Château d’Éfaurmaje – sessions 1&2

We played two short sessions to date in Edmond’s own dungeon, le Château d’Éfaurmaje.

Here’s the Dungeon Master with his homemade books.

I’m playing a Magic-User that has a mix of protection and attack spells, Isaac is playing a Warrior that can summon beasts to help us in combat. We basically proposed character concepts to Edmond and he invented our character’s powers on the spot.

We’ve rolled our character stats at random down the line and we’re mapping our progress in the dungeon, the old-school way!
Here we see a tower with a portal of teleportation that we hurriedly jumped into after taking a beating at the hands of an ogre.
  • The monsters are mostly vanilla fantasy: zombies, goblins, orcs, etc. We’ve also encountered « pyrymies », invented by Edmond, small (smaller than goblins) humanoids that fight with a knife in each hand and are very adept at dodging.
  • We’ve heard orcs talking (while we listened to a door) about how it was this time of the year when they changed every door of the castle. Very funny!
  • Edmond has prepared a table of rumors (not all true I’ve been told) that potentially lead to treasures and other sites.
  • There’s also another random roll at the start of a session and Isaac got a Sick condition from it that diminished his strength score until resolved. That’s an interesting addition, clearly something else that Edmond came up on his own.
  • We’ve fled from an ogre as I’ve said but also from a Hydra that we had tried to beat with the help of pyrymies (!), it was way too strong for us!

It’s quite fascinating to me to play in a TTRPG without any rules constraints – Edmond is improvising 90% of the rules along the way and it still works perfectly fine!

Château d’Éfaurmaje – Edmond’s first dungeon

Inspired by our ongoing Castle Xyntillan’s campaign, both Isaac and Edmond are designing their own castle/dungeon. I’ve been thinking about doing something like this for the last 2-3 years but I’m proud to say that my sons have beaten me to it. Here’s Edmond’s maps. Keep in mind that he’s 8 years old!

Edmond tells me that the dice on the maps are meant to indicate how many dice you rolls for random encounters on each location. I see that there’s two mimic monsters, some sort of teleporter, a LOT of traps and at least one secret door. Edmond tells me that a magic item to be found is a chess pawn that boosts xp gained while you wear it, pretty awesome!
Items are drawn on his maps: treasure chest with their value in gold, a set of armor, a knight’s helmet, another special treasure that gives a big chunk of xp and many other things.

The best part is that it will be playtested very soon!

Special thanks to Gabor Lux for his Castle Xyntillan module!

Les Aventures d’Isaac – IX

Cette fois-ci Isaac nous concocte une aventure inspirée (légèrement) du film The Mummy.

Nous sommes au milieu du désert, nous voyageons à dos de dromadaires et nous sommes ce que l’on pourrait appeler des pilleurs de tombes… Après avoir acheté des victuailles à des marchands itinérants, nous entrons dans une pyramide. Nous nous frayons un chemin dans les dédales souterrains à coup de carabines, contre squelettes, zombies et gobelins, jusqu’à arriver dans une vaste salle contenant 1000 (!) sarcophages. Rien ne les distingue l’un de l’autre, mais, nous remarquons un fait étrange: un coin de la salle est propre… Pas de poussière au sol, pas de toiles d’araignées qui pendent, un sarcophage bien lustré comme neuf, en sommes, tout est bien récuré!

Edmond a immédiatement une idée: « on salit l’endroit! ». Et on discute à voix forte sur les moyens les plus efficaces de saloper la propreté ambiante… Avez-vous remarqué que les aventuriers ne vont jamais au petit coin? Et bien, c’est peut-être pour des moments comme celui-là! Ha! Hmm, oui, menfin.

