The Sword of Roele review – crappy adventure, good dungeon pt 2

This is the long overdue second part of my review (that virtually no one was waiting for) of this mostly forgotten TSR adventure The Sword of Roele, for the Birthright setting. In the first part I’ve talked about how it has an absolute mess of a scenario, hilariously bad. But now I’m gonna talk about its main dungeon which I find, as the title says, pretty good.

The Sword of Roele, Wolfgang Baur, 1996, AD&D2E, levels 5-8

So you’ve gone through the arduous process of the module’s disjointed, scene-based nodes and finally found the adventure’s main dungeon where the macguffin, I mean the Sword of Roele is. You stand in front of:

The Great Tomb of the Order of the Sun

  • Mid-sized dungeon, 2 levels, 53 rooms
  • funerary complex of knights do-gooders and some of their major figures
  • designed by an evil magic-user architect to accomodate his own needs in his plans to achieve lichdom

The tomb’s only entrance is collapsed with only a narrow path to get in (shown as the « goblin path » on the map even though there’s no goblins in the dungeon, a obvious sign that the dungeon has been refurbished and changed from its original purpose). The PCs will immediately have to confront the troglodyte sentries and do some tunnel fighting.

There’s an whole tribe of 41 trogs in the rooms near the entrance. The trogs are also intruders to the dungeons.

Here’s a great bit:

« If the troglodytes lose 10 or more of
their number, they retreat into Areas 3
and 6. In the storage area they climb up
the tunnel into the audience chamber
(Area 8). They are cold-blooded so they
suffer only one-quarter damage from the
brown mold’s cold. In the hall, they hide
in the shadows behind the statues, waiting
for a chance to ambush foes. »

The trogs take advantage of their resistance to brown mold, that’s great!

When the PCs are in they’ll see large double-doors at their left (upper right on the map), they’ll feel a draft of cold air coming from the right (caused by the brown mold) and see an impressive hallway in front with rows of stone statues/caryatids on each side. They’ll probably notice the corpses of dead thieves on the floor too, at the limit of their light source. Good telegraphing for what represents the main gimmick of this dungeon: of course some caryatids are monsters (circled in red below)! As written the caryatids are the equivalent of lesser stone golems and are perfectly beatable. When I ran this dungeon I’d upgraded the stone statues to full stone golems status, they absolutely have to constitute a proper threat to force some hard choices (and clever ideas) from the players IMO.

a caryatid ready to crush your skull
An « optimal » run to reach the second level could look something like that, with some tense moments of crossing the hallway with the help of diversions. (huh, you may want to include room 21 and 22 if you feel confident! 😉 )

Apart from the troglodytes and caryatids the main denizens are of the undead variety with some constructs sprinkled here and there. The dungeon definitely suffers from a gygaxian naturalism syndrome where things make sense for a tomb but there’s a lack of wonder involved.

Aside: Funnily enough there’s several mention of a resident vampire in the tomb, he’s supposed to be a big deal but he’s in fact nowhere to be found, he’s not even statted! Oops!

The rooms themselves are a mixed bag.

Some are great, like the Chamber of Shadows:

« Three of this chamber’s walls are covered
with an abstract pattern of black
lines. The fourth wall depicts a black
bridge over a misty chasm to a gate of
light. Words are carved into three of the
four stone walls. »

[…]

« The painted bridge at the far side of the
room is the Bridge of Sighs and Shadows,
a magical link through solid rock between
this room and the Divination Room. Only
those who know its secret can cross it. »

Other rooms are pretty boring. There’s several rooms in a row that are just filler; here’s a room with undead falcons, here’s a room with undead hippogriffs, the next one with undead griffons…

The second level is smaller and is designed essentially to confuse the players. It’s heavy on teleportation tricks, traps and of course it has more undeads and constructs.

There’s no faction play in this dungeon, the troglodytes are immediately hostile and other than them there’s few sentient beings. There’s an imp to be found who actually gives good advice as it serves his purpose, that’s nice. There’s also an homonculus but if you’ve met the imp he’ll feel kinda redundant. As written you may also be accompanied by the ghost of the order’s high priest that you can meet before entering the tomb and he does have useful information to provide (and some big secrets) but he’ll get angry if you fall into the usual adventurer’s tomb-robbing habbits and most people will be happy to put him to rest one way or the other before long.

