Lest you forget your Gibbering Mouther pet!

I was reading through the old D&D sourcebook The Scarlet Brotherhood, mostly because (for some reason) it contains the most information about the Olman people (fantasy mesoamericans), when I came upon one of those crazy idea that’s just begging to be highlighted.

The Scarlet Brotherhood offers the reader an overview of the land and people under the control of the eponymous Scarlet Brotherhood, a standard bad guys faction in the world of Oerth/Greyhawk. The Olman, especially on the Amedio Jungles part, are presented as being on the decline, with their empire long collapsed, and only scattered tribes remaining. Of the seven great olman cities only two are still inhabited; one has a vampire dude as a ruler and his subjects are werebats, I mean why not, and the other had its citizens turned into semi-feral werejaguars. Soooo, usual high-magic D&D nonsense I would say…

But, there’s levels to this shit, read on!

One of the now mostly abandonned city, Chetanicatla, was already in civil turmoil when it got struck hard by covid a plague that eventually killed (after they turned crazy for a while, for good measure) most of its inhabitants.

And:

[…] the three most powerful priest of the god Huhueteotl had protected themselves with repeated cure disease spells. However they neglected to cure a gibbering mouther that guarded their temple.

[emphasis mine]

when you choose this as a pet…

As a result, as these things usually goes :

The disease either caused a mutation or awakened a latent ability in the monster, giving it heightened intelligence and additional magical abilities. It promptly ate its former masters.

The super gibbering mouther lived happily ever after and self-reproduced like crazy:

Its numerous offspring patrol the streets of Chetanicatla, eating any creature they catch, and the gibberspawn control the few people still living here [the poor souls].

For your edification, a gibberspawn is a tick-like (except with more eyes and mouths) parasite that can control its host while slowly draining its blood.

Great stuff.

Dungeon Design: Pyramid of the Magician

I keep saying this, if you want good inspiration for your D&D setting, you can’t beat the real world.

Here’s a case in point:

The mayan city of Uxmal is one of the greatest archeological site of the Yucatan peninsula. Among several other restored structure on the site, the so-called Pyramid of the Magician (that’s not what it was called back in the days) is at the center and the most impressive.

The Pyramid of the Magician, or the House of the dwarf as it is also called, is so named because according to local folklore it was built in only one day, ( as a challenge from the gods in one version) enabling the enigmatic being (surely a magician or a ugh dwarf because who else could succeed!) who managed that feat to become the ruler of Uxmal.

(the complete story is of course a lot more intricate than this!)

It has a distinctive architecture as it is somewhat round (for a pyramid), has five levels and is about 100 feet tall.

And here’s where it gets particularly interesting… Archeologists have found out that the pyramid has been built in FIVE successive phases – one temple per phase – the earliest is only partially exposed as a result of more recent superimposed constructions.

(So, local folklore got it all wrong, but still a cool story worth stealing for a game!)

Now, we can safely guess that a new building phase was often motivated by the will of a ruler to outshine previous ones, establishing his own importance in the eyes of his contemporaries. Sometimes the earlier temple kept his original purpose, sometimes it was refurbished into something different. If it was a new dynasty say, what did it do with the tomb or worshipping altar, of a previous one? Sealed it off in indifference? Or (as D&D stuff now) use its deceased occupant as an angry undead guardian!

A few more random thoughts:

  • The Pyramid of the Magician at Uxmal is one structure among at least a dozen BIG structures. So following this, it could be part of a whole site to explore – Dwellers of the Forbidden City style- not just a single dungeon.
  • False doors and false stairways seemed like a staple of these mayan pyramids. Add some clever traps and here we go.
  • There’s several entrances all over the place, some a lot more grandiose than others. One was through a elaborate serpent’s mouth.
  • Mayan art do love its serpents. Jaguars too.
  • Masks friese are impressive.
  • Stela are everywhere and have a lot of useful information engraved over them
  • The old TSR adventure The Hidden Shrine of Tomoachan is the closest thing to this. It has a lot of nice features, many inspired by mesoamerican culture, but it was designed as a tournament play module and is accordingly very limited in what it tries to accomplish. Still, we had a lot of fun as a group when I ran it.

