Voici un petit post “bloc-note” concernant les objectifs des joueurs, autant que je puisse les connaître. Je pense que c’est utile de les avoir en tête pour un maître de jeu, après tout, tenir compte de ce qui intéresse les joueurs peut nettement augmenter leur satisfaction à participer. (Mes joueurs, si vous lisez ceci, vous pouvez me rajouter des objectifs quand vous voulez!)
Christian – Rufb
Rufb a récemment accomplit une quête personnelle assez importante en libérant la Hache du Cyclope de sa malédiction. Il a maintenant l’objectif plus modeste d’apprendre la travail de la forge. C’est plus modeste dans le sens qu’il veut contribuer au village et non pas, disons, pour se forger une armure épique ou quoi ce soit du genre. Mais, je me dis, être forgeron ne s’apprend pas par soi-même en peu de temps. Il faut y être dédié, idéalement avoir un mentor, et aussi, avoir l’équipement. À noter que les villageois se cotiseraient volontier pour acheter et faire livrer l’équipement.
Christian – Pax
Pax étudie depuis un certain temps un tome d’herboristerie. Il aide aussi une NPC dans la confection de ses baumes et potions. Clairement, il pourra débloquer un skill approprié dans un avenir rapproché.
Je sais aussi qu’il voulait être plus efficient côté détection et désamorçage de pièges lors des explorations de donjons. Se créer un atelier pour tester des pièges pourrait être pertinent. Ce qui me fait penser, Pax n’a pas à être le premier de marche dans le donjon (toujours risqué), il peut très bien être en second et quand même détecter les pièges.
Félix – Flyzus
Flyzus a l’objectif d’aider un NPC à rassembler un bon cheptel de dinosaures d’élevages, particulièrement ceux qui peuvent servir de monture. Ces mêmes montures pourraient se révéler très utiles pour les PJs par la suite.
Jason – Shin
Shin a l’objectif dès le départ de collectionner les trophées de chasse les plus impressionnants possibles, ce qui a été plutôt négligé en fait. Ça pourrait être bien d’encourager la “chasse sportive” de Shin. C’est pas les grosses bestioles qui manque dans le coin après tout!
Aussi, après la dernière visite à Port Nyanzaru, Shin a pu faire réparer son Shield Guardian et même l’adapter un peu plus à lui-même, en tant qu’Arcane Archer. Il sait maintenant qu’il peut l’upgrader davantage, moyennant beaucoup d’argent. Enfin une motivation pour lui de trouver et d’accumuler des fonds.
Marjorie – Kalohan
En gros, ma soeur veut orienter sa magicienne vers la nécromancie et ultimement contrôler une horde de mort-vivants sous son contrôle… Ça ne m’étonne pas vraiment de sa part et, en fait, je n’ai rien contre. Sauf que. D&D 5E limite beaucoup le nombre et la force des morts-vivants: de base il y a peu de sorts pour en créer et ceux qui existent ont de fortes limites (animate dead, sort niveau 3 = 4 zombies maximum). Il va falloir y aller avec du house rules. In game, il lui faut trouver ou créer des sorts. Faire affaire avec un mentor nécromancien? Aussi, Kalohan ne pourra se balader avec des morts-vivants, comme ça tout bonnement, dans le village. Il va lui falloir son repaire (lugubre?). Donc, beaucoup de chose avant de recréer Army of the Dead.
Olivier – Léon
Léon a acheté un lingot d’adamantium dans le but d’en faire une arme. Une arme magique. Évidemment, ce n’est pas à la portée du premier forgeron venu. Trouver l’artisan capable est pratiquement une quête en soi.
Léon peut apprendre des techniques d’arts martiaux supplémentaires avec des quêtes, il doit trouver un maître de cette technique pour ce faire.
Aussi, Léon a un gros projet… Il veut faire ériger un temple dédié au dieu chauve-souris Zotziloha, entité à laquelle il est lié. C’est évidemment quelque chose qui exige énormément de ressources.
Isaac – Anfi
Anfi aimerait pouvoir avoir accès à plus de magie. En tant qu’Eldritch Knight, il peut faire quelque sort, pas très puissants (max niveau 2) et pour anfi, ça semble un peu pauvre. Peut-être peut-il compenser avec des objets magiques? Un artefact obtenu après une quête (probablement subaquatique) difficile?
Edmond – Vingt
Vingt est le nouveau personnage d’Edmond, qu’on introduira à la prochaine session. C’est un personnage bien spécial!
La dernière session a donné lieu à une séquence imposée, une tentative de vengeance d’une faction que les PJs se sont mis à dos. Cependant, en règle générale, je tiens à ce que les joueurs contrôlent l’action. Idéalement je prépare une session en fonction des objectifs qu’ils me fournissent. Ce qui est loin d’être évident. Parmi mes 7 joueurs actuels, 2 sont des enfants, 2 sont des adolescents qui n’ont pas encore beaucoup d’expériences en rpg et parmi les 3 adultes il y en a un qui habite loin et qui ne peut être là à chaque session, même si on enlève la covid… D’où l’importance d’exposer le plus clairement possible les choix qui s’offrent à eux.
