Session 38 – Nautical Mayhem

Les PJs ont fini d’explorer un site mineur un peu à l’Ouest de Port Nyanzaru et vont effectuer le voyage de retour, avec d’abord un arrêt en ville pour faire du commerce. J’ai choisi cette session pour introduire un événement planifié; une faction ennemie tente d’obtenir vengeance sur les aventuriers avec un plan bien costaud.

Personnages:

  • (Jason) Shin, (level 7>>8) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 7>>8) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Olivier) Léon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 8) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

Une présence qui n’augure rien de bon

De retour à Port Nyanzaru, les PJs constatent une forte présence de mercenaires du Flaming Fist en ville. Prenant soin d’éviter le port commercial, les aventuriers débarquent au Tiriky’s Anchorage où ils sont assurés d’avoir la collaboration des locaux en raison de leurs exploits passés. Ensuite, sous couvert d’un sort d’illusion (Major Image), ils vont trouver des acheteurs pour quelques objets magiques dont ils ne se servent pas vraiment (1). Les ventes sont pour la plupart au prix minimum à des revendeurs, pas le temps de trouver des acheteurs bien intéressés, mais ils récoltent tout de même une rondelette somme. Parlant de revendeurs, Kalohan fait affaire avec l’elfe Xomasüne qui essaiera de lui trouver un Ring of Spell Storing (version supérieure), il exige 1000 p.o pour ses recherches, aucune garantie offerte. (2) Shin, pour sa part, va trouver Gorzotix Tirbouchon, le gnome qui offre des combats d’automates au Grand Colisée. Moyennant compensation, Gorzotix l’aide à réparer son Shield Guardian et même, à l’adapter aux capacités de son nouveau maître (3).

Oh! Galère!

À mi-chemin de leur destination, alors qu’ils contournent le Cape Dread vers le Sud, les aventuriers à bord du schooner l’Orchidée voient surgir devant eux (de derrière le cap) une galère du Flaming Fist. Manifestement, les mercenaires les attendaient, nul doute pour se venger de l’assaut contre le Fort Beluarian. Ils ont quelques minutes seulement pour réagir. Le capitaine Todiz voient deux options: essayer de tourner ferme à babord pour semer la galère mais ceci expose le flanc aux tirs de la catapulte ou bien, montrer une cible plus étroite en fonçant droit devant et espérer ainsi dépasser le navire ennemi.

L’équipage est fébrile, inquiet, mais les PJs ne le sont pas outre mesure et demandent à Todiz de foncer droit devant. Kalohan en particulier, puisqu’elle sait qu’elle a précisément ce qu’il faut pour triompher de cette situation…

À 200 mètres d’un navire à l’autre, alors que la catapulte s’apprête à tirer, Shin dans le Crow’s Nest décoche 2 Explosive Arrows directement sur l’engin (4), le détruisant et tuant son équipage de 4 hommes. Shin tire d’autres flèches (non-explosives) et blesse le batteur de tambour Ettin. Les mercenaires répliquent, la plupart de leurs projectiles n’atteignant personne mais un carreau d’arbalète tue un pauvre marin qui s’est jeté héroïquement (5) devant la magicienne pour la protéger.

À 100 mètres maintenant, Kalohan, qui attendait avec trépidation ce moment, déclenche son sort de Control Water et crée une puissante vague de 6 mètres de haut qui frappe la galère par le côté, qui est presque chavirée par l’impact, près du 3/4 de l’équipage est jeté à la mer! (6)

Shin avec des flèches, son Shield Guardian avec des javelots, achèvent l’Ettin qui était toujours à bord du bateau. Leon tire également des flèches et tuent d’autres mercenaires à bord de la galère.

L’Orchidée est à la hauteur de la galère chambranlée et Kalohan, veut tirer un Lightning Bolt parmi les hommes à la mer mais un Counterspell bloque le sort (7). La magicienne cherche qui peut bien l’avoir fait (elle sait qu’il y a des warmages parmi les Flaming Fist). Elle aperçoit bientôt un homme (apprenti-magicien), dans l’eau, tenant une baguette et qui tente vainement de se faire discret. Le pauvre bougre. Kalohan pointe l’individu à Shin, qui règle son compte de 2 flèches.

Anfi et sa Salamandre sautent à la mer et vont tirer sous l’eau des malheureux.

