Sommaire de la Campagne Ruines de Chult

Très bientôt nous pourrons de nouveau se voir à l’intérieur des maisons à Québec et donc, reprendre nos activités donjonesques là où nous les avions laissées! Encore faut-il s’en souvenir après autant de temps! Heureusement, j’ai ce blogue (et un fouillis de notes dans un cahier pas très propre) alors faisons un petit récapitulatif histoire de se remettre dans le bain.

Trame principale

Après quelques explorations assez fructueuses (et 2 membres décédés), les PJs ont décidé d’établir leur camp de base à Port Castigliar suite à une demande d’aide des villageois. La récompense offerte est mince mais les aventuriers, après quelques efforts de leurs parts, bénéficient de la loyauté des habitants et d’une assise fiable pour explorer la région.

Objectif: Assurer la sécurité de Port Castigliar

Disparitions mystérieuses:

  • Élucider les disparitions des mois passés
  • 2 des disparus sont revenus, mais ne sont-ils pas un peu changés?
  • Que fait au juste Susumoko avec les corps des défunts qu’il fait disparaître?

Objectif: Se prémunir de la vengeance de certains ennemis

  • Léon et Anfi ont audacieusement volé l’oeil-émeraude d’un capitaine pirate. Il est très probable que les choses n’en restent pas là…
  • Avant d’arriver à Port Castigliar, les PJs ont attaqué les Flaming Fists de Fort Beluarian. La compagnie (et le baron Athanar Bormul) voudra certainement se venger de cet affront.
  • La déesse des marées Mainu, qui préside sur la ville semi-engloutie de Mezro, ne semble pas avoir apprécié la visite des PJs dans son domaine. Elle a déjà envoyée une hydre en représailles.

Trames optionnelles

  • Les PJs ont une dette envers le magicien Ronaro. Celui-ci parcourt la jungle environnante depuis quelques mois, pour des raisons non-divulguées.
  • Les PJs ont ouvert la dangereuse Tombe de Tzolo mais n’en ont pas encore finit l’exploration.
  • Rufb a promit aux Couatls de se rendre sur l’île de Guerrier de l’Aube et d’y accomplir un rituel de forestation.
  • Les Aranéas de Bosquet Scintillant ont offertes une récompense en soie précieuse si les PJs éliminent des goblins Batiris chevaucheurs de guêpes.
  • Les gardiens du Temple du Crabe Pérégrin voudrait bien qu’on leur rapporte la Pince d’or volée par des inconnus il y a quelques années.
  • Le Cenote Sacré, à quelques jours de marche, a été corrompu et est désormais l’épicentre d’une zone dangereuse.
  • Une épave sur la plage a une figure de proue dotée d’intelligence et parlante.
  • Il y a un tas de briques à l’abandon qui serait bien utile pour construire mais qui est réputé hanté.
  • Explorer le Firefinger enfoncé.
  • Trouver les Jardins de Nangalore.
  • Trouver la cité du Dieu Singe.

Ailleurs dans Chult

Plusieurs événements se produisent au fil du temps, certains connus, d’autres à l’insu des PJs. Une chose est certaine, le monde évolue et n’attends pas toujours le concours des PJs pour ce faire.

  • Intrigues de Port Nyanzaru: la ville est de nouveau dans une période trouble où il semble que les Conseil des Sept est plus divisé que jamais. La compagnie du Flaming Fist, appuyé par une partie du Conseil, a désormais une inquiétante présence sur place.
  • Les Nains H&P ont un contingent à l’Ouest de la Péninsule, nul doute qu’ils veulent s’emparer de toutes les richesses qu’ils peuvent.
  • Les pirates des Îles Nelanthir sont toujours sources de problèmes pour le commerce dans les Mers autour de Chult

Les Royaumes Oubliés à la carte

Les Royaumes Oubliés est sans doute le setting le plus connu de donjons & dragons, et officiellement celui que j’utilise aussi puisque la péninsule de Chult (jungle+dinosaures) en fait partie. Sauf que, je dois l’avouer, je le connais très peu et mes joueurs encore moins. Heureusement, je n’ai pas réellement besoin d’en savoir plus sur ce monde fantastique on ne peut plus dense étant donné que l’ensemble de ma campagne se passe dans une région assez délimitée.

Cependant, Chult n’est pas complètement isolée du reste du monde; les aventuriers arrivent bien de quelque part et il y a des forces extérieures qui ont une influence sur les événements. Si je n’ai aucun désir d’utiliser les Royaumes Oubliés tel quel, par contre je peux piger ici et là ce que je trouve intéressant et modifier le tout à ma convenance.