Session 37c – Clarshh’s Sepulchre

Les garçons ont fait la partie « chasse au trésor » de l’aventure et le lendemain (irl) c’est la partie donjon avec les persos de ma soeur et mon frère (Jason est revenu de France Yé!) là pour les accompagner.

Oli qui dit: « mais qu’est-ce qu’ils font là?! » « Eh bien, euh, vous êtes allés les chercher pour avoir de l’aide en cas de pépins dans le donjon! » « D’accord mais pas question qu’ils aient autant de trésor que nous (Oli et Isaac)! » « Ah ça, c’est vos affaires… »

Personnages joueurs

  • (Jason) Shin, (level 7) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 7) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Olivier) Léon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 8) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) Ed la Salamandre Géante, fidèle compagnon d’Anfi

Murs de briques

Même si la trappe est ouverte depuis quelques jours, l’air en bas est toujours vicié et l’humidité ambiante est désagréable. Kalohan fait un simple cantrip de Light et puis tous s’engouffrent à l’intérieur. Dans une grande salle creusée à même le roc, les PJs peuvent voir des sections de murs de briques. Étrange ajout. Et ce qu’ils avaient d’abord pris pour de l’eau stagnante visqueuse est en fait un Black Pudding! Les flèches de Léon et les coups de Vorn semble faire peu d’effet sur l’imposant slime mais les flèches magiques de Shin et la Fireball de Kalohan font beaucoup de dommage (1). Quelques autres attaques du groupe finissent le travail et les compagnons tournent à nouveau l’attention vers ces murs. Ils décident d’en abattre un, ou plutôt, le Shield Guardian va en abattre un pendant qu’ils attendent patiemment (2). Les puissantes frappes ont tôt fait de créer un trou et un affreux bras zombifié en sort tentant d’agripper qui que ce soit. Il semble que la cavité derrière le mur contient plusieurs zombis. La magicienne décide de les calciner avec une Flaming Sphere. Très efficace. Mais l’odeur, l’odeur!

Ils répètent ensuite la même opération pour les deux autres murs. Il ne trouvent rien d’intéressant (3).

Piège et sarcophages

Ils ouvrent ensuite une lourde porte pour entrer dans une pièce adjacente. Des fragments d’os broyés sur le sol leur donne la forte impression qu’il y a un piège. Ils supputent plusieurs théorie avant de finalement comprendre qu’un mécanisme lié à la porte déclenche un piège de plafond qui s’abaisse, tout en fermant violemment ladite porte. La solution leur vient, bloquer la porte en place, leur permettant de se rendre de l’autre côté sans tracas.

Ils se retrouvent maintenant devant un long corridor bordés d’alcôves mortuaires. Ils les fouillent toutes. Ils trouvent plusieurs babioles et une robe magique. Par contre, après avoir descellé une amphore les PJs ont malencontreusement libéré un Vampire Mist.

Ils réussissent à s’en débarrasser mais pas sans difficulté puisque la brume vampirique se régénère en s’abreuvant des vivants, en l’occurrence surtout de Léon.

Altar de Sacrifice

Plus loin, après avoir traversé habilement un corridor doublement piégé, les PJs se retrouvent dans une grande salle avec des colonnades. Au fond se trouve une statue de Zotziloha, le terrible dieu chauve-souris, qui tient un vase d’or. Au pied de la statue, il y a un couteau… Les compagnons discutent quelques minutes du bien-fondé « d’alimenter » Zotziloha. Comme souvent, c’est le téméraire Anfi qui se décide à se risquer en premier: il entaille sa paume pour faire couler un peu de son sang dans le vase. Sitôt fait, les yeux de la statue rougissent et Anfi entend une voix dans sa tête: « Voilà du sang bien délicieux, tu seras récompensé mon Fidèle! ». Anfi encourage ses compagnons à suivre son exemple et Léon et Shin le feront. (4)

Les Intrus seront Bannis

Dans un autre secteur du donjon, les PJs doivent franchir une crevasse. Léon la traverse sans effort en voyageant d’une ombre à l’autre et attache une corde de l’autre côté pour aider ses compagnons. Kalohan serait tombé à sa perte si c’est d’un sort de lévitation mais finalement, tous traversent.

