Session 40a – Exterminate

Les aventuriers poursuivent l’extermination des gobelins batiris et leurs guêpes. Cette fois avec un nid en canopée et des défenseurs aux aguets. Et des négociations ardues au travers.

Personnages:

  • (Jason) Shin, (level 8) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 8) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Olivier) Léon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 8) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante
  • (Edmond) Vingt, (level 6) Myconid Druid (circle of spores), Acolyte, envoyé de Zuggtmoy, la Déesse du fongique + Fourmi Zombifiée

Gestion de RH

Les PJs sont encore une fois accompagnés des agents du flaming fist qu’ils ont capturés auparavant, au nombre de 16 maintenant puisque 3 d’entre eux ont péris lors de l’assaut contre les nids précédents. Flib, leur porte-parole, fait part aux PJs que les agents voudraient un dédommagement supplémentaire (en plus de leur paie déjà négociée) pour la perte de leurs compagnons. Kalohan en prend quelque peu ombrage et fait son possible pour les remettre à leur place en les intimidant (1). Les agents abandonnent l’idée d’une “prime de risque” pour le moment…

Bolas et Dard

Maintenant en vue du nid à exterminer, composé de 6 nids de guêpes en hauteur reliés par des passerelles, chacun ayant de multiples corniches, le groupe est surpris de constater que rien ne bouge sur les lieux. Mais ce n’était qu’un leurre, des ronces magiques (Spike Growth) jaillissent de toutes part. le moindre mouvement parmi ces ronces provoquent piqures er lacérations. Et tout de suite après des batiris sortent des fourrés de tous côtés et lancent des bolas. Ces bolas sont spéciaux, ils ont des boules d’argiles se brisant au contact, dégageant des gaz soporifiques. Plusieurs agents-mercenaires vont perdre connaissance. Kalohan à l’idée d’utiliser un Thunderwave et puis un autre, pour créer un corridor libre de ronces et permettre au groupe de se sortir de ce mauvais pas.

Au même moment, Shin aperçoit un batiri qui fusionne avec une guêpe, se transformant du même coup en un spécimen beaucoup plus menaçant. Shin s’empresse de lui tirer des flèches, lui infligeant de lourds dégâts. La guêpe monstrueuse pique vers Shin, pour se venger, mais ne réussit qu’à planter son dard dans l’arbre où il se tient! (2) Deux autres flèches, pendant qu’elle est fichée là, achève la créature. Se défusionnant de la guêpe morte le gobelin, un shaman en fait, plonge vers sa mort. (3)

Feu dans la Canopée

Après s’être débarrassé des lanceurs de bolas, le groupe (moins ceux qui sont toujours endormis) s’approche des nids. Ceux-ci grouillent d’activités maintenant. Des archers batiris sont postés dans les corniches tandis que des guêpes sortent des trous pour ensuite fondre vers les envahisseurs.

Kalohan frappe un grand coup d’emblée en invoquant un Wall of Fire directement sur une passerelle et brûlant du même coup 2 nids, dont un nid central reliée avec 2 autres nids en arrière. (4) 7 ou 8 batiris périssent ainsi dans les flammes, alors que d’autres s’échappent sur les passerelles adjacentes, grièvement brûlés.

Les agents-mercenaires tirent flèches et carreaux en direction des batiris qui ont dû sortir de couvert, les achevant. Cependant, les archers dans les nids encore intacts tirent de dangereuses flèches empoisonnées, tuant 1 des agents, en blessant d’autres. D’ailleurs, la magicienne est ciblée, son amulette de substitution la protège d’une première flèche (touchant un malheureux qui se trouvait près d’elle) mais une seconde l’atteint, le poison lui infligeant une douleur intense.

Dans les Nids

Qu’à cela ne tienne, le Myconide appelé Vingt envoi sa fourmi géante zombifiée grimper dans l’un alors que lui-même fait apparaître un débilitant Stinking Cloud à l’intérieur du nid. Pendant ce temps, Vorn le Shield Guardian lance un trident avec une corde attachée au-travers d’un autre nid, tuant du même coup un pauvre gobelin s’y trouvant. Anfi grimpe à la corde prestement et s’en prend aux gobelins survivants. Il est bientôt rejoint par Leon, et les deux compagnons ensemble auront tôt fait d’éliminer leurs adversaires.

Le combat n’est pas terminé pour autant, trois essaims de guêpes géantes (15 au total) foncent vers les envahisseurs ainsi que de nombreux gobelins descendus des nids du fond (ceux-là coupés des autres à cause du mur de feu). Kalohan élimine un essaim avec une Fireball bien placée, mais les guêpes survivantes font des victimes, 2 agents sont piqués à mort. Shin tuent plusieurs guêpes, attirant leur attention sur lui, mais il se débarrassera vite d’elles. Kalohan fait un second Wall of Fire, tuant plusieurs gobelins et ralentissant les autres.