So all in all, this dongeon has several weaknesses, even a few gaffes, but it has also several strong points, the hallway with the caryatids being a favorite of mine. It’s not a great dungeon but it’s good and it certainly doesn’t deserve to be completely forgotten as it is now.

The Sword of Roele review- crappy adventure, good dungeon pt 1

I couldn’t find any review of this adventure so maybe I’ll fill a tiny little niche with this, I dunno…

The Sword of Roele, Wolfgang Baur, 1996

This is probably one of the most obscure adventure of 2E D&D. It was written for Birthright, a fantasy setting heavily inspired by Tolkien’s Middle-Earth (with a dose of Highlander soul-stealing in the mix) and purportedly the least popular of the many settings there was at the time. Birthright had a unique focus on domain play; a prerequisite was that at least one player would play as a ruler, with the characters sharing responsabilities of governing, dealing with the many problems arising on their lands and perhaps going to war with neighboring territories. The mechanistic part of the domain play was a bit of a mess but fascinating at the same time, or at least it was for teenager me.

The Birthright line had many books but most of them were player-facing domain splatbooks, with only a handful of adventures ever made. The sword of Roele is one of those few.

And boy if it’s a weird one…

Adventure Intro:

  • The Chimera, a powerful immortal being, tries to coerce the player characters, mostly with thin-veiled threats or open war if needed, and promises of riches too, in helping to defeat her most bothersome ennemies, the Three Brothers, audacious mages that are continually encroaching on her territory and sources of magic
  • The Three Brothers also try to enlist the player characters with the appeal of finding the eponymous Sword of Roele, an ancient and prestigious sword (more symbolic than powerful) before the Chimera does (note that the Chimera isn’t reaaly interested in the sword, it’s just a way to entice the player characters). It’s all a lie, the Sword of Roele is in fact kept far away in one of the Gorgon’s treasury (the Gorgon is the Big Bad of the setting). What the Three Brothers really want is access to the Gate to Heavens (!) hidden somewhere in the Chimera’s lands in an ancient tomb, so that they could somehow skip their earthly existences and become divine beings or some such. They want the player characters to secure the tomb and planted rumors about the magic sword to confuse the Chimera (and would-be DMs too).

So, two rival factions trying to recruit the player characters to their cause, one evil, one non-evil but self-serving and dishonest about its true motives. Not a bad hook entirely, I think.

Except, there’s also:

  • The Monkey King (the chinese Monkey King? yes, the same) , an Animal Lord (?) who knows all about the Three Brothers and the Chimera because he was spying on them for some reason. He wants access to the Gate of Beastland (of course he does) to return home. Where’s the Gate? In the same aformentionned tomb, with the other gate! He also wants to mess with the Chimera so that she finally gets the last little nudge towards complete madness, for the fun of it. Oh! And speaking of fun, he stole the Sword of Roele and put it right where it was claimed to be but wasn’t before! He may be the one that convince the player character to embark on the adventure as he will present himself to them in the guise of an astrologer who foretells great events and all.

Now, let me say that this whole convoluted business with the Monkey King is completely incongruous. The Chimera/Three Brothers conflict was perfectly fine by itself. I’ve nothing against the Monkey King as a character but to put him in here, in this context? Why? I also think he’s avery bad fit for the Birthright setting thematically speaking.

That said, regardless of which faction convince the player characters to act, the next phase of the adventure will happen inside the Chimera’s domain.

They may choose to fight marauding gnolls that have been causing troubles in the region lately, in which case even if they brought their armies (a real possibily in Birthright), the number of gnolls will just match the number of soldiers they have. Sigh. But anyway, this part is just a sideshow.

aside: the adventure kind of forget about the possible players’s armies after that, too cumbersome?

What they’ll really have to do to advance in the adventure, after having some random encounters and passing through the territory of the « Lizard King » and his lizardmen, is going into the Cryprus Valley and find one specific tower of one of the Three Brothers and either speak with him or maybe kill him and his brothers (if they chose to work for the Chimera, nice to have the choice) and they’ll obtain the location of the Tomb of the Order of the Sun. This section could be accomplished really fast, depending on where the PCs land in the region, if they speak to NPCs and what the DM throws at them.

