Session 26b – The Symbol of the Great Eye

Deuxième session dans le donjon The Mud Sorcerer’s Tomb (Mike Shel). Les joueurs ont peine à deviner comment poursuivre plus loin dans le donjon mais finissent par y arriver. (1)

Personnages Joueurs (PJs)

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 7), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 6) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, n’a pas de pitié pour la faiblesse, là pour la chasse au gros gibier et pour gagner du renom
  • (Marjorie) Kalohan, (level 6) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage (à développer)
  • (Olivier) Leon, (level 5) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 6) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre, peut maintenant changer de taille temporairement et devenir géante

Guerriers Ophidiens

Après avoir tournés en rond un bon  moment, les PJs trouvent un moyen d’accéder à une autre partie du donjon. En effet, un de ces visages de pierre présent à plusieurs endroits cache une porte secrète. Pax passe par une narine, avec au préalable un sort de Reduce et pas mal de contorsions. Il peut ouvrir la porte par l’autre côté et tous se retrouvent dans un long corridor. Tout du long il y a des alcôves avec des lits de pierre. Les lits sont vides, sauf pour des peaux de mues de serpents. (2)

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Les PJs ne tardent pas à être confrontés avec les ex-propriétaires de ces peaux, des guerriers à têtes de serpents! (3) Un combat s’engage. Les guerriers ophidiens tentent quelques Suggestion, mais sans succès et sont rapidement anéantis par les aventuriers, le dernier tentant la fuite avant de succomber à une Lightning Bolt de Kalohan.

Décorations Dangereuses

Peu de temps après, Pax est attiré par une pièce somptueusement décorée. (4) Malgré ses précautions, il tombe victime d’une puissante magie lorsqu’il met les pieds sur un grand tapis sur lequel est brodé une impressionnante scène nautique. Il est projeté dans la scène elle-même et est en passe de se noyer! Heureusement, Kalohan pense vite et parvient à le faire sortir du tapis avec un Levitate. (5)

Ayant repris ses esprits, Pax s’empare d’une cassette d’ébène  ainsi que d’une chandelle rouge qui était sur un chandelier et qui se distinguait des autres. En la prenant à distance avec un Mage Hand et en l’approchant, la traînée de fumée qu’elle laisse sur son passage révèle une porte secrète!

Pas la bonne Momie

Ne s’engageant pas tout de suite par cette voie, les PJs entrent dans un autre salle où se trouve un unique pilier massif au milieu. Dessus, une serrure semble correspondre avec la clef verte trouvée auparavant. Toujours avec son Mage Hand, Pax tourne la clef: le pilier se fissure et explose! Heureusement , personne n’est blessé. Un sarcophage posé à la vertical est maintenant au grand jour, sur son couvercle est dessiné la silhouette d’une femme richement vêtue. Après quelques délibérations, les PJs optent pour ouvrir le sarcophage.

À l’intérieur se trouve une momie, heureusement du genre qui ne bouge pas. Étrangement, après inspection, le corps n’est pas celui d’une femme. Aussi, le collier d’argent qu’il portait se trouve à être un Collier de Strangulation, un objet cruel et maudit.

« Porte le collier d’argent, pour accéder à un monde meilleur! »

Mouais…

Petits Poissons Scintillants

De retour au passage secret et après quelques corridors (6), les PJs se trouvent face à un grand hall avec deux bassins emplis d’eau. Le plus proche contient une myriade de petits poissons colorés. Pax le premier à entrer se retrouve aussitôt hypnotisé par le jeu de couleurs des poissons et est immobilisé sur place. Kalohan persuade Rufb d’aller chercher l’Halfling en prenant précaution de détourner le regard. Le Barbare parvient à le faire, miraculeusement. (7)

Une pièce adjacente est couverte d’une mosaïque avec le symbole du « Great Eye ». Avec un indice acquis précédemment, les PJs devinent qu’il s’agit d’un téléporteur. Pax s’y engage le premier, suivit de près par Léon et Anfi (8) et des autres après quelques hésitations.

Brume et Cadavres

Ils apparaissent au beau milieu d’une brume épaisse. Rufb, avec sa hache magique, fait un Gust of Wind pour chasser la brume. Ce qui révèle que les PJs sont apparus sur une modeste plateforme au milieu d’une grande salle emplie d’eau. Dans l’eau, enchaînés, des zombies bien gonflés s’agitent…

Notes du DM

  1. faut dire que c’était pas évident, du tout
  2. les PJs se dépêchent de prendre des précautions anti-poison. Judicieux.
  3. j’aurais dû garder la créature originale: un spirit naga. le combat avec les yuan ti  malison a été plutôt bof
  4. avec BEAUCOUP d’éléments d’interaction
  5. il est pratiquement impératif d’avoir un wizard dans le groupe pour faire ce donjon…
  6. les saves de sagesse n’étant pas vraiment son point fort…
  7. avec des mosaïques révélant certains indices
  8. là-dessus j’ai oublié un effet assez, hum, intense, qui devait être déclenché à ce moment… hep je vais le mettre plus tard… :p

Session 26a – The Mud Sorcerer’s Tomb

L’action se déroule dans le donjon The Mud Sorcerer’s Tomb (Mike Shel), le deuxième donjon publié de la présente campagne (après The Hidden Shrine of Tomoachan). J’ai fait quelques changements, comme d’habitude, le plus souvent cosmétiques, l’essentiel est tel quel, version 5e.

