • Cependant, le Roi-Sorcier en a assez de notre intrusion et envoi contre nous le Démon Umborus
  • Nous ne pouvons rien contre Umborus, nous périssons.

Dying in the Battlepits of Krarth – III

Maman Ours a accepté de se joindre à nous! Nous allons donc jouer à 4, c’est Maman Ours qui prendra les décisions (avec quelques conseils d’Isaac).

Arrivée à Kalugen’s Keep – Intro

À tous les ans, un prestigieux concours a lieu dans les plaines de Krarth. Les Magi se choisissent des champions qui s’affronteront dans le Labyrinthe sous la citadelle; ceux qui parviendront en sortir vivant avec l’Emblème de la Victoire connaîtront gloire et fortune. Mais la plupart y trouveront la mort!

3ème essai

  1. Edmond – Warrior
  2. Julie – Sage
  3. David – Enchanter
  4. Isaac – Trickster

  • Nous choisissons l’étendard de Balthazar.
  • Au Bal masqué, le Sage lit les pensées des convives, tous sont protégés de cette intrusion mentale, sauf un. Nous l’attaquons…
  • Nous tuons l’Homme-en-Bleu, un assassin envoyé pour tuer Balthazar. Ce dernier nous récompense, il donne au Guerrier l’épée magique Buveuse-de-Sang. De plus, il accepte que nous le représentions et nous donne un Prisme Octogonal
  • Nous entrons dans le labyrinthe après avoir mangé copieusement.
  • Dans la première pièce, nous inspectons une alcôve et nous nous faisons téléporter dans un jardin féérique, en présence de Larisha Celle-qui-donne, qui nous offre de choisir entre plusieurs objets magiques. Le Trickster reçoit la Dague de Vislet, ayant appartenu au Prince des Voleurs. Puis nous revenons au labyrinthe, au même endroit.
  • Nous cheminons le long d’un corridor bordé de miroirs, le Sage détecte la présence d’une puissante entité de l’autre côté des portes de bronze ainsi que de pensées primales derrière les miroirs. Le Trickster tapote les miroirs et en trouve un seul derrière lequel ne semble pas se cacher quelque chose. Il trouve une porte secrète derrière celui-ci.
  • Dans un autre corridor nous voyons par une grille à nos pieds, un groupe de barbares passer en dessous. Nous attendons quelques minutes. Les barbares reviennent sur leurs pas, quelque peu blessés maintenant, ils ont combattus des assassins. C’est le moment pour nous de les attaquer par surprise. Nous triomphons, mais non sans quelques blessures aussi.
  • Nous arrivons dans une pièce avec de nombreuses alcôves, certaines contenant des statues. Celles-ci, étrangement font face au mur. Le Sage inspecte une alcôve vide et est instantanément pétrifié, le pauvre.

Maman Ours s’en voudra d’avoir fait ce choix, après coup! Elle jouera (brièvement) l’Enchanteur par la suite.

  • Nous continuons, un compagnon en moins. Nous arrivons à l’amphithéâtre, où nous remportons une partie de Spirales contre le Grand-maître Klef.
  • Nous sommes téléportés dans le profondeurs du labyrinthe. Nous passons l’épreuve des deux ponts et arrivons au temple des sorcières.
  • L’Enchanteur fait fi de la prudence et goûtent plusieurs concoctions des sorcières, jusuqu’à ce qu’ils succombe dans d’atroces souffrances, empoisonné…
  • Le Guerrier et le Trickster poursuivent à 2, et après plusieurs péripéties, finissent par perdre la vie à leur tour, face à Icon the Ungodly