Mais à ce moment, tous les arbres des alentours frémissent comme balayés par de forts vents, et une nouvelle créature arrive…

Notes du DM:

  1. s’aidant d’illusions, à la Gandalf, pour apparaître plus menaçante
  2. un botch de ma part très opportun pour Shin!
  3. j’aurais pu lui fournir un feather fall je crois bien
  4. Ce qui va avoir une grande incidence tactique par la suite.

A note on Vegepygmies

I’ve put vegepygmies in my campaign in one of the early sessions (here) and two things stood out at the time: they’re creepy as hell AND much more effective than a quick look at their statblock might suggest (even in 5E). Furthermore, with one quick change we could add a lot of variety and quite a few wrinkles to them. But first, a few words about their origins.

Vegepygmies first appeared in Expedition to Barrier Peaks (Gary Gigax, 1980), a science fantasy adventure in which a surge of strange monsters is explained by the presence of a crashed spaceship in the vicinity, with its weird released denizens.

Here’s part of the monster block for vegepygmies in EtBP:

Vegepygmies are vegetable creatures of low intelligence. They organize themselves in regional bands, living by scavenging and hunting. Meat form their diet and they will eat it no matter what its condition.

Attacks from piercing weapons such as arrows and spears do only 1 point of damage to vegepygmies. Electrical attacks do no damage. Cold and fire do normal damage. Vegepygmies are immune to all charm/enchantment spells except those that affect plants.

They co-exist well with other forms of plant-life.

Vegepygmies are short bipedal creatures with sharp thorn-like claws. Their shoulders, abdomens and limbs are fringed with leaf-like tendrils. Their heads have a topknot of small leaves. They eat carrion and meat. Vegepygmies reproduce by russet mold or by propagating buds from their bodies.

Also:

“Any character who dies from contacting russet mold will undergo
a transformation. First, their body will immediately start to sprout
new growths of mold from the spores left at contact. Then, when
entirely encased in mold, a vegepygmy (cf.) will rise from the
remains. “

art: TristramEvans

So vegepygmies are plant-people but are closely associated with mold (which Gigax seems to confuse with plant life). Anyway, their next appearance, in the Monster Manual, simplifies the vegepygmies as being “Mold Men”. And I tend to agree with this.

My own “naturalist” take on the vegepygmies, in my Ruins of Chult campaign, is that they are in fact indigenous batiri goblins that have entered a symbiotic state with a mold life form a long time ago. Thus, vegepygmies cannot infect other humanoids (that’s pretty much why they’re always small).

Diversity! (of mold)

Now, an interesting addition I think is that there could be many species of infecting molds and not just the aforementionned russet mold. Brown Mold, considered a hazard in D&D, is an interesting example. Specifically designed for those annoying players that always burn down any problem they encounter (I know mine do), brown mold THRIVES in fire (but hates cold). Replace russet mold by brown mold and you’ve got fire-loving vegepygmies!

Or really, we can just invent any whatever-mold and ascribe unusual features to these lovable Mold Men!

Basic Fantasy Roleplaying – First Impressions

I’ve started a new campaign with the kids. We’re playing with the basic fantasy roleplaying system which is essentially a simple, old-school D&D retroclone. I used to play D&D 2nd edition in high school in the 90s between other games – and back then we thought it was clunky and, well… quaint? But this version is even more back to the roots!

But anyway, I wanted something simple and fast, that somehow mimicked what we’re doing when we, or the boys between themselves, play in theatre-of-the-mind mode. A non-stop flow of encounters. And old-school D&D really gets the job done in this regard.

So, basic IS basic: you can play a cleric, a fighter, a magic-user or a thief. You roll 3d6 for your 6 stats IN ORDER, this means that, coupled with class restrictions, often the dice will decide for you which character class you will play. Which is fine by me. Of course, the boys are pretty much in the habit of choosing their type of characters, and for their first foray, they will.

Impressions after first play:

  • Goblins, orcs, hobgoblins, most of all standard humanoids, have between 2 to 8 hit points, rolled randomly. They can be pretty dangerous to 1st level characters mind you, but are comically easy to kill too. My sons are always amused (and somewhat incredulous) when their feeble 2 damage attack still manage to kill the (fresh) fearsome orc in front of them!
  • Healing potions are not part of what you can buy as supplies it seems. We changed that but maybe I should have stuck with it.
  • Isaac wants to have a “long rest” (à la 5th edition) every 2 battles, inside the dungeon, even if I keep reminding him that it he would only gain 1 hit point, and would most assuredly be interrupted by “wandering monsters” anyway.
  • Surprise checks: a d6 roll when you open the door, reveal monsters and checking if either side is surprised, is a surprisingly fun mechanic. The boys are always delighted when the monsters stand dumbfounded before them after a failed surprise check!