Personnages Joueurs (PJs)

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 7), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 6) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, n’a pas de pitié pour la faiblesse, là pour la chasse au gros gibier et pour gagner du renom
  • (Marjorie) Kalohan, (level 6) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage (à développer)
  • (Olivier) Leon, (level 5) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 5>>6) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre, peut maintenant changer de taille temporairement et devenir géante

Jeux d’eau et Yeux Irrités

Ayant au préalable décrypté le mot de passe, les PJs ont le loisir d’entrer dans le Temple Scellé. La première salle consiste surtout en deux bassins emplis d’eau claire, avec au fond une multitude d’ossements humains bien propres. Légèrement inquiétant mais sans conséquences. Il y a également un puits de granite noir, Pax y trouve une clef en inspectant le fond grâce au Châle de la Néréide permettant de respirer sous l’eau.

Traversant ensuite un corridor d’où sortent des lamentations lugubres, les PJs se retrouvent dans une petite pièce sans porte, avec les murs tapissés de yeux larmoyants. Le Rogue trouve une porte secrète, mais impossible de chercher le mécanisme permettant de l’ouvrir sans se faire brûler pas les larmes d’acide qui coulent constamment des yeux. La Magicienne trouve une solution, un sort de Sleep permet de faire fermer un pan de mur de yeux. Son camarade Halfling peut ouvrir la porte secrète.

Elles ne restent jamais immobiles!

Dans la salle ainsi révélée il y a 4 statues aux apparences diverses et à têtes d’animaux, 3 portes grillagées et un pilier affichant des symboles mystiques ainsi qu’une serrure. La clef du puits s’insère parfaitement dans celle-ci, provoquant plusieurs réactions: une statue lâche les 2 armes qu’elles tenaient dans les mains, une autre se contente d’ouvrir la gueule, enfin, une autre saute lourdement de son socle et passe à l’attaque!

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La statue se révèle très résistante aux attaques. Rufb utilise sa hache magique (1) pour faire un Passwall sous ses pieds, l’envoyant au fond d’un trou. Les PJs ont ensuite le loisir de bombarder la statue jusqu’à ce qu’elle soit désagrégée.

Énormes Joyaux, Non Merci

La menace débarrassée, les aventuriers peuvent inspecter en paix le contenu de la salle:

  • Pax trouve un parchemin dans la gorge de la statue à la gueule ouverte. (2)
  • Ils s’aperçoivent qu’une statue peut être déplacée de son socle mais décident contre.
  • Ils s’emparent des armes tombées par terre, qui se révèlent être non-magiques en dépit de l’aura qu’elles projetaient.
  • La statue central qui pointait du doigt d’où ils venaient peut être tournée, ce qui ouvre la grille correspondante
  • ils trouvent un cadavre dans la petite pièce connexe, apparemment mort de strangulation et portant un message énigmatique adressé à sa maîtresse

Derrière une autre grille, un corridor mène à une crypte contenant 6 sarcophages. Deux d’entre eux sont beaucoup plus massifs et arborent chacun un joyau énorme. Les PJs, d’un commun accord, préfèrent ne pas toucher du tout aux sarcophages. (3)

Des Araignées dans l’Oreille

Depuis la Crypte, de l’autre côté d’une grille portant des pics acérés, les PJs sont en mesure de voir un visage de pierre de la taille d’un homme. Ses yeux regardent vers la gauche, ses lèvres sont avancées comme pour siffler/souffler. Léon, qui porte le Hat of the Spider (4) fait appel à l’un de ses pouvoirs et envoient une masse d’araignées sur le visage. Nombre d’entre elles se font souffler violemment et périssent, mais d’autres, s’infiltrant dans l’oreille du visage de pierre, font tomber une petite clef verte par terre!  (5) Celle-ci est rapidement récupérée par la Mage Hand de Pax.

Notes du Dm

  1. un usage un peu créatif du sort
  2. « un pas sur le Grand Oeil et tu seras transporté, un autre et tu seras trempé! »
  3. même Pax, par un grand effort de volonté, se détourne des joyaux
  4. gracieuseté de Shin qui avait dépassé sa limite d’objets magiques
  5. bonne utilisation des araignées qui a fait éviter un piège très léthal!

Session 25 – Menace from the Sea

Petite session, principalement un gros combat en plusieurs vagues. Rien de très sophistiqué.

Personnages Joueurs:

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 5), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger

En fin de session s’ajoutent:

  • (Isaac) Anfi, (level 5) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre, peut maintenant changer de taille temporairement et devenir géante

Après leur expédition à la ville submergée de Mezro les aventuriers, pas le genre à lambiner, se sont rendu sur les lieux du Temple Scellé. Pour être scellé, il l’était… Des blocs de roc massifs et un champ de force magique pour bien faire. Cependant, la magicienne parvient à démystifier le mot de passe et démantèle le champ de force tandis que la Hache du Cyclope de Rufb a le pouvoir de Passwall! La voie est libre mais le groupe préfère attendre d’être fin prêt avant l’exploration de l’endroit (1).

