Ooze Master & Golden Beholder – Session 49b

Deuxième partie de la session forte en combats.

Personnages Joueurs (PJs)

  • (Marjorie) Kalohan, (level 11>>12) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Isaac) Anfi, (level 12) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante
  • (Edmond) Vingt, (level 9>>10) Myconid Druid (circle of spores), Acolyte, envoyé de Zuggtmoy, la Déesse du fongique + Fourmi Zombifiée
  • (Félix) Flyzus, (level 12), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 12), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, a vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’a rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 12), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger

Ayant espionné magiquement à distance un des doppelganger de Jobal, les PJs savent où trouver le « vrai ».

Le vrai Jobal – Ooze the Master

Avec le raccourci offert par le Passwall de Rufb, les PJs sont dans la salle du bassin d’où surgit le maître des lieux. La discussion est fort courte et la magicienne entame les hostilités avec un Wall of Fire concentré sur le bassin. Les traits fondus, Jobal n’est maintenant qu’une énorme masse visqueuse qui s’élance au plafond, y reste fixé, tout en faisant pleuvoir sur les aventuriers acide et coups de tentacules… Mais les PJs savent désormais que le feu est un bon moyen de lutter contre cette… chose (the Thing!), et ils y mettent beaucoup d’enthousiasme. La magicienne envoi une Fireball mais se fait frapper violemment en retour (1). Anfi fait de gros dommage avec sa hache enflammée tandis que Flyzus tire avec son Hatebow. Vingt quant à lui peut « soigner à l’envers » le monstre puisque c’est aussi un mort-vivant et ainsi le blesser sérieusement. La concentration de l’assaut, en tenant compte des points faibles, a tôt fait de tuer le Ooze Master Jobal (2).

Dirty Dealings with Dirty Talons

Le grabuge a cependant tôt fait d’attirer des sbire du défunt Jobal, des criminels du groupe d’élite des Dirty Talons, le chef et deux autres malfrats. Constatant la mort de leur employeur, ceux-ci veulent bien ccopérer avec les aventuriers mais seulement s’ils reçoivent une compensation monétaire. Ils offrent quelques informations utiles (3) sur le complexe moyennant une coquette somme et demandent encore plus en échange de précisions mais Kalohan, sans pitié, fait un sort de Blight sur le chef pour l’intimider et l’ordonne qu’il serve de guide vers la salle au trésor. Ce dernier accepte de mauvais grâce mais prend la fuite à la première occasion alors que le groupe tourne dans un corridor et que 2 sentinelles, de ces étranges Hommes à tête de scarabée, s’apprêtent à les attaquer.

Flyzus fait un Hunter’s Mark sur le chef des Dirty Talons alors que ses compagnons disposent rapidement des sentinelles et le groupe s’élancent ensuite à la poursuite des fuyards, Rufb et Flyzus (plus rapides) en tête. Après plusieurs croches, les PJs constatent que les Dirty Talons se dirigent vers la sortie du complexe mais Kalohan profitant d’une ligne de vue directe, à la distance maximale de son sort, fait apparaître un Stonewall qui leur bloque le passage. Les Dirty Talons, coincés, n’ont d’autres choix que se battre, ce sont des adeptes d’art martiaux et assez compétents (un dévie une flèche sneak attack de Pax avec aisance) mais une Lightning Bolt bien placée et la force de frappe supérieure d’Anfi et Flyzus en particulier en viennent à bout.

Les aventuriers ont écopés de plusieurs blessures, en particulier contre Jobal et vont de nouveau se reposer avant de poursuivre. Le repos s’étant effectué à l’extérieur du complexe, les aventuriers reviennent pour trouver l’entrée de nouveau gardée mais rien qui peut les arrêter.

Le Roi Soleil

Déterminés à combattre le Beholder surnommé « Le Roi-Soleil » (4), le gardien d’une des deux pyramides surplombant le complexe où ils se trouvent, les PJs se concertent pour trouver un bon plan d’attaque (5). La magicienne espionne le repaire du Roi-Soleil avec un autre Arcane Eye et une fois qu’elle le voit elle lance un sort de Transmute Rock (to mud) au dessus de lui, l’engloutissant dans une masse de boue et puis, avec le même sort, change cette masse en roche!

Le monstre hurle de colère et ne perd pas de temps à utiliser son rayon désintégrateur pour se sortir de là mais les aventuriers en profitent pour se faufiler dans le puit au plafond (Pax lévite et accroche une corde, les autres grimpent) et entrent dans la pyramide.

Ils sont vite confrontés à des Gazers, de minuscules copies un peu grotesques du Beholder. De simples nuisances pour des aventuriers aguerris mais qui les ralentissent suffisamment pour que leur maître se libère…

S’ensuit un affrontement épique où la capacité anti-magique du monstre va radicalement changer la donne par rapport aux capacité habituelles des PJs. (6) Ceux-ci se rendent comptent que leur assaut frontal est vouer à l’échec (trop de rayons les frappent) et bientôt se divisent en deux groupes pour que l’oeil anti-magique ne puissent les englober tous. Pendant ce temps Rufb d’abord frappé par un ralentissement, sera assaillit par son coéquipier Flyzus qui a succombé à un charme (heureusement que Vingt a pu guérir Rufb). Pax passe à deux doigts de se faire désintégrer et boit en vitesse une potion de soin. Anfi ravive l’espoir du groupe alors qu’il parvient lui à proximité de monstre et inflige de lourds dégâts avec sa hache (action surge bien placé). Rufb se fait pétrifier et est définitivement hors-combat. Kalohan est la cible de l’oeil spectral (lair effect) qui la tracte plus loin. Anfi se fait charmer à son tour. La situation est critique mais heureusement Flyzus, libéré du charme, et avec l’oeil anti-magique tourné vers Pax et Kalohan, utilise les pleins pouvoirs de son Hatebow et DÉFONCE le Roi-Soleil avec des flèches dévastatrices. Le monstre est terrassé! (7)

Ne reste plus qu’à ouvrir les coffres à trésor (8), en plus de l’or et joyaux pour une fortune, ils trouvent un légendaire Well of Many Worlds et une armure magique de résistance au feu.