Sommaire des accomplissement passés
Flyzus et Rufb ont sauvé la village grippli de Trois-Cascades d’une étrange épidémie
Les PJs ont exploré (et looté) the Hidden Shrine of Tamoachan
Shin s’est emparé du Shield Guardian Vorn, trouvé près de son maître décédé
Les PJs ont exploré (et looté) the Caves of Decay
Les PJs ont participé à repousser une attaque de gnolls au Tiriky’s Anchorage
Les PJs ont libéré la concubine du puissant magicien Wakanga, se faisant des ennemis de la compagnie du Flaming Fist par la même occasion
Les PJs s’établissent à Port Castigliar, répondant à la demande d’aide de ses villageois
Flyzus, Rufb, Pax et Anfi ont tué un T-rex qui terrorisait les environs
Les PJs se sont rendu à Mezro, ville semi-engloutie, pour y trouver le Temple des Couatls. Rufb a consulté les couatls afin d’enlever la malédiction de sa hache magique.
Les PJs ont exploré (et looté) the Mud Sorcerer’s Tomb
Ils se sont emparé de la Barge Inexorable, un bateau de rivière qui peut franchir n’importe quel obstacle
Les PJs se sont rendu à l’Île du Guerrier de L’Aube, où ils ont défendu le Tidal Temple contre des gnolls, affronté un cyclope dégénéré et planté une semence d’Arbre des Couatls
Les PJs ont rétabli le Cénote Sacré après avoir vaincu le Dragon Centipède qui occupait les lieux
L’eau purificatrice du Cénote a servi à éliminer une menace fongique qui pesait sur le village
Les PJs ont exploré (et looté) the Clarshh’s Sepulchre
Les PJs ont capturé une galère du Flaming Fist et une partie de son équipage et sont parvenus à négocier un sauf-conduit avec les Dragon Tortue Aremag
Trames “side-quests”
Les PJs ont une dette envers le magicien Ronaro. Celui-ci parcourt la jungle environnante depuis quelques mois, pour des raisons non-divulguées. Nul doute qu’un jour il va demander un service en échange de la dette.
Les Aranéas de Bosquet Scintillant ont offert une récompense en soie précieuse si les PJs éliminent des goblins Batiris chevaucheurs de guêpes.
Les gardiens du Temple du Crabe Pérégrin voudrait bien qu’on leur rapporte la Pince d’or volée par les goules du nécromancien Ras Nsi. Ce dernier réside dans un cimetière de dinosaures. Intimidant…
Une épave sur la plage a une figure de proue dotée d’intelligence et parlante. Le bateau appartenait au fameux explorateur Castigliar, puis à servi à des pirates avant d’être endommagé et abandonné.
Il y a un tas de briques à l’abandon qui serait bien utile pour une construction mais qui est étrangement défendu par un Galeb Duhr
Sites Majeurs à Explorer (et Looter)!
Les mystérieuses tombes Olmanes sont disséminées au travers le territoire. Les PJs connaissent actuellement la position de deux d’entres elles:
Tombe d’Iyayo: Un espion de Tzolo a obtenu quelques informations (il y a des siècles) sur la tombe à construire d’un rival dénommé Iyayo. L’emplacement est indiqué sur une carte. De nombreux gardiens d’origines nécromantiques, des caryatides animées, quelques pièges magiques, sont à prévoir. Le complexe s’étendra sur deux niveaux, le sarcophage d’Iyayo se situera au deuxième niveau, qui est quelque part au-dessus du premier.
Tombe de Nagiyat: Tzolo a également obtenu des informations sur la tombe d’un autre rival détesté, Nagiyat (également indiqué sur une carte). En soudoyant le Maître-Architecte Boukettu, expert en pièges, Tzolo a pu apprendre que le complexe est sur un seul niveau, qu’il y a de nombreuses portes secrètes (et fausses portes secrètes) et a obtenue des indices pour déjouer les pièges (qui sont très léthal) et trouver le sarcophage de Nagiyat, MAIS seulement sous la forme d’énigmes… Le maximum que Boukettu était prêt à faire pour trahir son employeur.
Deux autres sites, sans rapport avec les précédents, sont sujets de nombreuses rumeurs mais les PJs n’ont peut-être pas tout à fait assez de raisons de les explorer pour le moment:
Les Jardins de Nangalore, d’où l’explorateur Castigliar n’est jamais revenu. Les plantes elles-mêmes sont une menace.
La Cité du Dieu Singe, où un groupe d’aventurier a été décimé. Xulémielle est la seule survivante.
Ailleurs dans Chult
Plusieurs événements se produisent au fil du temps, certains connus, d’autres à l’insu des PJs. Une chose est certaine, le monde évolue et n’attends pas toujours le concours des PJs pour ce faire.
Intrigues de Port Nyanzaru: la ville est de nouveau dans une période trouble où il semble que les Conseil des Sept est plus divisé que jamais. La compagnie du Flaming Fist, appuyé par une partie du Conseil, a désormais une inquiétante présence sur place.
Les Nains H&P ont un contingent à l’Ouest de la Péninsule, nul doute qu’ils veulent s’emparer de toutes les richesses qu’ils peuvent.
Les pirates des Îles Nelanthir sont toujours sources de problèmes pour le commerce dans les Mers autour de Chult
Les PJs ont fini d’explorer un site mineur un peu à l’Ouest de Port Nyanzaru et vont effectuer le voyage de retour, avec d’abord un arrêt en ville pour faire du commerce. J’ai choisi cette session pour introduire un événement planifié; une faction ennemie tente d’obtenir vengeance sur les aventuriers avec un plan bien costaud.
