Delicious in Dungeon: the Golden Kingdom megadungeon, Book 6

Book 5 has ended with the meeting of 3 adventuring guilds, mostly in a friendly manner. Now, taking a big chunk of book 6 is an EPIC fight with a special monster that takes on the whole gang of adventurers, killing 7 of them, incapacitating another, before getting away. Oh, and by the way the show on netflix starts tomorrow!

  • We can add harpies to the monster list of the 5th Level (the City). We learn that they’re mostly just like birds, nothing very special there. One funny bit is that harpies don’t hesitate to shit on corpses to discourage other meat eaters and keep it for themselves. Pretty gross.
  • After the aforementionned epic fight Laios’ guild get down through a set of large stairs to the 6th Level. 6th Level is made of the sum of the aqueducts, sewers and prison cells below the Castle.
  • 6th Level is known to be uncomfortably warm but this time around its really cold, there’s even a snowstorm going on inside!
  • 6th Level is also known for its many psychic monsters.
  • One is the Shapeshifter. A bit of a misnomer as its main gimmick is making illusory doubles of its preys to create confusion, maybe? It’s like a doppleganger situation but the whole thing is an elaborate illusion? Frankly it’s not really clear what’s the point of the illusions on a tactical level. On a narrative level that’s another thing entirely as the party has to identify who are the clones among them, knowing that the clones are not perfect replicas as the images are taken from each other’s faulty memories or bias perception of their companions. So, I would say, this time the monster doesn’t make much sense but the scene is absolutely great.
  • It’s pretty much the same pattern with the Nightmare monster. Manifesting in one’s sleep, the monster feeds on its victim’s fears, draining its vital energy slowly. It’s a bit underwhelming to learn that their real physical appearance is a clam-like pest that infests your pillow…

Anyway, great tome, great scenes, a bit less stellar on the monster ecology front. I do like the concept of a dungeon Level with psychic monsters as its main threat though.

Book 7 Here

Delicious in Dungeon: the Golden Kingdom megadungeon, Book 5

There’s a lot of good stuff in book 5. The story definitely takes a darker turn just when we think that Laios has succeedeed in bringing his sister back from the dead. The comedy is still here but it’s obvious there’s some sort of bleaker plot down the line. Very clever in my opinion. And the dryad scene is awesome!

  • Laios’ guild is still in the 5th Level (the City) and its success in dealing with monsters has incurred the wrath of the master of the Dungeon, the Lunatic Magician. His magic intervention has the effect of shifting the layout of the Level every so often, confusing the adventurers into going in circles.
  • One fortunate thing though is that the Ghosts of the City are often helpful as contrary to those of the higher Levels they’re not insane. They show up when they wish so and the paths they follow are always safe.
  • There’s a great scene with the Corpse Retrievers, the same shady group that we’ve seen in a previous book, they use a powerful illusion so that adventuring guild members fight among themselves (they see each other as monsters). If you don’t find corpses you can help a little is what they say!
  • This other guild leader, Kabru, is like the antithesis of Laios, not that great against monsters but very shrewd and deadly against humanoids. He would probably be an assassin in AD&D.
  • We can add Sea Serpents to the Flooded Level, another Top of food chain monster.
  • We see yet another guild, this one with an oriental background. The leader, Toshiro, is a samurai-looking guy. Another member is a powerfully built female Oni warrior.
  • Meanwhile in 5th Level, with the Red Dragon gone, the local monsters are back. 5th Level is in fact reputed for its abundance of monsters.
  • A fight against Dryads in a kind of cemetary surrounded by trees and bushes. They’re dangerous but very fragile, looks like any hit would kill them, thus releasing their spores…
  • … and provoking an INTENSE allergic reaction. That’s where the fun begin, fighting the other dryads whilst you can’t see or breath properly…
  • Dryads are basically like flowers, ugh well, except that they reproduce by kissing each other… Of course they do.
  • We see Laios training in regenerative magic. That makes me think: I’ve mentionned that Delicious in Dungeon is D&D inspired but there’s some things that diverge obviously. One is that there don’t seem to be firm adventuring classes except maybe for the mages, I think the default system would be closer to something like GURPS where you invest your character points in whatever you want.
  • Speaking of diverging with D&D, the magic system is obviously not Vancian. It’s more like a magic/mana gauge that you can deplete.
  • There’s a fight against a Cocatrix, a bigger, meaner relative of the Basilisk. A bite of the serpent head can turn you into stone. Turning someone back to flesh is possible but not easy. You also have to take care of the body so it doesn’t break (i.e by falling over) before you find a cure.
  • Ghosts are often shown like they try to tell something but can’t. Some people are sensitive (?) enough to understand and talk to them.
  • There’s someting called Cleaners, inoffensive and amorphous organisms that repair damage caused to the dungeon.