Closing Comments:

  1. Marjorie prend toujours milles précaution pour éviter d’être la cible mais ne réussit pas toujours!
  2. Ooze Master, le template dans Tales of the Yawning Portal (WoTC), un undead ooze avec quelques habiletés de spellcasting et lui ai rajouté des actions légendaires pour l’occasion…
  3. Brisant certaines suppositions des joueurs, Jobal n’est pas le véritable maître des lieux, en dépit de sa condition surhumaine/inhumaine dans lequel il se trouvait. Le maître est le mystérieux Piyyat, un nom déjà mentionné jadis, alors qu’ils exploraient un autre donjon…
  4. Le temple solaire fait partie de son repaire et aussi, il porte une quantité extravagante d’or sur sa personne.
  5. Les joueurs vont prendre BEAUCOUP de temps, en particulier Marjorie qui n’est pas très diligente concernant les limitations de ses sorts (i.e non tu ne peux pas faire 2 sorts qui exigent la concentration en même temps…)
  6. J’ai changé le Ray of Charm; un seul round au lieu d’une heure (!), mais qui met véritablement la cible (qui a manqué son jet de sauvegarde) sous contrôle du Beholder
  7. J’ai joué le Beholder le plus habilement possible et ce fut un combat extrêmement difficile pour les joueurs mais visiblement très apprécié
  8. Pour une fois laissé au hasard, les joeurs ont eu d’excellents jets sur la table des trésors 😀

Under the Old City – Session 49a

Suite de notre très occasionnelle campagne de D&D 5E. Je suis très content que Félix ait pu se joindre à nous à nouveau. Je réalise qu’il a maintenant 17 ans et qu’il a commencé à jouer dans cette campagne alors qu’il en avait 11!

Longue session +- 12hrs, en 2 parties

Personnages Joueurs (PJs)

  • (Marjorie) Kalohan, (level 11>>12) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Isaac) Anfi, (level 12) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante
  • (Edmond) Vingt, (level 9>>10) Myconid Druid (circle of spores), Acolyte, envoyé de Zuggtmoy, la Déesse du fongique + Fourmi Zombifiée
  • (Félix) Flyzus, (level 12), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 12), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, a vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’a rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 12), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger

Les PJs continuent leurs explorations des sous-sols de la Vieille Ville à Port Nyanzaru avec pour objectif d’éliminer le chef criminel Jobal et le pouvoir soupçonné de l’appuyer dans l’ombre. Avec leurs efforts précédents ils sont maintenant à l’entrée d’une section à l’architecture plus ancienne et devant une lourde porte de bronze.

Personifications Multiples

La magicienne fait un sort de Seeming qui change l’apparence des membres du groupe à sa guise. Flyzus aura l’apparence de Jobal, accompagné de ses « sbires ». Ils ouvrent la porte et tombe face à face avec un Homme à tête de scarabée (1), un de ces étranges cultistes, mais celui-ci les ignore. Ils tournent le coin et voilà qu’ils voient Jobal et son entourage mais lui non plus ne semble pas perturbé outre mesure de voir un double de lui-même devant ses yeux. Les aventuriers décident alors de semer la confusion parmi les ennemis. Kalohan jette un sort de Crown of Madness sur une magicienne ennemie qui semblait elle les suspecter et Pax fait un Tasha’s Hideous Laughter sur un garde du corps. Dans le chaos qui s’ensuit, les Pjs attaquent par surprise et après une échauffourée intense mais courte, ils éliminent leurs adversaires.

Ils constatent que Jobal, une fois mort, prend les traits informes typiques d’un doppelganger…

Un corridor lourdement piégé s’enfonce plus loin dans le complexe mais Pax réussit à trouver une porte secrète.

Temple Solaire

S’y engouffrant, et un corridor plus loin, les Pjs se trouvent maintenant dans une sorte de temple dédié à un culte du soleil où ils doivent affronter 2 cyclopes solaires qui lancent des rayons de flammes par leurs yeux!

Esquivant les rayons, Flyzus, Anfi et Rufb vont en combat rapproché. Les cyclopes sont redoutables avec leurs haches et infligent de lourds dégats mais avec l’appui de ceux en arrière les guerriers ont finalement le dessus. Anfi s’empare de la lourde hache enflammée d’un des cyclopes (2).

Pax inspecte le cadran solaire au milieu de la pièce mais se retrouve soudainement tracté vers le plafond (où se trouve une ouverture). Rien de moins qu’un Beholder se trouve juste en haut! Rufb s’élance au secours du pauvre halfling et parvient à le sortir du rayon tracteur. Cependant Pax ne va pas immédiatement à l’abri puisqu’il veut décocher une flèche au monstre, le blesse, mais est à la cible d’un rayon dévastateur qui le tue presque.

À l’écart du trou au plafond maintenant, la magicienne envoi un Arcane Eye pour espionner le Beholder en haut mais son oeil magique est rapidement dissipé par le pouvoir anti-magique du monstre (3). Qui plus est, à intervalle régulier apparaissent de nul part et près d’eux, des yeux spectraux qui leur lancent des rayons néfastes. (4)

Les aventuriers affichant plusieurs blessures et avec une bonne partie de leurs ressources épuisées par leur combats précédents, décident de ne pas tenter le sort cette fois contre cet adversaire redoutable et rebroussent chemin.

Le Vrai Jobal?

Après un repos à l’extérieur du complexe les PJs reviennent à l’endroit où ils avaient affronter Jobal et voilà qu’ils se tient de nouveau devant eux (seul cette fois): « mais qui êtes vous et que voulez-vous? » Sur quoi, ayant compris essentiellement que ce Jobal-ci n’est pas plus véritable que le précédent, ils demandent à voir le « vrai » Jobal sans pour autant préciser ce qu’ils lui veulent. Sans réponses le faux Jobal part mais sera suivi à son insu d’un Arcane Eye de Kalohan. Celle-ci voit son parcours, il traverse une partie du complexe et se rend à son maître dans une salle étrange avec un bassin contenant un liquide noir et visqueux. Une figure en émerge et une discussion (ne peut entendre) a lieu.