Dans une salle où l’on peut trouver des équipements d’embaumement, les aventuriers fouillent un sarcophage contenant une momie (inanimée) et environ 150 pièces d’or.

C’est tout?

Non, ils finissent par trouver un passage secret dans le mur du fond et s’engouffrent plus avant. Ils arrivent dans une grande salle et sont accueillis par un squelette en robe somptueuse qui les avertis d’une voix rauque qu’ils ne peuvent aller plus loin. Évidemment l’avertissement est promptement ignoré et Léon se téléporte en arrière et fait un barrage d’attaques dévastatrices au gardien mort-vivant. Ce dernier réplique par un rire sinistre et en un instant, plusieurs des PJs se font téléporter de force. Heureusement, leur insistance pour détruire les murs de briques auparavant leur sauve bien du tracas puisque c’est là qu’ils atterrissent, parmi les zombis maintenant calcinés! (5)

Anfi, qui lui a résisté à la téléportation achève facilement le gardien (6). Les PJs se réunissent à nouveau après ce qui n’aura été qu’un inconvénient et trouvent enfin la véritable sépulture. Dans les mains squelettiques du défunt pour qui le complexe a été construit, les aventuriers trouvent un cube magique et leurs efforts sont récompensés!

Notes du DM:

  1. Edmond, 6 ans, est certain que le feu est une bonne idée contre ce slime. Sa tante suit son idée et en effet, c’est le cas!
  2. Dans beaucoup de donjons, le vacarme occasionné aurait attiré des monstres environnant mais pas dans celui-ci.
  3. Mais ce « complétionnisme » de gamers va leur sauver beaucoup de problèmes plus tard…
  4. Dans la version originale c’était une statue de Nergal, le dieu babylonien, et n’il y avait pas vraiment d’interaction en jeu. En fait, le donjon dans son ensemble a besoin de plus d’interactions je dirais.
  5. C’était une idée un peu cruelle que j’ai rajoutée mais qui a été déjouée facilement en fin de compte
  6. Crypt Thing qui n’aura pas fait le passage à la 5E

Session 37b – The Ruined Town

Après les combats d’arènes, mon neveu voulait une chasse au trésor et comme de ce côté je n’étais pas très inspiré, j’ai été pigé une aventure dans ce genre dans un vieux Dungeon Magazine. J’ai changé le hook (carte au trésor au lieu d’accompagner un NPC étrange), modifié quelques trucs mais c’est une aventure suffisamment simple pour les enfants et j’ai gardé l’essentiel.

Personnages Joueurs

  • (Olivier) Leon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7>>8) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre Géante, fidèle compagnon d’Anfi

Une Carte. Dans une Taverne.

Après quelque temps à s’informer à gauche et à droite, Léon finit par trouver ce qu’il cherchait: une carte au trésor! En effet, un vieux marin (pirate peut-être?) rencontré à la taverne du Coutelas Émoussé est prêt à se départir de sa carte moyennant la rondelette somme de 500 pièces d’or (1). La carte révèle un village en ruine au Nord-Ouest de Port Nyanzaru au pied de la chaîne de montagne des Mistcliffs. Aussi, au dos de la carte, des indications sont fournies sans lesquelles il serait impossible (selon le vendeur) de trouver une trappe dissimulée magiquement qui mène au trésor. L’Orchidée dépose les compagnons à proximité du lieu.

