Session 22a – Assault on Fort Beluarian

Les joueurs ont décidé de faire suite à la side-quest de la concubine/otage. Cette fois, avec l’ensemble du groupe et un combat de masse assez complexe et difficile à résumer!

  • (Félix) Flyzus, (level 6), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 4), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 6) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, n’a pas de pitié pour la faiblesse, là pour la chasse au gros gibier et pour gagner du renom
  • (Marjorie) Kalohan, (level 5) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage (à développer)
  • (Olivier) Leon, (level 4) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 4) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

Le complot s’alourdit

Les espions de Jessamine croient avoir trouvé la localisation de la véritable Poupette. Elle aurait été sortie de la ville et amenée au Fort Beluarian où elle est gardée à l’écart par les mercenaires du Flaming Fist (1) du régiment du Baron Rouge.

Les PJs profitent de l’expertise de Jessamine en matière de poisons et s’arrangent pour que le prochain envoi de victuailles du fort soit empoisonné. (1)

Ils louent les services d’un pêcheur et se rendent plus au nord, quitte à faire un détour pour éviter de se faire détecter trop tôt. Un pass without trace de Leon leur permet d’observer les lieux et de se faire un plan plus précis.

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La garnison, même affaiblit, est substantielle:

  • 9 thugs
  • 13 veterans
  • 1 ettin (le 2ème a la chiasse!)
  • 1 stegosaure dressé au combat
  • 4 deinonychus
  • 2 warmages
  • 1 champion

Début de l’assaut, de nuit

Pour faire diversion, il a été décidé que Shin (accompagné comme toujours de son Shield Guardian) attaquerait de ses flèches les sentinelles du main gate. Les autres PJs (2) font appel à une faveur de Zotzilaha et se transforment en chauve-souris géante pour se rendre directement au bâtiment principal où ils soupçonnent (à juste titre) qu’est gardée la prisonnière.

Pour agrémenter la diversion Shin lance à l’intérieur une gem de summon Mud Elemental, fournie par Rufb et Flyzus. La manœuvre va occuper l’ettin, le stegosaure et 5 gardes pendant l’entièreté de l’assaut.

Shin monte sur la palissade peu de temps après (facile pour un tabaxi) alors que les 4 deinonychus ont été lancés dehors par l’autre porte. Les raptors se retrouveront confrontés au Shield Guardian, pas une proie facile.

À l’intérieur, ça brasse

L’attaque de Shin provoque le branle bas de combat chez les mercenaires, la plupart dormaient avant l’alerte. L’opportunité d’attaquer le dortoir alors que ses occupants s’équipent en vitesse est trop bonne pour Flyzus, Leon et Anfi. Rufb couvre leurs arrières tandis que Kalohan, invisible, se dépêche de monter à l’étage pour mener à bien la mission. Kalohan se fait discrète alors que près d’elle le capitaine des mercenaires, le cruel Athanar Bormul dit « le Baron Rouge », donne des ordres à ses hommes.

Rufb se retrouve aux prises avec 2 vétérans et un warmage qui le bombarde de sorts depuis le haut de l’escalier. Kalohan tente de renverser la situation alors qu’elle réussit à imposer un sort de Crown of Madness au warmage, forçant ce dernier à attaquer un de ses alliés.  Mais les choses empirent encore pour le Barbare alors que le Baron Rouge en personne vient le taper à grands coups de masse d’arme (3). Rufb s’écroule inconscient.

Sentant l’urgence, Leon utilise ses pouvoirs de Moine de l’Ombre, s’empare du corps inanimé de Rufb, esquive habilement les coups et sort dans la cour intérieure. Sa retraite est couverte par Flyzus et Anfi qui ont achevés les mercenaires du dortoir. Flyzus balance sa dernière gem de Mud Elemental pour ralentir les ennemis (4).

Kalohan, indécise

Pendant ce temps la magicienne réussit à trouver la chambre de la prisonnière (celle-ci semble droguée) mais un vétéran et le second warmage surveille étroitement les lieux. La sortir de là, sans aucun de ses alliés disponibles semble impossible pour Kalohan (5). Elle revient sur ses pas, lance une dernière lightning bolt pour la peine, et s’enfuit.

Retraite!

Flyzus redonne conscience à Rufb mais la tension monte. Les PJs décident sagement de fuir les lieux.