Ensuite, analysant la configuration des lieux, les PJs s’aperçoivent qu’ils peuvent se faire un raccourci en utilisant le capacité de Passwall de la Hache magique de Rufb. Ils aboutissent ainsi directement à salle de bassin.

La figure émerge de la viscosité liquide et prend vaguement le forme de Jobal. Les aventuriers passent aux choses sérieuses…

Notes du DM:

  1. j’ai volontairement remis plusieurs des éléments les plus étranges d’aventures précédentes pour essayer d’indiquer que les joueurs s’approchent rapidement de la SOURCE de toutes ces étrangetés
  2. Anfi est le seul avec assez de force pour pouvoir manier ces haches énormes
  3. Marjorie, qui n’avait jamais affronté de Beholder auparavant, est sidérée d’apprendre ce pouvoir qui limitera beaucoup les siens par la suite…
  4. Un lair effect bien amusant pour le maître de jeu et bien agaçant pour les joueurs!

Session 48- Back to Port Nyanzaru

21 juillet

Session impromptue de D&D 5E alors que ce qui était prévue était plutôt la session annuelle de Vampire: Dark Ages (qui avait déjà été remise à plus tard ce printemps) mais deux des joueurs ont laissé tombé à la dernière minute. Le problème c’est que tous mes efforts de préparations des dernières semaines ont été mis au placard et en remplacement je me retrouve à faire une session d’une campagne quasi-abandonnée! Mais au minimum je pouvais me rabattre sur ma préparation antérieure (principalement celle-ci).

Personnages Joueurs (PJs)

  • (Marjorie) Kalohan, (level 11) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Isaac) Anfi, (level 11>>12) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante
  • (Olivier) Léon, (level 9) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Edmond) Vingt, (level 8>>9) Myconid Druid (circle of spores), Acolyte, envoyé de Zuggtmoy, la Déesse du fongique + Fourmi Zombifiée
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 10), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, a vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’a rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 10), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 10) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian

Intro: Coup d’État à Port Nyanzaru

De retour de leur dernier périple dans les jungles de Chult, les aventuriers ont pris connaissance des bouleversements politiques dans la ville principale de la péninsule, Port Nyanzaru. En effet, un membre du conseil de gouvernement, Ifan Talro’a, s’est emparé du pouvoir avec l’appui de mercenaires étrangers et d’un mystérieux chef criminel (Jobal).

Les aventuriers étant à peu près en guerre ouverte contre ces mêmes mercenaires, il ne leur sied pas du tout de les voir placer leur marionnette en tête de la ville…

Entrée et Retrouvailles

Avec un bateau-volant sous la main, faire le trajet jusqu’à Port Nyanzaru depuis leur repaire ne leur a jamais été aussi facile et rapide. Le capitaine Flyzus les dépose à une distance raisonnable de la ville pour ne pas trop afficher leur arrivée. Ensuite, profitant de leur réputation bien méritée de sauveurs, ils se dirigent vers le quartier des pêcheurs (Tiriki’s Anchorage) où les locaux favorisent leur entrée discrète.

Art: Mehmet Ozen

Pax et Léon surveillent les patrouilles des mercenaires, puis à l’aide d’un contact, le groupe s’infiltre à l’intérieur des murs de la ville par un tunnel de contrebandiers. Après quelques essais infructueux, Pax réussit à entrer en contact avec des membres de la Main Mauve, des teinturiers/gang de rue à la solde de Jessamine, une membre du conseil abolit et opposante du nouveau gouverneur. Dans le repaire de cette dernière, ou est aussi présent le magicien Wakanga, les PJs en apprennent beaucoup sur la situation. Après quelques hésitations, les aventuriers décident de s’en prendre à la partie cachée, mystérieuse, de leur ennemi en tentant de sortir Jobal de l’équation. Ce dernier à sa base principale quelque part dans les tunnels sous les antiques ziggurats de la Vieille Ville.

Un bâteau de pêche dépose les PJs près de la Vieille Ville, une illusion programmée de Wakanga les aide à passer inaperçu. Kalohan utilise un sort de True Seeing et trouve une entrée secrète dans un endroit nommée le Gauntlet où des spectacles sanguinaires ont lieu couramment. Les aventuriers s’y engouffrent…

Sous la Ville

Après une première salle bourrée de pièges et une deuxième pleine d’ennemis morts-vivants, les aventuriers s’enfoncent plus avant et affrontents d’autres morts-vivants, cette fois juchés sur un système de passerelle surplombant du bétail en contrebas. Un usage judicieux du sort Shatter de la magicienne accomplit une bonne partie du travail en précipitant les ennemis dans le troupeau, un piétinement s’ensuit….

Plus loin, une grande salle contient de nombreuses cages avec toutes sortes de bestioles à l’intérieur, le tout gardé par des cultistes (des guerriers et une mage). Les PJs ont un plan redoutable: laisser s’échapper des monstres tandis qu’ils s’occupent des gardes les plus proches. Kalohan brise la cage d’un wyvern, la bête s’empresse de terrasser la mage cultiste tout près et prise au dépourvu.

image: Rhadov

Une deuxième cage d’ouverte, cette fois par Pax, voit des Ettercaps cavaler vers la liberté après avoir empêtrés dans leurs toiles leurs geôliers .

Une fois les cultistes éliminés il y a un moment tendu alors que le wyvern semble hésité à les attaquer aussi mais finalement la bête part dans la diretion opposée (au hasard). La suivant à une certaine distance, les aventuriers voient le wyvern confronté à des adversaire morts-vivants et être submergé sous le nombre. Des flèches explosives de shin ont tôt fait de faire le ménage après la mort du wyvern.

TBC

Notes du DM:

  • Marjorie penchait davantage pour organiser une guérilla contre le nouveau pouvoir mais le manque d’enthousiasme des autres joueurs pour cette idée a fait tourner vers une implication plus directe des PJs (baston!).
  • Pour faire vite, j’ai « emprunté » la section Blood Pens du donjon Doomvault (Tales of the Yawning Portal) et l’ai présenté presque tel quel pour une fois.
  • Les joueurs ont bien apprécié d’avoir des monstres dans leur équipe en quelque sorte.

