Session 24a – Low Tide

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 5>>6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Marjorie) Kalohan, (level 5) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage (à développer)
  • (Isaac) Anfi, (level 5) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre, peut maintenant changer de taille temporairement et devenir géante

La magicienne s’ajoute au groupe pour une session beaucoup plus fructueuse que la dernière. L’objectif est toujours de se rendre à Mezro et une fois rendu, de faire un in-and-out puisque la ville est submergée sauf à marée basse. (1)

Chevaucheurs de Guêpes

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Un vrombissement. Des chevaucheurs de guêpes survolent rapidement au-dessus des PCs, tout juste sous la canopée. Comme ils se sont engagés auprès des Aranéas à en exterminer, les PCs décident de les attaquer.

Un tir adroit de Flyzus blesse une guêpe-monture qui se pose avec difficulté sur une branche non loin. Les deux autres chevaucheurs de guêpes changent de direction prestement pour affronter la source de l’agression, et  reçoivent aussitôt une lightning bolt de Kalohan et un ice knife d’Anfi. La salamandre achève un gobelin tandis que Pax s’occupe de la guêpe posée, envoyant chuter son chevaucheur à sa mort…

Brochettes d’Araignées

Cette même journée, peu de temps avant de camper, les PCs tombent sur des araignées géantes embrochées sur des lances fichées dans la terre. Clairement des provisions pour les chevaucheurs de guêpes… Les PCs décident d’attendre sur place, camouflés comme ils peuvent, pour poursuivre leur oeuvre génocidaire. Ce qui ne tarde pas. Cette fois il y a 4 chevaucheurs ainsi que 6 guêpes libres. Le résultat n’est pas très différent… Une fireball bien placée de la magicienne réduit considérablement le danger, les PCs s’en tirent avec des blessures mineures.

Flail Snail

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Le lendemain, toujours longeant la côte, les PCs croisent un Flail Snail. Tout à fait PAISIBLE. Mais qu’est-ce? Une coquille à l’aspect intriguant? À l’attaque! (2)

Une première flèche incite le pauvre escargot à se réfugier dans sa coquille. Kalohan lui balance un lightning bolt qui rebondit vers elle et Pax! Elle a tout juste le temps d’un counterspell  pour leur éviter d’être frits par son propre sort! (3)

Rufb, Flyzus, Anfi et Edmond s’approchent au corps-à-corps.  Les attaques de Flyzus sont peu effectives à cause de la carapace mais le Flail Snail s’expose pour contre-attaquer soudainement et blesse le Ranger. Rufb et Anfi en profite pour taillader la créature, la salamandre (maintenant géante) l’achève et en fait son repas. Miam miam!

Rufb ramasse la coquille.

Interception Air-Terre

Arrivés à destination, en bordure de Mezro, les aventuriers prennent un temps d’arrêt le temps de formuler un plan d’action. Ce n’est pas simple, si ils savent à peu près où se trouve le temple des couatls, ils savent aussi qu’ils disposent de moins de 3 heures avant de voir la ville submergée par la marée montante.

Heureusement la plupart d’entre eux disposent encore des faveurs de Zotzilaha, ce qui leur permet de se transformer en chauve-souris géantes. (4) Ils se rendront donc en vol et devront revenir sans trop tarder, par un autre moyen.

Survolant le quartier des scribes, les aventuriers-chauve-souris aperçoivent leur objectif mais voient aussi des Pterafolks prendre vol pour les intercepter. Les PCs font le maximum de chemin avant de se poser pour affronter la menace sur la terre ferme.

Les aventuriers font quelques attaques longue portée qui amollissent les agresseurs mais une complication majeure s’ajoute lorsqu’une créature crustacéenne inquiétante sort d’un bâtiment ruiné à proximité: un Chuul.

Les PCs redisposent rapidement leurs forces: Rufb, Flyzus, Anfi et Edmond vont affronter le dangereux Chuul tandis que Kalohan et Pax vont bombarder les Pterafolks à distance. Ces derniers visent la magicienne d’une volée de leurs javelots, puisque plusieurs des leurs ont péris sous ses assauts magiques soutenus. Mais alors que son trépas semble assuré, Kalohan est sauvé par Pax, qui bien involontairement se retrouve la cible des javelots et est gravement atteint. (5) La magicienne se rattrape quelque peu avec une fireball qui élimine les derniers monstres volants.

Pendant ce temps, Flyzus se retrouve en mauvaise posture alors que le Chuul l’a capturé d’un pince et que ses dégoûtants tentacules le paralyse… Heureusement ses compagnons combattent avec acharnement et un ultime coup de lance d’Anfi achève le monstre rip-off lovecraftien.

Bulbes de la Mort

En vue du Temple des Couatls, guère plus que des colonnes de marbre sans toit envahies de vignes, les aventuriers sont aussitôt confrontés à une nouvelle menace: un Yellow Musk Creeper et ses Zombies. (6)

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Dès le départ Anfi et Flyzus succombent au parfum envoûtant de la plante-monstre et s’approchent d’elle sans pouvoir rien n’y faire (7), alors que des zombies vont en sens inverse pour attaquer leurs compagnons inquiets. Rufb et Edmond affrontent les zombies vaillamment, permettant à Kalohan et Pax d’être libres de leurs actions.