Whilst in the valley, the PCs will also encounter Jamila the bird maiden and her tribe of carnivorous apes. A bit of an odd NPC but if the adventurers agree to give a (subtantial) amount of meat to her apes, she’ll cast a divination spell that points to a « tower of the eye » (not to confuse with three other towers that they’ll come across…) and « speak to the stones ». Armed with this knowledge, the PCs will then go at the tomb site.

Around the Tomb

However, the entrance is hidden and as designed there’s two ways to find it. One is to go at the ruined temple in the vicinity and there the PCs will come upon the ghost of the good-aligned high priest of the Order of the Sun who will immediately try to possess one character to get inside the tomb. His goal is to accomplish the last rites he never had time to do properly on the corpse of a hero-knight. If the adventurers manage somehow to convince the ghost of their good will, they could gain an invaluable ally that knows a lot about the tomb (albeit one that wouldn’t tolerate tomb-robbing). Tricky, tricky.

The other way, also a complicated one, is to spot the aforementionned « tower of the eye » and, crossing the bridge leading to it, they’ll see Kengri the « petrified sleeping giant ». With a transmute rock to flesh or dispel magic, the adventurers would then have to convince the giant (he’s been put there to guard againts tomb-defilers the text says) to reveal to them the entrance of the tomb. What would help to convince him (the text also says) is the PCs to say that they’ll help the ghost of the high-priest to get in… Phew…

I think that my players (my sister in particular) would just let possess one underling to find the entrance and then to hell with the ghost… So not an impossible situation for savvy players but wow, if this adventure isn’t overly complicated in all the wrong places.

Next, the pièce de résistance, the dungeon/tomb!

Sesson 43c: Mirror, Abyss, Eye and Sun

Nous poursuivons le donjon tiré de l’aventure The sword of Roele. J’ai à peu près gardé la configuration de l’étage. J’avais enlevé des combats superflus au 1er étage, maintenant j’en ai ajouté et enlevé les multiples téléporteurs, le principe original de l’étage était surtout de semer la confusion chez les joueurs je pense, ce qui ne me disait rien…

Personnages Joueurs

  • (Félix) Flyzus, (level 8>>9), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 7), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, a vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’a rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 8>>9), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 8>>9) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 8>>9) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Isaac) Anfi, (level 9) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante

Aux 4 Coins

Le groupe repasse par l’escalier secret de da la section « administrative » du donjon, observe un moment une salle d’offrandes aux ancêtres et puis s’engage dans un corridor qui étrangement se termine par un grand miroir. Une puissante magie s’opère et du miroir sort des doubles identiques des PJs qui semblent prêts pour les attaquer! Heureusement la magicienne a le bon réflexe de faire un Dispel Magic qui réussit (malgré la difficulté) et qui renvoi les doubles d’où ils venaient (1). Les aventuriers peuvent maintenant passer par-delà le miroir, ils voient inscrits: « Entre le Miroir et l’Oeil, l’Abysse et le Soleil, repose le Maître ».

Une arche plus loin se révèle l’entrée vers un autre pont d’ombre, comme le précédent où Pax a passé a un cheveu de mourir, celui-là en Y. Après quelques hésitations, ils s’y engagent. Le Boneclaw est là. Le même? Qui sait. Et encore des Shadow Demons, qu’ils peuvent voir grâce au sort de Daylight que Kalohan produit. Encore une fois le pauvre Pax semble une cible de choix alors que les griffes démesurées du Boneclaw se referme sur lui. Les Shadow Demons attaquent mais sans l’avantage d’être dissimulés dans les ombres ils ne sont pas si inquiétants et sont rapidement éliminés. Le même manège se répète, le Boneclaw, étant un undead et ne souciant pas de sa propre sécurité, se téléporte au milieu du groupe pour attaquer les membres les plus fragiles, en l’occurence la magicienne ou le voleur. Son choix s’arrête à nouveau sur le pauvre Pax, il le saisit puis le lance violemment en dehors du pont, dans les abysses, mais Kalohan intervient et le rattrape avec un Telekinesis. Les PJs concentrent leurs attaques et vainquent leur adversaire (à nouveau). Au bout du Y ils trouvent 2 piédestaux. L’un supportant le Livre des Morts, ouvrage à l’évidence de nécromancie, rapidement saisit par Kalohan. L’autre supportant une armure légère magique avec épaulette et casque à visière de gladiateur, enfilée par le barbare.

Dans la salle suivante il y a une pyramide de 3m de haut sur un socle. Quatre gardiens, des crocodiles-momies s’activent à leur entrée.