Delicious in Dungeon: the Golden Kingdom megadungeon, Book 5

There’s a lot of good stuff in book 5. The story definitely takes a darker turn just when we think that Laios has succeedeed in bringing his sister back from the dead. The comedy is still here but it’s obvious there’s some sort of bleaker plot down the line. Very clever in my opinion. And the dryad scene is awesome!

  • Laios’ guild is still in the 5th Level (the City) and its success in dealing with monsters has incurred the wrath of the master of the Dungeon, the Lunatic Magician. His magic intervention has the effect of shifting the layout of the Level every so often, confusing the adventurers into going in circles.
  • One fortunate thing though is that the Ghosts of the City are often helpful as contrary to those of the higher Levels they’re not insane. They show up when they wish so and the paths they follow are always safe.
  • There’s a great scene with the Corpse Retrievers, the same shady group that we’ve seen in a previous book, they use a powerful illusion so that adventuring guild members fight among themselves (they see each other as monsters). If you don’t find corpses you can help a little is what they say!
  • This other guild leader, Kabru, is like the antithesis of Laios, not that great against monsters but very shrewd and deadly against humanoids. He would probably be an assassin in AD&D.
  • We can add Sea Serpents to the Flooded Level, another Top of food chain monster.
  • We see yet another guild, this one with an oriental background. The leader, Toshiro, is a samurai-looking guy. Another member is a powerfully built female Oni warrior.
  • Meanwhile in 5th Level, with the Red Dragon gone, the local monsters are back. 5th Level is in fact reputed for its abundance of monsters.
  • A fight against Dryads in a kind of cemetary surrounded by trees and bushes. They’re dangerous but very fragile, looks like any hit would kill them, thus releasing their spores…
  • … and provoking an INTENSE allergic reaction. That’s where the fun begin, fighting the other dryads whilst you can’t see or breath properly…
  • Dryads are basically like flowers, ugh well, except that they reproduce by kissing each other… Of course they do.
  • We see Laios training in regenerative magic. That makes me think: I’ve mentionned that Delicious in Dungeon is D&D inspired but there’s some things that diverge obviously. One is that there don’t seem to be firm adventuring classes except maybe for the mages, I think the default system would be closer to something like GURPS where you invest your character points in whatever you want.
  • Speaking of diverging with D&D, the magic system is obviously not Vancian. It’s more like a magic/mana gauge that you can deplete.
  • There’s a fight against a Cocatrix, a bigger, meaner relative of the Basilisk. A bite of the serpent head can turn you into stone. Turning someone back to flesh is possible but not easy. You also have to take care of the body so it doesn’t break (i.e by falling over) before you find a cure.
  • Ghosts are often shown like they try to tell something but can’t. Some people are sensitive (?) enough to understand and talk to them.
  • There’s someting called Cleaners, inoffensive and amorphous organisms that repair damage caused to the dungeon.

Book 6 Here

Session 47c: Sky’s the Limit

Les joueurs approchent de leur but: s’emparer du bateau-volant. Un dernier danger les menace, mais ils n’ont pas fait tout ce chemin pour échouer avant la fin!

Personnages Joueurs (PJs)

  • (Marjorie) Kalohan, (level 11) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Isaac) Anfi, (level 11) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante
  • (Olivier) Léon, (level 9) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Edmond) Vingt, (level 8) Myconid Druid (circle of spores), Acolyte, envoyé de Zuggtmoy, la Déesse du fongique + Fourmi Zombifiée
  • (Félix) Flyzus, (level 11), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 9), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, a vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’a rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 10), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger

Spores à la Rescousse

Les PJs effectuent une marche forcée au crépuscule pour mettre de la distance entre eux et le volcan. La magicienne fait un sort de Leomund’s Tiny Hut pour leur procurer un repos sans risques. À leur réveil les aventuriers constatent qu’il y une femme juste à côté, la matelot Moza a été laissé là par des Firenewts et elle est sur le point d’exploser! Vingt intervient juste à temps, fait un Remove Curse et voilà un membre d’équipage de plus!

Décollage?

En route vers le site de l’écrasement, marchant la jungle dense, le ranger trouve des signes de violence: les mercenaires qui leur ont fait face la veille ont trouvé leur fin. En inspectant de plus proche Flyzus constate qu’ils ont certainement été tués par des Homme-Scorpions (1). Leon couvre à nouveau le groupe de ses ombres.

Quelques heures après ils trouvent un débris de bateau-volant et peu de temps après l’objet de leur convoitise est devant eux!

Ne reste plus qu’à le faire décoller… Des réparations sommaires sont effectuées. Kalohan et Pax font le guet pendant que les rescapés de l’équipage enseignent des rudiments de navigation aux aventuriers puisque sans eux ils ne seraient pas assez nombreux pour manœuvrer le bateau-volant. Mais voilà que les deux guetteurs ont repérés des agresseurs, sans surprise des Hommes-Scorpions. L’équipage active la procédure de décollage en urgence alors que de plus en plus de monstres approchent. (2)

Les Hommes-Scorpions sont tous munis de chaînes avec crochets (3) et s’en servent pour se hisser sur le pont. Seul Pax, Kalohan et la Salamandre d’Anfi le défendent. Pax se poste en hauteur et tire des flèches. La Salamandre réussit à pousser un Homme-Scorpion par-dessus la rambarde. Kalohan fait un Cone of Cold et en blesse 2 autres gravement que Pax achèvera par la suite. D’autres se hissent pourtant mais les défenseurs font un vaillant effort et le bateau-volant s’envole!

Décolllage! (4)

Port Castigliar

Le Bateau-volant se rend à Port Castigliar, la populace est ébahie!

