Session 32b – Tzolo’s Final Rest

Dernier droit de l’aventure The Mud Sorcerer’s Tomb de Mike Shel (modifiée).

Personnages joueurs

  • (Jason) Shin, (level 7) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 6>>7) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage + 2 pirates zombis
  • (Olivier) Léon, (level 6) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

Exploration sous-marine

Les PJs aboutissent dans une grande pièce avec au milieu un canal d’eau entourant un autre sarcophage.

Il y a également un passage inondé au sud, qu’Anfi s’empresse d’explorer (tout amphibien qu’il est), menant à un autre pièce qui abrite un piédestal bien ouvragé. Sur celui-ci se trouve un impressionnant sceptre d’ivoire ainsi que des parchemins dans leurs étuis de cuir (1). Anfi ramasse le tout et rejoint ses compagnons.

Encore des pièges, encore des macchabés

L’ouverture du sarcophage active une Rune Explosive qui blesse grièvement Shin. Au moins, la voie est maintenant libre pour continuer l’exploration plus avant.

Dans la pièce suivante, le sol est boueux et l’unique sortie est bloqué par un bloc de pierre. Dans la boue est tracé un symbole révélé antérieurement comme étant « la convergence de l’eau et de la terre ». Wep, de la boue… Cependant les PJs sont interrompus dans leur réflexions: la boue se met à bouillonner et en émerge un Homme-de-boue. Puis bientôt, un autre. Il appert rapidement que les PJs ne peuvent éliminer les Hommes-de-boue simplement en les attaquant. Le symbole dans la boue, s’il est effacé réapparaît en peu de temps. Et le bloc de roche ne peut se briser sans de grands efforts.

Finalement, après maintes tergiversations (2), les PJs trouvent la solution: changer le glyphe pour celle « dominance de l’eau » ce qui a pour double effet d’éliminer les Hommes-de-boue et d’affaiblir le bloc de roche! Ils peuvent maintenant passer.

Puis, dans une grande salle profonde, au plafond haut, une multitude d’alcôves laissent entrevoir des corps couverts de voiles funéraires. Shin repère rapidement un passage secret (3), heureusement puisque les morts semblent s’éveiller l’un après l’autre! Les aventuriers quittent précipitamment les lieux en prenant bien soin de refermer la porte derrière eux…

Statue d’Ubtao

Les PJs débouchent maintenant dans une autre grande et haute salle, avec cette fois une majestueuse statue d’Ubtao, le dieu de Chult à tête de styracosaure. Au pied de la statue se dessine un contour de porte mais sans poignée, ni rien pour indiquer comment l’ouvrir.

On peut lire également: « Ô Puissant Ubtao, puisses-tu accorder à Tzolo la force de terrasser ses ennemis! »

Aussi, un gros rubis alléchant orne le front du dieu. Anfi, toujours un peu téméraire, décide de grimper pour aller s’en saisir (4). Il s’aperçoit rendu en haut que la collerette de styracosaure à une corne manquante, et sous la suggestion de Kalohan, Anfi y place le sceptre d’ivoire trouvé auparavant. Le sceptre s’intègre parfaitement et la porte s’ouvre! Anfi redescend, non sans avoir pris le rubis au passage. Le tout sans encombres!

Un autre sarcophage

Dans la pièce suivante, il y a un autre sarcophage et pas d’autres issus visibles. Les PJs font glisser la lourde dalle, un démon barbu (Bearded Devil) en jaillit brusquement! Fou de rage celui-ci passe à l’attaque immédiatement. Il prend Leon pour cible mais ce dernier esquive habilement ses attaques et le démon mineur est vite terrassé (5).

Le sarcophage, après inspection, a un faux fond qui une fois enlevé révèle des escaliers s’enfonçant plus profondément sous terre jusqu’à une grande caverne inondée.

Barge Funéraire de Tzolo

Depuis le rebord, les PJs peuvent apercevoir une barge funéraire flottant au milieu de l’eau.