« Rescapés » Suspects

En attendant que le groupe soit de nouveau réuni, Flyzus, Pax et Rufb sont de retour à Port Castigliar. Ils découvrent vite qu’un retour bien plus marquant s’est effectué récemment alors qu’un couple de disparus (dans des circonstances mystérieuses, bien sûr) a refait surface au village, leurs enfants en moins. Les deux rapatriés semblent quelque peu déconnectés de la réalité, mais difficile de dire si c’est à cause de leur vécu récent ou en raison de faits plus… inquiétants? (2)

Les Hommes-Poissons attaquent

Les trois PJs ont mis leurs efforts pour la nuit à surveiller/espionner le couple louche, sans grands résultats il faut dire, mais au petit matin, leur veille est interrompue alors que des cris de détresse retentissent. Rien à voir avec le couple. Des hommes-poissons ont brusquement surgis des flots et ont aussitôt attaqués les pêcheurs qui effectuaient leurs préparatifs de la journée. Les aventuriers qui  étaient d’ores et déjà sur le qui vive (c’est opportun) foncent vers les quais pour repousser l’assaut. Pax se positionne légèrement en retrait et tire de l’arc, Flyxus et Rufb vont au corps-à-corps. Plusieurs hommes-poissons périssent en peu de temps sous leurs attaques combinées, mais de nombreux autres sortent de l’eau tandis qu’un de leur prêtre les exhorte depuis l’arrière. Ce dernier fait se manifester un trident immatériel, qui s’en prend au Ranger. (3)

Une sale bestiole a 5 têtes

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Les hommes-poissons ont un allié de taille, l’hydre même que les PJs avaient rencontrée à Mezro. Celle-ci émerge à son tour et s’avance vers la terre ferme.

Le Barbare, qui pourfendait des ennemis à grands coups de haches, se retrouve soudainement en très mauvaise posture alors que le prêtre lui fait un hold person qui le paralyse. Ses sbires se saisissent de Rufb et le lance en pâture à l’hydre. Heureusement le hold person est coupé court alors que le prêtre lance un control water (4) pour nuire aux défenseurs du village qui sont maintenant plus nombreux. Rufb utilise sa hache magique pour faire un burning hands boosté au maximum (5) puis sort de l’eau tant bien que mal, affichant de nombreuses blessures.

Renforts

En effet, l’ex-marin/pirate Baldias et la guérisseuse Lilianna ont ralliés quelques uns de leurs compatriotes pour appuyer les PJs contre les créatures amphibiennes. Plusieurs de ces pauvres bougres sont tués par l’hydre mais au moins, cela permet aux aventuriers de souffler un peu puisque Rufb et Flyzus sont tous deux dans un état critique.

L’arrivée d’autres renforts, avec Rrinrak, puis Anfi et sa Salamandre, va enfin faire pencher le combat en faveur du village. L’hydre est abattue au grand soulagement de tous. Le prêtre homme-poisson s’est enfui sous la mer.

Notes du DM

  1. l’excellent donjon Mud Sorcerer’s Tomb de Mike Shel, nous y reviendrons
  2. évidemment les joueurs privilégient TOUJOURS la suspicion, la plupart du temps avec raison
  3. round après round, au grand étonnement de Félix
  4. Félix m’a rappelé justement à l’ordre sur un oubli de ma part, un seul sort qui exige la concentration à la fois!
  5. qui fait perdre 2 têtes sur 5 à l’hydre, le feu empêchant aussi la régénération du monstre pour ce round

Session 24b – Shrine of the Couatls

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6>>7), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Marjorie) Kalohan, (level 5>>6) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Isaac) Anfi, (level 5) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre, peut maintenant changer de taille temporairement et devenir géante

Temple des Couatls

Ayant débarrassé les lieux de quelques indésirables, Rufb est libre de tenter de communier avec les esprits des Couatls. Par bonheur, ceux-ci se manifestent et écoutent la requête du Barbare. Celui-ci souhaite qu’ils lèvent la malédiction posée sur la Hache du Cyclope puisqu’il a triomphé dudit cyclope (bien que ce dernier était sous forme spectrale), ennemi des Couatls. Les Couatls acceptent de lever la malédiction de l’arme puisque, de toute façon  elle visait son ancien porteur mais, ils voudraient bien comme faveur d’échange, que Rufb apporte et plante une graine d’arbre jusqu’à une certaine Île du Guerrier de l’Aube, (dernier bastion des Cyclopes). (1)

Parcours d’Obstacles

La quête de Rufb est accomplie, les aventuriers doivent maintenant quitter Mezro en vitesse avant que la marée l’atteigne puisque seuls Anfi et sa salamandre sont amphibiens…

Cependant, ils subissent quelques contretemps, ils évitent une patrouille de Skums, ils contournent une crevasse emplie d’eau trouble, etc. si bien que le temps leur est compté. Heureusement, franchir le mur d’enceinte de la ville se fait promptement grâce à un sort de Passwall. (2)

Ne reste plus que les douves à franchir, Anfi et Edmond les traversent rapidement, les autres suivent plus laborieusement. Des remous commencent à se former non loin… Flyzus, le dernier, sort de l’eau juste avant de se faire atteindre par… quelque chose?

Anfi fait fi de la prudence et donne un coup de lance dans l’eau… (3) Une énorme Hydre en sort et l’attaque de ses multiples têtes, le blessant gravement. C’est la fuite générale. Rufb utilise sa hache à nouveau pour faire un sort de Gust of Wind qui ralentit le monstre le temps de le distancer…

Chasseurs Morts-Vivants

Mezro maintenant derrière eux, les aventuriers prennent un temps de repos bien mérité avant de prendre le chemin du retour.

Peu de temps après, ils subissent une embuscade. Des flèches s’abattent sur eux. Certains adversaires sont visibles: l’arc à la main, le visage livide, habillés de vêtements noirs ayant connus de meilleurs jours et une odeur putride révèle rapidement leur identité, des goules! (4)

Rufb fonce à fond de train vers les archers se riant des flèches empoisonnées et les trucident un à un. Flyzus, Anfi et Pax sont quant à eux, chacun intercepté par des goules dissimulées dans les fourrés qui attendaient qu’ils soient à leur hauteur. Mais à vrai dire,  seul Flyzus a quelques difficultés suite à une blessure qui le paralyse mais ses compagnons viennent rapidement en renfort. Les 7 goules sont éliminées efficacement.