Anfi fonce bravement d’un côté de la salle, son armure de Trilobite résiste bien aux attaques mais un coup de lance bien placé le blesse. De mauvais souvenirs pour Flyzus, qui se fait mordre à nouveau au cours du combat. Une malédiction s’abat sur lui! (2) Les Death Glares des gardiens sont tous résistés par les aventuriers. Une Fireball de Kalohan endommage sévèrement 2 des momies qui sont bien inflammables. Pax en achève une d’un carreau d’arbalète dans le crâne. Anfi et Rufb en mettent une autre en pièces tandis que Flyzus achève la sienne et puis une autre, aidé des flèches de Shin.

Sur la face éloignée de la pyramide il y a un oeil de gravé. Les PJs peuvent voir que la structure elle même est en deux étages et qu’il y a un trou pour y insérer quelque chose mais ils ne voient pas quoi pour le moment.

Ils passent donc à la salle suivante qui a un grand symbole solaire au centre, sur le plancher. Au milieu se trouve un autel et il y a également 2 cyclopes (de la variété moins primale et moins imposante) figés sur place, qui bien vite se font défiger par des rayons magiques de l’autel. Le symbole solaire semble « recharger » les cyclopes, leur oeil devient plus lumineux et puis chacun décharge une puissante éclair de feu! (3) Les aventuriers se jettent à couvert comme ils peuvent mais sont pour la plupart assez roussis. Shin a cependant un bon atout, ils puise dans sa magie d’Arcane Archer pour faire des Shadow Arrows qui ont pour effet essentiellement de rendre leurs cibles sévèrement myopes et plus important dans le présent contexte, de couper le lien magique entre les cyclopes et le symbole solaire. Sans leurs éclairs de feu, les cyclopes ne font pas le poids contre la puissance combinée des aventuriers. Une fois tués, Kalohan en fait ses serviteurs zombis.

Le corridor adjacent se termine en cul-de-sac, Pax qui y va seul, ne trouve pas de porte secrète.

Le nécromancien

Les PJs rebroussent chemin et se rendent à une grande salle circulaire avec un imposant sarcophage central entouré de plusieurs autres sarcophages.

Quand ils s’avancent dans pièce soudainement les ténèbres s’abattent sur eux et un inquiétant bruit de pierre sur pierre se mainifeste: les sarcophages s’ouvrent… Encore une fois la magicienne fait un Dispel Magic, enlevant le sort de Darkness et révélant les habitants locaux, des morts-vivants à l’apparence d’utilisateurs de magie (4). Les aventuriers agissent promptement, contrairement aux morts-vivants. Shin, Pax et Flyzus (avec son nouveau Oathbow) tirent sur l’ennemi du centre, clairement plus important que les autres, et l’élimine sans plus d’efforts… Anfi envoi un Magic Missile à un sbire, Rufb en pourfend un autre. Les Deathlocks agissent enfin. Un premier fait un Arms of Hadar bloqué par un Counterspell de la magicienne. Un autre deathlock renchérit et une zone de froid maléfique se manifeste parmi les PJs. Un autre deathlock tente un Hold Person sur Rufb qui est résisté tandis que ses congénères envoient des Witch Bolts sur les archers causant des dommages légers. Une Fireball plus tard, quelques projectiles et un barbare déchaîné ont tôt fait d’éliminer les résidents (5).

À suivre, la finale du donjon, où les joueurs s’attendaient à autre chose..

Notes du DM:

  1. attaquer les doubles avait pour effet de refléter des dégâts psychiques aux attaquants, un genre de Phantasmal Killer de groupe, modif de mon cru
  2. une apparition momentanée de Vingt, le personnage d’Edmond, enlève la malédiction de Flyzus même si les druides n’ont pas remove curse habituellement
  3. comme le cyclope dans le castlevania de netflix, et puis depuis le début mes cyclopes sont associés au soleil
  4. un Deathlock Mastermind et 6 simples Deathlocks
  5. le combat le plus facile de la session probablement, les deathlocks étaient derniers dans l’initiative et étaient simplement trop fragiles pour le firepower du groupe

Session 42d: Too many Doors

Après l’épisode difficile du pont d’ombre, les PJs vont explorer une nouvelle section du donjon un peu plus tranquille. Cependant avant de se faire, ils doivent encore gérer les caryatides mais cette fois ils décident d’employer la force brute.