Les PJs devinent avec justesse que le Talisman trouvé précédemment peut leur servir maintenant et, effectivement, la barge est attirée et accoste doucement près d’eux. Le somptueux sarcophage est celui de Tzolo, celle-là même pour qui tout ce complexe a été bâtit. Après avoir vérifié pour les pièges, les PJs ouvrent le couvercle, révélant une femme au cheveux blancs mais à l’apparence jeune. Inanimée. Morte? Rien n’indique le contraire à part son état parfaitement conservé. Autour d’elle, plusieurs objets excitent la convoitise des aventuriers, dont le plastron serti de pierres précieuses que porte Tzolo. Il y a également plusieurs rouleaux de papyrus, peut-être que certains d’entre eux vont lever le voile sur le mystère entourant cette tombe?

Et pour finir, quand les aventuriers pensent à quitter les lieux, la Barge Inexorable (tel est son nom) s’élève dans les airs, traverse le plafond comme s’il n’y était pas, et émerge à l’air libre avec ses passagers éberlués toujours à son bord! (6)

Notes du DM:

  1. dont un, qui après un identify se révèle maudit, transformant le lecteur en papillon!
  2. et des joueurs un brin frustrés
  3. un 20 naturel sur sa perception, très opportun
  4. Avec les 2 adultes du groupe qui se disent « ‘c’est un piège c’est sûr! » sans essayer vraiment de dissuader Isaac
  5. un peu inutile comme combat
  6. la Barge Inexorable est LE trésor inestimable de la Tombe de Tzolo

Session 32a – Drowning Dangers

Nous entamons la deuxième moitié du donjon The Mud Sorcerer’s Tomb de Mike Shel, modifié à ma façon.

Personnages joueurs

  • (Jason) Shin, (level 7) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 6) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage + 2 pirates zombis
  • (Olivier) Léon, (level 6) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

Sournois Hommes-Serpents et Momie Cyclope

Les PJs (bien reposés) reprennent l’exploration mais ils sont attendus de pied ferme. Quand la magicienne utilise un Gazeous Form et se retrouve isolée de l’autre côté d’une porte secrète, deux Hommes-Serpents lui décoche immédiatement des flèches empoisonnées. Heureusement une la manque de peu et elle peut dévier l’autre avec un sort de Shield.

Au même moment, dans la salle des statues, les autres aventuriers voient rouler un joyau à leurs pieds, celui-là même qui ornait un énorme sarcophage dans la pièce voisine! Qu’a cela ne tienne, un bruit de roche sur roche et puis un grand fracas indique que son occupant vient vers eux: une Momie Cyclope les toise de haut…

Anfi envoi aussitôt un Melf’s Acid Arrow sur le monstre et puis un deuxième juste après. Les flèches de Leon semblent inefficaces tandis que celles de Shin, elles, percent de grands trous dans la chair morte.

Kalohan crée une Flaming Sphere pour bloquer et menacer à la fois les archers Hommes-Serpents, ce qui lui donne le temps d’ouvrir la porte et de rejoindre ses compagnons.

Le reagard terrifiant de la Momie Cyclope reste heureusement sans effet et Leon esquive une dangereuse attaque. Des coups d’hallebardes de Leon et d’autres flèches magiques de Shin vont terminer la menace.

Pas de traces des Hommes-Serpents quand le groupe réemprunte le couloir…

La gardienne Ulzaada (1)

Les PJs émergent du téléporteur sur une plateforme entourée d’eau (des zombis enchaînés dans l’eau) et cette fois, ils sont accueillis par Ulzaada qui leur demande de prouver qu’ils possèdent bien les « quatres signes du pouvoir » avant de pouvoir passer (2). Les PJs sont confus de la demande et Ulzaada hurle « INTRUS! » et passe à l’attaque. Elle envoi un puissant jet d’eau pour les expulser de la plateforme mais Kalohan fait un Counterspell et le disperse (3).

Ulzaada est très puissante et difficile à vaincre. Une flèche magique de Shin doublée d’un Grasping Vine se révèle efficace mais les éclairs de Kalohan font peu d’effet. Un autre jet d’eau projette Kalohan dans l’eau où elle re retrouve saisie par un zombi. Heureusement Anfi plonge pour la sauver et la délivre de l’emprise du mort-vivant. La magicienne se venge en envoyant une boule de feu, efficace elle.

Leon, après avoir hésité à le faire, se téléporte dans l’ombre de la gardienne et lui porte quelques bons coups mais est presque tué en retour lorsqu’un coup de lance atteint le moine en pleine poitrine (crit).