  • Les aventuriers prennent des nouvelles locales et moins locales (Port Nyanzaru).
  • Font une petite tournée pour amoindrir quelques tensions (5).
  • Réussissent à convaincre le figure de proue magique de l’Indomptable (échouée sur la plage) d’être placée sur le bateau-volant. Félix est promu Capitaine mais doit se montrer digne de son poste.
  • Leon reste quelques semaines en compagnie de Maître Nuage Immanent pour apprendre une nouvelle technique de moine.
  • Ils vont chercher le tas de brique « hanté » pour pouvoir enfin s’en servir. Le monstre de briques est vaincu d’une monumentale « Frappe d’Air » de Leon qui y met tout ses ki pour une attaque grandiose de coup critique de 124 de dommage (voilà c’est répertorié 😉 ). Parmi toutes les briques ils réussissent à en trouver une ayant une rune magique qui activait le processus de défense et la désactive.
  • Kalohan commence le processus qui mettra en place un Teleportation Circle dans le bateau-volant
  • Ils décident qu’ils devront se mêler de la politique de Port Nyanzaru, puisque les événements troublants qui s’y produisent risquent d’avoir un impact sur leur repaire de Port Castigliar.

Notes du DM:

  1. les joueurs savaient déjà que les jungles autour en sont infesté
  2. ils ont besoin de 20 succès collectivement sur des jets d’intelligence
  3. à la Mortal Kombat: « come over here! »
  4. 10000xp pour ce succès flamboyant
  5. le village est en expansion rapide avec un afflux de nouveaux arrivants

Session 47b: Between two Flames

Les joueurs font face à un dilemme moral: les rescapés de l’équipage (les PNJs) s’inquiètent d’abandonner leurs camarades aux mains des cultistes du volcan mais les forces de l’Efreeti Zar-Ignax semblent encore considérables malgré les pertes. Ils ont le Coeur de Feu qui alimente en puissance le bateau-volant. Ils savent la position de celui-ci grâce au témoignage des rescapés. Par contre, il est douteux qu’il puisse le manœuvrer efficacement, ou même du tout, avec seulement le pilote, un matelot et des non-initiés. Doivent-ils risquer une autre confrontation pour sauver d’autres prisonniers? Comme toujours la décision revient aux joueurs.

Personnages Joueurs (PJs)

  • (Marjorie) Kalohan, (level 10>>11) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Isaac) Anfi, (level 10>>11) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante
  • (Olivier) Léon, (level 8>>9) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Edmond) Vingt, (level 7>>8) Myconid Druid (circle of spores), Acolyte, envoyé de Zuggtmoy, la Déesse du fongique + Fourmi Zombifiée
  • (Félix) Flyzus, (level 10>>11), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 8>>9), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, a vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’a rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 10), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger

Délibérations et libérations

Avec un Wall of Stone derrière eux les PJs remontent à l’étage du haut. Ils délibèrent entre eux sur la marche à suivre et ils décident que la magicienne intervienne pour sauver 2 autres prisonniers à l’aide de Dimension Doors. Elle délivre ainsi les matelots Matran et Tarsi. Ceci fait, ils se dirigent lentement vers la sortie mais à ce moment Pax entend des murmures plus avant. Il s’avance pour voir de quoi il en retourne et il tombe sur un groupe de Wererats. Pax tourne les talons, une dague file par-dessus son épaule, il rejoint ses compagons et ses poursuivant s’arrêtent net en tournant le coin. Les PJs constatent que les Wererats portent l’emblême du Flaming Fist. Les Wererats prennent la fuite.

Nemesis

Les PJs sortent à l’air libre sans avoir rencontrés d’autres ennemis en route. Cependant, devant eux se tient maintenant une troupe d’une quinzaine de mercenaires du Flaming Fist. À l’arrière, dans le cockpit d’un scorpion mécanique se trouve le gnome magicien Brittletoe. À l’avant, Gilgam le Béni foudroi Kalohan du regard: « Toi! Je t’ai retrouvé! ». (1)

Les PJs tentent d’amadouer les mercenaires, leur disant qu’ils ont le loisir de pénétrer dans le temple volcanique à leur guise. Les deux chefs mercenaires sont peu réceptifs, Gilgam exige en premier lieu le retour de son amulette volée avant toute chose. Kalohan le met au défi de tenter le coup. Gilgam ordonne à ses hommes de tirer une vollée de flèches, Leon active à nouveau son Cube de Force pour protéger le groupe contre les projectiles. (2)

La magicienne veut faire le maximum d’impact avec un Wall of Fire au beau milieu des mercenaires mais son effort est frustré (3) par un Counterspell du gnome abjureur. Elle-même fait un Counterspell pour annuler une Lightning Bolt de ce dernier.

Les PJs entendent ce qui est certainement le son d’un Wall of Stone s’effondrer!

Le Myconid appelé Vingt fait apparaître un Stinking Cloud à même le cockpit du scorpion (4), forçant le gnome à l’ouvrir s’il veut respirer! Flyzus voit l’occasion, il sort de la protection du Cube fait un Hunter’s Mark et tire deux flèches dévastatrices de son Hatebow, blessant sérieusement le magicien ennemi! Anfi lance un Melf’s Acid Arrow sur le gnome mais le sort est bloqué par un Globe of Invulnerability. Flyzus parvient à éviter plusieurs projectiles qui le visait.

Pendant ce temps Rufb fonce, tout en rage et en frénésie, et fait parler sa hache à 2 mains contre Gilgam. Celui-ci est touché mortellement et disparait, sa présence était une illusion! Rufb cependant est vite entouré par des mercenaires mais se moque des coups reçus. Anfi vient en renfort, accompagné de sa salamandre. Pax tire Brittletoe à son tour et le champignon tentaculaire de Vingt étrangle et enlève le peu de vie qui restait au gnome. Brittletoe est mort!

Le Volcan Gronde

La victoire n’est cependant pas encore acquise, Flyzus est cette fois atteint de plusieurs flèches et des mercenaires foncent vers lui pour tenter de l’achever, il s’effondre par terre mais est vite guérit par le druide myconide (5).