Personnages Joueurs

  • (Félix) Flyzus, (level 8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6>>7), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 8), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 8) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 8) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage, accompagnée de son garde du corps Robias et de 6 autres mercenaires
  • (Isaac) Anfi, (level 9) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante

Les Caryatides

Il y en a une paire qui semble s’activer aussitôt qu’il y a une créature à proximité d’elles. Les PJs décident donc d’en éloigner une avec un leurre zombi et de concentrer leur attaques sur l’autre le temps qu’ils peuvent. Les femmes-statues se révèlent redoutables, elles sont résistantes au dommage et font des Slow de temps à autres qui limitent beaucoup les capacités des aventuriers. Ces derniers ont cependant un bon atout, le marteau à 2m d’Anfi (marteau du Maître-Maçon récupéré sur l’île des Cyclopes), une arme dévastatrice contre la pierre maniée avec beaucoup d’efficacité par le guerrier homme-poisson. Avec cet atout les PJs finissent par triompher mais non sans avoir subis de nombreuses contusions (1).

Salle de Trésor

Prenant un temps d’arrêt avant de procéder plus avant, Kalohan envoi un Arcane Eye en éclaireur. Par l’entremise de l’oeil magique, elle voit que le Grand Hall, passé une statue colossale du propriétaire de la tombe (2), débouche sur une salle somptueuse contenant un sarcophage visiblement important, avec des balcons en arrière abritant des archers squelettes. De chaque côté du Grand Hall, d’autres corridors se terminent étrangement en cul de sac. Aussi, deux autres sections sont accessibles de chaque côté, une contenant beaucoup de créatures empaillées (3) et l’autre semble avoir une section d’archivage. Ils optent pour aller à ce dernier endroit.

Le scritptorium et le dépôt de rouleaux semblent contenir des textes administratifs de types juridiques et financiers, rien de bien fascinant après un survol rapide. Pax cependant trouve une porte secrète qui mène à une salle au trésor! À l’intérieur il y a 3 coffres dont un visiblement piégé et aussi des urnes scellées. Pax réussit à désarmer le piège et ouvre également le cadenas d’un autre coffre. Ils y trouvent plusieurs milliers de pièces d’argent. Deux urnes sont également remplies de richesses, les deux autres contiennent des Vampiric Mists mais les aventuriers éliminent celles-ci sans trop de problèmes.

Trop de Portes

La pièce suivante contient des panneaux décoratifs sur les murs et, après inspection, une autre porte secrète est découverte. Avant de l’emprunter, les aventuriers vont ouvrir les autres portes, et il y en a beaucoup… Une des pièces contient un miroir de matière sombre et quand Pax l’examine, sa réflexion se transforme en l’image du Boneclaw qui tente de le saisir! Heureusement Pax réussit à esquiver et il quitte précipitamment les lieux. Une autre pièce a ses murs remplis de gribouillis de poésie démente (4). D’autres pièces contiennent semblaient servir à une sorte de clergé local. Dans l’une d’elle, les aventuriers récupèrent des ingrédients rituels de bonnes valeurs, encens, myrrhes, etc.

La section « administrative » ainsi complétée, les PJs retournent à la porte secrète et constatent qu’elle mène à un escalier menant au deuxième étage, en haut du premier.

Ce qui conclut l’aventure pour le moment, jusqu’à notre prochaine rencontre. Les joueurs ont exploré environ la moitié du donjon, ils savent à peu près ce qu’il reste à faire au premier étage, le deuxième étage est un peu moins vaste mais contient de nombreux autres défis…

Notes du DM:

  1. Shin en particulier, de manière atypique, s’est fait coincé et en a mangé toute une
  2. passablement inquiétante pour les joueurs
  3. une porte bloque la visite de l’Arcane Eye
  4. léger foreshadowing

Session 42c: The Shadow Bridge

Les aventuriers continuent l’exploration de la tombe d’Iyayo. Ils ont vaincus les troglodytes, également des intrus en ces lieux, maintenant ils affronteront les véritables gardiens/résidents permanents du donjon. Un pnj est mort précédemment et reviendra les hanter. Un pj frôle la mort de très près et est sauvé in extremis. Des émotions fortes!