Personnages:
(Jason) Shin, (level 7>>8) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
(Marjorie) Kalohan, (level 7>>8) High Elf Wizard (evoker), Inheritor, doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
(Olivier) Léon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
(Isaac) Anfi, (level 8) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
Une présence qui n’augure rien de bon
De retour à Port Nyanzaru, les PJs constatent une forte présence de mercenaires du Flaming Fist en ville. Prenant soin d’éviter le port commercial, les aventuriers débarquent au Tiriky’s Anchorage où ils sont assurés d’avoir la collaboration des locaux en raison de leurs exploits passés. Ensuite, sous couvert d’un sort d’illusion (Major Image), ils vont trouver des acheteurs pour quelques objets magiques dont ils ne se servent pas vraiment (1). Les ventes sont pour la plupart au prix minimum à des revendeurs, pas le temps de trouver des acheteurs bien intéressés, mais ils récoltent tout de même une rondelette somme. Parlant de revendeurs, Kalohan fait affaire avec l’elfe Xomasüne qui essaiera de lui trouver un Ring of Spell Storing (version supérieure), il exige 1000 p.o pour ses recherches, aucune garantie offerte. (2) Shin, pour sa part, va trouver Gorzotix Tirbouchon, le gnome qui offre des combats d’automates au Grand Colisée. Moyennant compensation, Gorzotix l’aide à réparer son Shield Guardian et même, à l’adapter aux capacités de son nouveau maître (3).
Oh! Galère!
À mi-chemin de leur destination, alors qu’ils contournent le Cape Dread vers le Sud, les aventuriers à bord du schooner l’Orchidée voient surgir devant eux (de derrière le cap) une galère du Flaming Fist. Manifestement, les mercenaires les attendaient, nul doute pour se venger de l’assaut contre le Fort Beluarian. Ils ont quelques minutes seulement pour réagir. Le capitaine Todiz voient deux options: essayer de tourner ferme à babord pour semer la galère mais ceci expose le flanc aux tirs de la catapulte ou bien, montrer une cible plus étroite en fonçant droit devant et espérer ainsi dépasser le navire ennemi.
L’équipage est fébrile, inquiet, mais les PJs ne le sont pas outre mesure et demandent à Todiz de foncer droit devant. Kalohan en particulier, puisqu’elle sait qu’elle a précisément ce qu’il faut pour triompher de cette situation…
À 200 mètres d’un navire à l’autre, alors que la catapulte s’apprête à tirer, Shin dans le Crow’s Nest décoche 2 Explosive Arrows directement sur l’engin (4), le détruisant et tuant son équipage de 4 hommes. Shin tire d’autres flèches (non-explosives) et blesse le batteur de tambour Ettin. Les mercenaires répliquent, la plupart de leurs projectiles n’atteignant personne mais un carreau d’arbalète tue un pauvre marin qui s’est jeté héroïquement (5) devant la magicienne pour la protéger.
À 100 mètres maintenant, Kalohan, qui attendait avec trépidation ce moment, déclenche son sort de Control Water et crée une puissante vague de 6 mètres de haut qui frappe la galère par le côté, qui est presque chavirée par l’impact, près du 3/4 de l’équipage est jeté à la mer! (6)
Shin avec des flèches, son Shield Guardian avec des javelots, achèvent l’Ettin qui était toujours à bord du bateau. Leon tire également des flèches et tuent d’autres mercenaires à bord de la galère.
L’Orchidée est à la hauteur de la galère chambranlée et Kalohan, veut tirer un Lightning Bolt parmi les hommes à la mer mais un Counterspell bloque le sort (7). La magicienne cherche qui peut bien l’avoir fait (elle sait qu’il y a des warmages parmi les Flaming Fist). Elle aperçoit bientôt un homme (apprenti-magicien), dans l’eau, tenant une baguette et qui tente vainement de se faire discret. Le pauvre bougre. Kalohan pointe l’individu à Shin, qui règle son compte de 2 flèches.
Anfi et sa Salamandre sautent à la mer et vont tirer sous l’eau des malheureux.
Et puis à ce moment, dans cette situation désastreuse, Vadras le warmage surgit des flots en lévitant pour tenter un ultime sort de Ice Storm sur l’Orchidée mais Kalohan réussit à faire un Counterspell, l’annulant. Le Warmage, bien en vue se fait canarder de toute part et retombe dans les flots pour ne plus en sortir.
De nombreux hommes vont simplement se noyer, incapables de nager avec le poids de leur équipement ou incapables de nager tout court.
Kalohan fait un Sleep qui endort 5 hommes à bord de la galère. Les mercenaires survivants non endormis se mettent à implorer la clémence des aventuriers. Ceux-ci abordent la galère, désarment les 19 survivants et les questionnent sans ménagement (8). Ils apprennent ainsi que l’opération punitive du Flaming Fist contre les PJs comprend aussi un plan B en cas d’échec d’interception de la galère: Aremag le Dragon Turtle doit intervenir et couler l’Orchidée!
Aremag
Ayant pris le contrôle de la galère, les PJs forcent les 19 mercenaires survivants, fatigués et blessés, à la manœuvre péniblement. Ils veulent rejoindre Port Castigliar en s’éloignant d’abord de la côte, espérant ainsi éviter le terrible monstre aquatique. Mais ils ne font que retarder l’inévitable parce qu’ils étaient surveillés par ses sbires Sahuagins.