Jusqu’à maintenant voici le résultat.:

La Péninsule de Chult: objet de convoitise pour les ressources précieuses qu’elle contient et les trésors de ses ruines anciennes mais aussi un des endroits les plus sauvages et dangereux du monde.

Le Royaume d’Amn: ancien pouvoir colonial qui a dû abandonner assez récemment son emprise sur Chult/Port Nyanzaru suite à une rébellion. Les rebelles qui ont pris le pouvoirs n’ont pas su faire table rase sur certaines institutions rétrogrades.

La République de Baldur’s Gate: la nouvelle menace impérialiste, à la fois plus agressive et plus subtile que les Amniens. La Compagnie du Flaming Fist est son fer de lance. Je traite cette dernière comme une Compagnie des Indes Orientales: mercantile et sans scrupules.

Les Îles Nelanther: ces îles abritent une puissante confédération de pirates qui perturbe le commerce maritime de toute la côte Ouest.

République de Lantan: une île gnome à la technologie avancée, parce que pourquoi pas! Je le vois plutôt magitech que steampunk par contre. Oh, et l’île est submergée, les gnomes se déplacent en sous-marins style Nautilus.

Et puis c’est tout pour le moment, le reste est délibérément (ou par paresse) vague… Les aventuriers non-locaux viennent du Nord, contenant probablement tous les clichés de la fantasy possibles. À l’Est, un Moyen-Orient à la sauce Sinbad/Hollywood, peut-être.

Expéditions précédentes aux alentours de Port Castigliar

Les PJs ne sont pas les premiers à avoir explorer la région et ils peuvent apprendre des erreurs des autres (où succomber de la même façon).

À Port Castigliar, dans l’auberge La Cithare et le Crâne tenue par l’ex-aventurière Xulémielle,, l’elfe mélancolique, il y a un mur des disparus où l’on peut apercevoir des portraits d’aventuriers qui ne sont pas revenus de leur expéditions dans la jungle environnante.

Voici les informations déjà disponibles sans trop creuser:

Expéditions

L’expédition amnienne de Primo Castigliar:

Objectif: Explorer le fleuve Olung vers sa source mythique.

Objectif additionnel: (pas encore révélé)

Castigliar, comme dans Port Castigliar, à établit un campement non loin de l’embouchure du fleuve Olung pour s’en servir de base, avant de partir plus avant dans le territoire inexploré de Chult. Il laissa une partie de son équipage sur place pour assurer ses arrières et partit avec une quarantaine de ses hommes dans des canots pour remonter le fleuve. Seule une poignée des ses hommes revint, à pied. Ils témoignèrent d’avoir trouvé les Jardins de Nangalore, un site spectaculaire mais à l’évidence très dangereux puisque des créatures-plantes s’en sont pris à eux après qu’ils se furent perdus dans un labyrinthe verdoyant.

Rumeurs (pas nécessairement vraies!):

  • Primo Castigliar était encore en vie quand ses hommes (les survivants), l’ont lâchement abandonné. Il est revenu d’entre les morts et s’est vengé d’eux, jetant une malédication sur Port Castigliar.
  • Une princesse Olman sous l’emprise d’une malédiction est gardée prisonnière à Nangalore
  • (pas encore révélée)
  • (pas encore révélée)

Les Pirates du Capitaine Malizar

Objectif: Piller les mers à l’Est de Chult.

Objectif additionnel: (pas encore révélé)

Le second de Primo Castigliar, un dur-à-cuire du nom de Valenzo Malizar avait été laissé en charge du campement de base alors que l’expédition poursuivait son chemin. Après le désastre et le non-retour de son commandant, Malizar a regroupé les hommes sous sa charge et s’est tourné allègrement vers la piraterie à bord du navire de feu Castigliar: l’Indomptable. Écumant les mers au large de Zakhara, le Capitaine Malizar eut plusieurs années de succès jusqu’au jour où, poursuivit par des compatriotes Amniens et endommagé par un submersible Lantanais, il fût forcé d’échouer l’Indomptable et capturé peu de temps après.