Personnages Joueurs

  • (Félix) Flyzus, (level 8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 8), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 8) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 8) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage, accompagnée de son garde du corps Robias et de 6 autres mercenaires
  • (Isaac) Anfi, (level 9) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante

Ombre et Lumière

De retour dans la salle des spectres Kalohan envoi un autre zombie sacrificiel pour attirer les caryatides (essentiellement des stone golems) les plus près le temps que les aventuriers traversent en toute hâte le grand hall vers le côté gauche juste en face d’eux. Ceci fait, les PJs constatent qu’ils sont dans une chambre étrange avec une sombre murale contre un mur que leur sort de Light a peine à éclaire. Il y a également une inscription en olmane: « Ne traînez pas dans le domaine des ombres ou vous risqueriez d’y rester à jamais! » La magicienne prend les grands moyens avec un sort de Daylight et la murale devient 3D en quelque sorte alors qu’un pont d’ombre s’étire au-dessus d’un abysse pour rejoindre plus loin une arche quelque peu indistincte. Ils s’y engagent à la queue leu leu mais bientôt, surgissant des ténèbres, 3 Shadow Demons fondent sur eux.

Les 3 démons s’en prennent immédiatement tous 3 au pauvre Halfling Pax (1) et le blesse grièvement. Dans un rare moment d’inquiétude, les PJs improvisent un plan de fuite, vers l’arche devant eux. Kalohan fait un sort de Water Sphere qui engouffre les 3 démons et puis les aventuriers, ce qui ne les retiendra pas longtemps puisqu’ils peuvent utiliser leur trait immaterial, mais les aventuriers se sont déjà précipités au plus vite, quittant le pont.

Passés l’arche, les PJs aboutissent dans une pièce avec un autel de divination et une grande mosaïque qui est en fait une carte. Un bol richement décoré se révèle être un objet magique qui permet d’échanger des pierres précieuses contre des connaissances (2). La carte elle révèle la position de nombreuses autres tombes telles que celles d’Iyayo et Tzolo (3).

Reste plus qu’à sortir de la pièce et, malheureusement, traverser le pont à nouveau…

Les griffes de l’ombre sont terribles et cruelles

Les Shadow Demons sont encore là bien sûr mais en plus il y a une créature effrayante au milieu du pont qui semble également avoir un lien avec les ombres: un Boneclaw.

Kalohan et Shin combinent leurs attaques et réussissent à éliminer assez rapidement un des trois démons. Les deux autres par contre attaquent à nouveau Pax, ils ont pris goût à la chair d’Halfling! (4)

Combattre sur le pont n’est pas tellement à l’avantage des PJs et ça empire quand le Boneclaw se téléporte en arrière du groupe et attaque l’archer Shin! Les griffes démesurées du Boneclaw lacèrent sauvagement le Tabaxi mais celui-ci utilise sa capacité à disparaître momentanément pour avoir un peu de répit. Le monstre attaque alors le suivant en ligne: Pax… Son attaque le rend inconscient puis il le saisit et se téléporte à nouveau. Le Boneclaw, toujours sur le pont, menace de laisser tomber Pax dans les abysses. Shin lui tire une flèche, le monstre fait mine d’être mortellement atteint et laisse choir Pax au grand désarroi de tous! Kalohan saute dans le vide elle-même, fait un sort de Fly, plonge puis rattrape Pax in extremis. (5) Les Shadow Demons voient là une opportunité et foncent vers Kalohan mais Shin les tirent efficacement d’en haut et ils fuient vers les abysses.

Pendant ce temps Rufb affronte le Boneclaw en combat rapproché, avec les autres qui l’appuient comme ils peuvent. Le Boneclaw se dissout dans l’ombre et la voie est libre, juste à temps puisque d’autres créatures des ombres semblent consolider leur présence…

Revoilà Robias

Le pont d’ombre de nouveau en murale derrière eux, les PJs guérissent Pax qui est à l’article de la mort puis décident qu’ils ont amplement mérité un repos et sans délai, ils s’allongent.