Shin, protégé des jets d’eau par son Shield Guardian, envoi flèche après flèche sur Ulzaada, qui en esquive beaucoup.

Anfi est projeté à son tour dans l’eau et au prise avec un zombi et a du mal à s’en défaire mais au moins il ne risque pas la noyade.

Leon, malgré son état, envoi une autre tempête de coups, il ne parvient pas à étourdir Ulzaada mais la blesse. D’autres projectiles parviennent enfin à achever la gardienne aquatique qui se dissout dans l’eau, ne laissant qu’une fleur de nénuphar derrière elle.

Kaloha la réduit en cendre (4).

Ouvrez Grand la Bouche

Par-delà la salle d’eau, les PJs trouvent/profanent un autre sarcophage et s’empare d’un talisman que portait le corps (inanimé celui-là). Une belle prise sauf que le vol déclenche un piège: une herse s’abaisse, enfermant les PJs dans la pièce, en même temps qu’un gaz s’échappe de la bouche du corps et du sarcophage même une fois fermé (5). Les PJs ont cependant ce qu’il faut pour s’échapper et décampent avec leur trouvaille.

Dans un couloir adjacent, avec des squelettes alignés enchaînés au mur (qui ont été visiblement noyés), les Pjs trouvent un autre passage secret. Dans la nouvelle section, humide, un mur de roche différent suinte et, à l’autre bout, il y a un autre grand visage de pierre. Celui-ci semble montrer l’expression que l’on prend lorsque l’on retient son souffle…

Au bout d’un passage connexe, les Pjs trouvent une poignée bien dissimulée. Anfi la tire ce qui a pour effet de faire effondrer le mur suintant, faisant déferler de l’eau à grand débit. Les aventuriers ont peu de temps, ils inspectent davantage le visage de pierre et se rendent compte qu’ils peuvent en ouvrir la bouche, révélant un lourd bouchon de fonte. Ils le retirent, le niveau de l’eau se stabilise et la pression en découlant fait ouvrir un nouveau passage! (6)

Notes du DM:

  1. Ulzaada, dans ma version, n’est pas une anis hag mais une marid, un redoutable adversaire pour des niveaux 6-7
  2. Ils ne les ont pas trouvés…
  3. Pas certain que c’était legit de faire un counterspell sur un spell-like ability mais je l’ai accordé moyennant de réussir un DC 14
  4. Elle la trouvait suspecte, allez savoir pourquoi
  5. Le tout étant une illusion complexe et un brin incongrue ayant pour but de les faire tomber dans une trappe à l’autre extrémité de la pièce
  6. Ce piège m’a beaucoup impressionné à la lecture et les joueurs ont réagis avec suffisamment d’urgence pour me le faire apprécier en jeu aussi

Session 31b – Bones & Eyes

Ce sont les deux jeunes joueurs qui ont choisi quoi faire cette session. Pour ce qui est de la Pince d’Or, Isaac s’attendait à une investigation à la jeu vidéo, dans le style de parler à un pnj qui mène à un second pnj qui envoi faire une sidequest et voilà le travail. Mais non, ce n’est pas comme ça que ça fonctionne dans ma game. Pour ce qui est de la Tombe, comme ils en avaient interrompus l’exploration au beau milieu la dernière fois, j’ai décidé qu’il y avait quelques nouvelles défenses d’activées, même dans la zone déjà explorée.

Personnages joueurs

  • (Jason) Shin, (level 7) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, n’a pas de pitié pour la faiblesse, là pour devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 6) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage + 4 pirates zombis
  • (Olivier) Léon, (level 6) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

À la Recherche de la Pince d’Or

  • Les homards qui font l’entretien du temple affirment que ce sont des humains qui ont volés l’objet sacré. Ou tout du moins, les voleurs marchaient debout sur deux pattes…
  • Dans la période où le vol s’est déroulé, les villageois étaient très préoccupés puisque le cimetière local avait été la cible de goules.
  • Les PJs ont souvenir d’avoir affronté des goules il y a quelques temps, celles-ci avaient un triangle bleu tatoué sur le front.
  • Les homards confirment que les voleurs arboraient des triangles bleu.
  • Ces goules sont réputées pour être les serviteurs d’un très ancien nécromancien, autrefois banni de Mezro bien avant qu’elle ne soit dévastée.
  • Ce nécromancien est réputé pour avoir sa demeure au beau milieu d’un vaste cimetière de dinosaures plus au sud.