Plus inquiétant encore, tous sentent une légère secousse, le volcan est mécontent… Quelques secondes après des géants de feu et un prêtre Pterafolk sortent du temple, juste derrière les PJs! Un géant charge mais son coup d’épée est bloqué par le Cube de Force.

Au même moment Gilgam apparaît soudainement alors qu’il se saisit de la magicienne dans l’intention ferme de s’emparer de son amulette volée. Mais c’est sans compter sur les compagnons de Kalohan, Flyzus attaque de ses 2 épées malgré la magicienne qui sert de bouclier et le taillade cruellement. Rufb surgit en arrière de Gilgam et un brutal coup d’hache achève ses idées de revanches. Gilgam est mort.

Leurs deux chefs morts, les mercenaires ont le moral très ébranlé. Les PJs tentent de les rallier à leur cause mais ne sont pas assez convaincants. Les PJs n’auront pas d’aide de ce côté. Kalohan, par dépit peut-être, ou pour être certaine qu’ils ne leur causent plus d’ennuis, balance un Wall of Fire parmi eux, blessant sévèrement une demie douzaine d’entre eux.

Flyzus, malgré ses blessures, attaque un géant de feu et le blesse. Il attire l’attention du prêtre Pterafolk qui invoque un sort calamiteux, un Finger of Death (6), heureusement Kalohan réussit un Counterspell et le sauve d’une mort certaine. Les aventuriers réussissent à abattre le dangereux prêtre alors qu’il prenait les airs. Ils s’éloignent le plus vite possible du temple, toujours protégés par Leon et son cube, avant que d’autres créatures ne s’en déversent.

Notes du DM:

  1. rappelons que Kalohan a volé l’amulette de Gilgam le Béni il y a 25 sessions…
  2. Leon est immobilisé par l’utilisation du Cube de Force mais son rôle est absolument essentiel à la survie du groupe et ses différentes utilisations au cours du combat les sauvent de bien des attaques
  3. et Marjorie elle-même est très frustrée!
  4. une version d’Apparatus of Kwalish
  5. par des spores guérisseurs, rien de mal ne peut lui arriver n’est-ce pas?
  6. contre un sort de ce niveau le succès était loin d’être assuré

Session 47a: Heart of Fire

C’est le retour de Chris et Félix! Et comme ils doivent parcourir des centaines de kilomètres, traversant les terres sauvages du Parc, avec la pause rituelle à L’Étape, affrontant certainement moult dangers en chemin eh bien, ça doit être pour la peine! Ou dans notre cas, pour mériter environ 10 heures de D&D en la journée du samedi…

Personnages Joueurs (PJs)

  • (Marjorie) Kalohan, (level 10) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Isaac) Anfi, (level 10) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante
  • (Olivier) Léon, (level 8) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Edmond) Vingt, (level 7) Myconid Druid (circle of spores), Acolyte, envoyé de Zuggtmoy, la Déesse du fongique + Fourmi Zombifiée
  • (Félix) Flyzus, (level 10), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 8), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, a vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’a rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 10), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger

Ombres et Fumée

Le groupe en attente devant l’escalier qui descend au niveau suivant, la magicienne fait du repérage avec un Arcane Eye. Par l’entremise de l’œil magique invisible elle peut voir: un système de corridors qui s’entrecroisent, plusieurs troupes de défenseurs (firenewts, pterafolks, magma oozes), une grande salle de forge opérée par un efreeti (1) et plusieurs portes ou double-portes qui bloquent la vue. Surtout, dans une zone du complexe il y a plusieurs cellules et la majorité des prisonniers (pas tous) semblent être des membres de l’équipage du bateau-volant convoité par les aventuriers. Sachant cela, les PJs décident d’un plan d’action pour s’y rendre.

Une premier accroc se produit alors qu’un jet de flamme surgit d’un mur blessant Rufb et Anfi, Pax esquive entièrement. Leon enveloppe le groupe de ses ombres (pass without trace), leur permettant d’éviter une patrouille ennemie (2), puis Pax fait un sort de Silence pour qu’ils puissent attaquer discrètement un groupe qu’ils ne peuvent éviter. Ils éliminent ainsi rapidement une magma ooze et 4 firenewts, non sans avoir subis des brûlures, Flyzus surtout qui a attaqué à répétition la magma ooze de ses épées courtes, s’est exposé un peu trop à ses flammes.

Tâchez de ne pas exploser

Les PJs sont maintenant devant plusieurs cellules. Pax crochète avec succès une serrure, l’elfe prisonnière s’appelle Colianthe et révèle qu’elle était une simple (riche) passagère à bord du bateau-volant. Dans une autre cellule se trouve le pilote genasi Rajar, un premier membre d’équipage trouvé. Dans la suivante par contre une autre femme matelot semble fiévreuse et confuse et une étrange lueur rouge se dégage de sa poitrine. Se souvenant de la combustion spontanée d’une victime dans la session précédente, les PJs évitent de la libérer.

Coeur de Feu

Des bruits de pas lourds provenant de plus loin dans le complexe interrompent la libération de prisonniers. Vingt envoi des spores spéciaux qui lui permettent de détecter les effets magiques environnant. Ce faisant il voit qu’un pan de mur à proximité était en fait une illusion. Le groupe inspecte le secteur et découvrent une vaste salle gardée par 4 Sons of Kossuth, des géants de feu. Kalohan fait un sort de Major Image imitant le seigneur Efreeti qui ordonne aux géants de se rendre immédiatement à l’entrée et ils obéissent.

La voie est libre mais la chaleur qui y règne est intense. Cependant Leon a la solution, son cube of force actionné à charge maximale les protègera. Se déplaçant tassés comme des sardines ils trouvent plusieurs éléments intéressants: un carillon d’argent de bonne valeur (800gp), des bas-reliefs expliquant l’assujettissement des firenewts et pterafolks envers l’Efreeti Zar-Ignax, avec un second Efreeti (le forgeron) plus en retrait. Mais plus important encore les PJs trouvent un objet étrange, massif et sphérique que le pilote Rajar identifie comme étant la source d’énergie du bateau-volant: le Coeur de Feu! Belle trouvaille dont il s’empare mais à ce moment une flamme s’élève au centre de la salle et en surgit Zar-Ignax lui-même (3). Les PJs intimidés battent en retraite alors qu’une boule de feu s’écrase contre le cube de force.