Le sort d’Alarm de Flyzus le réveille juste à temps alors qu’un spectre, le spectre de Robias (‘member Robias?) se penche pour saisir la gorge de Kalohan de ses mains fantomatiques. Flyzus réagit prestement, dégaine ses deux épées et pourfend le spectre avant qu’il ne puisse attaquer son ancienne boss, qui elle n’a qu’à le temps de voir la menace se dissiper devant ses yeux! (6)

Next, les aventuriers affrontent de puissantes caryatides et explorent la section « administrative » du donjon et ouvrent beaucoup de portes…

Notes du DM:

  1. le hasard en a voulu ainsi
  2. jusqu’à 1000 gp de pierres précieuses par personne, 1gp = 1 xp
  3. une révélation majeure d’après moi, le maître de jeu, mais qui a laissé les joueurs plutôt tièdes à dire vrai
  4. pas au hasard cette fois, j’ai décidé qu’ils s’acharnaient sur une victime
  5. est-ce que c’était possible de rattraper quelqu’un en chute libre, peut-être pas, mais Rule of Cool oblige
  6. et la sauve presque certainement de la mort

Session 42b: Iyayo’s Tomb

Les aventuriers sont maintenant à l’entrée du donjon. Dans la présente campagne ils ont découvert sa position à l’aide d’indices trouvés dans un donjon précédent. En effet, j’ai décidé quand je préparais la campagne qu’il y avait une série de donjons dans les jungles de Chult et qu’il y avait un lien, un historique partagé disons, entre la plupart d’entre eux. Pour ceux que ça intéresse, j’ai « emprunté » ce donjon à l’obscur module d’aventure « The Sword of Roele » (setting de Birthright), qui offre en fait une aventure assez médiocre mais qui contient un EXCELLENT donjon à mon avis, que j’ai ensuite modifié un peu pour qu’il s’intègre à la campagne.

Personnages Joueurs

  • (Félix) Flyzus, (level 8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 8), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 8) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 8) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage, accompagnée de son garde du corps Robias et de 6 autres mercenaires
  • (Isaac) Anfi, (level 8>>9) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante
  • (Edmond) Vingt, (level 6) Myconid Druid (circle of spores), Acolyte, envoyé de Zuggtmoy, la Déesse du fongique + Fourmi Zombifiée

L’entrée est ouverte!

Devant l’entrée du donjon (1), les aventuriers constatent qu’elle n’est plus scellée comme elle devait l’être, un passage étroit mène à l’intérieur. Ils ont juste le temps de voir quelque-chose d’indistinct s’y faufiler. Une horrible odeur nauséabonde assaillent leurs narines lorsqu’ils s’approchent. La magicienne produit une Flaming Sphere et la dirige à l’intérieur, ce qui provoque aussitôt des glapissements d’alarme. Les PJs voient ce que leur odorat leur suggérait déjà: des troglodytes!

Les aventuriers agissent avec célérité, suivant la Flaming Sphere pour aller affronter ces créatures dans cette grande salle encombrée de détritus. Flyzus en attaque deux à la fois sur la gauche, les tailladant de ses deux épées courtes, en tuant un et blessant l’autre grièvement. Rufb fonce vers 2 lanceurs de javelots et les tue tous deux de sa grande hache. Pax, Leon, Shin ainsi que les mercenaires engagés tirent une vollée de flèches et carreaux d’arbalètes d’en arrière. Anfi attaque un gros spécimen, le blesse mais celui-ci réplique violemment. Un lanceur de javelot lance son projectile sans succès avant de déguerpir dans une salle adjacente hors de vue. Un troglodyte particulièrement dégoutant vomit de l’acide, blessant Rufb, Kalohan et son garde-du-corps. Cette dernière contre-attaque avec une Lightning Bolt, grillant la créature à mort. Le dernier survivant troglodyte est particulièrement gros et féroce mais il tombe sous les coups combinés des PJs.

Débarrassés de la menace immédiate, les PJs voient qu’il y un grand hall qui se perd dans la pénombre et bordé de caryatides devant eux. Il y a d’imposantes portes à double battant sur la gauche et une salle encore plus malpropre que celle où ils se trouvent, sur la droite (là où s’est sauvé le troglodyte). La magicienne fait un Animate Dead sur un trog, envoi déambuler le zombi dans le grand hall et, sans trop de surprise, une colonne caryatide s’anime et de deux puissants coups de poing élimine l’intrus. Il y a beaucoup de caryatides…

Les mercenaires, à l’exception de Robias, décident de ne pas aller plus avant dans le donjon et de protéger l’entrée.