Ainsi, deux nuits après l’assaut des mercenaire, l’Orchidée, qui suit la galère, subit un puissant impact par en-dessous, endommageant sévèrement le petit bateau. Comprenant immédiatement qu’Aremag est arrivé, l’Homme-Poisson Anfi est dépêché pour parlementer avec le Dragon Tortue.
Aremag révèle candidement qu’il veut les richesses des aventuriers pour lui-même afin de décorer son nid de “choses scintillantes et brillantes” pour attirer une femelle. Tout aussi candidement, Anfi révèle que ses compagnons sont à bord de la galère et non pas sur le schooner en péril (9). Aremag remercie Anfi pour cette information et se dirige vers la galère!
Anfi, s’apercevant de son erreur, demande à Aremag de pouvoir parler à ses compagnons et de leur présenter ses demandes (avoir toutes leurs richesses ou sinon il les coulera et ses sbires vont fouiller l’épave et leurs corps). Si la galère (avec 60 ennemis) ne les a pas inquiétés le moindrement, ils n’ont pas versés une goutte de sueur à son sujet, il en va différemment avec le Dragon Tortue! Ils doutent fort pouvoir l’emporter contre un tel monstre. À juste titre.
Heureusement, Kalohan toujours créative(10), a une idée pour survivre tout en minimisant leurs pertes. Elle offre à Aremag de lui fabriquer un imposant et magnifique plastron doré qui s’intègrera à merveille à sa carapace et avec lequel il saura séduire immanquablement une femelle! Aremag est intrigué par ce concept: décoré son nid c’est bien mais, un plastron doré! Il éclipsera la concurrence, nul doute! Hmm, voilà qui n’est pas pour lui déplaire… La magicienne va donc de l’avant et rassemble 4000 p.o (11) ainsi que du métal non-précieux (le tout va être plaqué or) et s’aidant d’un sort Fabricate, confectionne un plastron à la hauteur des attentes du Dragon Tortue. Ses sbires Sahuagins le ramasse, le pose sur leur maître, vantent sa splendeur et le pire est évité pour les aventuriers.
Aremag quitte les lieux, satisfait. Les PJs font des réparations de fortune sur l’Orchidée et se rendent finalement à bon port.
Notes du DM:
Il y a beaucoup plus d’objets magiques dans ma campagne que dans les aventures publiées et avec une limite de 3 par personnages, ils peuvent se permettre d’améliorer graduellement leur sélection.
Kalohan achète également de nombreux sorts et les ajoutent à son grimoire personnel
Désormais Vorn peut engrangé une flèche magique pour Shin
Shin a le feat bien pratique pour lui de sharpshooter
contre son gré dans les faits haha
sort niveau 4 nouvellement appris par la magicienne EXTRÊMEMENT opportun
Counterspell a une portée trop courte pour avoir pu contrer le Control Water
ah! la délicat sujet de la torture dans une séance de rpg… erf
Isaac a 9 ans et ne connait pas la duplicité hahaha! Shin a failli faire une crise d’apoplexie en entendant cela héhé
I was reading through the old D&D sourcebook The Scarlet Brotherhood, mostly because (for some reason) it contains the most information about the Olman people (fantasy mesoamericans), when I came upon one of those crazy idea that’s just begging to be highlighted.
The ScarletBrotherhood offers the reader an overview of the land and people under the control of the eponymous Scarlet Brotherhood, a standard bad guys faction in the world of Oerth/Greyhawk. The Olman, especially on the Amedio Jungles part, are presented as being on the decline, with their empire long collapsed, and only scattered tribes remaining. Of the seven great olman cities only two are still inhabited; one has a vampire dude as a ruler and his subjects are werebats and the other had its citizens turned into semi-feral werejaguars. Soooo, usual high-magic D&D nonsense I would say…
But, there’s levels to this shit, read on!
One of the now mostly abandonned city, Chetanicatla, was already in civil turmoil when it got struck hard by covid a plague that eventually killed (after they turned crazy for a while, for good measure) most of its inhabitants.
And:
[…] the three most powerful priest of the god Huhueteotl had protected themselves with repeated cure disease spells. However they neglected to cure a gibbering mouther that guarded their temple.
when you choose this as a pet…
As a result, as these things usually goes :
The disease either caused a mutation or awakened a latent ability in the monster, giving it heightened intelligence and additional magical abilities. It promptly ate its former masters.
The super gibbering mouther lived happily ever after and self-reproduced like hell:
Its numerous offspring patrol the streets of Chetanicatla, eating any creature they catch, and the gibberspawn control the few people still living here [the poor souls].
For your edification, a gibberspawn is a tick-like (except with more eyes and mouths) parasite that can control its host while slowly draining its blood.
I keep saying this, if you want good inspiration for your D&D setting, you can’t beat the real world.
Here’s a case in point:
The mayan city of Uxmal is one of the greatest archeological site of the Yucatan peninsula. Among several other restored structure on the site, the so-called Pyramid of the Magician (that’s not what it was called back in the days) is at the center and the most impressive.
The Pyramid of the Magician, or the House of the dwarf as it is also called, is so named because according to local folklore it was built in only one day, ( as a challenge from the gods in one version) enabling the enigmatic being (surely a magician or a ugh dwarf because who else could succeed!) who managed that feat to become the ruler of Uxmal.