Nous entendons un grincement de pierre sur pierre et puis une voix rauque: « Nooooon, ne faites pas ça! »

Du sarcophage bien propre sort une momie: « Je viens de faire le ménage, la propreté c’est important pour moi! »

-Ah vraiment? Alors tu peux nous révéler où se trouve les trésors et en échange nous ne salirons pas l’endroit! (oui nous faisons du chantage à une momie…)

-D’accord, j’accepte, il y a un passage secret là-bas, qui mène à la salle du trésor…

Les Aventures d’Isaac – VIII

Ça fait un bout de temps que je n’ai pas transcris une aventure d’Isaac mais puisque nous avons recommencé à marcher pour se rendre à l’école, moi, Isaac et Edmond, et bien, nous avons du nouveau matériel!

C’est Isaac (9 ans) qui mène le jeu et son aventure est franchement imaginative…

Je joue un magicien manipulant le feu et l’air, portant un manteau de fourrure qui le fait paraître beaucoup plus imposant qu’il ne l’est en réalité.

Edmond (6 ans) joue un guerrier pouvant créer des plantes et des hommes-arbres, faire des attaques d’épines, etc.

(Isaac nous invente des nouveaux pouvoirs de temps à autre)

Prologue: nous sommes deux survivants d’une expédition manquée en Antarctique (!) visant à combattre l’ennemi héréditaire de notre royaume, les Hommes-Loups.

Les Hommes-Loups de l’Antarctique

L’aventure débute alors que nous trouvons un refuge bâtit par « le Savant », un allié, qui nous héberge, nous nourrit et nous explique la situation. Pour que le mission ne soit pas complètement un échec, il nous faut infiltrer la capitale des Hommes-Loups et nous sauver avec un avion (!) jusqu’à notre royaume (quelque part en-dehors de l’Antarctique). De nuit, après plusieurs combats, nous parvenons à un hangar, nous nous emparons d’un appareil et fuyons par les airs.

Assassinat au Mariage

De retour chez nous, nous sommes immédiatement convoqués à la cour où le roi lui-même nous reçoit. Pas de vacances pour nous, nous devons retourner en Antarctique et tuer le roi des Hommes-Loups pendant son mariage. Le Savant sera également de la mission. (à noter que ce dernier est meilleur que nous) Donc, en Antarctique, nous sommes rapidement confrontés à des Hommes-Loups et après un combat épique nous réussissons à battre le général ennemi, qui après sa défaite change de camp! Ensuite, et bien, nous interrompons la cérémonie de mariage, tuons le roi et ses gardes et nous nous enfuyons avec le fiancée.

Attaque des Hommes-Poissons

Nous quittons l’Antarctique, victorieux, mais à peine débarqués que nous nous trouvons confrontés à de nouveaux ennemis. Cette fois, ce sont des Hommes-Poissons! Nous défendons un village contre ces viles créatures et leur terrible chef Anfi (le même Anfi perso d’Isaac dans d&d). Après l’attaque des Hommes-Poissons, c’est le tour d’une tortue géante de menacer le village. Mais heureusement les villageois ne sont pas impressionnés et en font leur repas. Mais que voilà, une deuxième tortue géante s’amène!

Tortue Mécanique Géante

La tortue géante s’immobilise. Nous nous approchons et nous pouvons apercevoir un sas! Évidemment, nous nous y engouffrons. Dans le ventre de métal, nous circulons d’une pièce à l’autre jusqu’à arriver dans une étrange salle de cuves contenant des spécimens vivants de créatures marines. (l’aventure prend nettement une tournure science fiction!) Nous déjouons le code de sécurité et libérons une pieuvre et une méduse, qui deviennent nos compagnons.

Plus loin, nous voyons des zombis enfermés dans une cage et dans une autre, un minotaure piaffe d’impatience. J’appuie imprudemment sur un bouton (Edmond était contre mon choix) et les cages s’ouvrent, le minotaure chargent les 5 zombis et combat brutal se déroule sous nos yeux. Les pauvres zombis se plaignent de leur sort tandis que deux d’entre périssent sous les coups du minotaure, avant que les autres ne viennent à bout de la créature. (comme dans une aventure d’Isaac précédente, les zombis parlent et sont aimables).