Effets Spéciaux

À une journée de route de Port Castigliar les aventuriers sont témoins d’une poursuite d’un groupe de sauropodes juvéniles par trois allosaures. Les trois grands prédateurs s’apprêtent à terrasser le dernier de file quand les PCs décident d’intervenir. Kalohan utilise son nouveau sort de Major Image pour faire surgir un Tyrannosaure (5) pour en quelque sorte intimider les allosaures. Sur ce, Rufb rajoute un Gust of Wind lorsque le T-Rex rugit vers eux. (6) C’est assez pour finir de briser le moral des Allosaures qui s’en vont sans demander leurs restes. Le Ranger calment les sauropodes pour les ramener comme bêtes d’élevage au village, pour Panjato qui avait perdu son troupeau.

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C’est quoi ce bordel?

Notes du DM:

  1. Rien ne l’y oblige, la Hache du Cyclope est désormais libre de malédiction.
  2. via la Hache du Cyclope qui est nouvellement sécuritaire!
  3. Mon fils n’a pas encore vu Le seigneur des Anneaux et la scène de l’entrée de la Moria!
  4. ghast en fait, j’avais pensé à ce qu’il y aurait une tentative de discussion, j’aime bien que mes « monstres » discutent, un genre de truc annonciateur, mais j’ai été, disons, dépassé par les événements et le tout s’est soldé en un simple combat assez facile
  5. après un peu d’argumentation puisque le sort permet une illusion de 20′ cubes, pas assez pour un T-Rex garnd format complet, mais bon
  6. Plus je ne sais plus quels effets délurés supplémentaires que les joueurs inventaient au fur et à mesure, qui s’additionnaient et qui ont fait que les chances de réussite étaient meilleurs que ce que je leur avais dit au départ…

Session 24a – Low Tide

La magicienne s’ajoute au groupe pour une session beaucoup plus fructueuse que la dernière. L’objectif est toujours de se rendre à Mezro et une fois rendu, de faire un in-and-out puisque la ville est submergée sauf à marée basse. (1)

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 5>>6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Marjorie) Kalohan, (level 5) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage (à développer)
  • (Isaac) Anfi, (level 5) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre, peut maintenant changer de taille temporairement et devenir géante

Chevaucheurs de Guêpes

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Un vrombissement. Des chevaucheurs de guêpes survolent rapidement au-dessus des PCs, tout juste sous la canopée. Comme ils se sont engagés auprès des Aranéas à en exterminer, les PCs décident de les attaquer.

Un tir adroit de Flyzus blesse une guêpe-monture qui se pose avec difficulté sur une branche non loin. Les deux autres chevaucheurs de guêpes changent de direction prestement pour affronter la source de l’agression, et  reçoivent aussitôt une lightning bolt de Kalohan et un ice knife d’Anfi. La salamandre achève un gobelin tandis que Pax s’occupe de la guêpe posée, envoyant chuter son chevaucheur à sa mort…

Brochettes d’Araignées

Cette même journée, peu de temps avant de camper, les PCs tombent sur des araignées géantes embrochées sur des lances fichées dans la terre. Clairement des provisions pour les chevaucheurs de guêpes… Les PCs décident d’attendre sur place, camouflés comme ils peuvent, pour poursuivre leur oeuvre génocidaire. Ce qui ne tarde pas. Cette fois il y a 4 chevaucheurs ainsi que 6 guêpes libres. Le résultat n’est pas très différent… Une fireball bien placée de la magicienne réduit considérablement le danger, les PCs s’en tirent avec des blessures mineures.

Flail Snail

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Le lendemain, toujours longeant la côte, les PCs croisent un Flail Snail. Tout à fait PAISIBLE. Mais qu’est-ce? Une coquille à l’aspect intriguant? À l’attaque! (2)

Une première flèche incite le pauvre escargot à se réfugier dans sa coquille. Kalohan lui balance un lightning bolt qui rebondit vers elle et Pax! Elle a tout juste le temps d’un counterspell  pour leur éviter d’être frits par son propre sort! (3)

Rufb, Flyzus, Anfi et Edmond s’approchent au corps-à-corps.  Les attaques de Flyzus sont peu effectives à cause de la carapace mais le Flail Snail s’expose pour contre-attaquer soudainement et blesse le Ranger. Rufb et Anfi en profite pour taillader la créature, la salamandre (maintenant géante) l’achève et en fait son repas. Miam miam!

Rufb ramasse la coquille.

Interception Air-Terre

Arrivés à destination, en bordure de Mezro, les aventuriers prennent un temps d’arrêt le temps de formuler un plan d’action. Ce n’est pas simple, si ils savent à peu près où se trouve le temple des Couatls, ils savent aussi qu’ils disposent de moins de 3 heures avant de voir la ville submergée par la marée montante.

Heureusement la plupart d’entre eux disposent encore des faveurs de Zotzilaha, ce qui leur permet de se transformer en chauve-souris géantes. (4) Ils se rendront donc en vol et devront revenir sans trop tarder, par un autre moyen.

Survolant le quartier des scribes, les aventuriers-chauve-souris aperçoivent leur objectif mais voient aussi des Pterafolks prendre vol pour les intercepter. Les PCs font le maximum de chemin avant de se poser pour affronter la menace sur la terre ferme.