(the complete story is of course a lot more intricate than this!)
It has a distinctive architecture as it is somewhat round (for a pyramid), has five levels and is about 100 feet tall.
And here’s where it gets particularly interesting… Archeologists have found out that the pyramid has been built in FIVE successive phases – one temple per phase – the earliest is only partially exposed as a result of more recent superimposed constructions.
(So, local folklore got it all wrong, but still a cool story worth stealing for a game!)
Now, we can safely guess that a new building phase was othen motivated by the will of a ruler to outshine previous ones, establishing his own importance in the eyes of his contemporaries. Sometimes the earlier temple kept his original purpose, sometimes it was refurbished into something different. If it was a new dynasty say, what did it do with the tomb or worshipping altar, of a previous one? Sealed it off in indifference? Or (as D&D stuff now) use its deceased occupant as an angry undead guardian!
A few more random thoughts:
The Pyramid of the Magician at Uxmal is one structure among at least a dozen BIG structures. So following this, it could be part of a whole site to explore – Dwellers of the Forbidden City style- not just a single dungeon.
False doors and false stairways seemed like a staple of these mayan pyramids. Add some clever traps and here we go.
There’s several entrances all over the place, some a lot more grandiose than others. One was through a elaborate serpent’s mouth.
Mayan art do love its serpents. Jaguars too.
Masks friese are impressive.
Stela are everywhere and have a lot of useful information engraved over them
The old TSR adventure The Hidden Shrine of Tomoachan is the closest thing to this. It has a lot of nice features, many inspired by mesoamerican culture, but it was designed as a tournament play module and is accordingly very limited in what it tries to accomplish. Still, we had a lot of fun as a group when I ran it.
Les garçons ont fait la partie “chasse au trésor” de l’aventure et le lendemain (irl) c’est la partie donjon avec les persos de ma soeur et mon frère (Jason est revenu de France Yé!) là pour les accompagner.
Oli qui dit: “mais qu’est-ce qu’ils font là?!” “Eh bien, euh, vous êtes allés les chercher pour avoir de l’aide en cas de pépins dans le donjon!” “D’accord mais pas question qu’ils aient autant de trésor que nous (Oli et Isaac)!” “Ah ça, c’est vos affaires…”
Personnages joueurs
(Jason) Shin, (level 7) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
(Marjorie) Kalohan, (level 7) High Elf Wizard (evoker), Inheritor, doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
(Olivier) Léon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
(Isaac) Anfi, (level 8) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
(Edmond) Ed la Salamandre Géante, fidèle compagnon d’Anfi
Murs de briques
Même si la trappe est ouverte depuis quelques jours, l’air en bas est toujours vicié et l’humidité ambiante est désagréable. Kalohan fait un simple cantrip de Light et puis tous s’engouffrent à l’intérieur. Dans une grande salle creusée à même le roc, les PJs peuvent voir des sections de murs de briques. Étrange ajout. Et ce qu’ils avaient d’abord pris pour de l’eau stagnante visqueuse est en fait un Black Pudding! Les flèches de Léon et les coups de Vorn semble faire peu d’effet sur l’imposant slime mais les flèches magiques de Shin et la Fireball de Kalohan font beaucoup de dommage (1). Quelques autres attaques du groupe finissent le travail et les compagnons tournent à nouveau l’attention vers ces murs. Ils décident d’en abattre un, ou plutôt, le Shield Guardian va en abattre un pendant qu’ils attendent patiemment (2). Les puissantes frappes ont tôt fait de créer un trou et un affreux bras zombifié en sort tentant d’agripper qui que ce soit. Il semble que la cavité derrière le mur contient plusieurs zombis. La magicienne décide de les calciner avec une Flaming Sphere. Très efficace. Mais l’odeur, l’odeur!
Ils répètent ensuite la même opération pour les deux autres murs. Il ne trouvent rien d’intéressant (3).
Piège et sarcophages
Ils ouvrent ensuite une lourde porte pour entrer dans une pièce adjacente. Des fragments d’os broyés sur le sol leur donne la forte impression qu’il y a un piège. Ils supputent plusieurs théorie avant de finalement comprendre qu’un mécanisme lié à la porte déclenche un piège de plafond qui s’abaisse, tout en fermant violemment ladite porte. La solution leur vient, bloquer la porte en place, leur permettant de se rendre de l’autre côté sans tracas.
Ils se retrouvent maintenant devant un long corridor bordés d’alcôves mortuaires. Ils les fouillent toutes. Ils trouvent plusieurs babioles et une robe magique. Par contre, après avoir descellé une amphore les PJs ont malencontreusement libéré un Vampire Mist.
Ils réussissent à s’en débarrasser mais pas sans difficulté puisque la brume vampirique se régénère en s’abreuvant des vivants, en l’occurrence surtout de Léon.