En plus des blessés, la garnison du fort a perdue:

  • 5 thugs
  • 3 veterans
  • 2 deinonychus
  • 1 warmage

Notes du DM

  1. J’ai déterminé au hasard l’efficacité de ce plan et le résultat a fait que 1/5 de la garnison n’était plus en état de combattre. Pour cause de diarrhées sévères. Évidemment, autour de la table, les joueurs ont imaginé toutes sortes de dérapages. Oui, dérapages est le bon mot…
  2. Sauf Pax qui a joint le groupe après les événements liés à Zotzilaha et ne peut donc suivre en chauve-souris. Le Rogue gravit la palissade et va passer l’entièreté du combat à échanger des flèches contre un vétéran, puis un autre…
  3. En mode berserk, subissant la 1/2 des dommages des armes, Chris était confiant mais il s’est retrouvé seul contre un assaut concerté. Après 3 rounds Rufb tombe inconscient.
  4. Les joueurs ont dû piger profondément dans leurs ressources pour ce combat, ils ne s’attendaient pas à autant de résistance malgré mes avertissements
  5. Effectivement, le risque était grand

Session 21b – Fresh Meat

Pour finir la soirée, un petite scène très straightforward, en fort contraste avec l’épisode d’infiltration discrète juste avant. Une location, un combat, pas du grand art mais amusant.

  • (Félix) Flyzus, (level 6), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 4), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est imiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzuz au sommet du Firefinger

Le Prince Marchand Ifan Talro’a a un problème à un de ses abattoirs. Une créature maléfique y a surgit soudainement (1) et s’est emparé des lieux. La plupart des bouchers ont fuis mais certains (ceux qui n’étaient déjà pas très bien dans la tête) sont restés et font on ne sait quels rites macabres à l’intérieur…

Objectif: tuer la créature maléfique.

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Dans l’abattoir pendent de gigantesques quartiers de viandes de sauropodes d’élevage. Flyzus pénètre en premier et va confronter un boucher devenu maboule qui se gavait de viande crue. Tout au fond de l’abattoir un Chain Devil contrôle les chaînes à distance (2) et l’une d’elles agrippe l’Elfe, qui se retrouve immobilisé. Rufb tente de briser la chaîne qui retient son compagnon mais ce n’est pas chose facile. Pax voudrait viser le démon mais celui-ci est à l’abri derrière les nombreux quartiers de viandes. Les chaînes font pleuvoir les coups sur Flyzus et Rufb et les bouchers tentent d’éviscérer les aventuriers.

La situation est dangereuse mais heureusement Flyzus parvient à se libérer et Rufb trucide un boucher alors que Pax en abat un autre d’une flèche. (3) Il y a du sang partout, des flaques bouillonnent et laissent place à de dégoûtants Lemures (4). Mais les trois aventuriers sont maintenant décidés à affronter le menaçant Chain Devil puisque le temps semble jouer en sa faveur. Ils concentrent leurs attaques sur ce dernier et parviennent à l’abattre, le renvoyant dans les abysses infernales… (5)

Notes du DM:

  1. une prêtresse de Shar est soupçonnée d’être à l’origine du summon 
  2. l’environnement, avec des chaînes partout, était idéal pour le Chain Devil
  3. j’ai manqué toutes mes attaques du round avec les chaînes, ce qui leur a permis de se déplacer (pas de grapple) et de reprendre le contrôle du combat
  4. J’ai fait mes seuls coup critiques de la game avec ces lémures: +1d4 X(
  5. Le chain devil était une machine à l’offense, mais pas particulièrement tanky

Session 21a – The Missing Concubine

Chris et Félix ont choisis de retarder un peu leur départ de Port Nyanzaru et de faire quelques contrats avant de quitter la ville. Leur premier choix s’arrête sur une mission de style « spec ops ».

  • (Félix) Flyzus, (level 6), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 4), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzuz au sommet du Firefinger

Complot

Les PJs ont opté pour un lucratif contrat offert par Jessamine exigeant un haut niveau de discrétion. Après s’être assuré de leur intérêt, celle-ci leur révèle le secret derrière les étranges décisions politiques de Wakanga ces deniers temps, lesquelles ne cadraient pas avec les convictions habituelles du puissant magicien.

En effet, sa concubine préférée a été enlevée! Ses kidnappeurs font chanter Wakanga pour qu’il vote selon leurs intérêts…Voilà qui n’est pas pour plaire à Jessamine qui elle, voudrait bien ramener la balance politique dans son camp.

