Session 28 – Emerald Eye

Mon neveu était en visite chez moi et il voulait ABSOLUMENT une session de D&D, lui et mes fils! Laissez-moi vous dire que faire une session pour 3 enfants, de 5, 8 et 11 ans, c’est pas de tout repos! 

  • (Olivier) Leon, (level 5) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 6) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre, peut maintenant changer de taille temporairement et devenir géante

Visiteurs Indésirables

Un bateau a jeté l’ancre en face de Port Castigliar depuis quelques jours (1-2). Des pirates. Heureusement, ils ne sont pas ouvertement hostiles, même que plusieurs villageois ont pu faire de bonnes affaires avec eux. Mais voilà, ils ne partent pas…

Préparent-ils quelques coups fourrés? L’inquiétude monte. Comment leur faire comprendre clairement qu’ils ont dépassés leur temps alloué? Cette tâche ingrate est délégué aux aventuriers!

8 pirates sont au village à ce moment-ci en train de prendre un coup à l’auberge la Cithare et le Crâne. Leon et Anfi viennent à leur rencontre alors qu’ils en sortent. Leon offre de payer pour que les pirates quittent mais cela ne fait qu’attiser leur convoitise et un combat s’ensuit.

Un Ice Knife bien placé d’Anfi blesse plusieurs des malfrats alors que la Salamandre, sous sa forme géante, sème la terreur parmi eux. Les second-en-commande des pirates vient confronter les aventuriers, il se transforme en Wereshark!

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Il blesse légèrement Leon d’un coup de coutelas mais ce dernier parvient à éviter les terribles mâchoires et à répliquer efficacement. 3 pirates sont inconscients, c’est la débandade. Les PJs les laissent s’enfuir à leur barque, à l’exception du Wereshark qu’ils abattent. (3)

Convoitises

Leur mission accomplie, Leon a dans l’idée de tirer un bénéfice personnel de toute cette histoire de pirates. Il sait que le capitaine a un œil remplacé par une émeraude (4) et voilà qui l’intéresse… Cependant, un assaut frontal est hors de question, il leur faut un bon plan…

Après quelques hésitations (5) les PJs optent pour une stratégie hit & run. Anfi va suivre le bateau (qui s’en va) à la nage (puisque l’eau est son élément naturel) et Leon va utiliser une faveur de Zotzilaha pour se transformer en chauve-souris et, la nuit venue, passer à l’action.

Suspendu la tête en bas en attendant le bon moment, Leon frappe alors que le capitaine est sur le deck. Il surgit et d’un coup de patte déloge l’émeraude avant de s’enfuir dans la nuit, laissant le capitaine pantois!

Attirer la Foudre

Tout n’est pas gagné par contre. Parmi les pirates il y a une sorcière et celle-ci se transforme en vautour pour ensuite poursuivre Leon. Elle ralentit le fuyard avec un Gust of Wind et, juste après, invoque un Call Lightning! En pleine mer, avec la foudre qui lui tombe dessus, Leon commence à mesurer les conséquences de sa convoitise mais heureusement pour lui il a un compagnon pour l’aider! Anfi, dans les flots, ne tarde pas à intervenir et envoient sort après sort contre la sorcière. Un ultime éclair frappe Leon qui, blessé grièvement, tombe en mer (6). La sorcière ne peut capitaliser sur cette victoire, blessée, elle doit fuir à grands coups d’ailes.

Anfi soigne Leon et le ramène sur la terre ferme.

Notes du DM

  1. Les quais ne peuvent accueillir un bateau de cette taille, les pirates sont autorisés à un passage de barque à la fois.
  2. une autre session avec thématique pirates, j’aurais peut-être pu lier ça avec la récente découverte du trésor mais je ne l’ai pas fait
  3. bon, d&d avec des enfants, faut y réfléchir un peu, surtout quand c’est eux qui prennent les décisions… tuer un monstre ça va, mais j’ai encouragé les garçons à ne pas tuer de « personnes » s’ils n’y étaient pas forcés
  4. j’avais un vague souvenir qu’un des 3 pirates dans le module ToA avait un oeil de pierre précieuse et je l’ai utilisé
  5. BEAUCOUP d’hésitations! :p
  6. l’émeraude lui échappant est récupéré en un coup de langue d’Edmond!