Book 6 Here

Delicious in Dungeon: the Golden Kingdom megadungeon, Book 4

There’s a lot less monster variety and monster ecology in action in book 4. The reason to this is that Laios’s guild is now at the 5th Level (the City) and will encounter its deadly new resident, the Red Dragon, who (we can safely guess) pretty much chased off everything else (except ghosts). Of course its also the kind of encounter that can take quite a few pages…

(As usual, I’m keeping the spoilers to a minimum)

  • The book start with a scene with the richly-attired governor of the island (from the village above the dungeon) and a couple of gnome magic-users that serves as his advisors. One thing to note is that the plundering of the dungeon has brought tremendous wealth to the village, probably more within the first few years of its discovery. Now that it doesn’t seem so treasure-filled what’s still of great value (to some people at least) is its secrets. The Biggie being the special magic that binds soul and body. The governor is thus encouraged to continue to pay adventurers (as loot isn’t so prevalent anymore) to get below and kill monsters so that others can do their research with less risk.
  • The City Level is still mostly in good state. Its 3-4 story high buildings are densely packed, in proper medieval-style, with many covered bridges crossing above the streets.
  • We already knew that the Red Dragon has displaced an Orc tribe, we now see dead wargs, incinerated by fire breath.
  • Dragons have only one weak spot, on the neck, just below the jaw. Their scaled skin is otherwise impervious to normal weapons (non-normal include those made in adamantium and mithril).
  • We see a demonstration of forbidden Ancient Magic. The Elf Marcille, its user, argues that it’s what we make of it that counts. Chilchuck the Halfling counters that it hasn’t been forbidden for nothing, he also says (not to her face) that he hopes that she isn’t a « dark elf », obviously not a racial thing in this context.
  • We see someone asking hospitality from a gentle-looking ghost of a young girl that agrees.
  • We learn that wargs are ferocious, that a pack can hunt much larger prey, that they’re very smart but also that they live with orcs of their own volition and not because they are trained by them.

Book 5 Here

Delicious in Dungeon: the Golden Kingdom megadungeon, Book 3

We’re now at book 3, Laios’s guild is exploring 4th level, the Flooded Level, and get to an entrance for the 5th near the end of the book. We get another beautiful example of monster ecology on how food chain dynamics can affect a dungeon. Read on and you’ll see what I mean.

  • The book start strong as we see Corpse Retrievers in action. Corpse Retrievers specialize in finding dead adventurers, revive them with magic and charge them accordingly. Their work is obviously useful to adventurers but as their source of income depends on their eventual deaths, they’ll keep surviving tips for themselves…
  • The main monsters of the Flooded Level are the Bladefishes, Krakens, Tritons, Kelpies, Moray Eels, Mermaids, Slimes, Tentacles and Undines
  • One can counter a Mermaid’s song if they sing very loudly (and lousily?) themselves, that’s creepy and that’ll make them flee
  • A lot of Bladefishes means too few middle of food chain monsters, which means too many top of food chain monsters, which means at this Level: Krakens
  • Krakens are colossal and have giant 3′ long Parasites inside their flesh, don’t eat Giant Parasites, they have their own parasites and you’ll get gastro-intestinal troubles
  • We learn that giving back life to a corpse (resurrection if you will) work only inside the dungeon as it’s a feature of the magic curse of the Golden Kingdom: souls are chained to their bodies even in death, so in essence you just have to heal a body so it can function as the soul never departed
  • Undines are water spirits, they’re spheres of water that shoots deadly water jets. They’re made of magic, a magic-user can drink them (once they’re defeated) to get back depleted magic.
  • One way to the Fifth Level (it’s implied that there’s others) is going down through a non-flooded tower that barely jut out of the water
  • It’s infested with tentacles (Japanese love their tentacles, don’t they). Tentacles can strangle somebody and are poisonous. At least one variety hides inside traps mechanisms, good news is that it hinders the trap. Bad news it that an unsuspecting adventurer that tries to disarm a trap can get caught by the tentacle…
  • Giant Frogs are immune to the tentacles and live among them, a good example of monster commensalism

Book 4 Here

Session 47c: Sky’s the Limit

Les joueurs approchent de leur but: s’emparer du bateau-volant. Un dernier danger les menace, mais ils n’ont pas fait tout ce chemin pour échouer avant la fin!

