Session 41: Flower-Women

C’est le retour de Chris et Félix! Après un an d’absence en raison de toutes sortes de contraintes ça fait bien plaisir de les revoir et ils se joindront au groupe juste à temps pour le nouveau donjon! Mais pour le moment, une petite side-quest un peu loufoque question de se remettre dans l’ambiance.

Personnages Joueurs

  • (Félix) Flyzus, (level 8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 8), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger

Maal Dweb approached the flower-women with a certain caution; for he knew that they were vampires. Their arms ended in long tendrils, pale as ivory, swifter and more supple than the coils of darting serpents, with which they were wont to secure the unwary victims drawn by their singing. Of course, knowing in his wisdom the inexorable laws of nature, he felt no disapproval of such vampirism; but, on the other hand, he did not care to be its object.

The Flower-Women by Clark Ashton Smith
Elles ont le regard un peu vide c’est vrai mais elles sentent tellement bon!

Depuis des mois qu’il les cherche

Le magicien Ronaro est revenu de la jungle en plus piteux état qu’à l’habitude. Ses habits sont en lambeaux et il a des bandages sanguinolents dont un autour du cou. Pax demande s’il peut offrir quelques soins et Ronaro n’a pas la force de refuser. Pax constate que la blessure au cou est en fait deux petits trous relativement profonds. Une morsure de vampire?! Pas tout à fait, une morsure de Femme-Fleur vampirique! Ces créatures sont très rares et Ronaro les a enfin trouvées, lui qui les cherchaient tout ce temps! Il en a besoin pour… Enfin son maître en a besoin pour se faire une potion de, hum, vitalité… (1)

Ronaro et son guide nain de la jungle ont trouvé une patch de Femmes-Fleurs à une demi-journée de marche dans la jungle. Le magicien utilise la faveur que les aventuriers lui doivent pour les envoyer là-bas, pour lui ramener une Femme-Fleur. Elle doit être en bon état!

Dangereuses mais Fragiles

Goï Gak, le Nain albinos, les guide donc jusqu’aux Femmes-Fleurs. Les PJs savent qu’elles ont un chant ensorcelant (2) et probablement du pollen aux effets néfastes aussi? Ils se mettent donc des bouchons dans les oreilles et les narines avant de procéder…

Pax s’avance précautionneusement en premier et constate qu’il y a 3 ou 4 Femmes-Fleurs mais elles sont espacées de 10-20 mètres entre elles. Pax décoche un carreau d’arbalète sur la plus proche, la blessant. Les Femme-Fleurs entament leurs chants de séduction mais les PJs, aidés de leurs bouchons, résistent à l’enchantement. Flyzus s’approche à son tour et se coordonne avec son Dire Kakapo (3) pour essayer d’enrouler la Femme-Fleur peu mobile d’une corde mais sa manœuvre n’est pas tout à fait réussie. Rufb accourt à la rescousse et tire un bon coup sur la corde et… coupe la Femme-Fleur en deux! (4)

Ils passent donc à la seconde…

Même tactique, un carreau d’arbalète de Pax la blesse, la corde par Flyzus et son animal de compagnie mais Rufb ne tirera pas sur la corde cette fois… La Femme-Fleur se débat, tente de saisir Flyzus de ses bras-tentacule mais sans succès. Elle tente de mordre Rudb qui s’approche mais celui-ci ne sans soucie pas et lui met un sac sur la tête et ensuite tous ensemble la déracine et partent avec.

Ils ramènent la Femme-Fleur à Ronaro, qui devra la ramener à Port Nyanzaru où présumément elle finira dans une potion pour son maître… (5)

Notes du DM:

  • potion de MANPOWER. Il doit satisfaire Poupette après tout!
  • comme dans la nouvelle de Clark Ashton Smith ci-dessus, qui m’a beaucoup inspiré
  • qu’il a dompté en downtime puisque plusieurs mois sont passés in-game
  • LE défi de ce combat était de ne pas détruire les adversaire comme à l’habitude haha!
  • Éthiquement discutable, pour le moins…

Session 40a – Exterminate

Les aventuriers poursuivent l’extermination des gobelins batiris et leurs guêpes. Cette fois avec un nid en canopée et des défenseurs aux aguets. Et des négociations ardues au travers.

Personnages:

  • (Jason) Shin, (level 8) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 8) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Olivier) Léon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 8) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante
  • (Edmond) Vingt, (level 6) Myconid Druid (circle of spores), Acolyte, envoyé de Zuggtmoy, la Déesse du fongique + Fourmi Zombifiée

Gestion de RH

Les PJs sont encore une fois accompagnés des agents du flaming fist qu’ils ont capturés auparavant, au nombre de 16 maintenant puisque 3 d’entre eux ont péris lors de l’assaut contre les nids précédents. Flib, leur porte-parole, fait part aux PJs que les agents voudraient un dédommagement supplémentaire (en plus de leur paie déjà négociée) pour la perte de leurs compagnons. Kalohan en prend quelque peu ombrage et fait son possible pour les remettre à leur place en les intimidant (1). Les agents abandonnent l’idée d’une “prime de risque” pour le moment…

Bolas et Dard

Maintenant en vue du nid à exterminer, composé de 6 nids de guêpes en hauteur reliés par des passerelles, chacun ayant de multiples corniches, le groupe est surpris de constater que rien ne bouge sur les lieux. Mais ce n’était qu’un leurre, des ronces magiques (Spike Growth) jaillissent de toutes part. le moindre mouvement parmi ces ronces provoquent piqures er lacérations. Et tout de suite après des batiris sortent des fourrés de tous côtés et lancent des bolas. Ces bolas sont spéciaux, ils ont des boules d’argiles se brisant au contact, dégageant des gaz soporifiques. Plusieurs agents-mercenaires vont perdre connaissance. Kalohan à l’idée d’utiliser un Thunderwave et puis un autre, pour créer un corridor libre de ronces et permettre au groupe de se sortir de ce mauvais pas.