Mur de Pierre

Les aventuriers voient qu’entre eux et la sortie de l’étage se tiennent les géants de feu (4) qu’ils avaient fourvoyés auparavant avec l’illusion.

image:paizo

Leon s’élance à l’attaque, alternant tempêtes de coups et lancers de fioles (soporifiques et d’acide). La magicienne fait un Cone of Cold atteignant 3 des 4 géants. Pax tire une flèche, blessant da cible. Anfi envoi un Melf’s Acid Arrow sur le même. Flyzus, Rufb vont bravement en corps-à-corps et achève le géant. Flyzus est cependant atteint par deux terribles coups (dont un Crit) et s’effondre au sol. Heureusement Vingt le soigne aussitôt et l’elfe pop-tart/reprend le combat. Kalohan amollit davantage les adversaires d’un Ice Storm. Pax en achève un autre d’une flèche bien placée. Leon en achève un autre d’une fiole d’acide au visage. Kalohan place un Wall of Stone derrière pour ralentir d’autres poursuivants et ses compagons tuent le dernier géant qui leur bloquait l’accès.

Notes du DM:

  1. pas celui rencontré lors de la session précédente, un autre, il semble qu’il fabrique des automates
  2. les joueurs tentent d’éviter de se faire repérer cette fois
  3. et 4 fire elementals
  4. dans mon esprit les géants de feu sont davantage des manifestations physiques de la volonté du dieu-volcan que des géants qui vivent en communauté, ont des femmes, etc

A Hag I can get behind, ugh!

I’ve commented on Talaraska’s blog (check it out, it has great content!) that I’m not a big fan of hags in D&D. I’ve suggested that he takes an interesting unique monster that he’d created as a main villain instead of his pick of a green hag. I’m sorry, I know, I can be annoying that way.

But why the hate on hags?

It’s got to do with thematics… huh, I think? Part of it is their « just another monster » treatment, just like there’s medusas in the monster manual instead of you know, the Medusa and her sisters Euryale and Shteno, the three gorgons of greek mythology. But also, and more annoying to me, is… what the heck is a hag?!

The Merriam-Webster dictionnary’s definition:

1an ugly, slatternly, or evil-looking old woman

archaic 2:

a: a female demon

b: an evil or frightening spirit hobgoblin

3: Witch

Now, in D&D hags are definitely ugly, have witch-related powers but are certainly not mortal, human-like witches, they’re creatures. If you take the 5e lore (the pain!) their origins lie in the Fey Wyld, a different plane of existence. So if we go with this, a hag is not exactly an « evil spirit » but not that far either. Of course, saying that a creature exists because it comes from somewhere else is the absolute laziest approach possible to lore in my not so humble opinion but hey, to each its own I guess.

Here’s a matter of personal taste but I myself prefer something more in the vein of « Fantasy Ecology » or Gygaxian Naturalism » if you like.

So in an effort of not being entirely negative I’ve searched far and wide (not) for an example of a hag that I actually do like and I’ve come up with the one in the Darkest Dungeon videogame (the original one, I’m always late to the party).

Here’s her bio from the game as explained by the Narrator/Ancestor:

I had collected many rare and elusive volumes on ancient herbal properties and was set to enjoy several weeks immersed in comfortable study. My work was interrupted, however, by a singularly striking young woman who insisted on repeated calls to the house.

Her knowledge of horticulturalism and its role in various arcane practices impressed me greatly. My licentious impulse gave way to a genuine professional respect, and together, we began to plant, harvest, and brew. As time wore on, her wild policy of self-experimentation grew intolerable.

She quaffed all manner of strange fungi, herbs, and concoctions, intent on gaining some insight into the horror we both knew to be growing beneath us. The change in her was appalling, and no longer able to stomach it, I sent her to live in the weald, where her wildness would be welcomed.
(Ah, the Ancestor, what a colossal jerk)

I think her backstory is great. Okay to be honest I’m sold on her mainly because I find her fight actions immensely funny. Here’s how it goes, as a Boss she has four:

Into the Pot! sends one member of the party into her cauldron to be boiled. That’s her main threat.

(pro tip: it’s not worth it to lose actions on the cauldron but be prepared to heal the boiled character when he gets out of it at 0 hp)

Meat Tenderizer, which she does with an actual meat hammer, a simple damage attack on everybody.

Season to Perfection (my favorite), where she throws seasoning at the party which debuffs and also (of course) causes stress. Because, y’know, receiving salt&pepper on you so you’ll taste better while you fight can be a bit alarming.

Taste the Stew, where she tastes the content of her cauldron, that is, one of your guys being turned into a stew before your very eyes… It heals the Hag a little and causes more stress to your team for good measure.

Wicked!

That’s it, a hag after my own heart!

Session 46: Temple of the Ever-Burning

Petite session de 3 heures dans laquelle les PJs ont eu le temps d’explorer et de nettoyer le premier de trois étages du temple volcanique. Nous aurions pu jouer plus longtemps mais honnêtement j’avais atteint mon quota plus tôt qu’à l’habitude.

Personnages Joueurs (PJs)

  • (Jason) Shin, (level 10) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 10) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Isaac) Anfi, (level 10) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante
  • (Olivier) Léon, (level 7>>8) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Edmond) Vingt, (level 6>>7) Myconid Druid (circle of spores), Acolyte, envoyé de Zuggtmoy, la Déesse du fongique + Fourmi Zombifiée

Fuite de Gaz

Les PJs sortent de la salle au trésor. Ils savent que les ennemis sont maintenant aux aguets mais Shin trouve un second passage secret qui leur permet d’éviter de sortir là ou on les attend de pied ferme. Ils formulent un plan: la magicienne va utiliser un sort de Gaseous Form sur elle-même pour tenter de trouver les captifs tandis que le reste du groupe l’attend dans la pièce fermée. Pour plus de sûreté, Kalohan crée une grille avec un Fabricate pour bloquer le passage d’où ils arrivent (1). Puis elle s’échappe en flottant (2).