Flyzus et Anfi se libèrent de l’emprise du Creeper mais ils doivent aussitôt lutter contre une nouvelle vague de zombies. Ceux-ci sont difficiles à achever mais les sorts de burning hands opportuns de la magicienne les carbonisent pour de bon.

Les PCs doivent puiser plus profondément dans leurs ressources alors qu’une troisième (et ultime) vague de zombies est larguée par les lianes environnantes. Un puissant coup de hache achève le Creeper, le Temple des Couatls est libéré!

Notes du DM:

  1. Une complication qui a ajoutée beaucoup d’intensité à cet épisode. J’en suis très satisfais.
  2. Mes joueurs sont comme ça, j’en ai bien peur… :p
  3. C’était un adversaire bien en bas de leurs niveaux mais qui les as surpris par ses capacités. Amusant.
  4. Leurs derniers usages mais bien dépensés.
  5. Bien marrant et source d’interrogations pour les autres joueurs.
  6. Avec une bonne 12aine de zombies en tout
  7. On (les adultes du groupe) a déconné un bon coup sur comment, bien spécifiquement, la plante implante les bulbes pour transformer une créature en zombie. Évidemment qu’elle implante le bulbe là où la lumière ne pénètre jamais (en mimant le tout bien sûr)! Les enfants étaient un peu confus…

 

 

Session 23 – Tyrannosaurus Rex

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 5), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Isaac) Anfi, (level 5) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre, peut maintenant changer de taille temporairement et devenir géante

Rêves Semi-Lucides

L’Archimage Wakanga s’immisce dans les rêves du Barbare, habituellement emplis de conquêtes glorieuses et de combats sanguinaires. Immense et radieux, Wakanga  toise Rufb de haut avant de déclamer d’une voix inhumainement profonde:

« Mon Art Suprêêêême… M’a permis… D’obtenir… La réponse… À ta question… », il inspire, « trouve le Temple des Couatls en Mezro l’Engloutie et tu obtiendras satisfaaaAaaction. »

« Enfin, probablement », ajoute-t-il d’une voix beaucoup moins impressionnante.

Mage Récalcitrant

Le disciple de Wakanga, Ronaro, lui en chair et en os à Port Castigliar, peut en dire plus sur Mezro. Par contre, il n’est pas commode… Toute juste revenu d’une expédition dans la jungle, il envoi paître les aventuriers lorsqu’ils lui font part de leur désir de lui parler. Le lendemain, à force d’insister, ils finissent par obtenir les informations qu’ils souhaitaient:

  • Mezro est engloutie sous l’eau de la mer, sauf à marée basse
  • Mainu, un puissant esprit aquatique domine les lieux
  • le Temple des Couatls se trouve dans le quartier des Scribes
  • le Temple des Couatls devrait être un endroit non-clos

Tyrannosaurus Rex

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Les aventuriers quittent Port Castigliar mais à peine un demi-journée de marche s’est écoulée (1) quand un terrible rugissement retentit, et pas si loin… (2) Un T-Rex! Comble de malheur, il vient dans leur direction. Ils tentent de l’éviter, de se faire discret, mais rien n’y fait, le T-Rex est maintenant sur eux! (3)

Le Barbare se met en Rage et s’élance, la hache à la main. Ses compagnons le suivent de près. Une orgie de violence s’ensuit. Le T-Rex avale presque Rufb mais la bête est abattue juste à temps. Le Barbare est à deux doigts de la mort mais il est soigné et sauvé. (4)

Ébranlés par l’épisode, les aventuriers vont récupérer au village qu’ils venaient à peine de quitter…

Pauvre Petit

Le lendemain… Bien récupérés (!), les aventuriers décident de changer de direction et d’aller voir un site dont ils ont entendus parler: le Temple Scellé. En chemin, ils entendent des plaintes de ce qui semble être une créature blessée. Et en effet ils trouvent un parrotbear juvénile en piteux états, couvert de lacérations profondes et laissé à lui-même. Le Ranger parvient à le calmer, il le soigne et l’adopte!

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À proximité du Temple, les PCs sont confrontés au gardien des lieux, un stégosaure mutant dont la queue peut projeter ses pics! Celui-ci recule constamment, tout en attaquant à distance, obligeant les PCs à avancer le plus vite possible pour l’atteindre. Rufb y parvient le premier mais fait un vol plané alors qu’il subit de plein fouet une attaque de queue! Qu’à cela ne tienne, il se relève et appuyé par ses compagnons, il vient à bout de la bête.

Temple Scellé

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Bel et bien scellé, comme ils l’avaient entendu dire. De gros blocs de rochers couvrent l’entrée mais ce n’est pas tout, un champ de force invisible empêche l’accès. Trois mots énigmatiques peuvent être vus sur l’arche, mais aucun des aventuriers présents n’a ce qu’il faut pour les déchiffrer…

Notes du DM:

  1. Ils avaient l’option d’y aller en bateau, je n’ai pas réussi à leur insuffler la peur de la jungle apparemment…
  2. Cette fois, j’avais préparé une petite charte de rencontre allant de 1 à 12, à peu près en ordre de danger. Félix, le meneur, à roulé un 12 en partant…
  3. Il leur restait bien quelques options mais ils ont choisis de le combattre.
  4. C’est dans ces moments que D&D 5e paraît un brin trop video gamey. Déchiqueté par un T-Rex? Un petit baume, une nuit de repos et voilà, comme neuf!