Altar de Sacrifice
Plus loin, après avoir traversé habilement un corridor doublement piégé, les PJs se retrouvent dans une grande salle avec des colonnades. Au fond se trouve une statue de Zotziloha, le terrible dieu chauve-souris, qui tient un vase d’or. Au pied de la statue, il y a un couteau… Les compagnons discutent quelques minutes du bien-fondé “d’alimenter” Zotziloha. Comme souvent, c’est le téméraire Anfi qui se décide à se risquer en premier: il entaille sa paume pour faire couler un peu de son sang dans le vase. Sitôt fait, les yeux de la statue rougissent et Anfi entend une voix dans sa tête: “Voilà du sang bien délicieux, tu seras récompensé mon Fidèle!”. Anfi encourage ses compagnons à suivre son exemple et Léon et Shin le feront. (4)
Les Intrus seront Bannis
Dans un autre secteur du donjon, les PJs doivent franchir une crevasse. Léon la traverse sans effort en voyageant d’une ombre à l’autre et attache une corde de l’autre côté pour aider ses compagnons. Kalohan serait tombé à sa perte si c’est d’un sort de lévitation mais finalement, tous traversent.
Dans une salle où l’on peut trouver des équipements d’embaumement, les aventuriers fouillent un sarcophage contenant une momie (inanimée) et environ 150 pièces d’or.
C’est tout?
Non, ils finissent par trouver un passage secret dans le mur du fond et s’engouffrent plus avant. Ils arrivent dans une grande salle et sont accueillis par un squelette en robe somptueuse qui les avertis d’une voix rauque qu’ils ne peuvent aller plus loin. Évidemment l’avertissement est promptement ignoré et Léon se téléporte en arrière et fait un barrage d’attaques dévastatrices au gardien mort-vivant. Ce dernier réplique par un rire sinistre et en un instant, plusieurs des PJs se font téléporter de force. Heureusement, leur insistance pour détruire les murs de briques auparavant leur sauve bien du tracas puisque c’est là qu’ils atterrissent, parmi les zombis maintenant calcinés! (5)
Anfi, qui lui a résisté à la téléportation achève facilement le gardien (6). Les PJs se réunissent à nouveau après ce qui n’aura été qu’un inconvénient et trouvent enfin la véritable sépulture. Dans les mains squelettiques du défunt pour qui le complexe a été construit, les aventuriers trouvent un cube magique et leurs efforts sont récompensés!
Notes du DM:
Edmond, 6 ans, est certain que le feu est une bonne idée contre ce slime. Sa tante suit son idée et en effet, c’est le cas!
Dans beaucoup de donjons, le vacarme occasionné aurait attiré des monstres environnant mais pas dans celui-ci.
Mais ce “complétionnisme” de gamers va leur sauver beaucoup de problèmes plus tard…
Dans la version originale c’était une statue de Nergal, le dieu babylonien, et n’il y avait pas vraiment d’interaction en jeu. En fait, le donjon dans son ensemble a besoin de plus d’interactions je dirais.
C’était une idée un peu cruelle que j’ai rajoutée mais qui a été déjouée facilement en fin de compte
Crypt Thing qui n’aura pas fait le passage à la 5E
Après les combats d’arènes, mon neveu voulait une chasse au trésor et comme de ce côté je n’étais pas très inspiré, j’ai été pigé une aventure dans ce genre dans un vieux Dungeon Magazine. J’ai changé le hook (carte au trésor au lieu d’accompagner un NPC étrange), modifié quelques trucs mais c’est une aventure suffisamment simple pour les enfants et j’ai gardé l’essentiel.
Personnages Joueurs
(Olivier) Leon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
(Isaac) Anfi, (level 7>>8) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
(Edmond) La SalamandreGéante, fidèle compagnon d’Anfi
Une Carte. Dans une Taverne.
Après quelque temps à s’informer à gauche et à droite, Léon finit par trouver ce qu’il cherchait: une carte au trésor! En effet, un vieux marin (pirate peut-être?) rencontré à la taverne du Coutelas Émoussé est prêt à se départir de sa carte moyennant la rondelette somme de 500 pièces d’or (1). La carte révèle un village en ruine au Nord-Ouest de Port Nyanzaru au pied de la chaîne de montagne des Mistcliffs. Aussi, au dos de la carte, des indications sont fournies sans lesquelles il serait impossible (selon le vendeur) de trouver une trappe dissimulée magiquement qui mène au trésor. L’Orchidée dépose les compagnons à proximité du lieu.
Ils trouvent sans trop de difficultés le village en ruine et procèdent ensuite à la “chasse au trésor”. Les instructions vont comme suit:
La Voie est Scellée. Pour l’ouvrir vous devez:
Trouver le symbole d’un dieu à 4 pas à gauche du centre de la Main. Trouver une Clef chez le Tonnelier. Ce qu’elle ouvre, dans la plus haute cheminée se trouve. Trouver la pierre sous le Bloc du Boucher. Le dieu vous indiquera l’endroit où vous en servir.
Le Village en Ruine
Les compagnons se rendent d’abord à peu près au centre du village où ils inspectent une fontaine à l’eau stagnante. Une serpent venimeux les menacent un moment avant de s’enfuir plus loin. À côté de la fontaine un arbuste dissimule les reste de deux aventuriers et après quelques hésitations (Léon prend le temps de mettre le feu à une flèche pour tirer ensuite le “monstre-arbuste”(2)), Anfi fouille les restes et trouve une boucle de ceinture en or sertie d’un rubis (une belle trouvaille!).
Ils inspectent les bâtiments environnant et voient des tonneaux vides dans l’un d’eux. Ils trouvent une petite clef en argent sous un tonneau.