Au même moment, Shin aperçoit un batiri qui fusionne avec une guêpe, se transformant du même coup en un spécimen beaucoup plus menaçant. Shin s’empresse de lui tirer des flèches, lui infligeant de lourds dégâts. La guêpe monstrueuse pique vers Shin, pour se venger, mais ne réussit qu’à planter son dard dans l’arbre où il se tient! (2) Deux autres flèches, pendant qu’elle est fichée là, achève la créature. Se défusionnant de la guêpe morte le gobelin, un shaman en fait, plonge vers sa mort. (3)

Feu dans la Canopée

Après s’être débarrassé des lanceurs de bolas, le groupe (moins ceux qui sont toujours endormis) s’approche des nids. Ceux-ci grouillent d’activités maintenant. Des archers batiris sont postés dans les corniches tandis que des guêpes sortent des trous pour ensuite fondre vers les envahisseurs.

Kalohan frappe un grand coup d’emblée en invoquant un Wall of Fire directement sur une passerelle et brûlant du même coup 2 nids, dont un nid central reliée avec 2 autres nids en arrière. (4) 7 ou 8 batiris périssent ainsi dans les flammes, alors que d’autres s’échappent sur les passerelles adjacentes, grièvement brûlés.

Les agents-mercenaires tirent flèches et carreaux en direction des batiris qui ont dû sortir de couvert, les achevant. Cependant, les archers dans les nids encore intacts tirent de dangereuses flèches empoisonnées, tuant 1 des agents, en blessant d’autres. D’ailleurs, la magicienne est ciblée, son amulette de substitution la protège d’une première flèche (touchant un malheureux qui se trouvait près d’elle) mais une seconde l’atteint, le poison lui infligeant une douleur intense.

Dans les Nids

Qu’à cela ne tienne, le Myconide appelé Vingt envoi sa fourmi géante zombifiée grimper dans l’un alors que lui-même fait apparaître un débilitant Stinking Cloud à l’intérieur du nid. Pendant ce temps, Vorn le Shield Guardian lance un trident avec une corde attachée au-travers d’un autre nid, tuant du même coup un pauvre gobelin s’y trouvant. Anfi grimpe à la corde prestement et s’en prend aux gobelins survivants. Il est bientôt rejoint par Leon, et les deux compagnons ensemble auront tôt fait d’éliminer leurs adversaires.

Le combat n’est pas terminé pour autant, trois essaims de guêpes géantes (15 au total) foncent vers les envahisseurs ainsi que de nombreux gobelins descendus des nids du fond (ceux-là coupés des autres à cause du mur de feu). Kalohan élimine un essaim avec une Fireball bien placée, mais les guêpes survivantes font des victimes, 2 agents sont piqués à mort. Shin tuent plusieurs guêpes, attirant leur attention sur lui, mais il se débarrassera vite d’elles. Kalohan fait un second Wall of Fire, tuant plusieurs gobelins et ralentissant les autres.

Mais à ce moment, tous les arbres des alentours frémissent comme balayés par de forts vents, et une nouvelle créature arrive…

Notes du DM:

  1. s’aidant d’illusions, à la Gandalf, pour apparaître plus menaçante
  2. un botch de ma part très opportun pour Shin!
  3. j’aurais pu lui fournir un feather fall je crois bien
  4. Ce qui va avoir une grande incidence tactique par la suite.

Les Aventures d’Isaac – IX

Cette fois-ci Isaac nous concocte une aventure inspirée (légèrement) du film The Mummy.

Nous sommes au milieu du désert, nous voyageons à dos de dromadaires et nous sommes ce que l’on pourrait appeler des pilleurs de tombes… Après avoir acheté des victuailles à des marchands itinérants, nous entrons dans une pyramide. Nous nous frayons un chemin dans les dédales souterrains à coup de carabines, contre squelettes, zombies et gobelins, jusqu’à arriver dans une vaste salle contenant 1000 (!) sarcophages. Rien ne les distingue l’un de l’autre, mais, nous remarquons un fait étrange: un coin de la salle est propre… Pas de poussière au sol, pas de toiles d’araignées qui pendent, un sarcophage bien lustré comme neuf, en sommes, tout est bien récuré!

Edmond a immédiatement une idée: “on salit l’endroit!”. Et on discute à voix forte sur les moyens les plus efficaces de saloper la propreté ambiante… Avez-vous remarqué que les aventuriers ne vont jamais au petit coin? Et bien, c’est peut-être pour des moments comme celui-là! Ha! Hmm, oui, menfin.

Nous entendons un grincement de pierre sur pierre et puis une voix rauque: “Nooooon, ne faites pas ça!”

Du sarcophage bien propre sort une momie: “Je viens de faire le ménage, la propreté c’est important pour moi!”

-Ah vraiment? Alors tu peux nous révéler où se trouve les trésors et en échange nous ne salirons pas l’endroit! (oui nous faisons du chantage à une momie…)

-D’accord, j’accepte, il y a un passage secret là-bas, qui mène à la salle du trésor…

Playing an archeologist in D&D?

In the Tomb of Annihilation adventure you have to find an ancient ruined city somewhere in the middle of the jungle, enter its dungeon, destroy an evil artifact and defeat the evil lich. All very principled. And you can play as an archeologist (or an anthopologist).

Kind of.