 

 

 

Pot-pourri de la campagne Ruines de Chult

Maintenant que j’ai quelque espoir ravivé de recommencer ma campagne de D&D, je dois faire certains efforts pour me remettre dans l’ambiance. Comme d’habitude quand je n’ai pas de sessions imminentes mon esprit vagabonde sur d’innombrables possibilités de rpg que j’aimerais explorer, parfois avec un vrai potentiel, souvent farfelues. Mais bon, histoire de concentrer mes énergies créatives au bon endroit… Voici un pot-pourri récapitulatif des événements plus anciens (avant que je change pour le français), une sélection subjective, de certains moments forts de la campagne jusqu’à maintenant…

Session 3:

The Mine

Having found the mine’s main entrance, the PCs saw that giant wasps seemed to inhabit the place as there was a constant come and go. They also noticed that one of the giant wasp was oddly infected by some sort of fungus. The PCs decided to smoke the wasps, collecting all the wood drifts they could before sunset and then made a fire. A few groggy wasps tried to get out but were easily dispatched. After the smoke had cleared, the PCs entered the mine. They found quite a few dead wasps near the entrance and, also, the rotten carcass of a dimetrodon a little further. Something ran off before they could see it clearly.

They went deeper and that’s when the real fun began…

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Session 7b

In Shallow Territory

Eblis

After a few hours of paddling in the morning, the PCs were met by an eblis who advised to take a side affluent, saying that it would be impossible to go further on the main river. He asked for « shiny things » for his well-timed advice.

After a moment of hesitation, the PCs did choose to follow the eblis’ tip and got on shallow waters. Not much further, another eblis proposed to sell them « beautiful and magical feathers » and Varis fell for it. (they weren’t magical)

Deeper in the maze full of tall reeds, a third eblis whispered an offer to raid a nearby nest while he did a diversion and split the content between them. The PCs declined and forged ahead.

By then, Droidoc had had more than enough of the shady eblis and when yet another one approached, he threw a javelin at it!

Session 7c

Quicksand!

Droidoc failed to notice the danger and sank waist deep into a quicksand. The two (flimsy) elves threw him a rope but that wasn’t enough as something was holding onto him. They could see a clawed hand clasped to his back. After the creature began to rake him with its claws, the Halfling got really, really pissed off and he shapeshifted into a giant frog, quickly swallowing his assailant (a ghoul, of course) before disappearing under the surface. His companions were understandably upset for it seemed that quite some time had passed but then, sand erupted into a spectacular geyser as the giant frog jumped out of his predicament!

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Session 7d

Pristine Waterfall, Naked Elf

Waterfall – Combat

Me: There’s a waterfall in view, you’ll have to portage again. »

Player C: « A waterfall? There must be a cave behind. There always is! »

Me: « Yeah, yeah, sure. It looks like there’s one!

Me, grinning evilly: « Soooo, who’s first? »

Players C and D: « Flyzus! »

Player F, a bit unsure: « Okay, I guess. »

Me: « You go through the waterfall and BlOoooOOOooooOoP *mime floating*… »

Player D: « Gelatinous Cube! »

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Session 8

Why these two together again?

This could have been avoided. Should have been avoided! But lack of heart and feeble arms meant instead, a deadly encounter.

11 crocodilians got off of their beach and swam toward the PCs. Shin and Lucky easily distanced the beasts. Corpos looked like he didn’t know which end of the paddle was the handle. Kalohan was… even worst! She dropped her paddle in the river!

And so combat ensued. Kalohan, at one point, unconscious, got dragged into the water to be  croco snack. She got saved in extremis by her companions.

Session 10a

Endangered Frogs

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The PCs were clearly unwelcome. They soon discovered that many of the frogmen suffered from some kind of severe skin disease. Furthermore, the plague and its consequences had split the tribe into two groups, almost at war with each other.

The disease was not only fatal and highly contagious, the victims were ultimately transformed into horrible fungi-monsters. A quarantine of sort was in operation, those with advanced symptoms were sent to « The Pit ».

Needless to say, the merchant’s pottery deal was now far in the list of priority of the Gripplis.

Flyzus and Rufb decided to help the Gripplis, they would go see if they could fetch the medicinal plant. Nesu gave them a clay tablet that portrayed it. A grippli named Leioppe would go with them. The only way for stiff-legged folks was beneath the mountain and the only entrance, through the Pit, to reach the Forbidden City where the remedy was to be found…

Session 14b

Vandalism & Tomb-robbing

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Pyramid replicas, lots of urns, the coffin, terracotta warriors; the room was chock-full with things to meddle with. Of course, by now the PCs were a little wary of traps and other hazards. Flyzus, in particular, as since he was wounded by the Crocodile Mummy he couldn’t be healed by any means, not even with magic.

Rufb didn’t like the look of the terracotta warriors and decided to bring them, one by one, and thrash the whole lot at the bottom of the spiked pit they had crossed earlier.  But afterward Rufb felt more secure and finally inspected the pyramids. Those were in fact chests, the top could be removed. Some were trapped but proceeding carefully, he managed to loot substantial treasures all in all.

And, the coffin… None of the PCs could read the writings, was it dire warnings? All they could guess was that some sort of high priest, most likely from Zotzilaha’s cult, had been laid to eternal rest there. They removed the coffin’s lid and they could see a desiccated corpse, in full regalia, and many unusual items carefully placed around it.