Les aventuriers font quelques attaques longue portée qui amollissent les agresseurs mais une complication majeure s’ajoute lorsqu’une créature crustacéenne inquiétante sort d’un bâtiment ruiné à proximité: un Chuul.

Les PCs redisposent rapidement leurs forces: Rufb, Flyzus, Anfi et Edmond vont affronter le dangereux Chuul tandis que Kalohan et Pax vont bombarder les Pterafolks à distance. Ces derniers visent la magicienne d’une volée de leurs javelots, puisque plusieurs des leurs ont péris sous ses assauts magiques soutenus. Mais alors que son trépas semble assuré, Kalohan est sauvé par Pax, qui bien involontairement se retrouve la cible des javelots et est gravement atteint. (5) La magicienne se rattrape quelque peu avec une fireball qui élimine les derniers monstres volants.

Pendant ce temps, Flyzus se retrouve en mauvaise posture alors que le Chuul l’a capturé d’un pince et que ses dégoûtants tentacules le paralyse… Heureusement ses compagnons combattent avec acharnement et un ultime coup de lance d’Anfi achève le monstre rip-off lovecraftien.

Bulbes de la Mort

En vue du Temple des Couatls, guère plus que des colonnes de marbre sans toit envahies de vignes, les aventuriers sont aussitôt confrontés à une nouvelle menace: un Yellow Musk Creeper et ses Zombies. (6)

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Dès le départ Anfi et Flyzus succombent au parfum envoûtant de la plante-monstre et s’approchent d’elle sans pouvoir rien n’y faire (7), alors que des zombies vont en sens inverse pour attaquer leurs compagnons inquiets. Rufb et Edmond affrontent les zombies vaillamment, permettant à Kalohan et Pax d’être libres de leurs actions.

Flyzus et Anfi se libèrent de l’emprise du Creeper mais ils doivent aussitôt lutter contre une nouvelle vague de zombies. Ceux-ci sont difficiles à achever mais les sorts de burning hands opportuns de la magicienne les carbonisent pour de bon.

Les PCs doivent puiser plus profondément dans leurs ressources alors qu’une troisième (et ultime) vague de zombies est larguée par les lianes environnantes. Un puissant coup de hache achève le Creeper, le Temple des Couatls est libéré!

Notes du DM:

  1. Une complication qui a ajoutée beaucoup d’intensité à cet épisode. J’en suis très satisfais.
  2. Mes joueurs sont comme ça, j’en ai bien peur… :p
  3. C’était un adversaire bien en bas de leurs niveaux mais qui les as surpris par ses capacités. Amusant.
  4. Leurs derniers usages mais bien dépensés.
  5. Bien marrant et source d’interrogations pour les autres joueurs.
  6. Avec une bonne 12aine de zombies en tout
  7. On (les adultes du groupe) a déconné un bon coup sur comment, bien spécifiquement, la plante implante les bulbes pour transformer une créature en zombie. Évidemment qu’elle implante le bulbe là où la lumière ne pénètre jamais (en mimant le tout bien sûr)! Les enfants étaient un peu confus…

Session 23 – Tyrannosaurus Rex

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 5), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Isaac) Anfi, (level 5) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre, peut maintenant changer de taille temporairement et devenir géante

Rêves Semi-Lucides

L’Archimage Wakanga s’immisce dans les rêves du Barbare, habituellement emplis de conquêtes glorieuses et de combats sanguinaires. Immense et radieux, Wakanga  toise Rufb de haut avant de déclamer d’une voix inhumainement profonde:

« Mon Art Suprêêêême… M’a permis… D’obtenir… La réponse… À ta question… », il inspire, « trouve le Temple des Couatls en Mezro l’Engloutie et tu obtiendras satisfaaaAaaction. »

« Enfin, probablement », ajoute-t-il d’une voix beaucoup moins impressionnante.

Mage Récalcitrant

Le disciple de Wakanga, Ronaro, lui en chair et en os à Port Castigliar, peut en dire plus sur Mezro. Par contre, il n’est pas commode… Toute juste revenu d’une expédition dans la jungle, il envoi paître les aventuriers lorsqu’ils lui font part de leur désir de lui parler. Le lendemain, à force d’insister, ils finissent par obtenir les informations qu’ils souhaitaient:

  • Mezro est engloutie sous l’eau de la mer, sauf à marée basse
  • Mainu, un puissant esprit aquatique domine les lieux
  • le Temple des Couatls se trouve dans le quartier des Scribes
  • le Temple des Couatls devrait être un endroit non-clos

Tyrannosaurus Rex

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Les aventuriers quittent Port Castigliar mais à peine une demi-journée de marche s’est écoulée (1) quand un terrible rugissement retentit, et pas si loin… (2) Un T-Rex! Comble de malheur, il vient dans leur direction. Ils tentent de l’éviter, de se faire discret, mais rien n’y fait, le T-Rex est maintenant sur eux! (3)

Le Barbare se met en Rage et s’élance, la hache à la main. Ses compagnons le suivent de près. Une orgie de violence s’ensuit. Le T-Rex avale presque Rufb mais la bête est abattue juste à temps. Le Barbare est à deux doigts de la mort mais il est soigné et sauvé. (4)

Ébranlés par l’épisode, les aventuriers vont récupérer au village qu’ils venaient à peine de quitter…

Pauvre Petit

Le lendemain… Bien récupérés (!), les aventuriers décident de changer de direction et d’aller voir un site dont ils ont entendu parler: le Temple Scellé. En chemin, ils entendent des plaintes de ce qui semble être une créature blessée. Et en effet ils trouvent un parrotbear juvénile en piteux états, couvert de lacérations profondes et laissé à lui-même. Le Ranger parvient à le calmer, il le soigne et l’adopte!