You’re still gonna play a fighter, a wizard, a bard or whatnot, but you can choose the aforementionned disciplines as “backgrounds”.

Apart from the fluff, an archeologist has the following ability:

Historical Knowledge

When you enter a ruin or dungeon, you can correctly ascertain its original purpose and determine its builders, whether those were dwarves, elves, humans, yuan-ti, or some other known race. In addition, you can determine the monetary value of art objects more than a century old.

That’s nice, I guess.

But… It’s a bit weird really. Well, first, obviously there’s a major difference with using archeology knowledge for a dungeon master to help with verisimilitude and a player who plays an archeologist…

If there is an archeologist character, it implies the discipline of archeology in-world. Tomb-robbing is often a central thing in D&D (as it is in my campaign), but that’s pretty much the antithesis of archeology, which can be described, I think, as a systematic method centered around a scientific basis for the purpose of finding and studying ancient artefacts.

Sooo…

It is true that the players can be somewhat methodic – in killing and looting everything!

It’s the scientific part that’s a hard pill to swallow for me. You see, archeology did not exist before the 18th century. Indeed, to see the emergence of archeology first you had to have a couple of things in place: scientific theory, a surging interest for things of the past of course, and, let’s not forget, an era of colonialism

Of course, you can do what you want with your elfgame, but for an obsessive-compulsive like me, who wants things to make some kind of sense (as much as a silly game as D&D allows), something that is so steeped in a very modern background that implies modern knowledge and modern infrastructure (universities and museums and so on) is off-putting.

With all of that in mind you could have an archeologist character, but I think you would need either just simply disregard all of the above (the de facto solution) or you could craft a campaign that fits this kind of premise and in that case, it would be very far from the usual vanilla fantasy… But maybe not uninteresting.

Archeologist Treasure Hunter

Or you could just dump the whole thing (with its anachronism and ethical problems) and just refluff the archeologist background as a Treasure Hunter… I mean, it’s a fantasy trope for a reason.

NPCs of wild Chult

I’m slowly transcribing my notes from my tattered notebook to something more readable so here’s a list of some homebrew (except Aremag) NPCs that are in the wild and are, huh… quest-related, in my campaign. Most of them the PCs have met already.

Joyful Red, the current employer of the PCs

Immanent Cloud

Immanent Cloud is a Tabaxi hermit that spends most of his time in his cliff house of Kir Sabal, a few days south of Port Castigliar. He’s a master of the Ascending Wind martial arts. Even if his life is completly dedicated to ascetism he does welcome visitors to his home to share stories and tea.

Goma Lu Goma

Goma is a cigar-smoking treant that can be found north-west of Port Castigliar. As all treant do, he strives to preserve the delicate equilibrium of nature around him. This lead him to some unusual partnership, most recently with local batiri goblins. Goma is always keen to enrich his territory with rare plants he can add.

Joyful Red

Joyful Red is the official ambassador of her people, the Araneas of the Bright Bosquet. She is the spokesperson of queen Immobilissime Pure White who has absolute confidence in her. Like all Araneas, Joyful Red is condescending towards males, but she’s otherwise polite and agreeable.

Utmapdigrala

Utmapdigrala is the forgotten Guardian Naga of the Sacred Road, a now jungle-covered road that linked the city of Mezro with many sacred shrines as part of a ritual pilgrimage. Treading this hidden path one can find some weather-beaten stela that depicts the benevolent naga but few know what is the purpose behind all of this.

Aremag

note: Aremag first appeared in James Lowder’s Ring of Winter (1992) FR book (afaik)

Aremag is a wily Dragon Turtle that has established its lair somewhere along the north-eastern coast of Chult. Aremag have sunk many ships over the years, but he can also be persuaded to let go of a prey with sufficient bribery.

Laru’owa

Laru’owa is an Aarakocra matriach and the lead trader of the Plateau outpost. The Plateau of the Aarakocra is an important trading hub that sees all kind of chultan folks beside the Aarakocra themselves, be it Gripplis, Albino Dwarves, Batiri Goblins and more. Laru’owa ensures that cordial relations are kept, at least when she’s around.

Session 39 – Pest Control

Courte session avec certains éléments IRL disons, qui ont nui grandement au focus du groupe et au mien en particulier. Alors pas extraordinaire comme session. Sur une note plus positive, c’était l’introduction du nouveau personnage d’Edmond et il a fait forte impression!

Personnages:

  • (Jason) Shin, (level 8) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 8) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Olivier) Léon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 8) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) Vingt, (level 6) Myconid Druid (circle of spores), Acolyte, envoyé de Zuggtmoy, la Déesse du fongique

De retour à Port Castigliar, les PJs décident de finalement accéder à la demande (qui date de plusieurs mois) des Aranéas d’aller éliminer des chevaucheur de guêpes Batiris qui s’en prennent à leurs mâles (plus faibles et moins intelligents que les femelles Aranéas) de temps à autre. Les PJs savent que les gobelins batiris ont 3 nids dans la région: un grand nid en canopée et deux nids souterrains plus modestes.

Exterminateurs

Kalohan décide d’amener les 19 survivants de la galère ennemie, que les aventuriers paient de leur poche dorénavant (1), pour les aider dans leur tâche.

Ils choisissent d’aller nettoyer un nid souterrain en premier mais, en bordure du territoire des batiris, ils font une rencontre “fortuite”. Un être étrange s’adresse à eux: un homme-champignon! (2) Il est accompagné d’une fourmi géante et, hmm zombifié on pourrait dire… Il souhaite les accompagner et les convainc en révélant une fosse dissimulée, un piège des batiris sans doute.