Sur ce, les PJs ont décidé qu’ils n’étaient pas près pour aller plus avant dans cette investigation.

Retour à la Tombe de Tzolo

Les PJs doivent dégager les gros blocs de roche qui bloquent l’entrée puisque la première fois ils avaient utilisé un Passwall (temporaire) pour entrer. C’est Vorn qui est mis à contribution et l’opération s’avère risquée, un éboulement est évité de justesse.

Dans le grand vestibule, les ossements bien propres qui étaient auparavant dans l’eau des bassins se trouvent maintenant sur le sol, au milieu de la pièce. Louche. Leon s’approche et farfouille dans les ossements du bout de sa lance et est aussitôt attaqué, par le côté, par un Water Weird depuis le bassin. C’est aussi à ce moment qu’un serpent dissimulé, susurre un mot de pouvoir qui fait animer les ossements en un redoutable colosse squelettique.

Leon, aidé d’Anfi, vient à bout assez rapidement du Water Weird et les deux vont affronter le Bone Golem tandis que les zombis (1) de Kalohan s’avancent égalament. Un zombi est rapidement englouti, puis absorbé, par le Bone Golem. Un autre zombi est entraîné dans l’eau du bassin par un second Water Weird (au moins il ne risque pas la noyade!).

Shin décide que le serpent est une menace et le canarde efficacement de ses flèches et celui-ci quitte la pièce, poursuivit (lentement) par les deux zombis encore en état de le faire.

Le Bone Golem est un adversaire difficile, Leon utilise sa nouvelle technique de Poing d’Air pour beaucoup de dégât et le fait reculer. Shin, qui longeait le mur pour aller achever le serpent blessé se retrouve soudainement à proximité et est grièvement blessé par une attaque. Oups!

Cependant, Kalohan envoi plusieurs éclairs et les attaques combinées des PJs font retomber les ossements à leur état inanimé. Juste à temps pour Shin d’achever le serpent, qui se révèle être un Homme-Serpent, une fois mort (2).

Après un corridor, la pièce suivante est la pièce des yeux aux larmes d’acide. Lesdits yeux (3) sont maintenant détachés des murs et flottent vers les intrus!

Léon en crèvent plusieurs en peu de temps mais se fait éclabousser d’acide. Les yeux ne semblent pas avoir d’attaques en tant que tel, sauf une: l’attraction (et le détachement) des yeux des victimes vers la masse flottante! Heureusement les PJs résistent (4) mais les 2 zombis pirates sont maintenant sans yeux…

Heureusement, Kalohan se souvient de la faiblesse des yeux, un sort de Sleep règle la menace, au moins temporairement.

Notes du DM

  1. La magicienne a joyeusement zombifier le capitaine pirate et 3 de ses sbires avec des Animate Dead et les trimballent maintenant avec elle.
  2. Était-ce un de ceux qu’ils avaient DÉJÀ tués? Peut-être!
  3. Oculo swarm, Tome of Beasts, un peu modifié
  4. Shin et Kalohan avec des points d’inspiration judicieusement dépensés

Session 26b – The Symbol of the Great Eye

Deuxième session dans le donjon The Mud Sorcerer’s Tomb (Mike Shel). Les joueurs ont peine à deviner comment poursuivre plus loin dans le donjon mais finissent par y arriver. (1)

Personnages Joueurs (PJs)

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 7), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 6) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, n’a pas de pitié pour la faiblesse, là pour la chasse au gros gibier et pour gagner du renom
  • (Marjorie) Kalohan, (level 6) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage (à développer)
  • (Olivier) Leon, (level 5) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 6) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre, peut maintenant changer de taille temporairement et devenir géante

Guerriers Ophidiens

Après avoir tournés en rond un bon  moment, les PJs trouvent un moyen d’accéder à une autre partie du donjon. En effet, un de ces visages de pierre présent à plusieurs endroits cache une porte secrète. Pax passe par une narine, avec au préalable un sort de Reduce et pas mal de contorsions. Il peut ouvrir la porte par l’autre côté et tous se retrouvent dans un long corridor. Tout du long il y a des alcôves avec des lits de pierre. Les lits sont vides, sauf pour des peaux de mues de serpents. (2)

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Les PJs ne tardent pas à être confrontés avec les ex-propriétaires de ces peaux, des guerriers à têtes de serpents! (3) Un combat s’engage. Les guerriers ophidiens tentent quelques Suggestion, mais sans succès et sont rapidement anéantis par les aventuriers, le dernier tentant la fuite avant de succomber à une Lightning Bolt de Kalohan.