Les Aventures d’Isaac – IX

Cette fois-ci Isaac nous concocte une aventure inspirée (légèrement) du film The Mummy.

Nous sommes au milieu du désert, nous voyageons à dos de dromadaires et nous sommes ce que l’on pourrait appeler des pilleurs de tombes… Après avoir acheté des victuailles à des marchands itinérants, nous entrons dans une pyramide. Nous nous frayons un chemin dans les dédales souterrains à coup de carabines, contre squelettes, zombies et gobelins, jusqu’à arriver dans une vaste salle contenant 1000 (!) sarcophages. Rien ne les distingue l’un de l’autre, mais, nous remarquons un fait étrange: un coin de la salle est propre… Pas de poussière au sol, pas de toiles d’araignées qui pendent, un sarcophage bien lustré comme neuf, en sommes, tout est bien récuré!

Edmond a immédiatement une idée: “on salit l’endroit!”. Et on discute à voix forte sur les moyens les plus efficaces de saloper la propreté ambiante… Avez-vous remarqué que les aventuriers ne vont jamais au petit coin? Et bien, c’est peut-être pour des moments comme celui-là! Ha! Hmm, oui, menfin.

Nous entendons un grincement de pierre sur pierre et puis une voix rauque: “Nooooon, ne faites pas ça!”

Du sarcophage bien propre sort une momie: “Je viens de faire le ménage, la propreté c’est important pour moi!”

-Ah vraiment? Alors tu peux nous révéler où se trouve les trésors et en échange nous ne salirons pas l’endroit! (oui nous faisons du chantage à une momie…)

-D’accord, j’accepte, il y a un passage secret là-bas, qui mène à la salle du trésor…

Playing an archeologist in D&D?

In the Tomb of Annihilation adventure you have to find an ancient ruined city somewhere in the middle of the jungle, enter its dungeon, destroy an evil artifact and defeat the evil lich. All very principled. And you can play as an archeologist (or an anthopologist).

Kind of.

You’re still gonna play a fighter, a wizard, a bard or whatnot, but you can choose the aforementionned disciplines as “backgrounds”.

Apart from the fluff, an archeologist has the following ability:

Historical Knowledge

When you enter a ruin or dungeon, you can correctly ascertain its original purpose and determine its builders, whether those were dwarves, elves, humans, yuan-ti, or some other known race. In addition, you can determine the monetary value of art objects more than a century old.

That’s nice, I guess.

But… It’s a bit weird really. Well, first, obviously there’s a major difference with using archeology knowledge for a dungeon master to help with verisimilitude and a player who plays an archeologist…

If there is an archeologist character, it implies the discipline of archeology in-world. Tomb-robbing is often a central thing in D&D (as it is in my campaign), but that’s pretty much the antithesis of archeology, which can be described, I think, as a systematic method centered around a scientific basis for the purpose of finding and studying ancient artefacts.

Sooo…

It is true that the players can be somewhat methodic – in killing and looting everything!

It’s the scientific part that’s a hard pill to swallow for me. You see, archeology did not exist before the 18th century. Indeed, to see the emergence of archeology first you had to have a couple of things in place: scientific theory, a surging interest for things of the past of course, and, let’s not forget, an era of colonialism

Of course, you can do what you want with your elfgame, but for an obsessive-compulsive like me, who wants things to make some kind of sense (as much as a silly game as D&D allows), something that is so steeped in a very modern background that implies modern knowledge and modern infrastructure (universities and museums and so on) is off-putting.

With all of that in mind you could have an archeologist character, but I think you would need either just simply disregard all of the above (the de facto solution) or you could craft a campaign that fits this kind of premise and in that case, it would be very far from the usual vanilla fantasy… But maybe not uninteresting.

Archeologist Treasure Hunter

Or you could just dump the whole thing (with its anachronism and ethical problems) and just refluff the archeologist background as a Treasure Hunter… I mean, it’s a fantasy trope for a reason.

