Session 26b – The Symbol of the Great Eye

Deuxième session dans le donjon The Mud Sorcerer’s Tomb (Mike Shel). Les joueurs ont peine à deviner comment poursuivre plus loin dans le donjon mais finissent par y arriver. (1)

Personnages Joueurs (PJs)

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 7), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 7) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, n’a pas de pitié pour la faiblesse, là pour la chasse au gros gibier et pour gagner du renom
  • (Marjorie) Kalohan, (level 6) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage (à développer)
  • (Olivier) Leon, (level 5) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 6) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre, peut maintenant changer de taille temporairement et devenir géante

Guerriers Ophidiens

Après avoir tournés en rond un bon  moment, les PJs trouvent un moyen d’accéder à une autre partie du donjon. En effet, un de ces visages de pierre présent à plusieurs endroits cache une porte secrète. Pax passe par une narine, avec au préalable un sort de Reduce et pas mal de contorsions. Il peut ouvrir la porte par l’autre côté et tous se retrouvent dans un long corridor. Tout du long il y a des alcôves avec des lits de pierre. Les lits sont vides, sauf pour des peaux de mues de serpents. (2)

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Les PJs ne tardent pas à être confrontés avec les ex-propriétaires de ces peaux, des guerriers à têtes de serpents! (3) Un combat s’engage. Les guerriers ophidiens tentent quelques Suggestion, mais sans succès et sont rapidement anéantis par les aventuriers, le dernier tentant la fuite avant de succomber à une Lightning Bolt de Kalohan.

Décorations Dangereuses

Peu de temps après, Pax est attiré par une pièce somptueusement décorée. (4) Malgré ses précautions, il tombe victime d’une puissante magie lorsqu’il met les pieds sur un grand tapis sur lequel est brodé une impressionnante scène nautique. Il est projeté dans la scène lui-même et est en passe de se noyer! Heureusement, Kalohan pense rapidement et parvient à le faire sortir du tapis avec un Levitate. (5)

Ayant repris ses esprits, Pax s’empare d’une cassette d’ébène  ainsi que d’une chandelle rouge qui était sur un chandelier et qui se distinguait des autres. En la prenant à distance avec un Mage Hand et en l’approchant, la traînée de fumée qu’elle laisse sur son passage révèle une porte secrète!

Pas la bonne Momie

Ne s’engageant pas tout de suite par cette voie, les PJs entrent dans un autre salle où se trouve un unique pilier massif au milieu. Dessus, une serrure semble correspondre avec la clef verte trouvée auparavant. Toujours avec son Mage Hand, Pax tourne la clef: le pilier se fissure et explose! Heureusement , personne n’est blessé. Un sarcophage posé à la vertical est maintenant au grand jour, sur son couvercle est dessiné la silhouette d’une femme richement vêtue. Après quelques délibérations, les PJs optent pour ouvrir le sarcophage.

À l’intérieur se trouve une momie, heureusement du genre qui ne bouge pas. Étrangement, après inspection, le corps n’est pas celui d’une femme. Aussi, le collier d’argent qu’il portait se trouve à être un Collier de Strangulation, un objet cruel et maudit.

« Porte le collier d’argent, pour accéder à un monde meilleur! »

Mouais…

Petits Poissons Scintillants

De retour au passage secret et après quelques corridors (6), les PJs se trouvent face à un grand hall avec deux bassins emplis d’eau. Le plus proche contient une myriade de petits poissons colorés. Pax le premier à entrer se retrouve aussitôt hypnotisé par le jeu de couleurs des poissons et est immobilisé sur place. Kalohan persuade Rufb d’aller chercher l’Halfling en prenant précaution de détourner le regard. Le Barbare parvient à le faire, miraculeusement. (7)

Une pièce adjacente est couverte d’une mosaïque avec le symbole du « Great Eye ». Avec un indice acquis précédemment, les PJs devinent qu’il s’agit d’un téléporteur. Pax s’y engage le premier, suivit de près par Léon et Anfi (8) et des autres après quelques hésitations.

Brume et Cadavres

Ils apparaissent au beau milieu d’une brume épaisse. Rufb, avec sa hache magique, fait un Gust of Wind pour chasser la brume. Ce qui révèle que les PJs sont apparus sur une modeste plateforme au milieu d’une grande salle emplie d’eau. Dans l’eau, enchaînés, des zombies bien gonflés s’agitent…

Notes du DM

  1. faut dire que c’était pas évident, du tout
  2. les PJs se dépêchent de prendre des précautions anti-poison. Judicieux.
  3. j’aurais dû garder la créature originale: un spirit naga. le combat avec les yuan ti  malison a été plutôt bof
  4. avec BEAUCOUP d’éléments d’interaction
  5. il est pratiquement impératif d’avoir un wizard dans le groupe pour faire ce donjon…
  6. les saves de sagesse n’étant pas vraiment son point fort…
  7. avec des mosaïques révélant certains indices
  8. là-dessus j’ai oublié un effet assez, hum, intense, qui devait être déclenché à ce moment… hep je vais le mettre plus tard… :p

Session 26a – The Mud Sorcerer’s Tomb

L’action se déroule dans le donjon The Mud Sorcerer’s Tomb (Mike Shel), le deuxième donjon publié de la présente campagne (après The Hidden Shrine of Tomoachan). J’ai fait quelques changements, comme d’habitude, le plus souvent cosmétiques, l’essentiel est tel quel, version 5e.