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The defilers weren’t that surprised when the priest’s corpse reacted to their avidity, sitting straight and regaining some semblance of life by the second. They also understood right away the urgency to slay the thing before it was fully in combat shape and gave their all. With the Ranger and Barbarian slashing and hacking and the Arcane Archer shooting powerful magic arrows, the Vampire Spawn barely had the time to take his frightful form before vanishing from the surface of the world, this time, forever…

Session 15c

Lord Snail is a Pervert

After getting through the nereid’s cave, the PCs got into another area where the ground was muddy and uneven. There were many clay bowls littering the place too but most unusual, in front of them stood a strange hunched old man with a large snail shell on his back. He welcomed the adventurers, first in olman and then in common language, and presented himself as Zotzilaha’s seneschal.

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« The Great Zoztzilaha, after being neglected for so long, is in dire need of offerings! » he said, as several giant crabs popped out of the ground, approaching the adventurers with threathening pincers.

The PCs determined that crab meat would have to do as an offering and proceeded to massacre the crustaceans. In the heat of the battle, wand-waiving Kalohan sent a lightning bolt directly at the Lord Snail. This angered greatly the seneschal and he transformed into a Humongous Snail! The viscous creature spat a stream of acid at the levitating Elf Wizard, sending her crashing to the ground, nearly dead. A shadow arrow from Shin softened the beast as Rufb, Flyzus and Vorn got in melee to finish the job.

The snail’s body disappeared, leaving behind it’s shell. Inside was a few of the seneschal personnal items, amongst them a lot of erotic drawings of the aforementionned nereid

Session 18b

Behind the Mud Door

More Troglodytes, ready to fend off the invaders. This time they had an Otyugh. Another shaman lobed spells from the back. Anfi almost died from the continuing damage of a Witch Bolt and Leon was severely wounded by the huge tentacled beast. Kalohan helped turned the tide with liberal use of her Lightning Bolt wand and Shin’s arrows were as deadly as ever. The fight was almost at an end when non-combatant Troglodytes approached and threw heavy bags at the feet of the PCs. From the bags soon poured out a much gruesome content: an entire Rot Grubs Swarm! Squirmy grubs tried to bury into the flesh of Leon, to the dismay of his companions, but fortunately, Anfi’s Muck Dweller companion could dislodge them in time.

Session 22c – Port Castigliar

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 5), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 6) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, n’a pas de pitié pour la faiblesse, là pour la chasse au gros gibier et pour gagner du renom
  • (Marjorie) Kalohan, (level 5) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage (à développer)
  • (Olivier) Leon, (level 5) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 5) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

Après leurs dernières missions, les Sept Associés ont gagné la faveur de deux personnages influents de Port Nyanzaru mais ils se sont aussi fait des ennemis. Le moment est opportun pour s’éloigner quelque peu et d’aller aider une petite communauté qui en a bien besoin, celle de Port Castigliar. (1) 

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L’Orchidée

Les PJs embarquent à bord du sloop l’Orchidée. Le capitaine Todiz les attendaient. Il faut deux bonnes semaines pour se rendre à Port Castigliar, sur la Côte Est, non loin de l’embouchure du Fleuve Olung. Todiz, bien bavard, leur parle de ses compatriotes et des problèmes qu’ils connaissent actuellement, de sorte que les aventuriers ont un portrait d’ensemble avant même d’arriver à destination.

Un accueil chaleureux

Les habitants se massent autour du quai à leur arrivée, tous veulent voir ceux qui ont si généreusement accepté de leur venir en aide. Un banquet a été prévu en leur honneur organisé par Liliana l’herbaliste. Les PJs ont l’occasion de discuter avec plusieurs villageois, parmi ceux-ci Pélépon, le ratisse-plage. La conversation avec ce dernier dévie sur une épave échouée dont la figure de proue à la capacité de parler! (2)

L’Indomptable

Kalohan et Anfi sont intrigués par l’épave et dès le lendemain matin décident d’aller la voir. Pélépon qui les accompagne, les avertis que la figure de proue est difficile d’approche et doit être amadouée. Kalohan a une idée derrière la tête et tente un Counterspell. Le résultat n’est pas tel qu’escompté… Indomptable se bouche les oreilles et hurle: « LAISSEZ-MOI TRANQUILLE », ce qui provoque en même temps un Thunderwave qui projette Kalohan quelques mètres plus loin.

Apprenant de son échec, Kalohan retourne le lendemain voir la farouche figure de proue mais cette fois change radicalement son approche, lui parle doucement et fait un sort de Mending pour refermer un trou de ver. Pas de réaction visible. Elle promet de revenir la voir.