Plundering Mayan Tombs (for inspiration)

All following excerpts are taken from:

Deep within, in a large chamber hollowed from bedrock, lay Burial 10, a grave of extraordinary richness and diversity. The king’s corpse was laid on a wooden bier, surrounded by the bodies of no fewer than nine sacrifices youths. Offerings included a spectacular assemblage of pottery vessels, many decorated with Mexican deities and motifs. One of these bears the legend “the drinking vessel of the son of Spearthrower Owl”. There was also a ceramic effigy of an old trident-eyed god, who sits on a stool of bound human longbones. In one corner lay five turtle carapaces of increasing size, three still arranged on a rack in the form of an ancient marimba (a percussion instrument much like a xylophone). A small jade ornament carved into the head of a curl-snouted caiman provides a further link with Yax Nuun Ayiin, as does the offering of a headless caiman laid next to the body.

Canaa or “Sky Place” is the largest structure at Caracol. Its form echoes a Preclassic model, a platform crowned by three pyramids arranged around a central court. Their sequential phases conceal a number of wealthy, though unidentified, tombs. Other parts of the complex clearly served residential, administrative or religious functions.

In 1997, excavations deep within the mighty Structure 2 uncovered a buried temple, now called 2B-sub. Beneath its floor was found the lavishly provisioned Tomb 4. It contained the skeleton of a man shrouded in textiles and jaguar skin, both partially preserved by an applied resin. Among the offerings were a jade mosaic mask; a pair of heirloom Early Classic jade ear ornaments; beads fashioned from bone, mother of pearl and spondylus shells; collections of spiny oyster shells; obsidian “eccentrics”; and the fragmented remains of lacquered wooden objects. There were a number of fine ceramic vessels – one in codex style – originally wrapped in loose-weave cloth. The most outstanding of these was a plate with an image of huunal, the so-called “Jester God”, a divine patron of kingship.

A jaguar cushion atop a reed effigy caiman forms his throne, roofed by a canopy representing the sky and crowned by the great celestial bird, the avian aspect of the god Itzamnaaj. The seat itself was reached by a ladder, draped with a cloth marked by the king’s bloody footprints, the contribution of a sacrificial slain at its base.

A depression in the courtyard facing Structure J-5, high in the West Acropolis, alerted archaeologists to the presence of a collapsed chamber beneath. Excavation revealed a vaulted tomb, Burial 5, the richest yet found at the city. It contained the body of a mature male accompanied by two juveniles. The lord’s skull has been deliberately flattened during childhood (to produce the sloping forehead associated with the Maize God), but a better sign of his high status are the inlays of jade and pyrites drilled into 15 of his front teeth. Among the grave goods was a large quantity of jade, including finely worked bead necklaces and a figurine placed in his mouth. A hematite mirror – with 85 of its mosaic platelets still in place – was found set at an angle, positioned to reflect the king’s image in death as it did in life.

In 1949, the great Mexican archaeologist Alberto Ruz Lhuillier was restoring the inner sanctuary of the Temple of Inscriptions when he noticed that on of the great slabs of its floor had an arrangement of 12 stone-plugged holes. The plugs were removed and the holes used (as they had been intended) to lift the slab, revealing a rubble-packed shaft. This proved to be the mouth of a stairway leading deep into the heart of the pyramid. After four seasons of effort digging out the compacted fill, excavators had followed the steps 80 ft (25m) down, negotiated a change of direction, and come to a short corridor. At its end was a stone box containing the disarticulated skeletons of five or six individuals and, to its left, a triangular stone door. The sealed doorway was first penetrated on 13 June 1952, when an intrusive flashlight revealed a sight that still has no equal in the Maya world.

NPCs of wild Chult

I’m slowly transcribing my notes from my tattered notebook to something more readable so here’s a list of some homebrew (except Aremag) NPCs that are in the wild and are, huh… quest-related, in my campaign. Most of them the PCs have met already.

Joyful Red, the current employer of the PCs

Immanent Cloud

Immanent Cloud is a Tabaxi hermit that spends most of his time in his cliff house of Kir Sabal, a few days south of Port Castigliar. He’s a master of the Ascending Wind martial arts. Even if his life is completly dedicated to ascetism he does welcome visitors to his home to share stories and tea.

Goma Lu Goma

Goma is a cigar-smoking treant that can be found north-west of Port Castigliar. As all treant do, he strives to preserve the delicate equilibrium of nature around him. This lead him to some unusual partnership, most recently with local batiri goblins. Goma is always keen to enrich his territory with rare plants he can add.

Joyful Red

Joyful Red is the official ambassador of her people, the Araneas of the Bright Bosquet. She is the spokesperson of queen Immobilissime Pure White who has absolute confidence in her. Like all Araneas, Joyful Red is condescending towards males, but she’s otherwise polite and agreeable.

Utmapdigrala

Utmapdigrala is the forgotten Guardian Naga of the Sacred Road, a now jungle-covered road that linked the city of Mezro with many sacred shrines as part of a ritual pilgrimage. Treading this hidden path one can find some weather-beaten stela that depicts the benevolent naga but few know what is the purpose behind all of this.