Personnages Joueurs (PJs)

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 7), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 7) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, n’a pas de pitié pour la faiblesse, là pour la chasse au gros gibier et pour gagner du renom
  • (Marjorie) Kalohan, (level 6) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage (à développer)
  • (Olivier) Leon, (level 5) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 5>>6) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre, peut maintenant changer de taille temporairement et devenir géante

Jeux d’eau et Yeux Irrités

Ayant au préalable décrypté le mot de passe, les PJs ont le loisir d’entrer dans le Temple Scellé. La première salle consiste surtout en deux bassins emplis d’eau claire, avec au fond une multitude d’ossements humains bien propres. Légèrement inquiétant mais sans conséquences. Il y a également un puits de granite noir, Pax y trouve une clef en inspectant le fond grâce au Châle de la Néréide permettant de respirer sous l’eau.

Traversant ensuite un corridor d’où sortent des lamentations lugubres, les PJs se retrouvent dans une petite pièce sans porte, avec les murs tapissés de yeux larmoyants. Le Rogue trouve une porte secrète, mais impossible de chercher le mécanisme permettant de l’ouvrir sans se faire brûler pas les larmes d’acides qui coulent des yeux. La Magicienne trouve une solution, un sort de Sleep permet de faire fermer un pan de mur de yeux. Son camarade Halfling peut ouvrir la porte secrète.

Elles ne restent jamais immobiles!

Dans la salle ainsi révélée il y a 4 statues aux apparences diverses et à têtes d’animaux, 3 portes grillagées et un pilier affichant des symboles mystiques ainsi qu’une serrure. La clef du puits s’insère parfaitement dans celle-ci, provoquant plusieurs réactions: une statue lâche les 2 armes qu’elles tenaient dans les mains, une autre se contente d’ouvrir la gueule, enfin, une autre saute lourdement de son socle et passe à l’attaque!

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La statue se révèle très résistante aux attaques. Rufb utilise sa hache magique (1) pour faire un Passwall sous ses pieds, l’envoyant au fond d’un trou. Les PJs ont ensuite le loisir de bombarder la statue jusqu’à ce qu’elle soit désagrégée.

Énormes Joyaux, Non Merci

La menace débarrassée, les aventuriers peuvent inspecter en paix le contenu de la salle:

  • Pax trouve un parchemin dans la gorge de la statue à la gueule ouverte. (2)
  • Ils s’aperçoivent qu’une statue peut être déplacée de son socle mais décident contre.
  • Ils s’emparent des armes tombées par terre, qui se révèlent être non-magiques en dépit de l’aura qu’elles projetaient.
  • La statue central qui pointait du doigt d’où ils venaient peut être tournée, ce qui ouvre la grille correspondante
  • ils trouvent un cadavre dans la petite pièce connexe, apparemment mort de strangulation et portant un message énigmatique adressé à sa maîtresse

Derrière une autre grille, un corridor mène à une crypte contenant 6 sarcophages. Deux d’entre eux sont beaucoup plus massifs et arborent chacun un joyau énorme. Les PJs, d’un commun accord, préfèrent ne pas toucher du tout aux sarcophages. (3)

Des Araignées dans l’Oreille

Depuis la Crypte, de l’autre côté d’une grille portant des pics acérés, les PJs sont en mesure de voir un visage de pierre de la taille d’un homme. Ses yeux regardent vers la gauche, ses lèvres sont avancées comme pour siffler/souffler. Léon, qui porte le Hat of the Spider (4) fait appel à l’un de ses pouvoirs et envoient une masse d’araignées sur le visage. Nombre d’entre elles se font souffler violemment et périssent, mais d’autres, s’infiltrant dans l’oreille du visage de pierre, font tomber une petite clef verte par terre!  (5) Celle-ci est rapidement récupérée par la Mage Hand de Pax.

Notes du Dm

  1. un usage un peu créatif du sort
  2. « un pas sur le Grand Oeil et tu seras transporté, un autre et tu seras trempé! »
  3. même Pax, par un grand effort de volonté, se détourne des joyaux
  4. gracieuseté de Shin qui avait dépassé sa limite d’objets magiques
  5. bonne utilisation des araignées qui a fait éviter un piège très léthal!