Le Feu non, la Glace oui

Après quelques hésitations, les PJs vont dans la salle à droite. Elle est exempte de créatures, où est le troglodyte fuyard? Étrangement aussi un pan de mur entier est couvert de moisissure brunâtre et il y règne un froid intense… Sur ce même mur se trouve une fissure, aussi envahie par la moisissure. Kalohan dirige la Flaming Sphere vers ce mur mais celle-ci se fait aussitôt absorbée. La moisissure, loin d’être affectée par le feu, prend de l’expansion à vue d’oeil! Pax et Kalohan ont tout juste le temps de se précipiter en dehors de la zone avant de se faire engouffrer. Anfi a l’idée d’essayer plutôt la glace en faisant un Ice Knife et l’expérience s’avère très concluante, la zone touchée par le sort se trouve délivrée du Brown Mold. Un second Ice Knife finit de libérer l’espace vers la fissure, par-delà se trouve une salle où une dizaine de troglodytes supplémentaires attendent les PJs de pied ferme derrière des barricades improvisées. (2)

Cependant la barricade n’offre que peu de protection contre la très prévisible Fireball lancée par Kalohan, tuant une poignée de troglodytes et en blessant plusieurs autres. Tout de suite après Flyzus saute dans la pièce mais il est immédiatement attaqué et blessé par les griffes d’un gros trog féral qui se tenait contre le mur prêt à bondir. Heureusement l’Elfe est vite rejoint dans la pièce par Anfi et Rufb tandis que Shin achève de ses flèches 2 trogs blessés par la boule de feu. Ce qui semble être le chef des Troglodytes aboie des ordres et une mêlée général s’ensuit.

Le chef des trogs possède la particularité d’avoir le sang corrosif et à chaque fois qu’il reçoit une blessure des gouttelettes de son sang éclaboussent et brûlent ses adversaires. (3) Mais ultimement les troglodytes ne font pas le poids contre les aventuriers. Le chef est abattu par Rufb d’un colossal coup de hache et s’en est fini de la présence de ces créatures dans le donjon.

This is the end, my only friend.

À partir de cette pièce il y a deux portes, une donnant sur le grand Hall des caryatides dont les PJs se méfie beaucoup (avec raison) et une autre porte, froide au toucher. Pas de piège, il l’ouvre. Et déferle vers eux quatre terribles spectres! (4) Anfi détruit rapidement l’un d’eux de son marteau magique mais les autres passent au travers Anfi et Rufb qui bloquent la porte pour aller attaquer les cibles plus vulnérables en arrière. Un des spectres attaque Kalohan, son amulette de « bénédiction » la fait transposer avec son garde-du-corps Robias qui se fait frapper de plein fouet (crit) par l’attaque maléfique, il meurt d’une mort horrible (5), il n’y plus rien à faire pour lui. Les aventuriers redoublent d’efforts pour éliminer les spectres restants.

Peu après, ils reviennent sur leurs pas et ouvrent les portes à double battant à gauche de l’entrée. Ils y trouvent un long passage avec des alcôves de chaque côté où reposent des squelettes (la variété tranquille) et au bout il y a une pièce circulaire. Au milieu se trouve une fontaine au contenu visqueux. Rufb, le premier de marche, se met à flotter d’un coup alors qu’il entre dans la pièce, il est pris dans un Gelatinous Cube! Shin tire des flèches de chaque côté de sa tête (!), éclaboussant le mur opposé de gélatine acide! Rufb n’entend pas se faire digérer, mobilise sa force herculéenne et sort du cube tout bonnement. Le cube est ensuite rapidement éclaté. Kalohan mobilise un autre zombi et le fait fouiller la fontaine, ce qu’il fait, très, très lentement… (6)

Notes du DM:

  1. Qui aurait dû être assez difficile à trouver si j’avais pris mon temps, exigeant peut-être plusieurs jours de recherche, mais j’ai tout fast-forwardé ça pour sauter dans le vif du sujet…
  2. je dois dire que j’ai diminué l’embuscade préparée par les troglodytes, round de surprise, etc. Parfois c’est au-dessus de mes forces d’argumenter avec (certains) joueurs que les monstres détiennent un avantage tactique, aussi éphémère soit-il
  3. j’ai emprunté ce trait au venom troll
  4. les spectres dans la 5E sont cr1 seulement, faciles à éliminer mais relativement dangereux
  5. Kalohan en très affectée, vraiment, et reçoit un point d’inspiration en mince consolation
  6. il trouvera des pièces de monnaies, une sommes rondelette, avec le temps…