Aremag

note: Aremag first appeared in James Lowder’s Ring of Winter (1992) FR book (afaik)

Aremag is a wily Dragon Turtle that has established its lair somewhere along the north-eastern coast of Chult. Aremag have sunk many ships over the years, but he can also be persuaded to let go of a prey with sufficient bribery.

Laru’owa

Laru’owa is an Aarakocra matriach and the lead trader of the Plateau outpost. The Plateau of the Aarakocra is an important trading hub that sees all kind of chultan folks beside the Aarakocra themselves, be it Gripplis, Albino Dwarves, Batiri Goblins and more. Laru’owa ensures that cordial relations are kept, at least when she’s around.

Session 39 – Pest Control

Courte session avec certains éléments IRL disons, qui ont nui grandement au focus du groupe et au mien en particulier. Alors pas extraordinaire comme session. Sur une note plus positive, c’était l’introduction du nouveau personnage d’Edmond et il a fait forte impression!

Personnages:

  • (Jason) Shin, (level 8) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 8) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Olivier) Léon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 8) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) Vingt, (level 6) Myconid Druid (circle of spores), Acolyte, envoyé de Zuggtmoy, la Déesse du fongique

De retour à Port Castigliar, les PJs décident de finalement accéder à la demande (qui date de plusieurs mois) des Aranéas d’aller éliminer des chevaucheur de guêpes Batiris qui s’en prennent à leurs mâles (plus faibles et moins intelligents que les femelles Aranéas) de temps à autre. Les PJs savent que les gobelins batiris ont 3 nids dans la région: un grand nid en canopée et deux nids souterrains plus modestes.

Exterminateurs

Kalohan décide d’amener les 19 survivants de la galère ennemie, que les aventuriers paient de leur poche dorénavant (1), pour les aider dans leur tâche.

Ils choisissent d’aller nettoyer un nid souterrain en premier mais, en bordure du territoire des batiris, ils font une rencontre “fortuite”. Un être étrange s’adresse à eux: un homme-champignon! (2) Il est accompagné d’une fourmi géante et, hmm zombifié on pourrait dire… Il souhaite les accompagner et les convainc en révélant une fosse dissimulée, un piège des batiris sans doute.

Peu de temps après, (3) une guêpe “bourdonne” une alerte et des patrouilleurs ennemis arrivent rapidement. Des archers batiris décochent des flèches cachés derrière des arbres tandis que des chevaucheurs de guêpes lancent une première salve de javelots en piquée, blessant quelques mercenaires. Les aventuriers répliquent: une Fireball de Kalohan élimine 2 chevaucheurs de guêpes, un troisième a habilement “piloté” hors de portée de la boule de feu. Shin abat le chevaucheur de guêpe survivant, touchant mortellement la guêpe, ce qui fait plonger le chevaucheur à sa mort. Le nouveau-venu, Vingt le Myconide quant à lui fait apparaître un Stinking Cloud ayant pour résultat que 2 des archers batiris sortent de leur couvert en vomissant affreusement. Ils sont rapidement abattus par les arcs et arbalètes des mercenaires. Quelques patrouilleurs arrivent en renfort, la deuxième Fireball de Kalohan est esquivée par TOUTES ses cibles (4)! Mais Shin prend le relai et abat 2 guêpes, celles-ci volaient assez haut et leurs chevaucheurs s’écrasent au sol (5). Anfi envoient des Magic Missiles sur des des archers, en blessant deux. Vingt fait un second Stinking Cloud, c’est las débandade parmi les défenseurs survivants, ils détalent, non sans subir d’autres pertes.

Le nid souterrain est en fait un amoncellement de gros rocher recouvrant quelques tunnels creusés dans la terre. Il est abandonné par les batiris à l’arrivée du groupe (6) mais ils secourent un mâle Aranéa un peu mal en point qui était prisonnier. Anfi utilise son Hat of the Spider pour communiquer avec lui mais il sait peu de chose et quitte les lieux rapidement en marmonnant comme quoi “ces bipèdes sont vraiment affreux!”,

Extermination: 9 batiris et 5 guêpes

Second Nid

Les PJs, toujours accompagnés de mercenaires (7), se rendent à un second nid souterrain. Ils traversent une petite rivière étroite par un pont créé à l’aide d’un Fabricate de la magicienne, évitant ainsi de passer par un tronc d’arbre jeté en travers (8). Ils cherchent ensuite un certain temps une ou des entrées du nid, qui est très bien dissimulé, allant même jusqu’à se séparer en plusieurs groupes pour couvrir plus de terrain. Un mercenaire tombe dans une fosse à pieux et cela lui est fatal mais ils finissent par trouver un trou à même le sol.