Ils trouvent sans trop de difficultés le village en ruine et procèdent ensuite à la « chasse au trésor ». Les instructions vont comme suit:

La Voie est Scellée. Pour l’ouvrir vous devez:

Trouver le symbole d’un dieu à 4 pas à gauche du centre de la Main. Trouver une Clef chez le Tonnelier. Ce qu’elle ouvre, dans la plus haute cheminée se trouve. Trouver la pierre sous le Bloc du Boucher. Le dieu vous indiquera l’endroit où vous en servir.

Le Village en Ruine

Les compagnons se rendent d’abord à peu près au centre du village où ils inspectent une fontaine à l’eau stagnante. Une serpent venimeux les menacent un moment avant de s’enfuir plus loin. À côté de la fontaine un arbuste dissimule les reste de deux aventuriers et après quelques hésitations (Léon prend le temps de mettre le feu à une flèche pour tirer ensuite le « monstre-arbuste »(2)), Anfi fouille les restes et trouve une boucle de ceinture en or sertie d’un rubis (une belle trouvaille!).

Ils inspectent les bâtiments environnant et voient des tonneaux vides dans l’un d’eux. Ils trouvent une petite clef en argent sous un tonneau.

Dans une maison à proximité Léon, qui est un moine de la Voie de l’Ombre, détecte immédiatement que des ombres sont disposées anormalement: ce sont des Shadows! Léon perd un peu de sa force vitale avant que lui (et Anfi qui arrive en renfort) n’anéantissent ces morts-vivants.

Ensuite, ils se demandaient bien ce qu’était la « main » des indices mais ils le comprennent enfin alors qu’ils trouvent un écriteau avec un signe de main presque effacé par le passage du temps. Ils entrent dans le bâtiment adjacent, suivent les instructions (4 pas à gauche du centre) et trouvent une trappe qui mène à un caveau. Ils y trouvent un sac de monnaie et une statuette du dieu chauve-souris Zotziloha (3).

Ils continuent de fouiller le village abandonné et, après avoir dérangé une famille de chauve-souris, trouvent dans une cheminée un coffret en bois précieux qui y était bien dissimulé. La clef qu’ils possèdent permet de l’ouvrir, à l’intérieur il y a un flacon transparent contenant une poudre brillante.

Un peu plus tard, dans un bâtiment qui n’a plus de plancher et qui est inondé, les compagnons dérangent un Crapaud Géant.

Heureusement, Anfi peut communiquer avec lui et le rassurer sur ses intentions (il va fouiller les lieux rapidement puis partir) et ainsi éviter une confrontation. Sous l’eau Anfi voit un bloc de pierre, le soulève (il a beaucoup de force heureusement) et s’empare d’une pierre de jaspe rougeâtre.

Ceci fait, en suivant les indices ils comprennent qu’ils doivent utiliser la statuette à cette étape et que celle-ci leur fait faire un jeu de chaud-froid jusqu’à ce qu’il parvienne au bon endroit (la statuette à son max de chaleur). Là, rien de particulier n’est visible et, après quelques hésitations, Léon saupoudre le contenu du flacon trouvé, ce qui fait apparaître une trappe. En y plaçant le jaspe en son centre, celle-ci s’ouvre! Bien joué (4)!

Notes du DM:

  1. « Pourquoi il ne va pas chercher le trésor lui-même? » me demande Oli. Parce qu’il va se faire 500 p.o sans risquer de mourir! Pas bête comme question tout de même.
  2. Mettre le feu à un arbuste (pas desséché mais bien vivant), à l’aide d’une flèche enflammée, n’est vraiment pas si évident que ça en a l’air. Je dois souvent déconstruire des idées de gamers dans ce genre. Et c’était un simple arbuste! L’aspect inquiétant était voulu par l’auteur et j’ai joué le jeu en mettant une figurine de « monstre-arbuste » comme si il allait y avoir un combat héhé.
  3. Au lieu de Nergal dans l’aventure, pour rattacher le tout avec la campagne actuelle.
  4. J’ai enlevé plusieurs petits combats disséminés dans le village, la chasse au trésor a été amplement suffisante en elle-même pour divertir les garçons. Le tout a été plus satisfaisant que je ne le pensais en fait.