Personnages Joueurs (PJs)

  • (Marjorie) Kalohan, (level 11) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Isaac) Anfi, (level 11) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante
  • (Olivier) Léon, (level 9) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Edmond) Vingt, (level 8) Myconid Druid (circle of spores), Acolyte, envoyé de Zuggtmoy, la Déesse du fongique + Fourmi Zombifiée
  • (Félix) Flyzus, (level 11), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 9), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, a vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’a rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 10), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger

Spores à la Rescousse

Les PJs effectuent une marche forcée au crépuscule pour mettre de la distance entre eux et le volcan. La magicienne fait un sort de Leomund’s Tiny Hut pour leur procurer un repos sans risques. À leur réveil les aventuriers constatent qu’il y une femme juste à côté, la matelot Moza a été laissé là par des Firenewts et elle est sur le point d’exploser! Vingt intervient juste à temps, fait un Remove Curse et voilà un membre d’équipage de plus!

Décollage?

En route vers le site de l’écrasement, marchant la jungle dense, le ranger trouve des signes de violence: les mercenaires qui leur ont fait face la veille ont trouvé leur fin. En inspectant de plus proche Flyzus constate qu’ils ont certainement été tués par des Homme-Scorpions (1). Leon couvre à nouveau le groupe de ses ombres.

Quelques heures après ils trouvent un débris de bateau-volant et peu de temps après l’objet de leur convoitise est devant eux!

Ne reste plus qu’à le faire décoller… Des réparations sommaires sont effectuées. Kalohan et Pax font le guet pendant que les rescapés de l’équipage enseignent des rudiments de navigation aux aventuriers puisque sans eux ils ne seraient pas assez nombreux pour manœuvrer le bateau-volant. Mais voilà que les deux guetteurs ont repérés des agresseurs, sans surprise des Hommes-Scorpions. L’équipage active la procédure de décollage en urgence alors que de plus en plus de monstres approchent. (2)

Les Hommes-Scorpions sont tous munis de chaînes avec crochets (3) et s’en servent pour se hisser sur le pont. Seul Pax, Kalohan et la Salamandre d’Anfi le défendent. Pax se poste en hauteur et tire des flèches. La Salamandre réussit à pousser un Homme-Scorpion par-dessus la rambarde. Kalohan fait un Cone of Cold et en blesse 2 autres gravement que Pax achèvera par la suite. D’autres se hissent pourtant mais les défenseurs font un vaillant effort et le bateau-volant s’envole!

Décolllage! (4)

Port Castigliar

Le Bateau-volant se rend à Port Castigliar, la populace est ébahie!

  • Les aventuriers prennent des nouvelles locales et moins locales (Port Nyanzaru).
  • Font une petite tournée pour amoindrir quelques tensions (5).
  • Réussissent à convaincre le figure de proue magique de l’Indomptable (échouée sur la plage) d’être placée sur le bateau-volant. Félix est promu Capitaine mais doit se montrer digne de son poste.
  • Leon reste quelques semaines en compagnie de Maître Nuage Immanent pour apprendre une nouvelle technique de moine.
  • Ils vont chercher le tas de brique « hanté » pour pouvoir enfin s’en servir. Le monstre de briques est vaincu d’une monumentale « Frappe d’Air » de Leon qui y met tout ses ki pour une attaque grandiose de coup critique de 124 de dommage (voilà c’est répertorié 😉 ). Parmi toutes les briques ils réussissent à en trouver une ayant une rune magique qui activait le processus de défense et la désactive.
  • Kalohan commence le processus qui mettra en place un Teleportation Circle dans le bateau-volant
  • Ils décident qu’ils devront se mêler de la politique de Port Nyanzaru, puisque les événements troublants qui s’y produisent risquent d’avoir un impact sur leur repaire de Port Castigliar.