Ils entrent dans le repaire des batiris et doivent marcher presque pliés en deux, un par un. Kalohan produit une Flaming Sphere avec l’idée qu’elle précède le groupe dans les tunnels de terres humides. Cependant, ils constatent bien vite qu’il y a de nombreuses ramifications et les batiris les attaquent de flanc. Mais l’attaque surprise tourne bien vite à l’avantage des PJs, à coup d’éclair et de flèches. Ils progressent plus avant: réduisent en poussière une pouponnière de guêpes géantes, fouillent les victuailles dégoutantes (n’y trouvent rien d’intéressant), éliminent des guêpes géantes s’entassant dans un tunnel et parviennent jusqu’à une plus grande salle à même la roche avec la partie du fond inondé. 6 batiris y sont en embuscade mais ils ne font pas le poids (9). la magicienne fait cette fois une Watery Sphere et la dirige pour vite gober les pauvres gobelins dans la sphère, causant leur mort par noyade…

Les PJs pensent avoir fait le tour du repaire et se dirigent vers la sortie mais le dernier de marche, un mercenaire, se fait cribler de flèches empoisonnées et décède en quelques secondes, la broue à la bouche. Shin et Kalohan vont punir les archers batiris, avec Leon qui se téléporte dans une ombre derrière ceux-ci, faisant un carnages avec ses frappes d’art martiaux. Pendant ce temps Anfi affronte un Centipède géant, faisant bien la taille d`un python et le frappe violemment de son marteau magique. Le centipède blessé à mort prend sa forme originale, celle d’un gobelin shaman, qui tente de s’enfuir mais est vite abattu. Les aventuriers constatent que ces gobelins sont mouillés et comprennent qu’il y a un tunnel sous l’eau dans la salle qu’ils ont quitté. Anfi est dépêché, par delà l’eau, dans une petite salle aux parois suintantes, il trouve une statue en bois d’un gobelin à ailes de guêpes avec pour yeux des améthystes. Anfi s’empare des pierres précieuses et retournent à ses compagnons. Ce second nid est nettoyé.

Les PJs ont décidé d’aller s’occuper du troisième nid, plus peuplé et en canopée. À suivre…

Extermination: 13 batiris et 6 guêpes

Total: 22 batiris et 11 guêpes

Notes du DM:

  1. un mois d’avance sur leur paie
  2. le choix d’Edmond, parmi mes figurine. J’ai décidé, avec son accord enthousiaste, qu’il serait un druide. Une version simplifiée étant donné le jeune âge d’Edmond!
  3. De 25, avec les mercenaires, donc tout de suite repéré par les patrouilleurs ennemis
  4. ce qui provoque moult ronchonnement de la part de Marjorie
  5. maintenant que j’y pense, les rusés batiris devraient avoir un équipement de planage, ça serait plus cool. Ouais, plus que j’y pense…
  6. Les batiris ont bien vu qu’ils n’avaient aucune chance et ont bel et bien un instinct de conservation.
  7. leur xp en est grandement diminué d’ailleurs
  8. ce qui était un endroit parfait pour une embuscade qui n’aura pas lieu
  9. il y eu un réel manque de challenge cette session je dois dire

Objectifs des Joueurs/PJs

Voici un petit post “bloc-note” concernant les objectifs des joueurs, autant que je puisse les connaître. Je pense que c’est utile de les avoir en tête pour un maître de jeu, après tout, tenir compte de ce qui intéresse les joueurs peut nettement augmenter leur satisfaction à participer. (Mes joueurs, si vous lisez ceci, vous pouvez me rajouter des objectifs quand vous voulez!)

Christian – Rufb

Rufb a récemment accomplit une quête personnelle assez importante en libérant la Hache du Cyclope de sa malédiction. Il a maintenant l’objectif plus modeste d’apprendre la travail de la forge. C’est plus modeste dans le sens qu’il veut contribuer au village et non pas, disons, pour se forger une armure épique ou quoi ce soit du genre. Mais, je me dis, être forgeron ne s’apprend pas par soi-même en peu de temps. Il faut y être dédié, idéalement avoir un mentor, et aussi, avoir l’équipement. À noter que les villageois se cotiseraient volontier pour acheter et faire livrer l’équipement.

Christian – Pax

Pax étudie depuis un certain temps un tome d’herboristerie. Il aide aussi une NPC dans la confection de ses baumes et potions. Clairement, il pourra débloquer un skill approprié dans un avenir rapproché.