Session 37a – Sand of the Coliseum

Mon neveu a passé quelques jours avec nous pendant le congé des fêtes et après qu’il m’ait demandé pour la huitième fois (ou peut-être dix-huitième) de faire une game de D&D j’ai finalement cédé… Il voulait spécifiquement un combat d’arène (pas compliqué d’en inventer un et même plusieurs) et une chasse au trésor (à venir).

Personnages Joueurs

  • (Olivier) Leon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7>>8) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre Géante, fidèle compagnon d’Anfi

L’Arène de Port Nyanzaru

Oui, c’est un Clown Tueur

Léon, Anfi et Ed la Salamandre quittent à nouveau leur repère de Port Castigliar pour se rendre à Port Nyanzaru pour fouler à nouveau le sable du Colisée. Ils sont rassurés d’apprendre qu’Ifan, le maître du Colisée n’est pas dans l’assistance, ils n’auront pas s’inquiéter des décisions arbitraires de ce dernier!

Ils choisissent d’affronter le redoutable gladiateur Go-Morg le Minotaure (1) mais celui-ci se désiste et son remplaçant est Gruthmuth le Clown Tueur. Ce dernier est un Géant des Collines bien gras, déguisé en clown (jusqu’à la fleur qui envoi un petit jet d’eau au visage et tout) au maquillage plutôt tristounet. Malgré son apparence pathétique, c’est un redoutable adversaire avec sa grosse massue et Anfi et Ed vont tous deux se faire assommer. Léon, un peu lâchement, va passer le combat à distance, se téléportant d’une ombre à l’autre, en canardant Gruthmuth de ses flèches (2) et bientôt le Géant en a assez et abandonne le combat.

Non, ce n’est pas Gaara

Les PJs retournent dans le Colisée 2 jours plus tard, cette fois ils participent à une « démonstration » de magie du Désert. Le Sorcier des Sables (3), à l’abri dans une loge, fait surgir 4 diablotins (Dust Mephits) ainsi que 4 scorpions de bonne taille. Les diablotins sont plus une nuisance qu’autre chose, ils envoient du sable dans les yeux mais heureusement Ed la salamandre peut nettoyer tout ça de sa longue langue! Après quelques quelques piqures de scorpions très douloureuses, les trois compères ont fait le ménage mais le Sorcier des Sables n’a pas dit son dernier mot, un énorme Scorpion surgit à son tour.

Sa carapace est difficile à percer et son attaque de dard, si elle atteint sa cible, est presque fatale. Encore une fois Anfi et Ed sont les cibles de l’adversaire tandis que Léon se téléporte plus loin (4)… Anfi fait deux Melf’s Acid Arrow d’affilé mais se fait ensuite saisir dans une pince et est dans une très mauvais posture. Par chance le monstrueux arthropode l’échappe (botch) et Anfi en profite pour lui donner de puissants coup de son marteau magique du Maître-Masson. Finalement, avec les PJs très blessés, mais avec le scorpion aussi amoché, le Sorcier des Sables rappelle sa créature (pour la préserver pour une autre fois) et le combat prend fin. C’est un match nul!

Notes du DM

  1. Je n’ai pas trouvé ma figurine de minotaure, j’en ai pigé une autre presque au hasard
  2. Il y aurait pu avoir des restriction d’armes comme règle d’affrontement, pour forcer le « spectacle »
  3. Gaara de Naruto qu’Oli me dit
  4. je reviendrai dans un autre post sur cette histoire de téléportation des ombres en série qui tombe dans l’abus