Notes du DM:

  1. les joueurs savaient déjà que les jungles autour en sont infesté
  2. ils ont besoin de 20 succès collectivement sur des jets d’intelligence
  3. à la Mortal Kombat: « come over here! »
  4. 10000xp pour ce succès flamboyant
  5. le village est en expansion rapide avec un afflux de nouveaux arrivants

Session 47b: Between two Flames

Les joueurs font face à un dilemme moral: les rescapés de l’équipage (les PNJs) s’inquiètent d’abandonner leurs camarades aux mains des cultistes du volcan mais les forces de l’Efreeti Zar-Ignax semblent encore considérables malgré les pertes. Ils ont le Coeur de Feu qui alimente en puissance le bateau-volant. Ils savent la position de celui-ci grâce au témoignage des rescapés. Par contre, il est douteux qu’il puisse le manœuvrer efficacement, ou même du tout, avec seulement le pilote, un matelot et des non-initiés. Doivent-ils risquer une autre confrontation pour sauver d’autres prisonniers? Comme toujours la décision revient aux joueurs.

Personnages Joueurs (PJs)

  • (Marjorie) Kalohan, (level 10>>11) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Isaac) Anfi, (level 10>>11) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante
  • (Olivier) Léon, (level 8>>9) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Edmond) Vingt, (level 7>>8) Myconid Druid (circle of spores), Acolyte, envoyé de Zuggtmoy, la Déesse du fongique + Fourmi Zombifiée
  • (Félix) Flyzus, (level 10>>11), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 8>>9), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, a vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’a rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 10), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger

Délibérations et libérations

Avec un Wall of Stone derrière eux les PJs remontent à l’étage du haut. Ils délibèrent entre eux sur la marche à suivre et ils décident que la magicienne intervienne pour sauver 2 autres prisonniers à l’aide de Dimension Doors. Elle délivre ainsi les matelots Matran et Tarsi. Ceci fait, ils se dirigent lentement vers la sortie mais à ce moment Pax entend des murmures plus avant. Il s’avance pour voir de quoi il en retourne et il tombe sur un groupe de Wererats. Pax tourne les talons, une dague file par-dessus son épaule, il rejoint ses compagons et ses poursuivant s’arrêtent net en tournant le coin. Les PJs constatent que les Wererats portent l’emblême du Flaming Fist. Les Wererats prennent la fuite.

Nemesis

Les PJs sortent à l’air libre sans avoir rencontrés d’autres ennemis en route. Cependant, devant eux se tient maintenant une troupe d’une quinzaine de mercenaires du Flaming Fist. À l’arrière, dans le cockpit d’un scorpion mécanique se trouve le gnome magicien Brittletoe. À l’avant, Gilgam le Béni foudroi Kalohan du regard: « Toi! Je t’ai retrouvé! ». (1)

Les PJs tentent d’amadouer les mercenaires, leur disant qu’ils ont le loisir de pénétrer dans le temple volcanique à leur guise. Les deux chefs mercenaires sont peu réceptifs, Gilgam exige en premier lieu le retour de son amulette volée avant toute chose. Kalohan le met au défi de tenter le coup. Gilgam ordonne à ses hommes de tirer une vollée de flèches, Leon active à nouveau son Cube de Force pour protéger le groupe contre les projectiles. (2)

La magicienne veut faire le maximum d’impact avec un Wall of Fire au beau milieu des mercenaires mais son effort est frustré (3) par un Counterspell du gnome abjureur. Elle-même fait un Counterspell pour annuler une Lightning Bolt de ce dernier.

Les PJs entendent ce qui est certainement le son d’un Wall of Stone s’effondrer!

Le Myconid appelé Vingt fait apparaître un Stinking Cloud à même le cockpit du scorpion (4), forçant le gnome à l’ouvrir s’il veut respirer! Flyzus voit l’occasion, il sort de la protection du Cube fait un Hunter’s Mark et tire deux flèches dévastatrices de son Hatebow, blessant sérieusement le magicien ennemi! Anfi lance un Melf’s Acid Arrow sur le gnome mais le sort est bloqué par un Globe of Invulnerability. Flyzus parvient à éviter plusieurs projectiles qui le visait.