Le Temple Abandonné

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Tout près du village, ce temple qui n’est plus fréquenté, est cependant toujours bien entretenu. En visitant les lieux Pax découvre un passage secret qui s’enfonce dans l’eau vers les bassins. C’est à Anfi l’amphibien, que revient l’honneur d’explorer sous l’eau. Il ne tarde pas à rencontrer deux créatures intelligentes proches du homard en apparence. Ce sont bien elles qui entretiennent les lieux, aussi, elles déplorent le vol sacrilège de la Pince D’Or, relique sacrée du Crabe Protecteur. (3)

Misandrie

Au crépuscule, le guet Rrinrak l’Araakocra avertit qu’il voit une araignée géante à visage (presque) humain à l’orée de la jungle. Les aventuriers décident d’aller voir ce qu’il en retourne. C’est une Aranéa et elle a une proposition! Shin peut communiquer avec elle grâce à son Hat of the Spider. Mais elle préfèrerait nettement parler à une créature de son propre sexe; les mâles sont faibles, stupides et insignifiants, c’est bien connu… (4)

L’Aranéa explique que le Bosquet Scintillant, où elle demeure, est au prise avec des raids incessants de la part des goblins Battiris. Ceux-ci nourrissent leurs guêpes avec les araignées mâles qu’ils capturent. C’est inacceptable! C’est aux Aranéas de manger leurs mâles, pas à n’importe qui d’autres! Question de principes, vous comprenez…

Side-quest: tuer des battiris chevaucheurs de guêpes en échange de soie d’Aranéa d’haute qualité

(5)

Notes du Dm:

  1. Un thème transparent des prochaines sessions est de jouer le village un peu à la minecraft, collecter des ressources, construire des défenses, etc. Ça devrait plaire aux jeunes autour de la table!
  2. J’ai volé cette idée à Robin Hobb et son excellente série Les Aventuriers de la Mer (Liveship Traders). quoique l’origine de la figure de proue sera différente.
  3. Là-dessus Olivier (11 ans) a spéculé sur ce mystère, qui pourrait être en lien avec un autre lieu qui semble corrompu par une force maléfique… C’est super!
  4. Bon, là-dessus ma soeur était un peu trop d’accord… :p
  5. Pas de combats mais beaucoup de roleplay, je suis très satisfait de la mise en place.

Session 22b – Evasive Manoeuvers

  • (Félix) Flyzus, (level 6>>7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 4>>5), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 6) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, n’a pas de pitié pour la faiblesse, là pour la chasse au gros gibier et pour gagner du renom
  • (Marjorie) Kalohan, (level 5) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage (à développer)
  • (Olivier) Leon, (level 4>>5) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 4>>5) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

Les PJs ont retraités en toute hâte à l’orée de la jungle et fomentent rapidement un nouveau plan…

Ni vu ni connu

Kalohan fait un sort de Gaseous Form sur Shin qui s’infiltre en douce dans le fort, s’empare de Poupette et évacue aussitôt les lieux avec un Dimension Door via sa Cape of the Mountebank (1). Smooth! (2)

Une surprise de taille

Pendant que Shin dérivait paisiblement vers sa destination en format gazeux, Flyzus, qui surveillait les environs, aperçoit un détachement de mercenaires se dirigeant vers eux. Inutile de dire que les PJs sont très peu enclin au combat dans l’état où ils sont. (3)

Mais Flyzus avait un as dans sa manche. Littéralement.

Un as de trèfle, sa plus forte carte de son Deck of Illusions trouvé quelques temps auparavant. Faisant apparaître un Iron Golem (avant que les mercenaires puissent le voir)!

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Voyant cette menace imposante, les mercenaires se replient. (4) Shin arrive peu de temps après avec l’otage sauvée. Ils peuvent entamer le retour!

Retour à Port Nyanzaru

Prenant soin de débarquer au Tiryki’s Anchorage, où ils sont certains d’avoir la collaboration des locaux pour éviter les patrouilles des Flaming Fists (qui doivent les attendre), les PJs vont retrouver encore une fois Jessamine mais maintenant, avec la vraie concubine! Certains d’avoir la gratitude de Wakanga, ils vont le voir pour avoir une récompense bien méritée. Et en effet, le puissant magicien se révèle d’une extrême bonne humeur et sa générosité va de pair. (5)

Notes du DM

  1. premier usage de sa cape étrangement, bien qu’il l’ait trouvé il y a plusieurs sessions
  2. incroyablement plus facile que l’assaut frontal!
  3. j’ai déterminé que les mercenaires, en toute logique, avaient de bonnes raisons de suivre leurs traces et de les attaquer plutôt que les laisser récupérer
  4. une carte bien dépensée
  5. chaque PJ reçoit un cadeau personnalisé, sauf Rufb, qui a une demande plus compliquée à traiter (pour le DM aussi), en attente

Session 22a – Assault on Fort Beluarian

  • (Félix) Flyzus, (level 6), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 4), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 6) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, n’a pas de pitié pour la faiblesse, là pour la chasse au gros gibier et pour gagner du renom
  • (Marjorie) Kalohan, (level 5) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage (à développer)
  • (Olivier) Leon, (level 4) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 4) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

Les joueurs ont décidé de faire suite à la side-quest de la concubine/otage. Cette fois, avec l’ensemble du groupe et un combat de masse assez complexe et difficile à résumer!

Le complot s’alourdit

Les espions de Jessamine croient avoir trouvé la localisation de la véritable Poupette. Elle aurait été sortie de la ville et amenée au Fort Beluarian où elle est gardée à l’écart par les mercenaires du Flaming Fist (1) du régiment du Baron Rouge.

Les PJs profitent de l’expertise de Jessamine en matière de poisons et s’arrangent pour que le prochain envoi de victuailles du fort soit empoisonné. (1)

Ils louent les services d’un pêcheur et se rendent plus au nord, quitte à faire un détour pour éviter de se faire détecter trop tôt. Un pass without trace de Leon leur permet d’observer les lieux et de se faire un plan plus précis.