Session 27 – Dead Man’s Thirst

Nous interrompons le programme – euh,  l’exploration du donjon,  pour changer de tempo un peu. Et nous passons à une side-quest de mon cru, linéaire mais avec une thématique de pirate assez classique et réussie je crois.

Personnages Joueurs (PJs)

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 7), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Isaac) Anfi, (level 6) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

Soif Inextinguible

Se reposant de leur expédition à l’auberge la Cithare et le Crâne, les aventuriers sont rejoins par le halfeling Pélépon, tout haletant et surexcité.

-J’ai trouvé l’homme-qui-a-soif! s’exclame-t-il à répétitions.

-De qué… qui?

-L’homme-qui-a-soif, le lieutenant du Capitaine Malibar. Il va nous mener au trésor des pirates! J’ai besoin de votre aide, la suite peut être dangereuse…

Après quelques négociations sur un éventuel partage des richesses trouvées, les PJs acceptent de suivre Pélépon. Celui-ci les mènent le long de la côte nord, passé les plages de sables, jusqu’à un endroit rocailleux battu par les vagues.

Là, à marée basse, Pélépon et les aventuriers se fraient un chemin parmi les rochers et se retrouvent devant une tête posée sur le sol. Ou plutôt, dépassant du sol, le reste du corps étant ensevelis. Une tête avec une sale tronche, à en donner des cauchemars à plus d’un, mi-décomposée mi-desséchée… Et les yeux! D’un rouge vif, maléfiques, ces yeux fous de mort-vivant se fixent sur eux…

« Soâââââââââf »

Éberlués, les PJs voient dépassé du sol le goulot d’une bouteille. Une blague cruelle, apparemment, pour torturé cette chose qui jadis fut homme enterré vivant. (1)

En échange de rasades de la bouteille déterrée, l’homme-qui-a-soif révèle l’emplacement de la grotte où a été caché  le trésor du capitaine pirate.

Les Dents de la Terre

Les indications sont sommaires et la grotte est bien dissimulée mais le groupe finit par trouver l’endroit. Pélépon reste à l’extérieur. Une crevasse laisse place à une caverne vaguement circulaire avec des stalactites au plafond et une descente à l’opposé. Au milieu, une carapace de crabe géant gît sur le sol. (2)

Se méfiant de la carapace, les PJs décident de longer les parois mais la menace venait d’en haut! Des stalactites -des Piercers en fait- se laisse tomber pour embrocher les visiteurs. Heureusement les monstres manquent affreusement de précision et un fois à terre sont à la merci des aventuriers.

Mucus de Gorge

Plus avant, Pax, le premier de file, tombe nez à nez avec des chauve-souris squelettiques flottant (elles ne bougent pas) dans les airs. Par réflexe il donne un coup de dague à l’une d’elles mais son attaque se butte à une matière visqueuse.

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Un Cube Gélatineux! Coincé dans la crevasse, Pax hurle à ses compagnons de retraiter rapidement, avant qu’il ne se fasse absorbé à son tour. De justesse, les PJs reviennent à la caverne initiale, le slime balançant des pseudopodes d’acide tout en glissant lentement vers eux. Maintenant libres de leurs actions, les PJs tranchouillent le Cube Gélatineux sans trop de problèmes

Amygdalite Sévère

Ceci fait, les PJs parviennent à une autre caverne avec un espèce de promontoire en hauteur et un trou au fond. (3) Pax, toujours premier de file (4), est encore la cible. Des filaments gluants l’agrippent depuis le promontoire et le hisse rapidement, il est la proie de Cave Fishers, des monstruosités arthropodesTandis que Pax se fait « attendrir », Anfi envoi un Ice Knife sur les bestioles et Rufb effectue un bond spectaculaire et à tôt fait d’éliminer la menace. Dans le nid des Cave Fishers, les PJs trouvent un sac à dos avec un butin modeste et quelques potions.

Descente d’Œsophage

Maintenant dans le trou, d’une dizaine de mètres de profondeur, Pax plante des pitons dans la paroi rocheuse et repère également deux pièges dissimulés, dont un sur une poulie trafiquée qui semblait bien pratique. Ils approchent du but…

Ulcère d’Estomac

Pax, tout en bas, lâche un cri puis ne répond plus aux appels de ses compagnons. Flyzus, inquiet, descend à son tour. Il met pied à terre et peut voir Pax un peu plus loin penché sur un coffre au trésor. Ce dernier se retourne, son visage est méconnaissable.