Puis, nous sommes capturés par les Hommes-Poissons et mis à notre tour dans une cage, en compagnie des zombis… Mais. Les zombis nous révèlent qu’ils possèdent des anneaux de téléportations! Opportun! Après avoir hésité de choisir une destination-vacances, nous optons pour se téléporter tout simplement hors de la cage. Nous combattons les Hommes-Poissons avec l’avantage de la surprise. Pendant ce temps, notre pieuvre de compagnie pond un million d’œufs, qui éclosent bientôt.

Un million de bébés pieuvres ont tôt fait de chasser les dernier ennemis…

La Fin!

Session 30 – The Coral Palace

Isaac voulait rejouer avec son perso Anfi, surtout dans l’espoir de faire beaucoup d’xp et d’en avoir plus que les autres joueurs, héhé. Puisque il joue un Locatah, un Homme-Poisson, j’ai décidé d’y aller à fond et de faire une aventure sub-aquatique. J’ai d’ailleurs, seulement pour une petite session en famille, fait abusivement trop de « recherche » au préalable, sur les récifs de coraux, la faune, etc. On peut dire que j’en sais plus qu’avant…

  • (Isaac) Anfi, (niv 6) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) Crabosse Kirkanoi, garde d’honneur du Dragon des Mers
  • (Maman) La Reine du Récif Anguille Hurlante (1), fidèle alliée du Dragon des Mers
  • (NPC) Douce Terreur Pieuvre Géante, Ambassadrice du Dragon des Mers

Le Dragon des Mers du Sud, Sa Majesté Océanique, a été trahie. Gawas, son lieutenant, a réussi à l’enfermer (par tromperie) dans sa propre salle au trésor magique et a pris le contrôle du Palais de Corail avec ses sbires Tritons. Les serviteurs loyaux du Dragon des Mers, Douce Terreur et Crabosse, quémandent l’aide de l’aventurier Locatah Anfi. Celui-ci accepte et l’étape suivante est de trouver des alliés supplémentaires. Ce qui amène le petit groupe au Récif de l’Anguille Hurlante.

Carapace Colossale

Les PJs contournent une épave de navire, où flottent d’inquiétantes méduses à têtes de mort, et se dirigent vers une carapace (vide) de Tortue-Dragon. Il en sort des crabes énormes ainsi qu’une autre créature semi-crustacéenne, un Chuul, qui attaquent Anfi et Crabosse. Le combat est féroce et attire bientôt une créature du coin: la Reine du Récif, une redoutable anguille géante (électrique!) qui heureusement se révèle être une alliée! Ensemble, ils ont tôt fait de se débarrasser des crabes. Dans la carapace, ils trouvent un trident. Crabosse s’en empare et le maniera avec efficacité par la suite.

L’Entrée des Anémones

La Reine du Récif amène ses nouveaux alliés faire une petite virée d’un champ d’huîtres à proximité et avec un peu d’aide de créatures locales, ils trouvent trois belles perles. Ensuite, après avoir observé à distance l’entrée du repaire des Tritons à la solde de Gawas, avec plein d’oursins qui semblent bloquer l’accès pour les intrus, ils optent pour une entrée secondaire plus discrète et moins bien gardée: l’entrée des Anémones.

Le repaire sous-marin est en fait un complexe de tunnels creusés autrefois par un Ver des Mers colossal (qui heureusement n’est plus là) et s’étire surtout à la vertical. Après quelques tours et détours, les PJs tombent sur une patrouille de Tritons et une violente échauffourée a lieu. L’avantage change maintes fois de camp alors que les adversaires reçoivent chacun leur tour des renforts opportuns. Une Enchanteresse Triton cause particulièrement des soucis aux PJs en créant des barrières de corail lacérant. Cependant, la redoutable Reine du Récif fait subir des chocs électriques aux adversaires! Au final, ce sont quand même les alliés du Dragons des Mers qui l’emportent et les Tritons survivants sont fait prisonniers.