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La garnison, même affaiblit, est substantielle:

  • 9 thugs
  • 13 veterans
  • 1 ettin (le 2ème a la chiasse!)
  • 1 stegosaure dressé au combat
  • 4 deinonychus
  • 2 warmages
  • 1 knight

Début de l’assaut, de nuit

Pour faire diversion, il a été décidé que Shin (accompagné comme toujours de son Shield Guardian) attaquerait de ses flèches les sentinelles du main gate. Les autres PJs (2) font appel à une faveur de Zotzilaha et se transforment en chauve-souris géante pour se rendre directement au bâtiment principal où ils soupçonnent (à juste titre) qu’est gardée la prisonnière.

Pour agrémenter la diversion Shin lance à l’intérieur une gem de summon Mud Elemental, fournie par Rufb et Flyzus. La manœuvre va occuper l’ettin, le stegosaure et 5 gardes pendant l’entièreté de l’assaut.

Shin monte sur la palissade peu de temps après (facile pour un tabaxi) alors que les 4 deinonychus ont été lancés dehors par l’autre porte. Les raptors se retrouveront confrontés au Shield Guardian, pas une proie facile.

À l’intérieur, ça brasse

L’attaque de Shin provoque le branle bas de combat chez les mercenaires, la plupart dormaient avant l’alerte. L’opportunité d’attaquer le dortoir alors que ses occupants s’équipent est trop bonne pour Flyzus, Leon et Anfi. Rufb couvre leurs arrières tandis que Kalohan, invisible, se dépêche de monter à l’étage pour mener à bien la mission. Kalohan se fait discrète alors que près d’elle le capitaine des mercenaires, le cruel Baron Rouge, donne des ordres à ses hommes.

Rufb se retrouve aux prises avec 2 vétérans et un warmage qui le bombarde de sorts depuis le haut de l’escalier. Kalohan tente de renverser la situation alors qu’elle réussit à imposer un sort de Crown of Madness au warmage, forçant ce dernier à attaquer un de ses alliés.  Mais les choses empirent encore pour le Barbare alors que le Baron Rouge en personne vient le taper à grands coups de masse d’arme (3). Rufb s’écroule inconscient.

Sentant l’urgence, Leon utilise ses pouvoirs de Moine de l’Ombre, s’empare du corps inanimé de Rufb, esquive habilement les coups et sort dans la cour intérieure. Sa retraite est couverte par Flyzus et Anfi qui ont achevés les mercenaires du dortoir. Flyzus balance sa dernière gem de Mud Elemental pour ralentier les ennemis (4).

Kalohan, indécise

Pendant ce temps la magicienne réussit à trouver la chambre de la prisonnière (celle-ci semble droguée) mais un vétéran et le second warmage surveille étroitement les lieux. La sortir de là, sans aucun de ses alliés disponibles semble impossible pour Kalohan (5). Elle revient sur ses pas, lance une dernière lightning bolt pour la peine, et s’enfuit.

Retraite!

Flyzus redonne conscience à Rufb mais la tension monte. Les PJs décident sagement de fuir les lieux.

En plus des blessés, la garnison du fort a perdue:

  • 7 thugs
  • 7 veterans
  • 2 deinonychus
  • 1 warmage

Notes du DM

  1. J’ai déterminé au hasard l’efficacité de ce plan et le résultat a fait que 1/5 de la garnison n’était plus en état de combattre. Pour cause de diarrhées sévères. Évidemment, autour de la table, les joueurs ont imaginé toutes sortes de dérapages. Oui, dérapages est le bon mot…
  2. Sauf Pax qui a joint le groupe après les événements liés à Zotzilaha et ne peut donc suivre en chauve-souris. Le Rogue gravit la palissade et va passer l’entièreté du combat à échanger des flèches contre un vétéran, puis un autre…
  3. En mode berserk, subissant la 1/2 des dommages des armes, Chris était confiant mais il s’est retrouvé seul contre un assaut concerté. Après 3 rounds Rufb tombe inconscient.
  4. Les joueurs ont dû piger profondément dans leurs ressources pour ce combat, ils ne s’attendaient pas à autant de résistance malgré mes avertissements
  5. Effectivement, le risque était grand

Session 21b – Fresh Meat

  • (Félix) Flyzus, (level 6), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 4), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est imiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzuz au sommet du Firefinger

Pour finir la soirée, un petite scène très straightforward, en fort contraste avec l’épisode d’infiltration discrète juste avant. Une location, un combat, pas du grand art mais amusant.

Le Prince Marchand Ifan Talro’a a un problème à un de ses abattoirs. Une créature maléfique y a surgit soudainement (1) et s’est emparé des lieux. La plupart des bouchers ont fuis mais certains, ceux qui n’étaient déjà pas très bien dans la tête, sont restés et font on ne sait quels rites macabres à l’intérieur… Objectif: tuer la créature maléfique.