A note on Serpent Men

Serpent Men appeared twice in my campaign as of now. Both times in dungeons. I didn’t exactly planned it like this at first, but now I think I like it that way. Serpent Men, for my personal use, are dungeons/tombs guardians, adding to the more typical undead ones. And that’s also why I won’t call them Yuan ti, the official D&D (licensed) name, as they won’t have much in common, apart from the appearance and statblock. Indeed, in the canon lore, the Yuan ti have been for a long time portrayed as your They Hide Among Us infiltration-type and behind the scene manipulators. Very much cliché by now and not palatable to me…

Aside : A few years ago I’ve read The Face in the Abyss from Abraham Merrit (of appendix N fame). In it there’s a place called Yu-Atlanchi ruled by the Snake Mother. Well, if you squint a little you can find right there the origin of Yuan ti, the name of the D&D serpent men. How they’re portrayed come from other sources, but enough digression.

Immortality at a cost

One thing I’ll keep from the lore is that Snake Men are transformed humans and not an evolved species (even if I prefer the latter most of the time). Snakes, in real-world mythology (not your watered-down D&D mythology drek), have long been associated with immortality (with their seemingly magical skin-shedding ability) and that seems a good place to start. The ritual to transform them in their new form also gives them prolonged or maybe even eternal life. As for the cost… Well, the cost is looking like a friggin’ snake the rest of life isn’t it? That and slithering around a dungeon for ages, waiting for intruders, ugh!

Sssuscetible to Sssuggestion (snake-charming)

Part of the ritual, and their acquired snakelike nature, is their susceptibility to suggestion (not them doing the suggestion!). That’s a highly desirable trait to those powerful nobles/sorcerers and such who wish to have faithful servants to guard their tomb/ palace/dungeon. Nearly immortal and loyal to boot: a perfect minion! Of course, wily intruders with acces to enchantment/charm magic can absolutely abuse this weakness and greatly diminish the threat that Snake Men pose.

Mutable Shape

Harking back to their first apperance in D&D in the tournament module The Dwellers of the Forbidden City by David Cook, Snake Men come in different flavors, from the almost human to the snake-with-arms type (the so-called Abominations).

Since then a few more flavors have appeared, culminating so to speak in the Yuan ti Anathema:

This « ultimate » form is attained (in my version) by the fusing together of 3 to 6 individual Snake Men in a painful but quick ritual, if an emergency requires it (i.e invaders in the dungeon).

Les documents de Tzolo

Découverts dans le sarcophage de Tzolo les parchemins, protégés par des étuis contre lu passage du temps (des siècles), sont encore lisibles pour qui peut les déchiffrer. La magicienne Kalohan s’est employée à la tâche. Voici le résultat de ses efforts.

  • Une série de lettres provenant de Tzila, la soeur de Tzolo. À travers des détails anodins de la vie de tous les jours d’une arsitocrate, il y a des pointes d’inquiétudes sur l’avenir qui s’annonce sombre pour la civilisation olmane. Plus important, Tzila tente à plusieurs reprises de convaincre Tzolo de ne pas se joindre aux « Résurrectionnistes », que leur chef, un puissant sorcier du nom de Piyyat, n’est pas digne de confiance. (Tzolo refuse d’écouter les conseils de sa soeur et se fera construire une tombe, en concordance avec le maître-plan de Piyyat)
Quelqu’un ne sait pas boire son vin…
  • Un espion de Tzolo a obtenu quelques informations sur la tombe à construire d’un rival dénommé Iyayo. L’emplacement est indiqué sur une carte. De nombreux gardiens d’origines nécromantiques, des caryatides animées, quelques pièges magiques, sont à prévoir. Le complexe s’étendra sur deux niveaux, le sarcophage d’Iyayo se situera au deuxième niveau, qui est quelque part au-dessus du premier.
  • Tzolo a également obtenu des informations sur la future tombe d’un autre rival détesté, Nagiyat (également indiqué sur une carte). En soudoyant le Maître-Architecte Boukettu, expert en pièges, Tzolo a pu apprendre que le complexe est sur un seul niveau, qu’il y a de nombreuses portes secrètes (et fausses portes secrètes) et a obtenue des indices pour déjouer les pièges (qui sont très léthal) et trouver le sarcophage de Nagiyat, MAIS seulement sous la forme d’énigmes… Le maximum que Boukettu était prêt à faire pour trahir son employeur.
  • Un parchemin avec le sort Tidal Wave
  • Un parchemin avec le sort Transmute Rock
  • Un parchemin avec le sort Watery Sphere

Session 36b – Hits like a Ton of Bricks

Mini session avec les garçons.