Corail Cerveau

Plus profondément dans les tunnels, ce qui semble être d’innocents coraux à première vue, se révèle être d’étranges créatures pouvant faire de dangereuses attaques psychiques: des Intellect Devorers! Anfi et Crabosse (maintenant seuls) résistent assez bien aux intrusions mentales et détruisent les coraux-cerveaux avant de continuer.

Ver des Mers

Anfi, nageant vers le bas, voit de justesse un piège devant lui composé de tentacules de méduses transparentes tendues en travers du passage, et il écarte délicatement la menace avec son glaive.

Leur objectif est devant eux, le golem de corail (désactivé), qui leur permettra d’avoir la puissance d’affronter Gawas. Mais avant… Un Ver des Mers, descendant moins colossal de celui à l’origine des tunnels, jaillit du sol à une vitesse foudroyante et saisit Anfi entre ses mandibules. Il aurait entraîné ce dernier dans son trou pour le dévorer si ce n’était de Crabosse qui prestement retient le Ver de son bras-pince et le perce à répétitions avec son trident. Anfi en profite pour faire un sort, il envoi un superbe Ice Knife (coup critique vraiment opportun!) directement dans la gueule du monstre! Ils achèvent de terrasser le Ver ensemble.

Le Golem de Corail (2) est réactivé mais il est aveugle, il n’a pas d’yeux. Anfi réfléchit une minute puis met des perles dans les orbites et… ça marche, le Golem retrouve la vue.

Palais de Corail

La pieuvre Douce Terreur mène le groupe jusqu’au Palais de Corail. Ils s’infiltrent par une entrée secrète et, à l’aide de la ruse de leur guide, parviennent jusqu’à la salle du trône où siège Gawas l’ursupateur. Ce dernier semble seul mais ne l’est pas, deux Seiches (monstrueuses) sont habilement camouflées et s’apprêtent à défendre leur maître. Le Golem de Corail bloque l’accès aux soldats-tritons de Gawas tandis que le combat d’engage à 3 vs 3 (Anfi, Crabosse et Douce Terreur. Le combat est serré, la pieuvre ne peut attaquer Gawas sans se blesser contre ses piquants et les Seiches sont difficiles à bien discerner. Mais, lentement, le combat tourne à l’avantage des PJs et Gawas, qui combat jusqu’à la mort, est tué.

Délivrer le Dragon des Mers

Le temps est cependant compté, les nombreux sbires de Gawas menacent de venir à bout du golem. Les Héros doivent ouvrir la porte scellée magiquement et délivrer le Dragon des Mers. Pour ce faire, ils ramassent les nombreux coquillages du trône et doivent les placer dans leurs emplacements respectifs sur la porte (3) en vitesse.

La porte s’ouvre, le Dragon des Mers est libéré, les méchants sont vaincus. En récompense Anfi reçoit l’Armure du Trilobite ainsi que des bijoux marins, coquillages, perles, etc.

Notes du DM

  1. maman a choisit de jouer une anguille hurlante, comme dans Princess Bride, mais en version bienveillante… Elle est intervenue à des moments cruciaux pour sauver la mise aux enfants. Plus tard, les enfants devront se montrer plus prudents lors des combats, mais pas maintenant, pas encore…
  2. J’ai été inspiré par cette image d’une cardboard mini de Paizo du Coral Golem
  3. là-dessus, les enfants ont dû réussir le jeu old-school d’habileté Perfection en 5 essais ou moins. Ils ont réussis en 2!

Stick Men Warfare

Des combats épiques se déroulent à la maison ces temps-ci! Guerriers, archers et magiciens se tapent dessus dans un joyeux chaos de décor vertical 2D.

Isaac, 8 ans:

Pourquoi tirer une seule flèche à la fois quand on peut en tirer dix? Les géants sont méchants tandis que les créatures à tentacules sont, pour une fois, du côté des gentils!

Edmond, 5 ans:

Mais ce n’était que de la p’tite bière à comparer avec ces assauts de châteaux!

Isaac et Edmond:

Et on m’a promis que ce n’était qu’un début!