Je sais aussi qu’il voulait être plus efficient côté détection et désamorçage de pièges lors des explorations de donjons. Se créer un atelier pour tester des pièges pourrait être pertinent. Ce qui me fait penser, Pax n’a pas à être le premier de marche dans le donjon (toujours risqué), il peut très bien être en second et quand même détecter les pièges.

Félix – Flyzus

Flyzus a l’objectif d’aider un NPC à rassembler un bon cheptel de dinosaures d’élevages, particulièrement ceux qui peuvent servir de monture. Ces mêmes montures pourraient se révéler très utiles pour les PJs par la suite.

Jason – Shin

Shin a l’objectif dès le départ de collectionner les trophées de chasse les plus impressionnants possibles, ce qui a été plutôt négligé en fait. Ça pourrait être bien d’encourager la “chasse sportive” de Shin. C’est pas les grosses bestioles qui manque dans le coin après tout!

Aussi, après la dernière visite à Port Nyanzaru, Shin a pu faire réparer son Shield Guardian et même l’adapter un peu plus à lui-même, en tant qu’Arcane Archer. Il sait maintenant qu’il peut l’upgrader davantage, moyennant beaucoup d’argent. Enfin une motivation pour lui de trouver et d’accumuler des fonds.

Marjorie – Kalohan

En gros, ma soeur veut orienter sa magicienne vers la nécromancie et ultimement contrôler une horde de mort-vivants sous son contrôle… Ça ne m’étonne pas vraiment de sa part et, en fait, je n’ai rien contre. Sauf que. D&D 5E limite beaucoup le nombre et la force des morts-vivants: de base il y a peu de sorts pour en créer et ceux qui existent ont de fortes limites (animate dead, sort niveau 3 = 4 zombies maximum). Il va falloir y aller avec du house rules. In game, il lui faut trouver ou créer des sorts. Faire affaire avec un mentor nécromancien? Aussi, Kalohan ne pourra se balader avec des morts-vivants, comme ça tout bonnement, dans le village. Il va lui falloir son repaire (lugubre?). Donc, beaucoup de chose avant de recréer Army of the Dead.

Olivier – Léon

Léon a acheté un lingot d’adamantium dans le but d’en faire une arme. Une arme magique. Évidemment, ce n’est pas à la portée du premier forgeron venu. Trouver l’artisan capable est pratiquement une quête en soi.

Léon peut apprendre des techniques d’arts martiaux supplémentaires avec des quêtes, il doit trouver un maître de cette technique pour ce faire.

Aussi, Léon a un gros projet… Il veut faire ériger un temple dédié au dieu chauve-souris Zotziloha, entité à laquelle il est lié. C’est évidemment quelque chose qui exige énormément de ressources.

Isaac – Anfi

Anfi aimerait pouvoir avoir accès à plus de magie. En tant qu’Eldritch Knight, il peut faire quelque sort, pas très puissants (max niveau 2) et pour anfi, ça semble un peu pauvre. Peut-être peut-il compenser avec des objets magiques? Un artefact obtenu après une quête (probablement subaquatique) difficile?

Edmond – Vingt

Vingt est le nouveau personnage d’Edmond, qu’on introduira à la prochaine session. C’est un personnage bien spécial!

Bilan de mi-campagne et sessions à venir

La dernière session a donné lieu à une séquence imposée, une tentative de vengeance d’une faction que les PJs se sont mis à dos. Cependant, en règle générale, je tiens à ce que les joueurs contrôlent l’action. Idéalement je prépare une session en fonction des objectifs qu’ils me fournissent. Ce qui est loin d’être évident. Parmi mes 7 joueurs actuels, 2 sont des enfants, 2 sont des adolescents qui n’ont pas encore beaucoup d’expériences en rpg et parmi les 3 adultes il y en a un qui habite loin et qui ne peut être là à chaque session, même si on enlève la covid… D’où l’importance d’exposer le plus clairement possible les choix qui s’offrent à eux.