Stegoticore

À proximité du Temple, les PCs sont confrontés au gardien des lieux, un stégosaure mutant dont la queue peut projeter ses pics! Celui-ci recule constamment, tout en attaquant à distance, obligeant les PCs à avancer le plus vite possible pour l’atteindre. Rufb y parvient le premier mais fait un vol plané alors qu’il subit de plein fouet une attaque de queue! Qu’à cela ne tienne, il se relève et appuyé par ses compagnons, il vient à bout de la bête.

Temple Scellé

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Bel et bien scellé, comme ils l’avaient entendu dire. De gros blocs de rochers couvrent l’entrée mais ce n’est pas tout, un champ de force invisible empêche l’accès. Trois mots énigmatiques peuvent être vus sur l’arche, mais aucun des aventuriers présents n’a ce qu’il faut pour les déchiffrer…

Notes du DM:

  1. Ils avaient l’option d’y aller en bateau, je n’ai pas réussi à leur insuffler la peur de la jungle apparemment…
  2. Cette fois, j’avais préparé une petite charte de rencontre allant de 1 à 12, à peu près en ordre de danger. Félix, le meneur, à roulé un 12 en partant…
  3. Il leur restait bien quelques options mais ils ont choisis de le combattre. Et ça été un combat peu intéressant. Contre un T-Rex! Pas normal… Les dinosaures dans D&D ont trop peu d’options, c’est malheureux.
  4. C’est dans ces moments que D&D 5e paraît un brin trop video gamey. Déchiqueté par un T-Rex? Un petit baume, une nuit de repos et voilà, comme neuf!

Session 22c – Port Castigliar

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 5), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 6) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, n’a pas de pitié pour la faiblesse, là pour la chasse au gros gibier et pour gagner du renom
  • (Marjorie) Kalohan, (level 5) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage (à développer)
  • (Olivier) Leon, (level 5) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 5) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

Après leurs dernières missions, les Sept Associés ont gagné la faveur de deux personnages influents de Port Nyanzaru mais ils se sont aussi fait des ennemis. Le moment est opportun pour s’éloigner quelque peu et d’aller aider une petite communauté qui en a bien besoin, celle de Port Castigliar. (1) 

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L’Orchidée

Les PJs embarquent à bord du sloop l’Orchidée. Le capitaine Todiz les attendaient. Il faut deux bonnes semaines pour se rendre à Port Castigliar, sur la Côte Est, non loin de l’embouchure du Fleuve Olung. Todiz, bien bavard, leur parle de ses compatriotes et des problèmes qu’ils connaissent actuellement, de sorte que les aventuriers ont un portrait d’ensemble avant même d’arriver à destination.

Un accueil chaleureux

Les habitants se massent autour du quai à leur arrivée, tous veulent voir ceux qui ont si généreusement accepté de leur venir en aide. Un banquet a été prévu en leur honneur organisé par Liliana l’herbaliste. Les PJs ont l’occasion de discuter avec plusieurs villageois, parmi ceux-ci Pélépon, le ratisse-plage. La conversation avec ce dernier dévie sur une épave échouée dont la figure de proue à la capacité de parler! (2)

L’Indomptable

Kalohan et Anfi sont intrigués par l’épave et dès le lendemain matin décident d’aller la voir. Pélépon qui les accompagne, les avertis que la figure de proue est difficile d’approche et doit être amadouée. Kalohan a une idée derrière la tête et tente un Counterspell. Le résultat n’est pas tel qu’escompté… Indomptable se bouche les oreilles et hurle: « LAISSEZ-MOI TRANQUILLE », ce qui provoque en même temps un Thunderwave qui projette Kalohan quelques mètres plus loin.

Apprenant de son échec, Kalohan retourne le lendemain voir la farouche figure de proue mais cette fois change radicalement son approche, lui parle doucement et fait un sort de Mending pour refermer un trou de ver. Pas de réaction visible. Elle promet de revenir la voir.

Le Temple Abandonné

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Tout près du village, ce temple qui n’est plus fréquenté, est cependant toujours bien entretenu. En visitant les lieux Pax découvre un passage secret qui s’enfonce dans l’eau vers les bassins. C’est à Anfi l’amphibien, que revient l’honneur d’explorer sous l’eau. Il ne tarde pas à rencontrer deux créatures intelligentes proches du homard en apparence. Ce sont bien elles qui entretiennent les lieux, aussi, elles déplorent le vol sacrilège de la Pince D’Or, relique sacrée du Crabe Protecteur. (3)

Misandrie

Au crépuscule, le guet Rrinrak l’Araakocra avertit qu’il voit une araignée géante à visage (presque) humain à l’orée de la jungle. Les aventuriers décident d’aller voir ce qu’il en retourne. C’est une Aranéa et elle a une proposition! Shin peut communiquer avec elle grâce à son Hat of the Spider. Mais elle préfèrerait nettement parler à une créature de son propre sexe; les mâles sont faibles, stupides et insignifiants, c’est bien connu… (4)

L’Aranéa explique que le Bosquet Scintillant, où elle demeure, est au prise avec des raids incessants de la part des goblins Battiris. Ceux-ci nourrissent leurs guêpes avec les araignées mâles qu’ils capturent. C’est inacceptable! C’est aux Aranéas de manger leurs mâles, pas à n’importe qui d’autres! Question de principes, vous comprenez…

Side-quest: tuer des battiris chevaucheurs de guêpes en échange de soie d’Aranéa d’haute qualité

(5)

Notes du Dm:

  1. Un thème transparent des prochaines sessions est de jouer le village un peu à la minecraft, collecter des ressources, construire des défenses, etc. Ça devrait plaire aux jeunes autour de la table!
  2. J’ai volé cette idée à Robin Hobb et son excellente série Les Aventuriers de la Mer (Liveship Traders). quoique l’origine de la figure de proue sera différente.
  3. Là-dessus Olivier (11 ans) a spéculé sur ce mystère, qui pourrait être en lien avec un autre lieu qui semble corrompu par une force maléfique… C’est super!
  4. Bon, là-dessus ma soeur était un peu trop d’accord… :p
  5. Pas de combats mais beaucoup de roleplay, je suis très satisfait de la mise en place.