Peu de temps après, (3) une guêpe “bourdonne” une alerte et des patrouilleurs ennemis arrivent rapidement. Des archers batiris décochent des flèches cachés derrière des arbres tandis que des chevaucheurs de guêpes lancent une première salve de javelots en piquée, blessant quelques mercenaires. Les aventuriers répliquent: une Fireball de Kalohan élimine 2 chevaucheurs de guêpes, un troisième a habilement “piloté” hors de portée de la boule de feu. Shin abat le chevaucheur de guêpe survivant, touchant mortellement la guêpe, ce qui fait plonger le chevaucheur à sa mort. Le nouveau-venu, Vingt le Myconide quant à lui fait apparaître un Stinking Cloud ayant pour résultat que 2 des archers batiris sortent de leur couvert en vomissant affreusement. Ils sont rapidement abattus par les arcs et arbalètes des mercenaires. Quelques patrouilleurs arrivent en renfort, la deuxième Fireball de Kalohan est esquivée par TOUTES ses cibles (4)! Mais Shin prend le relai et abat 2 guêpes, celles-ci volaient assez haut et leurs chevaucheurs s’écrasent au sol (5). Anfi envoient des Magic Missiles sur des des archers, en blessant deux. Vingt fait un second Stinking Cloud, c’est las débandade parmi les défenseurs survivants, ils détalent, non sans subir d’autres pertes.

Le nid souterrain est en fait un amoncellement de gros rocher recouvrant quelques tunnels creusés dans la terre. Il est abandonné par les batiris à l’arrivée du groupe (6) mais ils secourent un mâle Aranéa un peu mal en point qui était prisonnier. Anfi utilise son Hat of the Spider pour communiquer avec lui mais il sait peu de chose et quitte les lieux rapidement en marmonnant comme quoi “ces bipèdes sont vraiment affreux!”,

Extermination: 9 batiris et 5 guêpes

Second Nid

Les PJs, toujours accompagnés de mercenaires (7), se rendent à un second nid souterrain. Ils traversent une petite rivière étroite par un pont créé à l’aide d’un Fabricate de la magicienne, évitant ainsi de passer par un tronc d’arbre jeté en travers (8). Ils cherchent ensuite un certain temps une ou des entrées du nid, qui est très bien dissimulé, allant même jusqu’à se séparer en plusieurs groupes pour couvrir plus de terrain. Un mercenaire tombe dans une fosse à pieux et cela lui est fatal mais ils finissent par trouver un trou à même le sol.

Ils entrent dans le repaire des batiris et doivent marcher presque pliés en deux, un par un. Kalohan produit une Flaming Sphere avec l’idée qu’elle précède le groupe dans les tunnels de terres humides. Cependant, ils constatent bien vite qu’il y a de nombreuses ramifications et les batiris les attaquent de flanc. Mais l’attaque surprise tourne bien vite à l’avantage des PJs, à coup d’éclair et de flèches. Ils progressent plus avant: réduisent en poussière une pouponnière de guêpes géantes, fouillent les victuailles dégoutantes (n’y trouvent rien d’intéressant), éliminent des guêpes géantes s’entassant dans un tunnel et parviennent jusqu’à une plus grande salle à même la roche avec la partie du fond inondé. 6 batiris y sont en embuscade mais ils ne font pas le poids (9). la magicienne fait cette fois une Watery Sphere et la dirige pour vite gober les pauvres gobelins dans la sphère, causant leur mort par noyade…

Les PJs pensent avoir fait le tour du repaire et se dirigent vers la sortie mais le dernier de marche, un mercenaire, se fait cribler de flèches empoisonnées et décède en quelques secondes, la broue à la bouche. Shin et Kalohan vont punir les archers batiris, avec Leon qui se téléporte dans une ombre derrière ceux-ci, faisant un carnages avec ses frappes d’art martiaux. Pendant ce temps Anfi affronte un Centipède géant, faisant bien la taille d`un python et le frappe violemment de son marteau magique. Le centipède blessé à mort prend sa forme originale, celle d’un gobelin shaman, qui tente de s’enfuir mais est vite abattu. Les aventuriers constatent que ces gobelins sont mouillés et comprennent qu’il y a un tunnel sous l’eau dans la salle qu’ils ont quitté. Anfi est dépêché, par delà l’eau, dans une petite salle aux parois suintantes, il trouve une statue en bois d’un gobelin à ailes de guêpes avec pour yeux des améthystes. Anfi s’empare des pierres précieuses et retournent à ses compagnons. Ce second nid est nettoyé.

Les PJs ont décidé d’aller s’occuper du troisième nid, plus peuplé et en canopée. À suivre…

Extermination: 13 batiris et 6 guêpes

Total: 22 batiris et 11 guêpes

Notes du DM:

  1. un mois d’avance sur leur paie
  2. le choix d’Edmond, parmi mes figurine. J’ai décidé, avec son accord enthousiaste, qu’il serait un druide. Une version simplifiée étant donné le jeune âge d’Edmond!
  3. De 25, avec les mercenaires, donc tout de suite repéré par les patrouilleurs ennemis
  4. ce qui provoque moult ronchonnement de la part de Marjorie
  5. maintenant que j’y pense, les rusés batiris devraient avoir un équipement de planage, ça serait plus cool. Ouais, plus que j’y pense…
  6. Les batiris ont bien vu qu’ils n’avaient aucune chance et ont bel et bien un instinct de conservation.
  7. leur xp en est grandement diminué d’ailleurs
  8. ce qui était un endroit parfait pour une embuscade qui n’aura pas lieu
  9. il y eu un réel manque de challenge cette session je dois dire

Bilan de mi-campagne et sessions à venir

La dernière session a donné lieu à une séquence imposée, une tentative de vengeance d’une faction que les PJs se sont mis à dos. Cependant, en règle générale, je tiens à ce que les joueurs contrôlent l’action. Idéalement je prépare une session en fonction des objectifs qu’ils me fournissent. Ce qui est loin d’être évident. Parmi mes 7 joueurs actuels, 2 sont des enfants, 2 sont des adolescents qui n’ont pas encore beaucoup d’expériences en rpg et parmi les 3 adultes il y en a un qui habite loin et qui ne peut être là à chaque session, même si on enlève la covid… D’où l’importance d’exposer le plus clairement possible les choix qui s’offrent à eux.