Merchants of Anuire – Session 3 – Out of the Swamp and back Home

Character Cast

  • Fancey Fleetfooted, Wanderer, Anuirean Male lvl 2 (Edmond)
  • Ciavey the Peddler, Treasure Hunter, Halfling Male, lvl 2 (Isaac)
  • Lucian the Quiet, Scholar, Anuirean Male, lvl 2 (NPC)
  • Dragon the Pony
  • Death-from-Above, Trained Falcon

SHORT JOURNEY- Moderate Terrain – from Spiritsend Swamp (Duchy of Osoerde) to Fairfield (Barony of Roesone)

  • Embarkation roll: 3 (The Keen Eyes of the Enemy)
  • Event roll (1): 10 (A Place Touched by the Shadow)
  • Event roll (2): 7 (A Hunt)
  • Arrival roll: 6 (Grimly Determined)

WEATHER – Cold, Drizzle

Swamp Mummy

Fleeing from the duke’s men into the Spiritsend Swamp, the rebels separated in smaller bands. Ciavey, Fancey and Lucian got together with 3 rebels and slowly navigated the treacherous paths between fetid pools of bubbling water. Night soon fell on them, and with it occured a thinning of the barrier with the Shadow world … An ancient evil manifested itself, skeletons suddenly surged from the dark waters – they seemed everywhere – and a more terrible foe: a swamp mummy! Fancey shot 2 arrows at the mummy but that didn’t seem to wound it very much. They had to get out of there fast! The small band managed to destroy 3 skeletons blocking the way but one rebel (who shall die nameless) got caught by a fearsome blow of the Swamp Mummy and that was the end of him. Another (anonymous) rebel got cut down by another wave of skeletons, with their rusty swords. The survivors managed to get out of the flooded area and finally put some distance between them and the undead.

Another Swamp Thing

Exhausted and wounded, the small band walked another hour before they felt safe enough to take a rest. But as they sat down a strange figure emerged from the ground just a few feet away. Vaguely humanoid, it looked like an upright tangle of roots, moss and decomposing organic matter. And it talked, of course it talked! It presented itself as the Swamp Mage, an ally of the rebels in their fight against the Duke. It told them that it would keep the powers of the Shadow in check, until they could join the rebels’ camp.

Meeting Siele Ghoried

The rebels thought their position in Osoerde too precarious, but they knew they could count on neighboring kingdom of Arenwe to seek refuge from the usurper’s soldiers. Preparations had been made to cross the river, with bargemen from Calrie assisting them. Out of the swamp, the PCs wished good luck to the rebels and parted ways. The next day, in the port city of Calrie, the PCs looked for whatever business opportunities they could find and this soon led them to meet Siele Ghoried the merchant guildmaster. Siele was happy to meet fellow Rosoenian and they had lot to talk together. It thus occured to them that they shared an enemy: Othrien Tane the Merchant/Bandit. They agreed to work together from now on.

To Eclipse the Eclipse Knight

The PCs left Calrie behind aboard one of Siele’s caravan bound west for Roesone. At a crossroad a black & gold armored knight was lying down, maybe sleeping, only getting up when the caravan was almost on him. He then issued his usual challenge, a duel, that nobody was foolish enough to accept.

The Griffon

Almost at the border, with the Black Hills ahead of them, the PCs had to repel a griffon that seemed interested in having a little snack. Fortunately, a well-aimed arrow from Fancey convinced the majestic beast to go look elsewhere for his meat.

The Bandits of Wulfgar the Bloodthirsty

A bit further they were ambushed by Othrien’s men, led by the infamous Wulfgar the Bloodthirsty. The merchants were outnumbered 3 to 7. Or so it seemed… 8 men, selected by Siele Ghoried, revealed themselves from inside the caravan and attacked the bandits. After a fierce but brief struggle Wulfgar, sporting many wounds, chose to surrender. The victorious caravan guards split the spoils and then proceeded to bring the tied-up bandit chief to justice.

Afterward Fancey, Ciavey and Lucian left their new allies and got back home.