Pendant ce temps Rufb fonce, tout en rage et en frénésie, et fait parler sa hache à 2 mains contre Gilgam. Celui-ci est touché mortellement et disparait, sa présence était une illusion! Rufb cependant est vite entouré par des mercenaires mais se moque des coups reçus. Anfi vient en renfort, accompagné de sa salamandre. Pax tire Brittletoe à son tour et le champignon tentaculaire de Vingt étrangle et enlève le peu de vie qui restait au gnome. Brittletoe est mort!

Le Volcan Gronde

La victoire n’est cependant pas encore acquise, Flyzus est cette fois atteint de plusieurs flèches et des mercenaires foncent vers lui pour tenter de l’achever, il s’effondre par terre mais est vite guérit par le druide myconide (5).

Plus inquiétant encore, tous sentent une légère secousse, le volcan est mécontent… Quelques secondes après des géants de feu et un prêtre Pterafolk sortent du temple, juste derrière les PJs! Un géant charge mais son coup d’épée est bloqué par le Cube de Force.

Au même moment Gilgam apparaît soudainement alors qu’il se saisit de la magicienne dans l’intention ferme de s’emparer de son amulette volée. Mais c’est sans compter sur les compagnons de Kalohan, Flyzus attaque de ses 2 épées malgré la magicienne qui sert de bouclier et le taillade cruellement. Rufb surgit en arrière de Gilgam et un brutal coup d’hache achève ses idées de revanches. Gilgam est mort.

Leurs deux chefs morts, les mercenaires ont le moral très ébranlé. Les PJs tentent de les rallier à leur cause mais ne sont pas assez convaincants. Les PJs n’auront pas d’aide de ce côté. Kalohan, par dépit peut-être, ou pour être certaine qu’ils ne leur causent plus d’ennuis, balance un Wall of Fire parmi eux, blessant sévèrement une demie douzaine d’entre eux.

Flyzus, malgré ses blessures, attaque un géant de feu et le blesse. Il attire l’attention du prêtre Pterafolk qui invoque un sort calamiteux, un Finger of Death (6), heureusement Kalohan réussit un Counterspell et le sauve d’une mort certaine. Les aventuriers réussissent à abattre le dangereux prêtre alors qu’il prenait les airs. Ils s’éloignent le plus vite possible du temple, toujours protégés par Leon et son cube, avant que d’autres créatures ne s’en déversent.

Notes du DM:

  1. rappelons que Kalohan a volé l’amulette de Gilgam le Béni il y a 25 sessions…
  2. Leon est immobilisé par l’utilisation du Cube de Force mais son rôle est absolument essentiel à la survie du groupe et ses différentes utilisations au cours du combat les sauvent de bien des attaques
  3. et Marjorie elle-même est très frustrée!
  4. une version d’Apparatus of Kwalish
  5. par des spores guérisseurs, rien de mal ne peut lui arriver n’est-ce pas?
  6. contre un sort de ce niveau le succès était loin d’être assuré

Session 47a: Heart of Fire

C’est le retour de Chris et Félix! Et comme ils doivent parcourir des centaines de kilomètres, traversant les terres sauvages du Parc, avec la pause rituelle à L’Étape, affrontant certainement moult dangers en chemin eh bien, ça doit être pour la peine! Ou dans notre cas, pour mériter environ 10 heures de D&D en la journée du samedi…

Personnages Joueurs (PJs)

  • (Marjorie) Kalohan, (level 10) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Isaac) Anfi, (level 10) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante
  • (Olivier) Léon, (level 8) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Edmond) Vingt, (level 7) Myconid Druid (circle of spores), Acolyte, envoyé de Zuggtmoy, la Déesse du fongique + Fourmi Zombifiée
  • (Félix) Flyzus, (level 10), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 8), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, a vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’a rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 10), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger

Ombres et Fumée

Le groupe en attente devant l’escalier qui descend au niveau suivant, la magicienne fait du repérage avec un Arcane Eye. Par l’entremise de l’œil magique invisible elle peut voir: un système de corridors qui s’entrecroisent, plusieurs troupes de défenseurs (firenewts, pterafolks, magma oozes), une grande salle de forge opérée par un efreeti (1) et plusieurs portes ou double-portes qui bloquent la vue. Surtout, dans une zone du complexe il y a plusieurs cellules et la majorité des prisonniers (pas tous) semblent être des membres de l’équipage du bateau-volant convoité par les aventuriers. Sachant cela, les PJs décident d’un plan d’action pour s’y rendre.