D’où la présente mission: sauver la princesse la concubine (que nous appellerons dorénavant Poupette, pour les fins de l’histoire). Les espions de Jessamine ont découvert que Poupette est gardée en captivité dans le manoir de Jobal (1), ce dernier étant apparemment au centre du complot.

Après quelques jours d’observation (2), les PJs activent leur plan d’infiltration.

Dans le Manoir

Ils endorment les deinonychus de gardes à l’aide de morceaux de viande à la sauce somnifère. Ils escaladent discrètement le mur extérieur et le longe sans se faire repérer. Ils pénètrent dans le manoir par la porte des domestiques (les talents de crochetage de serrure de Pax viennent à point nommé).

Ensuite Pax utilise sa magie pour prendre l’apparence de Jobal (3), il surprend ainsi les domestiques, leur gueule dessus un bon coup, comme tout bon boss sait faire et les fait ligoter par ses « sbires »! Les PJs arrivent maintenant devant la salle de l’entrée principale, d’où ils peuvent accéder à l’escalier pour l’étage supérieur. Pax ne prend pas de chances et fait deux sorts de sleep en succession, les gardes s’endorment et la voie est libre…

Ça se corse

Pax ne se laisse pas surprendre par la présence d’un imposant Owlbear, heureusement empaillé, et fait signe à Rufb et Flyzus de le suivre.

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Tout se passe bien jusqu’à maintenant, l’ouïe fine de Pax leur fait éviter bien des problèmes sauf que la situation va devenir tendue rapidement à partir de ce moment. Un garde bloquant l’accès réagit on ne peut plus promptement lorsqu’il voit une version de son boss, hmm, pas tout à fait convaincante… (4) L’alarme est sonnée!

C’est au tour de Rufb et Flyzus d’entrer en action! Pax lui, s’assure qu’ils aient un moyen de fuir les lieux en vitesse quand ce sera nécessaire. (5)

Le Barbare et le Ranger luttent avec acharnement contre les malfrats de Jobal. Chose étrange, ils peuvent entendre la concubine dans la pièce voisine (malgré les bruits du combat) réciter des phrases tel que: « j’ai eu si peur mon amour! » ou « nous ne serons plus jamais séparés, promet-le moi! » et autres inanités du genre. (6)

Tête de Coléoptère

Tandis que Rufb et Flyzus tentent d’en finir avec deux gardes plus coriaces, Pax, à l’arrière, voit Jobal quitter les lieux avec son entourage. Pas le temps de réfléchir aux implications, le rogue a de la compagnie. L’étrange individu qui le confronte (entraperçu auparavant) est torse nu et a un masque de scarabée qui lui couvre complètement la tête. Il tente immédiatement un hold person mais Pax parvient à résister au sort et lui décoche une flèche bien visée en retour. Tête de Coléoptère s’approche et attaque Pax avec une masse d’arme (7) mais l’agile Halfling esquive facilement avant de répliquer avec une flèche à bout portant. Atteint mortellement, l’ennemi s’écroule mais sa tête se détache et se sauve en volant par le balcon! Flyzus qui rappliquait, à le temps d’abattre le coléoptère d’une flèche et l’insecte s’écrase en contrebas. (8)

Ramener Poupette

Il ne reste plus qu’à fuir les lieux avec Poupette (9). Celle-ci semble encore déconnectée de la réalité (elle se regardait dans le miroir en balançant des phrases hors-contexte avant qu’elle ne se décide à les suivre). Encore une fois, les talents de Pax facilite la tâche. Ils se rendent sans plus de tracas au point de rendez-vous, un atelier de teintures, pour rencontrer Jessamine. Ni une ni deux, cette dernière poignarde Poupette avec une lame enduite de poison!

La pauvre Poupette s’écroule au sol devant les yeux ébahis des trois aventuriers, qui ne savent que penser de la situation. Mais voilà que Poupette se transforme en un humanoïde grotesque et sans traits: un doppelgänger…

« Je n’étais pas certaine… » dit Jessamine avec un sourire sans joie tout en essuyant sa lame.