Décorations Dangereuses

Peu de temps après, Pax est attiré par une pièce somptueusement décorée. (4) Malgré ses précautions, il tombe victime d’une puissante magie lorsqu’il met les pieds sur un grand tapis sur lequel est brodé une impressionnante scène nautique. Il est projeté dans la scène elle-même et est en passe de se noyer! Heureusement, Kalohan pense vite et parvient à le faire sortir du tapis avec un Levitate. (5)

Ayant repris ses esprits, Pax s’empare d’une cassette d’ébène  ainsi que d’une chandelle rouge qui était sur un chandelier et qui se distinguait des autres. En la prenant à distance avec un Mage Hand et en l’approchant, la traînée de fumée qu’elle laisse sur son passage révèle une porte secrète!

Pas la bonne Momie

Ne s’engageant pas tout de suite par cette voie, les PJs entrent dans un autre salle où se trouve un unique pilier massif au milieu. Dessus, une serrure semble correspondre avec la clef verte trouvée auparavant. Toujours avec son Mage Hand, Pax tourne la clef: le pilier se fissure et explose! Heureusement , personne n’est blessé. Un sarcophage posé à la vertical est maintenant au grand jour, sur son couvercle est dessiné la silhouette d’une femme richement vêtue. Après quelques délibérations, les PJs optent pour ouvrir le sarcophage.

À l’intérieur se trouve une momie, heureusement du genre qui ne bouge pas. Étrangement, après inspection, le corps n’est pas celui d’une femme. Aussi, le collier d’argent qu’il portait se trouve à être un Collier de Strangulation, un objet cruel et maudit.

« Porte le collier d’argent, pour accéder à un monde meilleur! »

Mouais…

Petits Poissons Scintillants

De retour au passage secret et après quelques corridors (6), les PJs se trouvent face à un grand hall avec deux bassins emplis d’eau. Le plus proche contient une myriade de petits poissons colorés. Pax le premier à entrer se retrouve aussitôt hypnotisé par le jeu de couleurs des poissons et est immobilisé sur place. Kalohan persuade Rufb d’aller chercher l’Halfling en prenant précaution de détourner le regard. Le Barbare parvient à le faire, miraculeusement. (7)

Une pièce adjacente est couverte d’une mosaïque avec le symbole du « Great Eye ». Avec un indice acquis précédemment, les PJs devinent qu’il s’agit d’un téléporteur. Pax s’y engage le premier, suivit de près par Léon et Anfi (8) et des autres après quelques hésitations.

Brume et Cadavres

Ils apparaissent au beau milieu d’une brume épaisse. Rufb, avec sa hache magique, fait un Gust of Wind pour chasser la brume. Ce qui révèle que les PJs sont apparus sur une modeste plateforme au milieu d’une grande salle emplie d’eau. Dans l’eau, enchaînés, des zombies bien gonflés s’agitent…

Notes du DM

  1. faut dire que c’était pas évident, du tout
  2. les PJs se dépêchent de prendre des précautions anti-poison. Judicieux.
  3. j’aurais dû garder la créature originale: un spirit naga. le combat avec les yuan ti  malison a été plutôt bof
  4. avec BEAUCOUP d’éléments d’interaction
  5. il est pratiquement impératif d’avoir un wizard dans le groupe pour faire ce donjon…
  6. les saves de sagesse n’étant pas vraiment son point fort…
  7. avec des mosaïques révélant certains indices
  8. là-dessus j’ai oublié un effet assez, hum, intense, qui devait être déclenché à ce moment… hep je vais le mettre plus tard… :p

Session 26a – The Mud Sorcerer’s Tomb

L’action se déroule dans le donjon The Mud Sorcerer’s Tomb (Mike Shel), le deuxième donjon publié de la présente campagne (après The Hidden Shrine of Tomoachan). J’ai fait quelques changements, comme d’habitude, le plus souvent cosmétiques, l’essentiel est tel quel, version 5e.