Sommaire des accomplissement passés

  • Flyzus et Rufb ont sauvé la village grippli de Trois-Cascades d’une étrange épidémie
  • Les PJs ont exploré (et looté) the Hidden Shrine of Tamoachan
  • Shin s’est emparé du Shield Guardian Vorn, trouvé près de son maître décédé
  • Les PJs ont exploré (et looté) the Caves of Decay
  • Les PJs ont participé à repousser une attaque de gnolls au Tiriky’s Anchorage
  • Les PJs ont libéré la concubine du puissant magicien Wakanga, se faisant des ennemis de la compagnie du Flaming Fist par la même occasion
  • Les PJs s’établissent à Port Castigliar, répondant à la demande d’aide de ses villageois
  • Flyzus, Rufb, Pax et Anfi ont tué un T-rex qui terrorisait les environs
  • Les PJs se sont rendu à Mezro, ville semi-engloutie, pour y trouver le Temple des Couatls. Rufb a consulté les couatls afin d’enlever la malédiction de sa hache magique.
  • Les PJs ont exploré (et looté) the Mud Sorcerer’s Tomb
  • Ils se sont emparé de la Barge Inexorable, un bateau de rivière qui peut franchir n’importe quel obstacle
  • Les PJs se sont rendu à l’Île du Guerrier de L’Aube, où ils ont défendu le Tidal Temple contre des gnolls, affronté un cyclope dégénéré et planté une semence d’Arbre des Couatls
  • Les PJs ont rétabli le Cénote Sacré après avoir vaincu le Dragon Centipède qui occupait les lieux
  • L’eau purificatrice du Cénote a servi à éliminer une menace fongique qui pesait sur le village
  • Les PJs ont exploré (et looté) the Clarshh’s Sepulchre
  • Les PJs ont capturé une galère du Flaming Fist et une partie de son équipage et sont parvenus à négocier un sauf-conduit avec les Dragon Tortue Aremag

Trames “side-quests”

  • Les PJs ont une dette envers le magicien Ronaro. Celui-ci parcourt la jungle environnante depuis quelques mois, pour des raisons non-divulguées. Nul doute qu’un jour il va demander un service en échange de la dette.
  • Les Aranéas de Bosquet Scintillant ont offert une récompense en soie précieuse si les PJs éliminent des goblins Batiris chevaucheurs de guêpes.
  • Les gardiens du Temple du Crabe Pérégrin voudrait bien qu’on leur rapporte la Pince d’or volée par les goules du nécromancien Ras Nsi. Ce dernier réside dans un cimetière de dinosaures. Intimidant…
  • Une épave sur la plage a une figure de proue dotée d’intelligence et parlante. Le bateau appartenait au fameux explorateur Castigliar, puis à servi à des pirates avant d’être endommagé et abandonné.
  • Il y a un tas de briques à l’abandon qui serait bien utile pour une construction mais qui est étrangement défendu par un Galeb Duhr

Sites Majeurs à Explorer (et Looter)!

Les mystérieuses tombes Olmanes sont disséminées au travers le territoire. Les PJs connaissent actuellement la position de deux d’entres elles:

  • Tombe d’Iyayo: Un espion de Tzolo a obtenu quelques informations (il y a des siècles) sur la tombe à construire d’un rival dénommé Iyayo. L’emplacement est indiqué sur une carte. De nombreux gardiens d’origines nécromantiques, des caryatides animées, quelques pièges magiques, sont à prévoir. Le complexe s’étendra sur deux niveaux, le sarcophage d’Iyayo se situera au deuxième niveau, qui est quelque part au-dessus du premier.
  • Tombe de Nagiyat: Tzolo a également obtenu des informations sur la tombe d’un autre rival détesté, Nagiyat (également indiqué sur une carte). En soudoyant le Maître-Architecte Boukettu, expert en pièges, Tzolo a pu apprendre que le complexe est sur un seul niveau, qu’il y a de nombreuses portes secrètes (et fausses portes secrètes) et a obtenue des indices pour déjouer les pièges (qui sont très léthal) et trouver le sarcophage de Nagiyat, MAIS seulement sous la forme d’énigmes… Le maximum que Boukettu était prêt à faire pour trahir son employeur.

Deux autres sites, sans rapport avec les précédents, sont sujets de nombreuses rumeurs mais les PJs n’ont peut-être pas tout à fait assez de raisons de les explorer pour le moment:

  • Les Jardins de Nangalore, d’où l’explorateur Castigliar n’est jamais revenu. Les plantes elles-mêmes sont une menace.
  • La Cité du Dieu Singe, où un groupe d’aventurier a été décimé. Xulémielle est la seule survivante.

Ailleurs dans Chult

Plusieurs événements se produisent au fil du temps, certains connus, d’autres à l’insu des PJs. Une chose est certaine, le monde évolue et n’attends pas toujours le concours des PJs pour ce faire.