« Il va falloir trouver la vraie concubine, n’est-ce pas? Si elle est encore en vie… En attendant, il est bien que cette créature (en pointant le doppelgänger) ne soit plus en mesure d’accomplir son dessein auprès de Wakanga… »

Notes du DM

  1. Ce qui est à la fois aidant et un peu louche, puisque le manoir n’est pas la véritable place forte de Jobal
  2. Ils savent que Jobal lui-même est présent, avec ses gardes du corps, habituellement il est dans le Vieille Ville.
  3. Un Jobal un peu plus petit que le véritable à cause des contraintes du sort disguise self
  4. check de persuasion échoué…
  5. Il fouille aussi une pièce et trouve des documents incriminant.
  6. indices!
  7. avec un inflict wounds qui n’aura pas lieu, le DM est triste
  8. J’ai bien aimé rappeler aux joueurs qu’il y a des trucs bien étranges dans ce monde!
  9. Chris/Pax a fait preuve d’un effort colossal de volonté pour se persuader lui-même de ne pas perdre de temps à looter un coffre au trésor bien tentant!

Lieux près de Port Castigliar

Le Temple Abandonné

Tout près de Port Castigliar, à quelques centaines de pas, ce temple est dédié à une divinité locale mineure, le Crabe Protecteur. Bien qu’il ne soit plus fréquenté par personne, manifestement les lieux sont encore entretenus.  Par qui ou par quoi? C’est un mystère.

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La Tour Enfoncée

Dans la jungle, à l’ouest, cette tour de guet de type firefinger, est à la fois penchée et en partie enfoncée dans le sol. Bien sûr, des créatures y logent.

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Le Cenote Sacré

Auparavant un lieu d’offrandes, le cenote est maintenant un lieu corrompu. À en croire les rumeurs, un souffle maléfique s’en dégage qui va jusqu’à perturber la faune et la flore des environs.

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Le Temple Scellé

Scellé depuis des lustres et pourtant, quelqu’un prétend avoir déjà vu l’entrée dégagée, brièvement… Pourquoi ce temple a-t-il été scellé? Que s’y trouve à l’intérieur? Personne n’a encore osé d’y répondre.

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La Côte des Écrevisses

La côte au sud de Port Castigliar, par-delà l’embouchure du fleuve Olung, est dominée par une forêt de mangroves. Cet habitat particulier abrite une foule de créatures, dont une tribu de Gripplis chasseurs d’écrevisses géants.

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Le Bosquet Scintillant

À deux jours de marche dans la jungle, cet endroit est le domaine des Araneas. Des araignées intelligentes détentrices de pouvoirs magiques. Heureusement, elles ne sont pas réputées pour être agressives.

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(Credit: Bernard DuPont, CC by 2.0)

Silly NPC, Monsieur Sticky

Une chose qui m’amuse énormément comme DM est de mettre une personnage à l’apparence des plus sinistre en face des joueurs, et de révéler en fin de compte sa nature inoffensive (et ridicule).

Le dernier en ligne de ces NPCs est un Ettercap (humanoïde-araignée) affublé du pseudonyme de Monsieur Sticky. D’abord rencontré alors qu’il était leur adversaire gladiateur, les PCs l’ont vaincu et, par la même occasion, ont tué Darling, sa compagne araignée géante. Les chose auraient pu s’arrêter là mais, alors qu’ils étaient au beau milieu de la jungle, les PCs le rencontre à nouveau. Monsieur Sticky poursuit alors sa nouvelle conquête, Beauté Fatale (une autre araignée géante), qui semble quelque peu agacée de l’attention insistante de son prétendant….

Les PCs le rencontreront-ils à nouveau? Je ne le sais pas. Mais vraiment, j’ai un certain attachement à… Monsieur Sticky.

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« werespider » de paizo, cette image en fait un ettercap plus impressionnant,  d’après moi, que l’image classique

Étranges Psychidae

Ma femme est si merveilleuse qu’elle reste à l’affût de matériel que je peux importer pour ma lubie de D&D.

Les papillons de la famille des psychidae sont des créatures qui prouvent que le monde réel est souvent plus étrange, plus intriguant, que bien des fictions… Pendant leur phase larvaire, celles-ci traînent avec elles un assemblage assez incroyable, ressemblant parfois carrément à une cabane en bois rond!

Une version géante, intelligente peut-être? Parfait pour D&D!

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Les aventures d’Isaac – VII

Les aventures d’Isaac se poursuivent, mais maintenant c’est lui-même qui dirige le déroulement de l’histoire! Ce que je trouve fascinant c’est le fait que je reconnais souvent des parties de sessions de D&D auquel il a assisté mais aussi, il y a bel et bien des créations purement de lui!