Et puis à ce moment, dans cette situation désastreuse, Vadras le warmage surgit des flots en lévitant pour tenter un ultime sort de Ice Storm sur l’Orchidée mais Kalohan réussit à faire un Counterspell, l’annulant. Le Warmage, bien en vue se fait canarder de toute part et retombe dans les flots pour ne plus en sortir.

De nombreux hommes vont simplement se noyer, incapables de nager avec le poids de leur équipement ou incapables de nager tout court.

Kalohan fait un Sleep qui endort 5 hommes à bord de la galère. Les mercenaires survivants non endormis se mettent à implorer la clémence des aventuriers. Ceux-ci abordent la galère, désarment les 19 survivants et les questionnent sans ménagement (8). Ils apprennent ainsi que l’opération punitive du Flaming Fist contre les PJs comprend aussi un plan B en cas d’échec d’interception de la galère: Aremag le Dragon Turtle doit intervenir et couler l’Orchidée!

Aremag

Ayant pris le contrôle de la galère, les PJs forcent les 19 mercenaires survivants, fatigués et blessés, à la manœuvre péniblement. Ils veulent rejoindre Port Castigliar en s’éloignant d’abord de la côte, espérant ainsi éviter le terrible monstre aquatique. Mais ils ne font que retarder l’inévitable parce qu’ils étaient surveillés par ses sbires Sahuagins.

Ainsi, deux nuits après l’assaut des mercenaire, l’Orchidée, qui suit la galère, subit un puissant impact par en-dessous, endommageant sévèrement le petit bateau. Comprenant immédiatement qu’Aremag est arrivé, l’Homme-Poisson Anfi est dépêché pour parlementer avec le Dragon Tortue.

Aremag révèle candidement qu’il veut les richesses des aventuriers pour lui-même afin de décorer son nid de « choses scintillantes et brillantes » pour attirer une femelle. Tout aussi candidement, Anfi révèle que ses compagnons sont à bord de la galère et non pas sur le schooner en péril (9). Aremag remercie Anfi pour cette information et se dirige vers la galère!

Anfi, s’apercevant de son erreur, demande à Aremag de pouvoir parler à ses compagnons et de leur présenter ses demandes (avoir toutes leurs richesses ou sinon il les coulera et ses sbires vont fouiller l’épave et leurs corps). Si la galère (avec 60 ennemis) ne les a pas inquiétés le moindrement, ils n’ont pas versés une goutte de sueur à son sujet, il en va différemment avec le Dragon Tortue! Ils doutent fort pouvoir l’emporter contre un tel monstre. À juste titre.

Heureusement, Kalohan toujours créative(10), a une idée pour survivre tout en minimisant leurs pertes. Elle offre à Aremag de lui fabriquer un imposant et magnifique plastron doré qui s’intègrera à merveille à sa carapace et avec lequel il saura séduire immanquablement une femelle! Aremag est intrigué par ce concept: décoré son nid c’est bien mais, un plastron doré! Il éclipsera la concurrence, nul doute! Hmm, voilà qui n’est pas pour lui déplaire… La magicienne va donc de l’avant et rassemble 4000 p.o (11) ainsi que du métal non-précieux (le tout va être plaqué or) et s’aidant d’un sort Fabricate, confectionne un plastron à la hauteur des attentes du Dragon Tortue. Ses sbires Sahuagins le ramasse, le pose sur leur maître, vantent sa splendeur et le pire est évité pour les aventuriers.

Aremag quitte les lieux, satisfait. Les PJs font des réparations de fortune sur l’Orchidée et se rendent finalement à bon port.

Notes du DM:

  1. Il y a beaucoup plus d’objets magiques dans ma campagne que dans les aventures publiées et avec une limite de 3 par personnages, ils peuvent se permettre d’améliorer graduellement leur sélection.
  2. Kalohan achète également de nombreux sorts et les ajoutent à son grimoire personnel
  3. Désormais Vorn peut engrangé une flèche magique pour Shin
  4. Shin a le feat bien pratique pour lui de sharpshooter
  5. contre son gré dans les faits haha
  6. sort niveau 4 nouvellement appris par la magicienne EXTRÊMEMENT opportun
  7. Counterspell a une portée trop courte pour avoir pu contrer le Control Water
  8. ah! la délicat sujet de la torture dans une séance de rpg… erf
  9. Isaac a 9 ans et ne connait pas la duplicité hahaha! Shin a failli faire une crise d’apoplexie en entendant cela héhé
  10. la star de la session, pas de doute

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