Personnages Joueurs

  • (Olivier) Leon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre Géante, fidèle compagnon d’Anfi

Les villageois de Port Castigliar demandent aux PJs s’ils voudraient bien aller inspecter un … tas de briques. En effet, il y a une vingtaine d’années, certains résidents entreprenants ont « empruntés » du matériel d’un bâtiment en ruine un peu dehors de la ville antique de Mezro. Le transport s’est fait sans problèmes notables, par barges, à l’embouchure du fleuve Olung. Mais au moment de se servir des briques il y a eu un « incident » et depuis, le tout a été abandonné sur place. Bien des années sont passées, les briques représentent-elles encore une menace? Sont-elles encore « hantées »?

Leon, Anfi et Edmond se rendent donc sur place (1), à quelques heures du village. Puis, sur les lieux, il ne se passe guère de temps avant que quelque chose ne survienne. Des briques s’assemblent en une forme vaguement humanoïde.

Puis cette chose fait quelques simagrées et deux autres, identiques à elle, se forment et derechef toutes trois passent à l’attaque. Les Choses-Briques sont peu agiles et pour chaque attaque qu’elles effectuent les PJs en font plusieurs, mais elles sont difficiles à blesser. Les PJs ont le dessus, surtout grâce aux frappes du Moine, et s’en sortent avec quelques ecchymoses (2). Mais maintenant, que faire? Le problème est-il réglé? (3) À l’évidence non, alors que les PJs sont hésitants, la Chose-Brique reprend bientôt forme. Les trois compagnons quittent les lieux, un peu dépités.

À peine partis , les PJs sont attaqués par quatre Batiris Chevaucheurs de Guêpes attirés par tout cette commotion, accompagnés d’une guêpe géante plus grosse encore. Cette fois les choses se corsent. Et les guêpes et les goblins font de douloureuses attaques empoisonnées. Leon est sévèrement affecté et vomit à répétition, ce qui n’aide pas vraiment à se battre. Heureusement, la salamandre géante ne semble pas très incommodée par les piqures et s’en donne à cœur joie à dévorer de la guêpe! (4) En priorisant d’éliminer les guêpes-montures en premier les PJs s’en sortent plutôt bien, même si les goblins continuent de se battre une fois à pied. Finalement, les deux derniers goblins survivants tentent de prendre la fuite mais ne se rendent pas bien loin, le moine surgit d’une ombre et en achève un, l’autre est tué par un Magic Missile d’Anfi.

Cependant, leur mission n’est malheureusement pas concluante.

Notes du DM:

  1. Olivier ne voyait pas beaucoup l’intérêt d’aider les villageois gratuitement. C’est vrai que le hook était bien faible…
  2. J’ai très mal roulé sur les dés tout du long je dois dire.
  3. « Ce n’est pas un jeu vidéo, dites-moi ce que vous faites! » que je leur ai dit. C’est autant un puzzle qu’un combat. Ils doivent trouver la solution par eux-mêmes. Ou pas.
  4. Edmond riait de bon coeur à chaque fois que je décrivais qu’il avalait une guêpe en crachant seulement le dard.

Les Aventures d’Isaac – VIII

Ça fait un bout de temps que je n’ai pas transcris une aventure d’Isaac mais puisque nous avons recommencé à marcher pour se rendre à l’école, moi, Isaac et Edmond, et bien, nous avons du nouveau matériel!