Dernièrement, moi et Edmond explorons un donjon et, il y a beaucoup, beaucoup de zombies. Et disons que les zombies d’Isaac ne sont pas toujours très zombiesques! La preuve, l’un d’eux est notre ami. Et puis, il y a eu aussi cet incident:

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Isaac: Il y a un autre zombie plus loin.

D: Je lui tire une flèche.

I: Ouch!

D: Il parle lui aussi!

I: Oui. Mais c’est un méchant et il est nono lui. Il est tombé dans la potion magique et maintenant il est comme ça.

D:Oh. Ok. Je lui tire une autre flèche!

I: Ouch! Qu’est-ce tu fais là toi?

Autre idée originale d’Isaac: Un corridor couvert d’un tapis. Le tapis ondule. Il y a quelque chose se déplaçant en-dessous!

Session 20 – Oil Spill

Petite aventure (1) pour mes deux garçons. Edmond, 4 ans, lance les dés avec enthousiasme et laisse Isaac, 7 ans, prendre les décisions.

Personnages:

  • (Isaac) Anfi, (level 4) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) Edmond, Muck Dweller; créature amphibienne sauvée par Anfi alors qu’elle était entourée par des crabes géants  qui voulaient en faire leur dîner

Les Merfolks du Pink Reef ont besoin d’assistance, un bateau s’est échoué sur leur récif. Ils ont la capacité de le déloger et de le laisser couler mais ils ne veulent pas le faire avant qu’un aventurier ait tenté d’éliminer la source de pollution qui se trouve à l’intérieur.

Se hissant sur le pont principal, Anfi et Edmond vont d’abord inspecter les cabines qui s’y trouvent. Dans la cabine secondaire (celle du capitaine est barrée à clef), bien affalé sur un fauteuil et lisant un livre, se trouve une créature gluante et grotesque, un Boggles!

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Celui-ci se lève en vitesse lorsqu’il voit arriver Anfi et son compagnon, il baragouine des invectives et avec un geste de la main, envoi une flaque d’huile au pied des intrus, avant de s’enfuir. Anfi réussit à s’extirper de la flaque visqueuse et tente de rattraper ce petit malfaisant. Ce dernier crée un mini-portail et attaque à distance, donnant un coup de fémur à son poursuivant. Anfi le rattrape et le blesse mais le Boggles se sauve à nouveau en direction de la cale.

Anfi et Edmond descendent dans la cale à leur tour. Deux  Boggles les y attendent, une flaque d’huile bloque le chemin. Anfi réussit à sauter par-dessus la flaque (Edmond accroché après lui) mais les Boggles, juché en haut de tonneaux, n’ont pas dit leur dernier mot, ils ouvrent la porte du fond (à distance), laissant entrer deux zombies! Un combat acharné s’ensuit, avec Anfi luttant contre les 2 zombies et Edmond poursuivant les Boggles sur les tas de cargaison. Anfi est blessé et doit utiliser son Second Souffle mais il réussit à triompher.

Après un repos bien mérité, Anfi et Edmond poursuivent l’exploration du bateau échoué et, dans une autre section, trouve une autre créature:

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Celle-ci envoi un faisceau maléfique par son oeil, ce qui blesse Anfi. Celui-ci lutte pour sa vie et, avec l’aide d’Edmond, a finalement le dessus (2).

Il n’y a plus de créatures à bord du bateau et Anfi ramasse un butin, tel que convenu, comme paiement pour service rendu.

Notes du DM:

  1. Environ 1 heure et demie, j’ai été surpris qu’Edmond ait autant de patience!
  2. Isaac a usé de stratégie, retraitant pour utiliser son sort de Snare. Bien joué!

Port Castigliar

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Population: 55 (85 il y a 1 an)

  • Activités économiques: pêche, récolte d’herbes médicinales, tissage de soie, plusieurs échanges avec habitants/créatures de la jungle
  • Environ 1/3 des bâtiments sont présentement à l’abandon.
  • Un des deux portails du mur d’enceinte a été endommagé suite à une attaque de T-Rex.

Auberge La Cithare et le Crâne: Le seul établissement pour accueillir les voyageurs de passage à Port Castigliar. 3 chambres au rez-de-chaussée plus un dortoir commun à l’étage. Pas très propre mais l’alcool de zo est incroyable. Il y a un Mur des Explorateurs, avec des croquis et quelques informations ceux qui ont fait un arrêt à l’auberge avant de s’enfoncer dans la jungle (beaucoup ne sont jamais revenus).