Rumeurs (pas nécessairement vraies!):

  • Après s’être échoué, Malizar a caché son trésor pour ensuite éliminer les deux hommes qui l’accompagnaient
  • Quant à Malizar, il a été ramené à Amn, sans doute pour y être exécuté
  • Quelques uns de ses hommes se sont réfugiés à Port Castigliar et y vivent encore
  • Le navire l’Indomptable à une figure de proue magique parlante qui est devenue folle d’être ainsi maltraitée
  • (pas encore révélée)

La Compagnie de la Cithare

Objectif: S’emparer du trésor fabuleux de la Cité du Dieu-Singe

Objectif: S’emparer du trésor fabuleux des Jardins de Nangalore

Objectif: S’emparer du trésor fabuleux du Palais de la Marée de Mezro

Compagnie d’aventuriers à l’étoile montante, la Cie de la Cithare souhaitait parfaire sa réputation déjà bien établie de bande que rien n’effraie. Leur chef, la barde Xulémielle, a bien déchanté depuis. Aucun des objectifs ne s’est montré proche d’être réalisable et pis encore, 4 des 8 aventuriers ont péris, à tour de rôle, au cours de leurs tentatives. Les survivants ont quittés Chult, dégoutés, laissant Xulémielle seule, abandonnée, pour ainsi dire, à Port Castigliar où elle finit par établir une auberge, la seule du village.

Rumeurs (pas nécessairement vraies!):

  • Un des aventuriers mort était également l’amoureux de Xulémielle et c’est pour cette raison qu’elle ne quitte pas Chult
  • Xulémielle a fait un marché avec le Dieu-Singe
  • (pas encore révélée)
  • (pas encore révélée)
  • (pas encore révélée)

Les Pilleurs de Tombes de Jobal

Objectif: Piller l’une des tombe Olman, nombreuses dans la région

Petit malfrat de la Vieille Ville à Port Nyanzaru, Jobal a d’abord fait carrière en pillant les tombes ancestrales dans les souterrains de son quartier (qui est très ancien) pour le compte de marchands Amniens peu scrupuleux. Lorsque ce commerce est devenu hors-la-loi en ville, il a été forcé de prendre un gros risque en pillant une tombe en pleine jungle. Un pari payant puisque il s’en est sortit et a pu se servir de sa richesse mal acquise pour se forger une place parmi les puissants de Port Nyanzaru après le départ des Amniens.

Rumeurs (pas nécessairement vraies!):

  • Jobal a certainement éliminer ses collaborateurs pour être le seul à avoir le trésor
  • Jobal à trouvé un artefact ancien le rendant nettement plus dangereux par rapport à ce qu’il était auparavant
  • Jessamine à tenter plusieurs fois de l’assassiner, sans succès. Surprenant étant donné l’efficacité de celle-ci.
  • Jobal emploi des doppelgangers
  • Jobal est un doppelganger
  • (pas encore révélée)
  • (pas encore révélée)
  • (pas encore révélée)

Le Cortège Funèbre de Malfeanor

Objectif: Pas encore connu.

Rumeurs (pas nécessairement vraies!):

  • En route!
  • Aventuriers versés en magie nécromantiques.

Choose a Sponsor for your Dungeon Delve

A neat idea from the gamebook Battlepits of Krarth (Dave Morris, Oliver Johnson) is to make you start the adventure while choosing a sponsor as the first obligatory step before entering said battlepits. In pure gamebook fashion you can choose blindly and then of course you risk getting a bad one (one sponsor is actually a vampire who, guess what, is more interested in getting your blood than having champions to compete), or, you know, you could try to get some information first and make a better choice…

Those are “Sponsors” too but they’re a bit, huh, different?

Of course, a Choose Your Own Adventure has a limited scope and so there’s only three sponsors to choose from (others are mentionned but aren’t availaible). One good, one bad and one really bad (the aforementionned vampire). An interesting twist is that the good one, Magus Balthazar, is harder to get, he’s actually picky as to whom he chooses. It’s not like he wants the first boneheads to cross his door to represent him in this prestigious, yearly competion. No, no, no. You will be tested, and if your intelligence is found lacking, well… You’ll have to find another sponsor.

This asshole doesn’t care one bit if you die horribly…

With a Tabletop RPG, of course, you could have a lot more options to choose from, leading to interesting roleplaying opportunities.

But what’s the point of having a sponsor? Well, suppose you get one that’s interested in your prolonged well-being, a sponsor could ensure that your chances of success are a bit better, providing you with starting funds, equipment, henchmen and so on… And, depending on the style of play, maybe a kind of insurance against setbacks (healing services, or even resurrection).

In any case, there would have to be something to gain for the sponsor too. A share of the profits, first bid on precious stuff, etc. In a TTRPG, a sponsor wouldn’t be a simple employer, there’s a long-term relationship (or debt serving) to consider.

If I ever do something like a megadungeon campaign, you can be sure there’ll be sponsors around!

Ismondus, un monde hostile

Ma campagne de D&D est en pause, distanciation sociale oblige.  Je ne me suis pas encore décidé à faire une game en ligne, bien que ce soit très populaire dans le moment. Mais bon, j’ai mes garçons, deux petits experts game designers!