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Dans l’abattoir pendent de gigantesques quartiers de viandes de sauropodes d’élevage. Flyzus pénètre en premier et va confronter un boucher devenu maboule qui se gavait de viande crue. Tout au fond de l’abattoir un Chain Devil contrôle les chaînes à distance (2) et l’une d’elles agrippe l’Elfe, qui se retrouve immobilisé. Rufb tente de briser la chaîne qui retient son compagnon mais ce n’est pas chose facile. Pax voudrait viser le démon mais celui-ci est à l’abri derrière les nombreux quartiers de viandes. Les chaînes font pleuvoir les coups sur Flyzus et Rufb, les bouchers tentent d’éviscérer les aventuriers.

La situation est dangereuse mais heureusement Flyzus parvient à se libérer et Rufb trucide un boucher alors que Pax en abat un autre d’une flèche. (3) Il y a du sang partout, des flaques bouillonnent et laissent place à de dégoûtants Lemures (4). Mais les trois aventuriers sont maintenant décidés à affronter le menaçant Chain Devil puisque le temps semble jouer en sa faveur. Ils concentrent leurs attaques sur ce dernier et parviennent à l’abattre, le renvoyant dans les abysses infernales… (5)

Notes du DM:

  1. une prêtresse de Shar est soupçonnée d’être à l’origine du summon 
  2. l’environnement, avec des chaînes partout, était idéal pour le Chain Devil
  3. j’ai manqué toutes mes attaques du round avec les chaînes, ce qui leur a permis de se déplacer (pas de grapple) et de reprendre le contrôle du combat
  4. J’ai fait mes seuls coup critiques de la game avec ces lémures: +1d4 X(
  5. Le chain devil était une machine à l’offense, mais pas particulièrement dur à tuer

 

Session 21a – The Missing Concubine

  • (Félix) Flyzus, (level 6), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 4), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzuz au sommet du Firefinger

Chris et Félix ont choisis de retarder un peu leur départ de Port Nyanzaru et de faire quelques contrats avant de quitter la ville. Leur premier choix s’arrête sur une mission de style « spec ops ».

Complot

Les PJs ont opté pour un lucratif contrat offert par Jessamine exigeant un haut niveau de discrétion. Après s’être assuré de leur intérêt, celle-ci leur révèle le secret derrière les étranges décisions politiques de Wakanga ces deniers temps, lesquelles ne cadraient pas avec les convictions habituelles du puissant magicien.

En effet, sa concubine préférée a été enlevée! Ses kidnappeurs font chanter Wakanga pour qu’il vote selon leurs intérêts…Voilà qui n’est pas pour plaire à Jessamine qui elle, voudrait bien ramener la balance politique dans son camp.

D’où la présente mission: sauver la princesse la concubine (que nous appellerons dorénavant Poupette, pour les fins de l’histoire). Les espions de Jessamine ont découvert que Poupette est gardée en captivité dans le manoir de Jobal (1), ce dernier étant apparemment au centre du complot.

Après quelques jours d’observation (2), les PJs activent leur plan d’infiltration.

Dans le Manoir

Ils endorment les deinonychus de gardes à l’aide de morceaux de viande à la sauce somnifère. Ils escaladent discrètement le mur extérieur et le longe sans se faire repérer. Ils pénètrent dans le manoir par la porte des domestiques (les talents de crochetage de serrure de Pax viennent à point nommé).

Ensuite Pax utilise sa magie pour prendre l’apparence de Jobal (3), il surprend ainsi les domestiques, leur gueule dessus un bon coup, comme tout bon boss sait faire et les fait ligoter par ses « sbires »! Les PJs arrivent maintenant devant la salle de l’entrée principale, d’où ils peuvent accéder à l’escalier pour l’étage supérieur. Pax ne prend pas de chances et fait deux sorts de sleep en succession, les gardes s’endorment et la voie est libre…

Ça se corse

Pax ne se laisse pas surprendre par la présence d’un imposant Owlbear, heureusement empaillé, et fait signe à Rufb et Flyzus de le suivre.

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Tout se passe bien jusqu’à maintenant, l’ouïe fine de Pax leur fait éviter bien des problèmes sauf que la situation va devenir tendue rapidement à partir de ce moment. Un garde bloquant l’accès réagit on ne peut plus promptement lorsqu’il voit une version de son boss, hmm, pas tout à fait convaincante… (4) L’alarme est sonnée!

C’est au tour de Rufb et Flyzus d’entrer en action! Pax lui, s’assure qu’ils aient un moyen de fuir les lieux en vitesse quand ce sera nécessaire. (5)

Le Barbare et le Ranger luttent avec acharnement contre les malfrats de Jobal. Chose étrange, ils peuvent entendre la concubine dans la pièce voisine (malgré les bruits du combat) réciter des phrases tel que: « j’ai eu si peur mon amour! » ou « nous ne serons plus jamais séparés, promet-le moi! » et autres inanités du genre. (6)

Tête de Coléoptère

Tandis que Rufb et Flyzus tentent d’en finir avec deux gardes plus coriaces, Pax, à l’arrière, voit Jobal quitter les lieux avec son entourage. Pas le temps de réfléchir aux implications, le rogue a de la compagnie. L’étrange individu qui le confronte (entraperçu auparavant) est torse nu et a un masque de scarabée qui lui couvre complètement la tête. Il tente immédiatement un hold person mais Pax parvient à résister au sort et lui décoche une flèche bien visée en retour. Tête de Coléoptère s’approche et attaque Pax avec une masse d’arme (7) mais l’agile Halfling esquive facilement avant de répliquer avec une flèche à bout portant. Atteint mortellement, l’ennemi s’écroule mais sa tête se détache et se sauve en volant par le balcon! Flyzus qui rappliquait, à le temps d’abattre le coléoptère d’une flèche et l’insecte s’écrase en contrebas. (8)

Ramener Poupette

Il ne reste plus qu’à fuir les lieux avec Poupette (9). Celle-ci semble encore déconnectée de la réalité (elle se regardait dans le miroir en balançant des phrases hors-contexte avant qu’elle ne se décide à les suivre). Encore une fois, les talents de Pax facilite la tâche. Ils se rendent sans plus de tracas au point de rendez-vous, un atelier de teintures, pour rencontrer Jessamine. Ni une ni deux, cette dernière poignarde Poupette avec une lame enduite de poison!