Session 22b – Evasive Manoeuvers

Les PJs ont retraités en toute hâte à l’orée de la jungle et fomentent rapidement un nouveau plan…

  • (Félix) Flyzus, (level 6>>7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 4>>5), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 6) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, n’a pas de pitié pour la faiblesse, là pour la chasse au gros gibier et pour gagner du renom
  • (Marjorie) Kalohan, (level 5) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage (à développer)
  • (Olivier) Leon, (level 4>>5) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 4>>5) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

Ni vu ni connu

Kalohan fait un sort de Gaseous Form sur Shin qui s’infiltre en douce dans le fort, s’empare de Poupette et évacue aussitôt les lieux avec un Dimension Door via sa Cape of the Mountebank (1). Smooth! (2)

Une surprise de taille

Pendant que Shin dérivait paisiblement vers sa destination en format gazeux, Flyzus, qui surveillait les environs, aperçoit un détachement de mercenaires se dirigeant vers eux. Inutile de dire que les PJs sont très peu enclin au combat dans l’état où ils sont. (3)

Mais Flyzus avait un as dans sa manche. Littéralement.

Un as de trèfle, sa plus forte carte de son Deck of Illusions trouvé quelques temps auparavant. Faisant apparaître un Iron Golem (avant que les mercenaires puissent le voir)!

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Voyant cette menace imposante, les mercenaires se replient. (4) Shin arrive peu de temps après avec l’otage sauvée. Ils peuvent entamer le retour!

Retour à Port Nyanzaru

Prenant soin de débarquer au Tiryki’s Anchorage, où ils pensent biens avoir la collaboration des locaux pour éviter les patrouilles des Flaming Fists (qui doivent les attendre), les PJs vont retrouver encore une fois Jessamine mais maintenant, avec la vraie concubine! Certains d’avoir la gratitude de Wakanga, ils vont le voir pour avoir une récompense bien méritée. Et en effet, le puissant magicien se révèle d’une extrême bonne humeur et sa générosité va de pair. (5)

Notes du DM

  1. premier usage de sa cape étrangement, bien qu’il l’ait trouvé il y a plusieurs sessions
  2. incroyablement plus facile que l’assaut frontal!
  3. j’ai déterminé que les mercenaires, en toute logique, avaient de bonnes raisons de suivre leurs traces et de les attaquer plutôt que les laisser récupérer
  4. une carte bien dépensée
  5. chaque PJ reçoit un cadeau personnalisé, sauf Rufb, qui a une demande plus compliquée à traiter (pour le DM aussi), en attente

Session 22a – Assault on Fort Beluarian

Les joueurs ont décidé de faire suite à la side-quest de la concubine/otage. Cette fois, avec l’ensemble du groupe et un combat de masse assez complexe et difficile à résumer!

  • (Félix) Flyzus, (level 6), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 4), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 6) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, n’a pas de pitié pour la faiblesse, là pour la chasse au gros gibier et pour gagner du renom
  • (Marjorie) Kalohan, (level 5) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage (à développer)
  • (Olivier) Leon, (level 4) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 4) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

Le complot s’alourdit

Les espions de Jessamine croient avoir trouvé la localisation de la véritable Poupette. Elle aurait été sortie de la ville et amenée au Fort Beluarian où elle est gardée à l’écart par les mercenaires du Flaming Fist (1) du régiment du Baron Rouge.

Les PJs profitent de l’expertise de Jessamine en matière de poisons et s’arrangent pour que le prochain envoi de victuailles du fort soit empoisonné. (1)

Ils louent les services d’un pêcheur et se rendent plus au nord, quitte à faire un détour pour éviter de se faire détecter trop tôt. Un pass without trace de Leon leur permet d’observer les lieux et de se faire un plan plus précis.

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La garnison, même affaiblit, est substantielle:

  • 9 thugs
  • 13 veterans
  • 1 ettin (le 2ème a la chiasse!)
  • 1 stegosaure dressé au combat
  • 4 deinonychus
  • 2 warmages
  • 1 champion

Début de l’assaut, de nuit

Pour faire diversion, il a été décidé que Shin (accompagné comme toujours de son Shield Guardian) attaquerait de ses flèches les sentinelles du main gate. Les autres PJs (2) font appel à une faveur de Zotzilaha et se transforment en chauve-souris géante pour se rendre directement au bâtiment principal où ils soupçonnent (à juste titre) qu’est gardée la prisonnière.

Pour agrémenter la diversion Shin lance à l’intérieur une gem de summon Mud Elemental, fournie par Rufb et Flyzus. La manœuvre va occuper l’ettin, le stegosaure et 5 gardes pendant l’entièreté de l’assaut.

Shin monte sur la palissade peu de temps après (facile pour un tabaxi) alors que les 4 deinonychus ont été lancés dehors par l’autre porte. Les raptors se retrouveront confrontés au Shield Guardian, pas une proie facile.