Personnages Joueurs (PJs)

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 7), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 6) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, n’a pas de pitié pour la faiblesse, là pour la chasse au gros gibier et pour gagner du renom
  • (Marjorie) Kalohan, (level 6) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage (à développer)
  • (Olivier) Leon, (level 5) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 5>>6) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre, peut maintenant changer de taille temporairement et devenir géante

Jeux d’eau et Yeux Irrités

Ayant au préalable décrypté le mot de passe, les PJs ont le loisir d’entrer dans le Temple Scellé. La première salle consiste surtout en deux bassins emplis d’eau claire, avec au fond une multitude d’ossements humains bien propres. Légèrement inquiétant mais sans conséquences. Il y a également un puits de granite noir, Pax y trouve une clef en inspectant le fond grâce au Châle de la Néréide permettant de respirer sous l’eau.

Traversant ensuite un corridor d’où sortent des lamentations lugubres, les PJs se retrouvent dans une petite pièce sans porte, avec les murs tapissés de yeux larmoyants. Le Rogue trouve une porte secrète, mais impossible de chercher le mécanisme permettant de l’ouvrir sans se faire brûler pas les larmes d’acide qui coulent constamment des yeux. La Magicienne trouve une solution, un sort de Sleep permet de faire fermer un pan de mur de yeux. Son camarade Halfling peut ouvrir la porte secrète.

Elles ne restent jamais immobiles!

Dans la salle ainsi révélée il y a 4 statues aux apparences diverses et à têtes d’animaux, 3 portes grillagées et un pilier affichant des symboles mystiques ainsi qu’une serrure. La clef du puits s’insère parfaitement dans celle-ci, provoquant plusieurs réactions: une statue lâche les 2 armes qu’elles tenaient dans les mains, une autre se contente d’ouvrir la gueule, enfin, une autre saute lourdement de son socle et passe à l’attaque!

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La statue se révèle très résistante aux attaques. Rufb utilise sa hache magique (1) pour faire un Passwall sous ses pieds, l’envoyant au fond d’un trou. Les PJs ont ensuite le loisir de bombarder la statue jusqu’à ce qu’elle soit désagrégée.

Énormes Joyaux, Non Merci

La menace débarrassée, les aventuriers peuvent inspecter en paix le contenu de la salle:

  • Pax trouve un parchemin dans la gorge de la statue à la gueule ouverte. (2)
  • Ils s’aperçoivent qu’une statue peut être déplacée de son socle mais décident contre.
  • Ils s’emparent des armes tombées par terre, qui se révèlent être non-magiques en dépit de l’aura qu’elles projetaient.
  • La statue central qui pointait du doigt d’où ils venaient peut être tournée, ce qui ouvre la grille correspondante
  • ils trouvent un cadavre dans la petite pièce connexe, apparemment mort de strangulation et portant un message énigmatique adressé à sa maîtresse

Derrière une autre grille, un corridor mène à une crypte contenant 6 sarcophages. Deux d’entre eux sont beaucoup plus massifs et arborent chacun un joyau énorme. Les PJs, d’un commun accord, préfèrent ne pas toucher du tout aux sarcophages. (3)

Des Araignées dans l’Oreille

Depuis la Crypte, de l’autre côté d’une grille portant des pics acérés, les PJs sont en mesure de voir un visage de pierre de la taille d’un homme. Ses yeux regardent vers la gauche, ses lèvres sont avancées comme pour siffler/souffler. Léon, qui porte le Hat of the Spider (4) fait appel à l’un de ses pouvoirs et envoient une masse d’araignées sur le visage. Nombre d’entre elles se font souffler violemment et périssent, mais d’autres, s’infiltrant dans l’oreille du visage de pierre, font tomber une petite clef verte par terre!  (5) Celle-ci est rapidement récupérée par la Mage Hand de Pax.

Notes du Dm

  1. un usage un peu créatif du sort
  2. « un pas sur le Grand Oeil et tu seras transporté, un autre et tu seras trempé! »
  3. même Pax, par un grand effort de volonté, se détourne des joyaux
  4. gracieuseté de Shin qui avait dépassé sa limite d’objets magiques
  5. bonne utilisation des araignées qui a fait éviter un piège très léthal!