Sommaire des accomplissement passés

  • Flyzus et Rufb ont sauvé la village grippli de Trois-Cascades d’une étrange épidémie
  • Les PJs ont exploré (et looté) the Hidden Shrine of Tamoachan
  • Shin s’est emparé du Shield Guardian Vorn, trouvé près de son maître décédé
  • Les PJs ont exploré (et looté) the Caves of Decay
  • Les PJs ont participé à repousser une attaque de gnolls au Tiriky’s Anchorage
  • Les PJs ont libéré la concubine du puissant magicien Wakanga, se faisant des ennemis de la compagnie du Flaming Fist par la même occasion
  • Les PJs s’établissent à Port Castigliar, répondant à la demande d’aide de ses villageois
  • Flyzus, Rufb, Pax et Anfi ont tué un T-rex qui terrorisait les environs
  • Les PJs se sont rendu à Mezro, ville semi-engloutie, pour y trouver le Temple des Couatls. Rufb a consulté les couatls afin d’enlever la malédiction de sa hache magique.
  • Les PJs ont exploré (et looté) the Mud Sorcerer’s Tomb
  • Ils se sont emparé de la Barge Inexorable, un bateau de rivière qui peut franchir n’importe quel obstacle
  • Les PJs se sont rendu à l’Île du Guerrier de L’Aube, où ils ont défendu le Tidal Temple contre des gnolls, affronté un cyclope dégénéré et planté une semence d’Arbre des Couatls
  • Les PJs ont rétabli le Cénote Sacré après avoir vaincu le Dragon Centipède qui occupait les lieux
  • L’eau purificatrice du Cénote a servi à éliminer une menace fongique qui pesait sur le village
  • Les PJs ont exploré (et looté) the Clarshh’s Sepulchre
  • Les PJs ont capturé une galère du Flaming Fist et une partie de son équipage et sont parvenus à négocier un sauf-conduit avec les Dragon Tortue Aremag

Trames “side-quests”

  • Les PJs ont une dette envers le magicien Ronaro. Celui-ci parcourt la jungle environnante depuis quelques mois, pour des raisons non-divulguées. Nul doute qu’un jour il va demander un service en échange de la dette.
  • Les Aranéas de Bosquet Scintillant ont offert une récompense en soie précieuse si les PJs éliminent des goblins Batiris chevaucheurs de guêpes.
  • Les gardiens du Temple du Crabe Pérégrin voudrait bien qu’on leur rapporte la Pince d’or volée par les goules du nécromancien Ras Nsi. Ce dernier réside dans un cimetière de dinosaures. Intimidant…
  • Une épave sur la plage a une figure de proue dotée d’intelligence et parlante. Le bateau appartenait au fameux explorateur Castigliar, puis à servi à des pirates avant d’être endommagé et abandonné.
  • Il y a un tas de briques à l’abandon qui serait bien utile pour une construction mais qui est étrangement défendu par un Galeb Duhr

Sites Majeurs à Explorer (et Looter)!

Les mystérieuses tombes Olmanes sont disséminées au travers le territoire. Les PJs connaissent actuellement la position de deux d’entres elles:

  • Tombe d’Iyayo: Un espion de Tzolo a obtenu quelques informations (il y a des siècles) sur la tombe à construire d’un rival dénommé Iyayo. L’emplacement est indiqué sur une carte. De nombreux gardiens d’origines nécromantiques, des caryatides animées, quelques pièges magiques, sont à prévoir. Le complexe s’étendra sur deux niveaux, le sarcophage d’Iyayo se situera au deuxième niveau, qui est quelque part au-dessus du premier.
  • Tombe de Nagiyat: Tzolo a également obtenu des informations sur la tombe d’un autre rival détesté, Nagiyat (également indiqué sur une carte). En soudoyant le Maître-Architecte Boukettu, expert en pièges, Tzolo a pu apprendre que le complexe est sur un seul niveau, qu’il y a de nombreuses portes secrètes (et fausses portes secrètes) et a obtenue des indices pour déjouer les pièges (qui sont très léthal) et trouver le sarcophage de Nagiyat, MAIS seulement sous la forme d’énigmes… Le maximum que Boukettu était prêt à faire pour trahir son employeur.

Deux autres sites, sans rapport avec les précédents, sont sujets de nombreuses rumeurs mais les PJs n’ont peut-être pas tout à fait assez de raisons de les explorer pour le moment:

  • Les Jardins de Nangalore, d’où l’explorateur Castigliar n’est jamais revenu. Les plantes elles-mêmes sont une menace.
  • La Cité du Dieu Singe, où un groupe d’aventurier a été décimé. Xulémielle est la seule survivante.

Ailleurs dans Chult

Plusieurs événements se produisent au fil du temps, certains connus, d’autres à l’insu des PJs. Une chose est certaine, le monde évolue et n’attends pas toujours le concours des PJs pour ce faire.

  • Intrigues de Port Nyanzaru: la ville est de nouveau dans une période trouble où il semble que les Conseil des Sept est plus divisé que jamais. La compagnie du Flaming Fist, appuyé par une partie du Conseil, a désormais une inquiétante présence sur place.
  • Les Nains H&P ont un contingent à l’Ouest de la Péninsule, nul doute qu’ils veulent s’emparer de toutes les richesses qu’ils peuvent.
  • Les pirates des Îles Nelanthir sont toujours sources de problèmes pour le commerce dans les Mers autour de Chult