Quelques Personnages (non-joueurs)

  • Panjato, Humain, était le Chef du village mais depuis que son troupeau de sauropodes s’est fait décimé (il ne lui reste qu’une bête) la volonté n’y est plus
  • Baldias l’Édenté, Humain, ancien marin, peut-être même pirate, avant de littéralement échoué  à Port Castigliar, maintenant travaille comme charpentier
  • Yulémielle, Elfe, propriétaire de l’auberge, mélancolique, a son propre portrait sur le Mur des Explorateurs mais n’en parle pas
  • Liliana, Humaine, herbaliste et guérisseuse, a des marques de brûlures qu’elle cache la plupart du temps
  • Susumoko, Humain, Chamane, s’occupe d’apaiser les esprits, ainsi que d’amener les corps des morts dans le Lieu de Repos Final quelque part dans la jungle.
  • Ronaro, Humain, Magicien, disciple et agent de Wakanga, part dans la jungle régulièrement pour des motifs inconnus
  • Rrinrak, Aarakocra, Guerrier, a une aile visiblement atrophiée et non-fonctionnelle, fait le guet pendant le jour, a une patience légendaire.
  • Pélépon, Halfling, ratisse la plage pour faire des trouvailles, a les cheveux longs avec des coquillages attachés, chantonne constamment

Rumeurs (pas nécessairement vraies!)

  • Il y a un vieux temple abandonné dans la jungle, pas très loin de Port Castigliar, il a été profané mais quelqu’un ou quelque chose y place encore des offrandes.
  • Il y a un visage de pierre haut comme deux hommes, pas très loin de Port Castigliar, il peut prédire l’avenir si on lui fait un don.
  • Un groupe d’aventuriers a disparu il y a quelques années, ils cherchaient la Cité du Dieu Singe, quelque part au sud.
  • Quelque part dans la jungle, il y a un immense cimetière d’ossements de dinosaures. Des dinosaures-squelettes chassent les intrus.
  • Les Gripplis (hommes-grenouilles) contrôlent l’arrivée de la pluie.
  • L’ermite de Kir Sebal est là depuis des temps immémoriaux, c’est un immortel.
  • Le Tyrannosaure qui rôde dans les parages est en réalité un explorateur mort réincarné.
  • Le Tyrannosaure qui rôde dans les parages est contrôlé par un Naga qui a son repaire quelque part à l’Ouest.

 

Session 19b – The Ankylosaurus Ranch

Après la nuit mouvementée, alors qu’ils ont vaillamment repoussée l’attaque des Gnolls dans le Tiryki’s Anchorage, les PJs ont rendez-vous avec les Flaming Fist à la sortie de la ville dans le but, eh bien, d’aller attaquer des gnolls! En effet, l’attaque de la veille n’a vu qu’un détachement de ces créatures.

Les Personnages

  • (Félix) Flyzus, (level 6), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Deux-Poches, (level 3>>4), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est imiscé dans le groupe depuis
  • (Jason) Shin, (level 6) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, n’a pas de pitié pour la faiblesse, là pour la chasse au gros gibier et pour gagner du renom
  • (Marjorie) Kalohan, (level 5) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage (à développer)
  • (Olivier) Leon, (level 4) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à l’Esprit Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 4) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

Attaque sur le Ranch (1)

Les Gnolls ont établis un campement temporaire dans un ranch d’ankylosaures dévasté. Leur chef est un Flind, une sorte d’élu maniant un fléau au pouvoir infernal. Le ranch  est entouré par un fossé agrémenté par des billots effilés (pour repousser les grands carnivores en temps normal). Le plan des mercenaires, assez sommaire, est de débuter l’assaut par quelques sorts spectaculaires (2) et de profiter de la cohue occasionnée pour effectuer une percée dans le périmètre défensif.

Un plan décent, sauf que… Kalohan la magicienne, qui prend la voie des airs avec un sort de Fly, aperçoit plus loin, à la lisière de la jungle, un détachement de gnolls mené par le Flind! Ceux-ci pourraient bien prendre à revers les mercenaires et compromettre sérieusement leurs chances de victoire…

Kalohan descend en vitesse et convainc ses compagnons (3), joint bientôt par une trentaine de mercenaires, de confronter les forces du Flind.