Une premier accroc se produit alors qu’un jet de flamme surgit d’un mur blessant Rufb et Anfi, Pax esquive entièrement. Leon enveloppe le groupe de ses ombres (pass without trace), leur permettant d’éviter une patrouille ennemie (2), puis Pax fait un sort de Silence pour qu’ils puissent attaquer discrètement un groupe qu’ils ne peuvent éviter. Ils éliminent ainsi rapidement une magma ooze et 4 firenewts, non sans avoir subis des brûlures, Flyzus surtout qui a attaqué à répétition la magma ooze de ses épées courtes, s’est exposé un peu trop à ses flammes.

Tâchez de ne pas exploser

Les PJs sont maintenant devant plusieurs cellules. Pax crochète avec succès une serrure, l’elfe prisonnière s’appelle Colianthe et révèle qu’elle était une simple (riche) passagère à bord du bateau-volant. Dans une autre cellule se trouve le pilote genasi Rajar, un premier membre d’équipage trouvé. Dans la suivante par contre une autre femme matelot semble fiévreuse et confuse et une étrange lueur rouge se dégage de sa poitrine. Se souvenant de la combustion spontanée d’une victime dans la session précédente, les PJs évitent de la libérer.

Coeur de Feu

Des bruits de pas lourds provenant de plus loin dans le complexe interrompent la libération de prisonniers. Vingt envoi des spores spéciaux qui lui permettent de détecter les effets magiques environnant. Ce faisant il voit qu’un pan de mur à proximité était en fait une illusion. Le groupe inspecte le secteur et découvrent une vaste salle gardée par 4 Sons of Kossuth, des géants de feu. Kalohan fait un sort de Major Image imitant le seigneur Efreeti qui ordonne aux géants de se rendre immédiatement à l’entrée et ils obéissent.

La voie est libre mais la chaleur qui y règne est intense. Cependant Leon a la solution, son cube of force actionné à charge maximale les protègera. Se déplaçant tassés comme des sardines ils trouvent plusieurs éléments intéressants: un carillon d’argent de bonne valeur (800gp), des bas-reliefs expliquant l’assujettissement des firenewts et pterafolks envers l’Efreeti Zar-Ignax, avec un second Efreeti (le forgeron) plus en retrait. Mais plus important encore les PJs trouvent un objet étrange, massif et sphérique que le pilote Rajar identifie comme étant la source d’énergie du bateau-volant: le Coeur de Feu! Belle trouvaille dont il s’empare mais à ce moment une flamme s’élève au centre de la salle et en surgit Zar-Ignax lui-même (3). Les PJs intimidés battent en retraite alors qu’une boule de feu s’écrase contre le cube de force.

Mur de Pierre

Les aventuriers voient qu’entre eux et la sortie de l’étage se tiennent les géants de feu (4) qu’ils avaient fourvoyés auparavant avec l’illusion.

image:paizo

Leon s’élance à l’attaque, alternant tempêtes de coups et lancers de fioles (soporifiques et d’acide). La magicienne fait un Cone of Cold atteignant 3 des 4 géants. Pax tire une flèche, blessant da cible. Anfi envoi un Melf’s Acid Arrow sur le même. Flyzus, Rufb vont bravement en corps-à-corps et achève le géant. Flyzus est cependant atteint par deux terribles coups (dont un Crit) et s’effondre au sol. Heureusement Vingt le soigne aussitôt et l’elfe pop-tart/reprend le combat. Kalohan amollit davantage les adversaires d’un Ice Storm. Pax en achève un autre d’une flèche bien placée. Leon en achève un autre d’une fiole d’acide au visage. Kalohan place un Wall of Stone derrière pour ralentir d’autres poursuivants et ses compagons tuent le dernier géant qui leur bloquait l’accès.

Notes du DM:

  1. pas celui rencontré lors de la session précédente, un autre, il semble qu’il fabrique des automates
  2. les joueurs tentent d’éviter de se faire repérer cette fois
  3. et 4 fire elementals
  4. dans mon esprit les géants de feu sont davantage des manifestations physiques de la volonté du dieu-volcan que des géants qui vivent en communauté, ont des femmes, etc

Delicious in Dungeon: the Golden Kingdom megadungeon, Book 2

In Book 2 we see Laios’ guild going through the Golden Kingdom’s third level (the Crypt being the 1st and the Forest Top the 2nd) and reaching the 4th near the end. The 3rd level is more of a classical dungeon setting as we’re now inside the upper part of the castle and what we see is a lot of bricks: corridors, great halls, and at one point, a vast atrium surrounded by balconies.