La pauvre Poupette s’écroule au sol devant les yeux ébahis des trois aventuriers, qui ne savent que penser de la situation. Mais voilà que Poupette se transforme en un humanoïde grotesque et sans traits: un doppelgänger…

« Je n’étais pas certaine… » dit Jessamine avec un sourire sans joie tout en essuyant sa lame.

« Il va falloir trouver la vraie concubine, n’est-ce pas? Si elle est encore en vie… En attendant, il est bien que cette créature (en pointant le doppelgänger) ne soit plus en mesure d’accomplir son dessein auprès de Wakanga… »

Notes du DM

  1. Ce qui est à la fois aidant et un peu louche, puisque le manoir n’est pas la véritable place forte de Jobal
  2. Ils savent que Jobal lui-même est présent, avec ses gardes du corps, habituellement il est dans le Vieille Ville.
  3. Un Jobal un peu plus petit que le véritable à cause des contraintes du sort disguise self
  4. check de persuasion échoué…
  5. Il fouille aussi une pièce et trouve des documents incriminant.
  6. indices!
  7. avec un inflict wounds qui n’aura pas lieu, le DM est triste
  8. J’ai bien aimé rappeler aux joueurs qu’il y a des trucs bien étranges dans ce monde!
  9. Chris/Pax a fait preuve d’un effort colossal de volonté pour se persuader lui-même de ne pas perdre de temps à looter un coffre au trésor bien tentant!

Lieux près de Port Castigliar

Le Temple Abandonné

Tout près de Port Castigliar, à quelques centaines de pas, ce temple est dédié à une divinité locale mineure, le Crabe Protecteur. Bien qu’il ne soit plus fréquenté par personne, manifestement les lieux sont encore entretenus.  Par qui ou par quoi? C’est un mystère.

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La Tour Enfoncée

Dans la jungle, à l’ouest, cette tour de guet de type firefinger, est à la fois penchée et en partie enfoncée dans le sol. Bien sûr, des créatures y logent.

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Le Cenote Sacré

Auparavant un lieu d’offrandes, le cenote est maintenant un lieu corrompu. À en croire les rumeurs, un souffle maléfique s’en dégage qui va jusqu’à perturber la faune et la flore des environs.

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Le Temple Scellé

Scellé depuis des lustres et pourtant, quelqu’un prétend avoir déjà vu l’entrée dégagée, brièvement… Pourquoi ce temple a-t-il été scellé? Que s’y trouve à l’intérieur? Personne n’a encore osé d’y répondre.

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La Côte des Écrevisses

La côte au sud de Port Castigliar, par-delà l’embouchure du fleuve Olung, est dominée par une forêt de mangroves. Cet habitat particulier abrite une foule de créatures, dont une tribu de Gripplis chasseurs d’écrevisses géants.

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Le Bosquet Scintillant

À deux jours de marche dans la jungle, cet endroit est le domaine des Araneas. Des araignées intelligentes détentrices de pouvoirs magiques. Heureusement, elles ne sont pas réputées pour être agressives.

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(Credit: Bernard DuPont, CC by 2.0)

La Jungle infestée

Voyez la carte ci-dessous? Les zones en vert kaki  indiquent (dans le module Tomb of Annihilation) des régions particulièrement dangereuses, infestées par les morts-vivants (en foncé lorsque sévèrement infestées).

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Bon, le but étant (si on va dans le métagaming) de créer une barrière et d’orienter les joueurs qui font cette campagne pour qu’ils aillent (léger spoiler) à peu près dans la bonne direction.

Pourquoi y a-t-il autant de morts-vivants? Une vieille guerre il y a des siècles. C’est en fait assez secondaire dans le contexte.

Alors voilà, perso je ne suis pas un grand fan de ces zones de mort-vivants.  Ne vous méprenez pas, j’aime les mort-vivants autant que le next DM sadique mais… Je ne sais pas, c’est un peu faible, thématiquement parlant.

Anyway, ce que j’ai décider de faire est de garder ces zones infestées et de les reconditionner en quelque chose de plus palpitant, ou au moins, plus à mon goût.

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Les Royaumes Myconides!

Étant donné que j’avais déjà statué (auparavant) que les myconides ne sont pas du tout cantonnés à l’underdark et aussi, que ça fait longtemps que je souhaites les mettre en valeur, je les place donc dans ces zones foncées. Les zones plus pâles voient les myconides avec une fréquence plus modérée mais tout de même relativement haute.

Je n’en dis pas plus, mais j’ai quelques bonnes surprises sur le sujet pour mes joueurs…