  • Intrigues de Port Nyanzaru: la ville est de nouveau dans une période trouble où il semble que les Conseil des Sept est plus divisé que jamais. La compagnie du Flaming Fist, appuyé par une partie du Conseil, a désormais une inquiétante présence sur place.
  • Les Nains H&P ont un contingent à l’Ouest de la Péninsule, nul doute qu’ils veulent s’emparer de toutes les richesses qu’ils peuvent.
  • Les pirates des Îles Nelanthir sont toujours sources de problèmes pour le commerce dans les Mers autour de Chult

Session 38 – Nautical Mayhem

Les PJs ont fini d’explorer un site mineur un peu à l’Ouest de Port Nyanzaru et vont effectuer le voyage de retour, avec d’abord un arrêt en ville pour faire du commerce. J’ai choisi cette session pour introduire un événement planifié; une faction ennemie tente d’obtenir vengeance sur les aventuriers avec un plan bien costaud.

Personnages:

  • (Jason) Shin, (level 7>>8) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 7>>8) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Olivier) Léon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 8) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

Une présence qui n’augure rien de bon

De retour à Port Nyanzaru, les PJs constatent une forte présence de mercenaires du Flaming Fist en ville. Prenant soin d’éviter le port commercial, les aventuriers débarquent au Tiriky’s Anchorage où ils sont assurés d’avoir la collaboration des locaux en raison de leurs exploits passés. Ensuite, sous couvert d’un sort d’illusion (Major Image), ils vont trouver des acheteurs pour quelques objets magiques dont ils ne se servent pas vraiment (1). Les ventes sont pour la plupart au prix minimum à des revendeurs, pas le temps de trouver des acheteurs bien intéressés, mais ils récoltent tout de même une rondelette somme. Parlant de revendeurs, Kalohan fait affaire avec l’elfe Xomasüne qui essaiera de lui trouver un Ring of Spell Storing (version supérieure), il exige 1000 p.o pour ses recherches, aucune garantie offerte. (2) Shin, pour sa part, va trouver Gorzotix Tirbouchon, le gnome qui offre des combats d’automates au Grand Colisée. Moyennant compensation, Gorzotix l’aide à réparer son Shield Guardian et même, à l’adapter aux capacités de son nouveau maître (3).

Oh! Galère!

À mi-chemin de leur destination, alors qu’ils contournent le Cape Dread vers le Sud, les aventuriers à bord du schooner l’Orchidée voient surgir devant eux (de derrière le cap) une galère du Flaming Fist. Manifestement, les mercenaires les attendaient, nul doute pour se venger de l’assaut contre le Fort Beluarian. Ils ont quelques minutes seulement pour réagir. Le capitaine Todiz voient deux options: essayer de tourner ferme à babord pour semer la galère mais ceci expose le flanc aux tirs de la catapulte ou bien, montrer une cible plus étroite en fonçant droit devant et espérer ainsi dépasser le navire ennemi.

L’équipage est fébrile, inquiet, mais les PJs ne le sont pas outre mesure et demandent à Todiz de foncer droit devant. Kalohan en particulier, puisqu’elle sait qu’elle a précisément ce qu’il faut pour triompher de cette situation…

À 200 mètres d’un navire à l’autre, alors que la catapulte s’apprête à tirer, Shin dans le Crow’s Nest décoche 2 Explosive Arrows directement sur l’engin (4), le détruisant et tuant son équipage de 4 hommes. Shin tire d’autres flèches (non-explosives) et blesse le batteur de tambour Ettin. Les mercenaires répliquent, la plupart de leurs projectiles n’atteignant personne mais un carreau d’arbalète tue un pauvre marin qui s’est jeté héroïquement (5) devant la magicienne pour la protéger.

À 100 mètres maintenant, Kalohan, qui attendait avec trépidation ce moment, déclenche son sort de Control Water et crée une puissante vague de 6 mètres de haut qui frappe la galère par le côté, qui est presque chavirée par l’impact, près du 3/4 de l’équipage est jeté à la mer! (6)

Shin avec des flèches, son Shield Guardian avec des javelots, achèvent l’Ettin qui était toujours à bord du bateau. Leon tire également des flèches et tuent d’autres mercenaires à bord de la galère.

L’Orchidée est à la hauteur de la galère chambranlée et Kalohan, veut tirer un Lightning Bolt parmi les hommes à la mer mais un Counterspell bloque le sort (7). La magicienne cherche qui peut bien l’avoir fait (elle sait qu’il y a des warmages parmi les Flaming Fist). Elle aperçoit bientôt un homme (apprenti-magicien), dans l’eau, tenant une baguette et qui tente vainement de se faire discret. Le pauvre bougre. Kalohan pointe l’individu à Shin, qui règle son compte de 2 flèches.

Anfi et sa Salamandre sautent à la mer et vont tirer sous l’eau des malheureux.

Et puis à ce moment, dans cette situation désastreuse, Vadras le warmage surgit des flots en lévitant pour tenter un ultime sort de Ice Storm sur l’Orchidée mais Kalohan réussit à faire un Counterspell, l’annulant. Le Warmage, bien en vue se fait canarder de toute part et retombe dans les flots pour ne plus en sortir.

De nombreux hommes vont simplement se noyer, incapables de nager avec le poids de leur équipement ou incapables de nager tout court.

Kalohan fait un Sleep qui endort 5 hommes à bord de la galère. Les mercenaires survivants non endormis se mettent à implorer la clémence des aventuriers. Ceux-ci abordent la galère, désarment les 19 survivants et les questionnent sans ménagement (8). Ils apprennent ainsi que l’opération punitive du Flaming Fist contre les PJs comprend aussi un plan B en cas d’échec d’interception de la galère: Aremag le Dragon Turtle doit intervenir et couler l’Orchidée!