DM notes

  • The starting action was nice. Just fighting skeletons would have been boring, but fighting skeletons while fleeing from a much too powerful mummy? That’s what I call a good fight!
  • The kids really wondered what was up with the Swamp Mage, as I’ve decided that his appearance would be disquieting and all. Not every good person have blonde hair, y’know?
  • There’s a lot of politics going on in the background. Of course most of it is lost on the kids, that’s just a thing I do for my own enjoyment but still, it seems obvious now that a birthright campaign is an awkward thing to do with young players… I’ll have to think about that.
  • In French we can use the word eclipse as a verb, I don’t think we can in English. I had a silly wordplay in mind: To eclipse the Eclipse Knight, does it make any sense?
  • The fight with the bandits was boring. Or I wasn’t motivated maybe. D&D combat can quickly devolve on dice throwing for the sake of throwing dice if the DM is not careful.

Merchants of Anuire Session 2: A Bundle of Swords

The boys had to clean-up their playroom as a condition to play in a rpg session with me. They did a thorough job, talk about a great incentive!

Character Cast

  • Fancey Fleetfooted, Wanderer, Anuirean Male lvl 1>>2 (Edmond)
  • Ciavey the Peddler, Treasure Hunter, Halfling Male, lvl 1>>2 (Isaac)
  • Lucian the Quiet, Scholar, Anuirean Male, lvl 1>>2 (NPC)
  • Dragon the Pony
  • Death-from-Above, Trained Falcon

SHORT JOURNEY- Moderate Terrain – from Bellam Castle (Barony of Roesone) to Spiritsend Swamp (Duchy of Osoerde)

  • Embarkation roll: 10 (Hidden from Shadows)
  • Event roll (1): 4 (In need of Help)
  • Event roll (2): 4 (In need of help)
  • Arrival roll: 8 (Inspired and filled with Hope)

WEATHER – Cold, Clear

Hunting a Troll

The Count of Bellam invited the PCs to a more substantial hunt after they had captured poachers. A TROLL was roaming in the contryside, terrorizing everybody. Several patrols were sent after the monster and the PCs joined one. Fancey soon found tracks and not much later they stumbled upon the remains of a slain bear. It so happened that their own patrol found the troll (10% chance)! Peppering it with arrows with another handful of archers, they managed to wound it enough so that soldiers with spears could close-in, immobilize it before dousing it with oil and killing it with fire… 4 soldiers were grievously wounded by the troll. It went well.

The Rebels of Osoerde

An agent of the Spider River Traders convinced the PCs to bring weapons across the border, in the duchy of Osoerde. William Moergen, the true heir of Osoerde, is leading a desperate guerilla war against his late father’s ex-lieutenant, the usurper Jaison Raenech. He’s presently hidden in the Spiritsend Swamp. The Rendez-vous is just outside the swamp at its most western part.

Tumultuous Border

Leaving Bellam county, the PCs walked on a sinuous road through a hilly region before reaching the farmlands of Osoerde. A few hours in and they can see a dwarven caravan being assaulted by miners-turned-bandits. Well positioned on the slope above the ambush, Fancey and Ciavey quickly kill 3 bandits with arrows and then manage to kill the bandit leader with 2 more arrows. The surviving bandits surrender and are free to leave. Mazzik, on behalf of the grateful Dwarves, gives a nice helm to Ciavey.

A few hours later, horseriders want to know the PCs’ business in Osoerde but silver-tongued Ciavey convince the patrolmen of their legitimacy.

Swampfever

The PCs arrive at a small, isolated village that suffers from a plague of swampfever. Lucian knows what kind of healing herbs could help them, if they ever find any.

Payment Interrupted

They finally arrived at the rendez-vous point and were proceeding to the exchange when shouts alarmed them of an incoming enemy patrol. The PCs and rebels fled in the Spiritsend Swamp and evaded the duke’s men.

DM notes

  • The Troll killed the bear gratuitously, meaning its truly a monster and deserving of death.
  • The PCs are almost out of arrows from all that shooting
  • 2 hours is about the max I can do if we’re to play with Edmond, not bad at all