Chapelle de Feu

En nuage de gaz la magicienne traverse des groupes d’ennemis impunément et parcourt le lieux. Elle traverse des logements de Firenewts, des étables pour les Striders, des entrepôts à vivres et matériels; un habitat assez mondain pour le moment (3). Elle trouve aussi une pièce où sont emprisonnées des harpies, de celles à la langue coupée au service des mercenaires du Flaming Fist, mais pas de traces de l’équipage du bateau volant pour le moment. Puis elle aboutit dans un lieu de culte dédié à Kossuth, dieu des Volcans. Au milieu d’un cercle de braises ardentes se tient un individu agenouillé, en prière, faisant fi de la chaleur. Kalohan hésite à faire un Detect Thoughts, décide contre, et au moment ou elle veut quitter les lieux un mur de feu s’érige et lui bloque le passage. L’individu se redresse, toujours parmi les braises, (c’est visiblement un Efreet) et l’enjoint à venir prier avec lui. Nullement intéressée elle fait un Dispel Magic dissipant le mur de feu et s’éloigne (lentement). L’Efreet lui dit: « On se reverra » et se contente de la regarder s’éloigner.

La porte est percée

Pendant ce temps le groupe subit un premier assaut contre leur position alors que les lourdes portes sont rougies de chaleur puis percées par un pseudopode magmatique. Léon attaque le pseudopode avec un puissant poing d’air, repoussant ainsi le Magma Ooze. Celle-ci par contre peut tirer de dangereuses boules de magma, heureusement que Vingt est là pour faire de la guérison!

image:paizo

Shin et Anfi en profite de leur côté pour envoyer flèches explosives et Ice Knife respectivement par l’ouverture, réduisant les ennemis. Un moment s’écoule puis une nouvelle tentative a lieu alors qu’un imposant personnage (4) défonce la porte!

image:paizo

Il est accompagné d’une autre douzaine de Firenewts, certains ont le temps d’envoyer des crachats enflammés vers les PJs mais ils sont bien vite en déroute alors que le Children of Kossuth succombe sous les attaques combinées des aventuriers.

Dernière Vague

Les ennemis n’ont pas dit leur dernier mot, 2 Fire Elementals s’infiltrent par le tunnel, la grille n’étant pas un obstacle pour eux, tandis que des Firenewts mené par un dangereux cultiste Pterafolk se prépare à attaquer par la porte défoncée. Les élémentaux se révèlent plus difficiles à éliminer pour les PJs, Anfi et Léon absorbent beaucoup de dommages simplement en les attaquant de proche. Shin est lui aussi blessé puisque il était à l’arrière et se retrouve cibler par un des deux, son Shield Guardian est passablement endommagé par l’autre.

Heureusement, Kalohan revient de son exploration à ce moment et un Cone of Cold bien placé a vite fait de changer le rapport de force. Elle est un moment en duel magique contre le Pterafolk mais ce dernier n’est pas de taille contre le combo Lightning Bolt/Counterspell de la magicienne (5).

Ensuite, le groupe de nouveau réunit se rend dans un coin de l’étage encore inexploré où ils affrontent de nouveau des Firenewts, cette fois accompagnés d’une sorte de dinosaure cornu à carapace. Léon se téléporte d’une ombre à une autre et esquive ainsi une charge qui fait trembler le sol. Flèches, sorts et coups déferlent sur la bête confuse, qui succombe vite malgré son blindage. Les Firenewts sont de la chair à canon et sont encore une fois décimés.

Les aventuriers trouvent un imposant escalier…

Notes du DM:

  1. Ils auraient également pu mieux barricadé les doubles-portes mais ils n’y ont pas pensé
  2. d’un point de vue tactique c’est bien, mais un joueur qui fait de la reconnaissance seul c’est presque toujours un problème pour l’ambiance du jeu selon mon expérience
  3. ce qui est réaliste mais pas fascinant
  4. un children of Kossuth, un Fire Giant essentiellement
  5. le système de magie de D&D commence à sérieusement me répugner!

Next session: D&D 5E, Temple of Fire

Our next gaming session will be this weekend for Marjorie’s birthday. She tells me she’s eager to play her 10th level wizard again, and feel powerful, that’s what she said, so we’ll be back in our 5E campaign. We’ll return to the Château des Faussesflammes/Castle Xyntillan soon enough though as the kids much prefer it.

Anyway, last time we played the characters had entered the volcanic lair of fire-loving pterafolks. Their goal is to find the survivors of the Star Princess, an airship that crashed in the area a couple of weeks ago. They managed to enter the lair with stealth and immediately had a choice: turn left into a dimly lit area and explore discreetly or turn right and have a fight against a pterafolk leader and two dozens firenewts guards. They chose to fight. They pretty much decimated their opponents without much resistance and not long after, past a secret door, found the lair’s treasury.

Right there, after like 4 or 5 keyed areas, on a 3 levels, mid-sized dungeon.

That’s because I’m using Gygax’s Hall of the Fire Giant King layout:

The main concept is pretty neat in my opinion; the fire giant king, the « Dungeon Boss » and his treasure is accessible at the very start of the lair. But is it worth abandoning discretion so soon? The players have to make that choice and as designed, it will have a huge impact on how organized or not will be the dungeon’s defenses afterward. Because the goal of the adventure isn’t treasure this time around, it’s to find information (who united the giants in this case), attacking the Boss (and looting the place) can be actually detrimental to their mission.

So, I’m not actually running this adventure mind you, I just needed a map (I’m lazy with maps), but then I liked this idea and decided to use it. It’s a similar setup, in our game too the goal is to find someone, or clues at least. And as I said, my players chose to fight and loot, so our upcoming session will be combat-heavy as the defenders, who are intelligent and had time to organize, will try hard to repulse the invading adventurers. It’s fire-themed, with the aforementionned pterafolks and firenewts will be a variety of monsters that I didn’t use at all in the campaign until now. Including magma oozes, I have this great mini… I just have to use magma oozes!

Play report here.