À l’intérieur, ça brasse

L’attaque de Shin provoque le branle bas de combat chez les mercenaires, la plupart dormaient avant l’alerte. L’opportunité d’attaquer le dortoir alors que ses occupants s’équipent en vitesse est trop bonne pour Flyzus, Leon et Anfi. Rufb couvre leurs arrières tandis que Kalohan, invisible, se dépêche de monter à l’étage pour mener à bien la mission. Kalohan se fait discrète alors que près d’elle le capitaine des mercenaires, le cruel Athanar Bormul dit « le Baron Rouge », donne des ordres à ses hommes.

Rufb se retrouve aux prises avec 2 vétérans et un warmage qui le bombarde de sorts depuis le haut de l’escalier. Kalohan tente de renverser la situation alors qu’elle réussit à imposer un sort de Crown of Madness au warmage, forçant ce dernier à attaquer un de ses alliés.  Mais les choses empirent encore pour le Barbare alors que le Baron Rouge en personne vient le taper à grands coups de masse d’arme (3). Rufb s’écroule inconscient.

Sentant l’urgence, Leon utilise ses pouvoirs de Moine de l’Ombre, s’empare du corps inanimé de Rufb, esquive habilement les coups et sort dans la cour intérieure. Sa retraite est couverte par Flyzus et Anfi qui ont achevés les mercenaires du dortoir. Flyzus balance sa dernière gem de Mud Elemental pour ralentir les ennemis (4).

Kalohan, indécise

Pendant ce temps la magicienne réussit à trouver la chambre de la prisonnière (celle-ci semble droguée) mais un vétéran et le second warmage surveille étroitement les lieux. La sortir de là, sans aucun de ses alliés disponibles semble impossible pour Kalohan (5). Elle revient sur ses pas, lance une dernière lightning bolt pour la peine, et s’enfuit.

Retraite!

Flyzus redonne conscience à Rufb mais la tension monte. Les PJs décident sagement de fuir les lieux.

En plus des blessés, la garnison du fort a perdue:

  • 5 thugs
  • 3 veterans
  • 2 deinonychus
  • 1 warmage

Notes du DM

  1. J’ai déterminé au hasard l’efficacité de ce plan et le résultat a fait que 1/5 de la garnison n’était plus en état de combattre. Pour cause de diarrhées sévères. Évidemment, autour de la table, les joueurs ont imaginé toutes sortes de dérapages. Oui, dérapages est le bon mot…
  2. Sauf Pax qui a joint le groupe après les événements liés à Zotzilaha et ne peut donc suivre en chauve-souris. Le Rogue gravit la palissade et va passer l’entièreté du combat à échanger des flèches contre un vétéran, puis un autre…
  3. En mode berserk, subissant la 1/2 des dommages des armes, Chris était confiant mais il s’est retrouvé seul contre un assaut concerté. Après 3 rounds Rufb tombe inconscient.
  4. Les joueurs ont dû piger profondément dans leurs ressources pour ce combat, ils ne s’attendaient pas à autant de résistance malgré mes avertissements
  5. Effectivement, le risque était grand

Session 21b – Fresh Meat

Pour finir la soirée, un petite scène très straightforward, en fort contraste avec l’épisode d’infiltration discrète juste avant. Une location, un combat, pas du grand art mais amusant.

  • (Félix) Flyzus, (level 6), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 4), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est imiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzuz au sommet du Firefinger

Le Prince Marchand Ifan Talro’a a un problème à un de ses abattoirs. Une créature maléfique y a surgit soudainement (1) et s’est emparé des lieux. La plupart des bouchers ont fuis mais certains (ceux qui n’étaient déjà pas très bien dans la tête) sont restés et font on ne sait quels rites macabres à l’intérieur…

Objectif: tuer la créature maléfique.

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Dans l’abattoir pendent de gigantesques quartiers de viandes de sauropodes d’élevage. Flyzus pénètre en premier et va confronter un boucher devenu maboule qui se gavait de viande crue. Tout au fond de l’abattoir un Chain Devil contrôle les chaînes à distance (2) et l’une d’elles agrippe l’Elfe, qui se retrouve immobilisé. Rufb tente de briser la chaîne qui retient son compagnon mais ce n’est pas chose facile. Pax voudrait viser le démon mais celui-ci est à l’abri derrière les nombreux quartiers de viandes. Les chaînes font pleuvoir les coups sur Flyzus et Rufb et les bouchers tentent d’éviscérer les aventuriers.

La situation est dangereuse mais heureusement Flyzus parvient à se libérer et Rufb trucide un boucher alors que Pax en abat un autre d’une flèche. (3) Il y a du sang partout, des flaques bouillonnent et laissent place à de dégoûtants Lemures (4). Mais les trois aventuriers sont maintenant décidés à affronter le menaçant Chain Devil puisque le temps semble jouer en sa faveur. Ils concentrent leurs attaques sur ce dernier et parviennent à l’abattre, le renvoyant dans les abysses infernales… (5)

Notes du DM:

  1. une prêtresse de Shar est soupçonnée d’être à l’origine du summon 
  2. l’environnement, avec des chaînes partout, était idéal pour le Chain Devil
  3. j’ai manqué toutes mes attaques du round avec les chaînes, ce qui leur a permis de se déplacer (pas de grapple) et de reprendre le contrôle du combat
  4. J’ai fait mes seuls coup critiques de la game avec ces lémures: +1d4 X(
  5. Le chain devil était une machine à l’offense, mais pas particulièrement tanky