Reprenant de l’altitude, Kalohan parvient à tuer plusieurs gnolls avec une Fireball bien placée. Une deuxième Fireball est cependant contrée par le Counterspell d’un Chaman Gnoll au grand dam de la magicienne.

Les mercenaires, menés par leur capitaine Gilgam le Béni (4), envoient une volée de projectiles (et en reçoivent aussi) avant de se retrouver dans une mêlée confuse contre les féroces gnolls. Il apparaît vite évident que si les forces en présence sont en équilibre numérique, la présence du Flind donne un sérieux poids aux Gnolls (5).

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Flyzus, Leon et Anfi se battent au côté des mercenaires. Deux-Poches rapplique, avec aux trousses des Maw Demons. Shin se place plus en retrait, protégé par son Shield Guardian (6), et met à profit ses capacités phénoménales d’archer.

Les Gnolls reprennent l’avantage un instant, aidé par leur sauvagerie (sur)naturelle et la puissance de leur chef mais Kalohan parvient à imposer à celui-ci brièvement sa volonté avec un sort de Crown of Madness. Sous l’emprise de l’Elfe, le Flind massacre son second, le Chaman (7). Le Flind reprend le contrôle de ses esprits, mais ce bref instant a suffit à faire tourner la bataille nettement en faveur des mercenaires.

Quelques instants après le Flind succombe à ses nombreuses blessures. La victoire est acquise.

Loot -presque tout prit par mercenaires sauf un vicious shortbow trouvé par Deux-Poches

Secret –  pssst pssst shhh sshhht :p

Arena: Gorzo Tirbouchon et ses Automates

Quelques jours plus tard, de retour en ville…

Un combat d’arène mettant en vedette les créations extraordinaires de l’artificier gnome Gorzo Tirbouchon!

Combat en cinq phases:

4 clockwork soldiers

Ces créations démontrent de puissantes attaques électriques, mais heureusement sont relativement fragiles.

2 clockword shields

Ces créations, agissant en paire, ont des défenses très difficiles à percer. Sauf si on les prend à revers…

2 clockwork knights, 2 repair bots

À la fois solides et offensifs, les knights se font réparer par des bots cachés derrière eux.

2 clockwork shields + 1 clockwork knight, 1 repair bot

Deux paires, heureusement les PJs savent maintenant à quoi s’attendre.

1 clockwork assassin

Rien n’est sorti de la trappe? Attendez, il y a des pas dans le sable, voyez?!

Et puis une attaque fulgurante contre Flyzus, qui se retrouve paralysé. Le clockwork assassin apparaît enfin  et les PJs en état de le faire en profite pleinement. Une attaque sournoise de Deux-Poches et puis des flèches dévastatrices (crits) de Shin décrochent la tête de l’assassin automate, c’en est finit de lui (8)…

Downtime

  • Kalohan apprend de nombreux sorts
  • Shin fait affaire avec un Elfe qui doit lui trouver un vendeur pour des Bracers of Archery, 200 gp d’avance (pas récupéré en cas d’échec), 500 gp supplémentaire à débourser en cas de succès. Prévoir plusieurs semaines de délai.

Notes du DM

  1. Bon, je ne pensais pas que les joueurs allaient accepter l’offre des mercenaires de les accompagner contre les gnolls. À leur place je les aurais envoyé paître… Ce qui veut dire que j’avais plus ou moins pensé à l’avance comment se déroulerait l’action ci-dessus. Ma prep était plutôt déficiente et j’ai dû tourner les coins ronds pour la gestion du combat du ranch – un combat de masse qui plus est… Hep, après un début assez laborieux de ma part, je crois qu’au final ça été plutôt bien.
  2. Il y avait une poignée de warmages parmi les mercenaires
  3. Sauf Deux-Poches qui a fait sa propre reconnaissance et qui se retrouve poursuivit par 5 Maw Demons qui courent plus vite que lui, le pauvre!
  4. Gilgam le Béni a la capacité étrange de toujours être couvert par un compagnon en cas d’attaque contre lui, même si ces derniers n’y consentent pas…
  5. Alors que celle des PJs ramène la donne dans le bon sens, comme il se doit
  6. Il a officiellement gardé Vorn pour son propre compte, appuyé par le fait qu’il possède l’amulette de contrôle, et n’a pas encore été vraiment challengé sur ce fait
  7. Ce qui apporté énormément de satisfaction à Marjorie 😀
  8. tabar… bip de co… bip bip biiiiiiip