Aremag

Ayant pris le contrôle de la galère, les PJs forcent les 19 mercenaires survivants, fatigués et blessés, à la manœuvre péniblement. Ils veulent rejoindre Port Castigliar en s’éloignant d’abord de la côte, espérant ainsi éviter le terrible monstre aquatique. Mais ils ne font que retarder l’inévitable parce qu’ils étaient surveillés par ses sbires Sahuagins.

Ainsi, deux nuits après l’assaut des mercenaire, l’Orchidée, qui suit la galère, subit un puissant impact par en-dessous, endommageant sévèrement le petit bateau. Comprenant immédiatement qu’Aremag est arrivé, l’Homme-Poisson Anfi est dépêché pour parlementer avec le Dragon Tortue.

Aremag révèle candidement qu’il veut les richesses des aventuriers pour lui-même afin de décorer son nid de “choses scintillantes et brillantes” pour attirer une femelle. Tout aussi candidement, Anfi révèle que ses compagnons sont à bord de la galère et non pas sur le schooner en péril (9). Aremag remercie Anfi pour cette information et se dirige vers la galère!

Anfi, s’apercevant de son erreur, demande à Aremag de pouvoir parler à ses compagnons et de leur présenter ses demandes (avoir toutes leurs richesses ou sinon il les coulera et ses sbires vont fouiller l’épave et leurs corps). Si la galère (avec 60 ennemis) ne les a pas inquiétés le moindrement, ils n’ont pas versés une goutte de sueur à son sujet, il en va différemment avec le Dragon Tortue! Ils doutent fort pouvoir l’emporter contre un tel monstre. À juste titre.

Heureusement, Kalohan toujours créative(10), a une idée pour survivre tout en minimisant leurs pertes. Elle offre à Aremag de lui fabriquer un imposant et magnifique plastron doré qui s’intègrera à merveille à sa carapace et avec lequel il saura séduire immanquablement une femelle! Aremag est intrigué par ce concept: décoré son nid c’est bien mais, un plastron doré! Il éclipsera la concurrence, nul doute! Hmm, voilà qui n’est pas pour lui déplaire… La magicienne va donc de l’avant et rassemble 4000 p.o (11) ainsi que du métal non-précieux (le tout va être plaqué or) et s’aidant d’un sort Fabricate, confectionne un plastron à la hauteur des attentes du Dragon Tortue. Ses sbires Sahuagins le ramasse, le pose sur leur maître, vantent sa splendeur et le pire est évité pour les aventuriers.

Aremag quitte les lieux, satisfait. Les PJs font des réparations de fortune sur l’Orchidée et se rendent finalement à bon port.

Notes du DM:

  1. Il y a beaucoup plus d’objets magiques dans ma campagne que dans les aventures publiées et avec une limite de 3 par personnages, ils peuvent se permettre d’améliorer graduellement leur sélection.
  2. Kalohan achète également de nombreux sorts et les ajoutent à son grimoire personnel
  3. Désormais Vorn peut engrangé une flèche magique pour Shin
  4. Shin a le feat bien pratique pour lui de sharpshooter
  5. contre son gré dans les faits haha
  6. sort niveau 4 nouvellement appris par la magicienne EXTRÊMEMENT opportun
  7. Counterspell a une portée trop courte pour avoir pu contrer le Control Water
  8. ah! la délicat sujet de la torture dans une séance de rpg… erf
  9. Isaac a 9 ans et ne connait pas la duplicité hahaha! Shin a failli faire une crise d’apoplexie en entendant cela héhé
  10. la star de la session, pas de doute

Dungeon Design: Pyramid of the Magician

I keep saying this, if you want good inspiration for your D&D setting, you can’t beat the real world.

Here’s a case in point:

The mayan city of Uxmal is one of the greatest archeological site of the Yucatan peninsula. Among several other restored structure on the site, the so-called Pyramid of the Magician (that’s not what it was called back in the days) is at the center and the most impressive.

The Pyramid of the Magician, or the House of the dwarf as it is also called, is so named because according to local folklore it was built in only one day, ( as a challenge from the gods in one version) enabling the enigmatic being (surely a magician or a ugh dwarf because who else could succeed!) who managed that feat to become the ruler of Uxmal.

(the complete story is of course a lot more intricate than this!)

It has a distinctive architecture as it is somewhat round (for a pyramid), has five levels and is about 100 feet tall.

And here’s where it gets particularly interesting… Archeologists have found out that the pyramid has been built in FIVE successive phases – one temple per phase – the earliest is only partially exposed as a result of more recent superimposed constructions.

(So, local folklore got it all wrong, but still a cool story worth stealing for a game!)

Now, we can safely guess that a new building phase was othen motivated by the will of a ruler to outshine previous ones, establishing his own importance in the eyes of his contemporaries. Sometimes the earlier temple kept his original purpose, sometimes it was refurbished into something different. If it was a new dynasty say, what did it do with the tomb or worshipping altar, of a previous one? Sealed it off in indifference? Or (as D&D stuff now) use its deceased occupant as an angry undead guardian!

A few more random thoughts:

  • The Pyramid of the Magician at Uxmal is one structure among at least a dozen BIG structures. So following this, it could be part of a whole site to explore – Dwellers of the Forbidden City style- not just a single dungeon.
  • False doors and false stairways seemed like a staple of these mayan pyramids. Add some clever traps and here we go.
  • There’s several entrances all over the place, some a lot more grandiose than others. One was through a elaborate serpent’s mouth.
  • Mayan art do love its serpents. Jaguars too.
  • Masks friese are impressive.
  • Stela are everywhere and have a lot of useful information engraved over them
  • The old TSR adventure The Hidden Shrine of Tomoachan is the closest thing to this. It has a lot of nice features, many inspired by mesoamerican culture, but it was designed as a tournament play module and is accordingly very limited in what it tries to accomplish. Still, we had a lot of fun as a group when I ran it.