Dans une maison à proximité Léon, qui est un moine de la Voie de l’Ombre, détecte immédiatement que des ombres sont disposées anormalement: ce sont des Shadows! Léon perd un peu de sa force vitale avant que lui (et Anfi qui arrive en renfort) n’anéantissent ces morts-vivants.
Ensuite, ils se demandaient bien ce qu’était la “main” des indices mais ils le comprennent enfin alors qu’ils trouvent un écriteau avec un signe de main presque effacé par le passage du temps. Ils entrent dans le bâtiment adjacent, suivent les instructions (4 pas à gauche du centre) et trouvent une trappe qui mène à un caveau. Ils y trouvent un sac de monnaie et une statuette du dieu chauve-souris Zotziloha (3).
Ils continuent de fouiller le village abandonné et, après avoir dérangé une famille de chauve-souris, trouvent dans une cheminée un coffret en bois précieux qui y était bien dissimulé. La clef qu’ils possèdent permet de l’ouvrir, à l’intérieur il y a un flacon transparent contenant une poudre brillante.
Un peu plus tard, dans un bâtiment qui n’a plus de plancher et qui est inondé, les compagnons dérangent un Crapaud Géant.
Heureusement, Anfi peut communiquer avec lui et le rassurer sur ses intentions (il va fouiller les lieux rapidement puis partir) et ainsi éviter une confrontation. Sous l’eau Anfi voit un bloc de pierre, le soulève (il a beaucoup de force heureusement) et s’empare d’une pierre de jaspe rougeâtre.
Ceci fait, en suivant les indices ils comprennent qu’ils doivent utiliser la statuette à cette étape et que celle-ci leur fait faire un jeu de chaud-froid jusqu’à ce qu’il parvienne au bon endroit (la statuette à son max de chaleur). Là, rien de particulier n’est visible et, après quelques hésitations, Léon saupoudre le contenu du flacon trouvé, ce qui fait apparaître une trappe. En y plaçant le jaspe en son centre, celle-ci s’ouvre! Bien joué (4)!
Notes du DM:
“Pourquoi il ne va pas chercher le trésor lui-même?” me demande Oli. Parce qu’il va se faire 500 p.o sans risquer de mourir! Pas bête comme question tout de même.
Mettre le feu à un arbuste (pas desséché mais bien vivant), à l’aide d’une flèche enflammée, n’est vraiment pas si évident que ça en a l’air. Je dois souvent déconstruire des idées de gamers dans ce genre. Et c’était un simple arbuste! L’aspect inquiétant était voulu par l’auteur et j’ai joué le jeu en mettant une figurine de “monstre-arbuste” comme si il allait y avoir un combat héhé.
Au lieu de Nergal dans l’aventure, pour rattacher le tout avec la campagne actuelle.
J’ai enlevé plusieurs petits combats disséminés dans le village, la chasse au trésor a été amplement suffisante en elle-même pour divertir les garçons. Le tout a été plus satisfaisant que je ne le pensais en fait.
Mon neveu a passé quelques jours avec nous pendant le congé des fêtes et après qu’il m’ait demandé pour la huitième fois (ou peut-être dix-huitième) de faire une game de D&D j’ai finalement cédé… Il voulait spécifiquement un combat d’arène (pas compliqué d’en inventer un et même plusieurs) et une chasse au trésor (à venir).
Personnages Joueurs
(Olivier) Leon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
(Isaac) Anfi, (level 7>>8) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
(Edmond) La SalamandreGéante, fidèle compagnon d’Anfi
L’Arène de Port Nyanzaru
Oui, c’est un Clown Tueur
Léon, Anfi et Ed la Salamandre quittent à nouveau leur repère de Port Castigliar pour se rendre à Port Nyanzaru pour fouler à nouveau le sable du Colisée. Ils sont rassurés d’apprendre qu’Ifan, le maître du Colisée n’est pas dans l’assistance, ils n’auront pas s’inquiéter des décisions arbitraires de ce dernier!
Ils choisissent d’affronter le redoutable gladiateur Go-Morg le Minotaure (1) mais celui-ci se désiste et son remplaçant est Gruthmuth le Clown Tueur. Ce dernier est un Géant des Collines bien gras, déguisé en clown (jusqu’à la fleur qui envoi un petit jet d’eau au visage et tout) au maquillage plutôt tristounet. Malgré son apparence pathétique, c’est un redoutable adversaire avec sa grosse massue et Anfi et Ed vont tous deux se faire assommer. Léon, un peu lâchement, va passer le combat à distance, se téléportant d’une ombre à l’autre, en canardant Gruthmuth de ses flèches (2) et bientôt le Géant en a assez et abandonne le combat.
Non, ce n’est pas Gaara
Les PJs retournent dans le Colisée 2 jours plus tard, cette fois ils participent à une “démonstration” de magie du Désert. Le Sorcier des Sables (3), à l’abri dans une loge, fait surgir 4 diablotins (Dust Mephits) ainsi que 4 scorpions de bonne taille. Les diablotins sont plus une nuisance qu’autre chose, ils envoient du sable dans les yeux mais heureusement Ed la salamandre peut nettoyer tout ça de sa longue langue! Après quelques quelques piqures de scorpions très douloureuses, les trois compères ont fait le ménage mais le Sorcier des Sables n’a pas dit son dernier mot, un énorme Scorpion surgit à son tour.