C’est Isaac (9 ans) qui mène le jeu et son aventure est franchement imaginative…

Je joue un magicien manipulant le feu et l’air, portant un manteau de fourrure qui le fait paraître beaucoup plus imposant qu’il ne l’est en réalité.

Edmond (6 ans) joue un guerrier pouvant créer des plantes et des hommes-arbres, faire des attaques d’épines, etc.

(Isaac nous invente des nouveaux pouvoirs de temps à autre)

Prologue: nous sommes deux survivants d’une expédition manquée en Antarctique (!) visant à combattre l’ennemi héréditaire de notre royaume, les Hommes-Loups.

Les Hommes-Loups de l’Antarctique

L’aventure débute alors que nous trouvons un refuge bâtit par « le Savant », un allié, qui nous héberge, nous nourrit et nous explique la situation. Pour que le mission ne soit pas complètement un échec, il nous faut infiltrer la capitale des Hommes-Loups et nous sauver avec un avion (!) jusqu’à notre royaume (quelque part en-dehors de l’Antarctique). De nuit, après plusieurs combats, nous parvenons à un hangar, nous nous emparons d’un appareil et fuyons par les airs.

Assassinat au Mariage

De retour chez nous, nous sommes immédiatement convoqués à la cour où le roi lui-même nous reçoit. Pas de vacances pour nous, nous devons retourner en Antarctique et tuer le roi des Hommes-Loups pendant son mariage. Le Savant sera également de la mission. (à noter que ce dernier est meilleur que nous) Donc, en Antarctique, nous sommes rapidement confrontés à des Hommes-Loups et après un combat épique nous réussissons à battre le général ennemi, qui après sa défaite change de camp! Ensuite, et bien, nous interrompons la cérémonie de mariage, tuons le roi et ses gardes et nous nous enfuyons avec le fiancée.

Attaque des Hommes-Poissons

Nous quittons l’Antarctique, victorieux, mais à peine débarqués que nous nous trouvons confrontés à de nouveaux ennemis. Cette fois, ce sont des Hommes-Poissons! Nous défendons un village contre ces viles créatures et leur terrible chef Anfi (le même Anfi perso d’Isaac dans d&d). Après l’attaque des Hommes-Poissons, c’est le tour d’une tortue géante de menacer le village. Mais heureusement les villageois ne sont pas impressionnés et en font leur repas. Mais que voilà, une deuxième tortue géante s’amène!

Tortue Mécanique Géante

La tortue géante s’immobilise. Nous nous approchons et nous pouvons apercevoir un sas! Évidemment, nous nous y engouffrons. Dans le ventre de métal, nous circulons d’une pièce à l’autre jusqu’à arriver dans une étrange salle de cuves contenant des spécimens vivants de créatures marines. (l’aventure prend nettement une tournure science fiction!) Nous déjouons le code de sécurité et libérons une pieuvre et une méduse, qui deviennent nos compagnons.

Plus loin, nous voyons des zombis enfermés dans une cage et dans une autre, un minotaure piaffe d’impatience. J’appuie imprudemment sur un bouton (Edmond était contre mon choix) et les cages s’ouvrent, le minotaure chargent les 5 zombis et combat brutal se déroule sous nos yeux. Les pauvres zombis se plaignent de leur sort tandis que deux d’entre périssent sous les coups du minotaure, avant que les autres ne viennent à bout de la créature. (comme dans une aventure d’Isaac précédente, les zombis parlent et sont aimables).

Puis, nous sommes capturés par les Hommes-Poissons et mis à notre tour dans une cage, en compagnie des zombis… Mais. Les zombis nous révèlent qu’ils possèdent des anneaux de téléportations! Opportun! Après avoir hésité de choisir une destination-vacances, nous optons pour se téléporter tout simplement hors de la cage. Nous combattons les Hommes-Poissons avec l’avantage de la surprise. Pendant ce temps, notre pieuvre de compagnie pond un million d’œufs, qui éclosent bientôt.

Un million de bébés pieuvres ont tôt fait de chasser les dernier ennemis…

La Fin!