  • The main denizens of the level are undead (skeletons, ghouls and ghosts) and golems (only 3 remains but there were more before) and a few more surprises too. We learn that the presence of the golems is the main reason why there’s not much monsters invading from below. I’m guessing that the golems don’t attack the undead.
  • Sounds are amplified a lot, echoing along the stone corridors and one attentive listener can identify what’s nearby.
  • There’s a few fountains with running water but not much food to be collected from monsters on this level for obvious reasons.
  • There’s places that serves as a kind of disreputable taverns where one can meet adventurers and criminals in hiding.
  • In the book we see Orcs raiding the area but they usually stay on the lower levels. They’ve been forced out of their village by a rampaging Red Dragon. Orcs weren’t part of the Golden Kingdom, but they were the first to explore the lower levels as they were fleeing the surface after being attacked by Elves and Humans.
  • Orc toddlers are extra cute, of course they are.
  • There’s a thing that’s called a Treasure Insect that looks like a coin or a gem or even a pearl necklace (the centipede version).
  • There’s Living Paintings, if you get near one you get sucked in into a phantasmal world, sort of an extension of the scene that was depicted on the painting where you can get hurt, and probably die too. You’ll need external help to get out, you can’t bring back anything that you found inside but it can be an invaluable source of information/lore as you can see past events and talk to people long lost.
  • Mimics are very much like giant hermit crabs, they go from small to bigger containers as they grow in size. We learn (here’s a pretty potent example of applied monster ecology) that Treasure Insects are parasites of Mimics: they lay their eggs inside a Mimic so that their larvae feed on it, they can then count on greedy adventurers to open the chest later on and free the new generation!
  • The 3rd level is in fact many floors high, at the bottom you reach the 4th, the flooded level. It seems like the whole base of the castle is underwater.

Book 3 Here

Delicious in Dungeon: the Golden Kingdom Megadungeon

I’ve been quite fascinated by the concept of megadungeons for the last two years or so. I’m actually running a campaign inside Castle Xyntillan where I can see for myself how it’s done, we’re seven sessions in and it’s been a blast! I’ve listened attentively (twice!) to Mazirian’s Garden podcast episodes of Into the Megadungeon, on how to run a megadungeon for 100 + sessions (!), trying to absorb everything I hear.

Another media that hooked me to megadungeons is the Delicious in Dungeon (Danjon Meshi), a D&D inspired manga by Ryoko Kui. That’s what I want to talk about today.

the french translation I’m reading with my kids

I don’t quite know how popular it is but it must be doing good enough as Netflix is launching a series starting soon, on January. So, you see, I’m actually doing a hype job, would you believe it! But you know what, I think it deserves the attention as I’m sure it offers a thing or two that even the most jaded, old-school gray-bearded dungeon master can borrow from…

In short:

  • a vast, unique megadungeon: a cursed kingdom that as been magically transported underground a 1000+ years ago, castle, village, fields, inhabitants and even sunlight
  • Monster ecology cranked to 11; reproducing habits, anatomy and of course, how to cook them
  • Related: Monsters as Puzzles, even weak monsters seem to be dangerous in this world, to fight them efficiently you must KNOW them, their tactics and weak spots
  • The logistic of food in dungeon-crawling way beyond simply bringing rations; have you eaten a balanced diet the last few days because if not, you won’t be at your best (and will probably die)!
  • a well-thought-out dungeon-centered economy: adventuring guilds, the town’s prosperity linked with the dungeon delves, etc.

Now here’s what I’ll do on my blog, I won’t talk much about the storyline I think, but I will highlight the stuff we learn about the Golden Kingdom, the dungeon lore if you will, from book to book. More specifically what we would need to know to run it as a ttrpg or, as usual, what’s worth stealing from.