Sa carapace est difficile à percer et son attaque de dard, si elle atteint sa cible, est presque fatale. Encore une fois Anfi et Ed sont les cibles de l’adversaire tandis que Léon se téléporte plus loin (4)… Anfi fait deux Melf’s Acid Arrow d’affilé mais se fait ensuite saisir dans une pince et est dans une très mauvais posture. Par chance le monstrueux arthropode l’échappe (botch) et Anfi en profite pour lui donner de puissants coup de son marteau magique du Maître-Masson. Finalement, avec les PJs très blessés, mais avec le scorpion aussi amoché, le Sorcier des Sables rappelle sa créature (pour la préserver pour une autre fois) et le combat prend fin. C’est un match nul!
Notes du DM
Je n’ai pas trouvé ma figurine de minotaure, j’en ai pigé une autre presque au hasard
Il y aurait pu avoir des restriction d’armes comme règle d’affrontement, pour forcer le “spectacle”
Gaara de Naruto qu’Oli me dit
je reviendrai dans un autre post sur cette histoire de téléportation des ombres en série qui tombe dans l’abus
Serpent Men appeared twice in my campaign as of now. Both times in dungeons. I didn’t exactly planned it like this at first, but now I think I like it that way. Serpent Men, for my personal use, are dungeons/tombs guardians, adding to the more typical undead ones. And that’s also why I won’t call them Yuan ti, the official D&D (licensed) name, as they won’t have much in common, apart from the appearance and statblock. Indeed, in the canon lore, the Yuan ti have been for a long time portrayed as your They Hide Among Us infiltration-type and behind the scene manipulators. Very much cliché by now and not palatable to me…
Aside : A few years ago I’ve read The Face in the Abyss from Abraham Merrit (of appendix N fame). In it there’s a place called Yu-Atlanchi ruled by the Snake Mother. Well, if you squint a little you can find right there the origin of Yuan ti, the name of the D&D serpent men. How they’re portrayed come from other sources, but enough digression.
Immortality at a cost
One thing I’ll keep from the lore is that Snake Men are transformed humans and not an evolved species (even if I prefer the latter most of the time). Snakes, in real-world mythology (not your watered-down D&D mythology drek), have long been associated with immortality (with their seemingly magical skin-shedding ability) and that seems a good place to start. The ritual to transform them in their new form also gives them prolonged or maybe even eternal life. As for the cost… Well, the cost is looking like a friggin’ snake the rest of life isn’t it? That and slithering around a dungeon for ages, waiting for intruders, ugh!
Sssuscetible to Sssuggestion (snake-charming)
Part of the ritual, and their acquired snakelike nature, is their susceptibility to suggestion (not them doing the suggestion!). That’s a highly desirable trait to those powerful nobles/sorcerers and such who wish to have faithful servants to guard their tomb/ palace/dungeon. Nearly immortal and loyal to boot: a perfect minion! Of course, wily intruders with acces to enchantment/charm magic can absolutely abuse this weakness and greatly diminish the threat that Snake Men pose.
Mutable Shape
Harking back to their first apperance in D&D in the tournament module The Dwellers of the Forbidden City by David Cook, Snake Men come in different flavors, from the almost human to the snake-with-arms type (the so-called Abominations).
Since then a few more flavors have appeared, culminating so to speak in the Yuan ti Anathema:
This “ultimate” form is attained (in my version) by the fusing together of 3 to 6 individual Snake Men in a painful but quick ritual, if an emergency requires it (i.e invaders in the dungeon).
Découverts dans le sarcophage de Tzolo les parchemins, protégés par des étuis contre lu passage du temps (des siècles), sont encore lisibles pour qui peut les déchiffrer. La magicienne Kalohan s’est employée à la tâche. Voici le résultat de ses efforts.
Une série de lettres provenant de Tzila, la soeur de Tzolo. À travers des détails anodins de la vie de tous les jours d’une arsitocrate, il y a des pointes d’inquiétudes sur l’avenir qui s’annonce sombre pour la civilisation olmane. Plus important, Tzila tente à plusieurs reprises de convaincre Tzolo de ne pas se joindre aux “Résurrectionnistes”, que leur chef, un puissant sorcier du nom de Piyyat, n’est pas digne de confiance. (Tzolo refuse d’écouter les conseils de sa soeur et se fera construire une tombe, en concordance avec le maître-plan de Piyyat)
Quelqu’un ne sait pas boire son vin…
Un espion de Tzolo a obtenu quelques informations sur la tombe à construire d’un rival dénommé Iyayo. L’emplacement est indiqué sur une carte. De nombreux gardiens d’origines nécromantiques, des caryatides animées, quelques pièges magiques, sont à prévoir. Le complexe s’étendra sur deux niveaux, le sarcophage d’Iyayo se situera au deuxième niveau, qui est quelque part au-dessus du premier.
Tzolo a également obtenu des informations sur la future tombe d’un autre rival détesté, Nagiyat (également indiqué sur une carte). En soudoyant le Maître-Architecte Boukettu, expert en pièges, Tzolo a pu apprendre que le complexe est sur un seul niveau, qu’il y a de nombreuses portes secrètes (et fausses portes secrètes) et a obtenue des indices pour déjouer les pièges (qui sont très léthal) et trouver le sarcophage de Nagiyat, MAIS seulement sous la forme d’énigmes… Le maximum que Boukettu était prêt à faire pour trahir son employeur.