Session 37b – The Ruined Town

Après les combats d’arènes, mon neveu voulait une chasse au trésor et comme de ce côté je n’étais pas très inspiré, j’ai été pigé une aventure dans ce genre dans un vieux Dungeon Magazine. J’ai changé le hook (carte au trésor au lieu d’accompagner un NPC étrange), modifié quelques trucs mais c’est une aventure suffisamment simple pour les enfants et j’ai gardé l’essentiel.

Personnages Joueurs

  • (Olivier) Leon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7>>8) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre Géante, fidèle compagnon d’Anfi

Une Carte. Dans une Taverne.

Après quelque temps à s’informer à gauche et à droite, Léon finit par trouver ce qu’il cherchait: une carte au trésor! En effet, un vieux marin (pirate peut-être?) rencontré à la taverne du Coutelas Émoussé est prêt à se départir de sa carte moyennant la rondelette somme de 500 pièces d’or (1). La carte révèle un village en ruine au Nord-Ouest de Port Nyanzaru au pied de la chaîne de montagne des Mistcliffs. Aussi, au dos de la carte, des indications sont fournies sans lesquelles il serait impossible (selon le vendeur) de trouver une trappe dissimulée magiquement qui mène au trésor. L’Orchidée dépose les compagnons à proximité du lieu.

Ils trouvent sans trop de difficultés le village en ruine et procèdent ensuite à la “chasse au trésor”. Les instructions vont comme suit:

La Voie est Scellée. Pour l’ouvrir vous devez:

Trouver le symbole d’un dieu à 4 pas à gauche du centre de la Main. Trouver une Clef chez le Tonnelier. Ce qu’elle ouvre, dans la plus haute cheminée se trouve. Trouver la pierre sous le Bloc du Boucher. Le dieu vous indiquera l’endroit où vous en servir.

Le Village en Ruine

Les compagnons se rendent d’abord à peu près au centre du village où ils inspectent une fontaine à l’eau stagnante. Une serpent venimeux les menacent un moment avant de s’enfuir plus loin. À côté de la fontaine un arbuste dissimule les reste de deux aventuriers et après quelques hésitations (Léon prend le temps de mettre le feu à une flèche pour tirer ensuite le “monstre-arbuste”(2)), Anfi fouille les restes et trouve une boucle de ceinture en or sertie d’un rubis (une belle trouvaille!).

Ils inspectent les bâtiments environnant et voient des tonneaux vides dans l’un d’eux. Ils trouvent une petite clef en argent sous un tonneau.

Dans une maison à proximité Léon, qui est un moine de la Voie de l’Ombre, détecte immédiatement que des ombres sont disposées anormalement: ce sont des Shadows! Léon perd un peu de sa force vitale avant que lui (et Anfi qui arrive en renfort) n’anéantissent ces morts-vivants.

Ensuite, ils se demandaient bien ce qu’était la “main” des indices mais ils le comprennent enfin alors qu’ils trouvent un écriteau avec un signe de main presque effacé par le passage du temps. Ils entrent dans le bâtiment adjacent, suivent les instructions (4 pas à gauche du centre) et trouvent une trappe qui mène à un caveau. Ils y trouvent un sac de monnaie et une statuette du dieu chauve-souris Zotziloha (3).

Ils continuent de fouiller le village abandonné et, après avoir dérangé une famille de chauve-souris, trouvent dans une cheminée un coffret en bois précieux qui y était bien dissimulé. La clef qu’ils possèdent permet de l’ouvrir, à l’intérieur il y a un flacon transparent contenant une poudre brillante.

Un peu plus tard, dans un bâtiment qui n’a plus de plancher et qui est inondé, les compagnons dérangent un Crapaud Géant.

Heureusement, Anfi peut communiquer avec lui et le rassurer sur ses intentions (il va fouiller les lieux rapidement puis partir) et ainsi éviter une confrontation. Sous l’eau Anfi voit un bloc de pierre, le soulève (il a beaucoup de force heureusement) et s’empare d’une pierre de jaspe rougeâtre.

Ceci fait, en suivant les indices ils comprennent qu’ils doivent utiliser la statuette à cette étape et que celle-ci leur fait faire un jeu de chaud-froid jusqu’à ce qu’il parvienne au bon endroit (la statuette à son max de chaleur). Là, rien de particulier n’est visible et, après quelques hésitations, Léon saupoudre le contenu du flacon trouvé, ce qui fait apparaître une trappe. En y plaçant le jaspe en son centre, celle-ci s’ouvre! Bien joué (4)!

Notes du DM:

  1. “Pourquoi il ne va pas chercher le trésor lui-même?” me demande Oli. Parce qu’il va se faire 500 p.o sans risquer de mourir! Pas bête comme question tout de même.
  2. Mettre le feu à un arbuste (pas desséché mais bien vivant), à l’aide d’une flèche enflammée, n’est vraiment pas si évident que ça en a l’air. Je dois souvent déconstruire des idées de gamers dans ce genre. Et c’était un simple arbuste! L’aspect inquiétant était voulu par l’auteur et j’ai joué le jeu en mettant une figurine de “monstre-arbuste” comme si il allait y avoir un combat héhé.
  3. Au lieu de Nergal dans l’aventure, pour rattacher le tout avec la campagne actuelle.
  4. J’ai enlevé plusieurs petits combats disséminés dans le village, la chasse au trésor a été amplement suffisante en elle-même pour divertir les garçons. Le tout a été plus satisfaisant que je ne le pensais en fait.