« Le trésor est à moi! » Et il décoche une flèche sur Flyzus! (5)

L’Elfe tente de raisonner son compagnon mais rien n’y fait (6). Pax encoche une autre flèche. Flyzus se dépêche d’engouffrer une potion d’invisibilité et fonce vers Pax dans l’espoir de le maîtriser. Il est rejoint par Anfi et les deux ensemble assomment carrément le pauvre Rogue. Un fantôme sort du corps de Pax mais n’a pas le temps de palabrer, une attaque fulgurante de Rufb met fin à la menace.

Digestion

Le coffre est remplit de bouteilles de brandy (de luxe), ce que le capitaine pirate préférait entre tout! (6-7)

Ils trouvent également un squelette (du fantôme) dans le pit trap qui tient encore à la main un sabre (magique).

Notes du Dm

  1. dans le style de la punition infligée à Tantale
  2. purement une diversion
  3. j’ai tenté de recréer une caverne à peu près plausible, en y mettant des aspérités, de l’étroit et du vertical, etc.
  4. à sa grande irritation d’ailleurs
  5. j’ai été un peu cruel et j’ai appliqué le sneak attack habituel de Pax, pour beaucoup, beaucoup de dégats puis Félix devait réussir à ne pas tomber dans le pit trap en contrebas et a dû employé un point d’inspiration pour y parvenir. S’en est fallu de peu pour qu’il meurt!
  6. Félix était quelque peu dépité du trésor: « quoi, des bouteilles! » Hep, oui, mais elles valent cher! héhé
  7. Qu’il a caché pour sa retraite, tout en éliminant deux lieutenants trop ambitieux. Quand à lui? Qui sait? :p

Session 25 – Menace from the Sea

Petite session, principalement un gros combat en plusieurs vagues. Rien de très sophistiqué.

Personnages Joueurs:

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 5), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger

En fin de session s’ajoutent:

  • (Isaac) Anfi, (level 5) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre, peut maintenant changer de taille temporairement et devenir géante

Après leur expédition à la ville submergée de Mezro les aventuriers, pas le genre à lambiner, se sont rendu sur les lieux du Temple Scellé. Pour être scellé, il l’était… Des blocs de roc massifs et un champ de force magique pour bien faire. Cependant, la magicienne parvient à démystifier le mot de passe et démantèle le champ de force tandis que la Hache du Cyclope de Rufb a le pouvoir de Passwall! La voie est libre mais le groupe préfère attendre d’être fin prêt avant l’exploration de l’endroit (1).

« Rescapés » Suspects

En attendant que le groupe soit de nouveau réuni, Flyzus, Pax et Rufb sont de retour à Port Castigliar. Ils découvrent vite qu’un retour bien plus marquant s’est effectué récemment alors qu’un couple de disparus (dans des circonstances mystérieuses, bien sûr) a refait surface au village, leurs enfants en moins. Les deux rapatriés semblent quelque peu déconnectés de la réalité, mais difficile de dire si c’est à cause de leur vécu récent ou en raison de faits plus… inquiétants? (2)

Les Hommes-Poissons attaquent

Les trois PJs ont mis leurs efforts pour la nuit à surveiller/espionner le couple louche, sans grands résultats il faut dire, mais au petit matin, leur veille est interrompue alors que des cris de détresse retentissent. Rien à voir avec le couple. Des hommes-poissons ont brusquement surgis des flots et ont aussitôt attaqués les pêcheurs qui effectuaient leurs préparatifs de la journée. Les aventuriers qui  étaient d’ores et déjà sur le qui vive (c’est opportun) foncent vers les quais pour repousser l’assaut. Pax se positionne légèrement en retrait et tire de l’arc, Flyxus et Rufb vont au corps-à-corps. Plusieurs hommes-poissons périssent en peu de temps sous leurs attaques combinées, mais de nombreux autres sortent de l’eau tandis qu’un de leur prêtre les exhorte depuis l’arrière. Ce dernier fait se manifester un trident immatériel, qui s’en prend au Ranger. (3)

Une sale bestiole a 5 têtes

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Les hommes-poissons ont un allié de taille, l’hydre même que les PJs avaient rencontrée à Mezro. Celle-ci émerge à son tour et s’avance vers la terre ferme.