Book 1

In order of the book:

  • The dungeon was discovered when a wall inside the village’s crypt (which seems surprisingly extensive) shattered. Beyond the wall, the inspecting villagers found a man that presented himself as the king of the Golden Kingdom that disappeared more than a millenium ago. He mentions a Mad Sorcerer that took control of the Golden Kingdom and he (the king) offers all his wealth to whom could defeat him and then his body turns to dust. (Don’t worry, it’s not simply a « wizard did this » dungeon…).
  • Adventurers work in guilds, with each members having signed contracts. The guild’s leader owns the party’s equipment in its entirety (weapons and armors included). He’s the one who buys provisions and equipment for everybody each delve. The guild members can resign and leave the guild if they wish so.
  • The 1st level of the dungeon is the Crypt. There’s no undead over there as one might have thought, it’s not a dangerous place per se as technically it’s not part of the Golden Kingdom but just happens to be the fortuitous entrance to the dungeon. But weak monsters do seep in, in this book we see: the Ambulatory Mushrooms (that come in many varieties, the Japanese know their mushrooms 😀 ), Scorpions (foot-long) that hides in cracks of the walls and Slimes (watch the ceiling).
beware the fearsome Ambulatory Mushroom!
  • The Crypt isn’t gloomy at all, it’s bursting with activity and noise. Merchants have put their wares among the alcoves of the dead and do their sales over sarcophagi. A bit sacrilegous but hey, there’s money to be made! Many adventuring guilds prepare for their expeditions or rest after they’ve returned from one. There’s a room with a fountain that is called Rookies’ Plaza where beginners gather.
  • We learn indirectly (there’s a hint of something else I’ll talk about when I get there), when the dwarf Senshi joins the party, that the dungeon has been open for a few years, certainly less than ten.
  • From the Crypt one can go down to the 2nd level, the Forest. The underground Castle’s numerous towers stand among incredibly tall trees.
  • A vast network of suspended bridges have been built, criss crossing the entire level, linking trees and towers together. That’s one way to descend to the lower levels, progressively by the bridges, it’s truly a vertical level.
  • The monsters are already a lot more dangerous (we see another adventuring party being tpked), there’s Sylvan Goblins, a variety of Carnivorous Plants, Basilisks and also, Imperial Bats (human-sized). Tree cavities and towers’ interiors provide ample hiding places for both adventurers and monsters.
  • There’s at least one shortcut that is indoor leading to the 3rd level (thus evading the scary Imperial Bats) that can be accessed in one of the larger tower but one need to find several secret doors and evade a series of traps.
  • Inside the towers (and castle) one can also encounter Living Armors. And by the way Living Armors are edible, of course they are! Or at least, the hive-minded molluscs that live inside the plates are…

That’s it for book 1, there’s 12 to date, stay tuned!

Book 2 Here

Frosthaven – Heart of Ice (4)

Our third frosthaven scenario (sorry I’m skipping the second one) is inside an algox mountain lair, following our entrance on its backdoor after a steep ascension.

Characters

  • Boneshaper (David) lvl 1>>2
  • Geminate (Math) lvl 1
  • Drifter (Guillaume) lvl 1

There’s a sort of icy tunnel and after we’ve eliminated the defenders we can access a room where two algox leaders (bosses) from rival clans/religions are having a go at each other.

Now, I thought we were gonna fight their minions or that their minions would try to stop us from intervening somehow but no, to win the scenario we specifically had to huh, meddle let’s say, and help one defeat the other.

Aside: party name proposition: Interloping Southerners

So we choose to help Snowdancer defeat Frozen Fist, it made some sense as we’ve fought alongside already on the previous scenario. We kill Frozen Fist (the Drifter does the killing blow) et voilà, we’ve solved the town’s little algox problem. Or have we?

What’s that? Hmm, yes, we’re asked to kill some more to prove our worth to our would-be allies… Yep, of course, always happy to get more skeletons help our friends!

Closing Comments:

  • Guillaume’s Drifter did a lot of damage throughout the scenario but he was a bit too rash and almost got killed
  • My boneshaper is really different from a gloomhaven summoner as most of her summons are expendables, taking a hit or two before dying if need be, in contrast with loss cards summons where you must be very careful to keep them alive. I find it’s a pretty easy character to play as long as I manage my hit points carefully.
  • Math still struggles with his Geminate (he doesn’t do badly mind you) but I’ll let him expand on this himself if he wishes. It IS a 5* complexity character after all.
  • We’ve unlocked a new character, the Snowdancer! That’s pretty cool!
  • I think we would have unlocked a different one have we sided with the other boss?
  • We’ve added a level 2 barrack (from an event) and a logging camp to the town, great!