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Avec leurs idées en commun, ils ont créé un monde imaginaire:

ISaac + EdMOND = Ismondus

Sans trop de surprise, les volcans et la lave sont bien présents, il y a beaucoup, BEAUCOUP de lave dans ce monde!

Ainsi que toutes sortes de créatures de lave, il va sans dire…

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Mais ce n’est pas tout, il y a également le Désert des Gorgonopsiens, la Jungle des Gobelins, des villes en ruines, des ponts de cristal enjambant les rivières de lave, des tunnels énormes sous la terre; plein de lieux évocateurs!

Oh, et il y a des Flamand Rose Garous!

Lieux près de Port Castigliar

Le Temple Abandonné

Tout près de Port Castigliar, à quelques centaines de pas, ce temple est dédié à une divinité locale mineure, le Crabe Protecteur. Bien qu’il ne soit plus fréquenté par personne, manifestement les lieux sont encore entretenus.  Par qui ou par quoi? C’est un mystère.

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La Tour Enfoncée

Dans la jungle, à l’ouest, cette tour de guet de type firefinger, est à la fois penchée et en partie enfoncée dans le sol. Bien sûr, des créatures y logent.

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Le Cenote Sacré

Auparavant un lieu d’offrandes, le cenote est maintenant un lieu corrompu. À en croire les rumeurs, un souffle maléfique s’en dégage qui va jusqu’à perturber la faune et la flore des environs.

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Le Temple Scellé

Scellé depuis des lustres et pourtant, quelqu’un prétend avoir déjà vu l’entrée dégagée, brièvement… Pourquoi ce temple a-t-il été scellé? Que s’y trouve à l’intérieur? Personne n’a encore osé d’y répondre.

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La Côte des Écrevisses

La côte au sud de Port Castigliar, par-delà l’embouchure du fleuve Olung, est dominée par une forêt de mangroves. Cet habitat particulier abrite une foule de créatures, dont une tribu de Gripplis chasseurs d’écrevisses géants.

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Le Bosquet Scintillant

À deux jours de marche dans la jungle, cet endroit est le domaine des Araneas. Des araignées intelligentes détentrices de pouvoirs magiques. Heureusement, elles ne sont pas réputées pour être agressives.

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(Credit: Bernard DuPont, CC by 2.0)

Les aventures d’Isaac – VII

Les aventures d’Isaac se poursuivent, mais maintenant c’est lui-même qui dirige le déroulement de l’histoire! Ce que je trouve fascinant c’est le fait que je reconnais souvent des parties de sessions de D&D auquel il a assisté mais aussi, il y a bel et bien des créations purement de lui!

Dernièrement, moi et Edmond explorons un donjon et, il y a beaucoup, beaucoup de zombies. Et disons que les zombies d’Isaac ne sont pas toujours très zombiesques! La preuve, l’un d’eux est notre ami. Et puis, il y a eu aussi cet incident:

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Isaac: Il y a un autre zombie plus loin.

D: Je lui tire une flèche.

I: Ouch!

D: Il parle lui aussi!

I: Oui. Mais c’est un méchant et il est nono lui. Il est tombé dans la potion magique et maintenant il est comme ça.

D:Oh. Ok. Je lui tire une autre flèche!

I: Ouch! Qu’est-ce tu fais là toi?

Autre idée originale d’Isaac: Un corridor couvert d’un tapis. Le tapis ondule. Il y a quelque chose se déplaçant en-dessous!

A note on Aarakocra

I’ve planned an important scene for my players with bird-folk Aaracokra but there’s not much going on with them in D&D 5e. There’s a mention that they hail from the plane of elemental air and being enemies with gargoyles (as elemental antagonists) but I don’t really care that much about extra-planar stuff. Aside from that… well, they’re basically just birds (live in nest, fly for hours without landing and so on), with nothing indicating that they’ve got, you know, human-like intelligence.

So here’s a few quick ideas to make them less bland:

Female Leadership

You know these intricate rituals that male birds (from many species) have to go through if they hope to seduce the oh so hard-to-get female? That makes me think that female Aarakocra ought to be the ones in charge…

Long-range traders

Forget about galleons and caravans, true, efficient long-range trade is made by air! Especially since the Aarakocras (in Chult) use the gigantic Quetzacoalts as aerial pack animals!

Rocky promontory tradepost

Near the Mistcliff Mountains, the jungle folks gather under the protection of brightly-colored Aarakocra warriors. For many local traders, it’s the only place they can get their hands on merchandises from afar.

Cliffside City

Looks like that:

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