Le Barbare, qui pourfendait des ennemis à grands coups de haches, se retrouve soudainement en très mauvaise posture alors que le prêtre lui fait un hold person qui le paralyse. Ses sbires se saisissent de Rufb et le lance en pâture à l’hydre. Heureusement le hold person est coupé court alors que le prêtre lance un control water (4) pour nuire aux défenseurs du village qui sont maintenant plus nombreux. Rufb utilise sa hache magique pour faire un burning hands boosté au maximum (5) puis sort de l’eau tant bien que mal, affichant de nombreuses blessures.

Renforts

En effet, l’ex-marin/pirate Baldias et la guérisseuse Lilianna ont ralliés quelques uns de leurs compatriotes pour appuyer les PJs contre les créatures amphibiennes. Plusieurs de ces pauvres bougres sont tués par l’hydre mais au moins, cela permet aux aventuriers de souffler un peu puisque Rufb et Flyzus sont tous deux dans un état critique.

L’arrivée d’autres renforts, avec Rrinrak, puis Anfi et sa Salamandre, va enfin faire pencher le combat en faveur du village. L’hydre est abattue au grand soulagement de tous. Le prêtre homme-poisson s’est enfui sous la mer.

Notes du DM

  1. l’excellent donjon Mud Sorcerer’s Tomb de Mike Shel, nous y reviendrons
  2. évidemment les joueurs privilégient TOUJOURS la suspicion, la plupart du temps avec raison
  3. round après round, au grand étonnement de Félix
  4. Félix m’a rappelé justement à l’ordre sur un oubli de ma part, un seul sort qui exige la concentration à la fois!
  5. qui fait perdre 2 têtes sur 5 à l’hydre, le feu empêchant aussi la régénération du monstre pour ce round

Session 24b – Shrine of the Couatls

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6>>7), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Marjorie) Kalohan, (level 5>>6) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Isaac) Anfi, (level 5) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre, peut maintenant changer de taille temporairement et devenir géante

Temple des Couatls

Ayant débarrassé les lieux de quelques indésirables, Rufb est libre de tenter de communier avec les esprits des Couatls. Par bonheur, ceux-ci se manifestent et écoutent la requête du Barbare. Celui-ci souhaite qu’ils lèvent la malédiction posée sur la Hache du Cyclope puisqu’il a triomphé dudit cyclope (bien que ce dernier était sous forme spectrale), ennemi des Couatls. Les Couatls acceptent de lever la malédiction de l’arme puisque, de toute façon  elle visait son ancien porteur mais, ils voudraient bien comme faveur d’échange, que Rufb apporte et plante une graine d’arbre jusqu’à une certaine île, (dernier bastion des Cyclopes). (1)

Parcours d’Obstacles

La quête de Rufb est accomplie, les aventuriers doivent maintenant quitter Mezro en vitesse avant que la marée l’atteigne puisque seuls Anfi et sa salamandre sont amphibiens…

Cependant, ils subissent quelques contretemps, ils évitent une patrouille de Skums, ils contournent une crevasse emplie d’eau trouble, etc. si bien que le temps leur est compté. Heureusement, franchir le mur d’enceinte de la ville se fait promptement grâce à un sort de Passwall. (2)

Ne reste plus que les douves à franchir, Anfi et Edmond les traversent rapidement, les autres suivent plus laborieusement. Des remous commencent à se former non loin… Flyzus, le dernier, sort de l’eau juste avant de se faire atteindre par… quelque chose?

Anfi fait fi de la prudence et donne un coup de lance dans l’eau… (3) Une énorme Hydre en sort et l’attaque de ses multiples têtes, le blessant gravement. C’est la fuite générale. Rufb utilise sa hache à nouveau pour faire un sort de Gust of Wind qui ralentit le monstre le temps de le distancer…

Chasseurs Morts-Vivants

Mezro maintenant derrière eux, les aventuriers prennent un temps de repos bien mérité avant de prendre le chemin du retour.

Peu de temps après, ils subissent une embuscade. Des flèches s’abattent sur eux. Certains adversaires sont visibles: l’arc à la main, le visage livide, habillés de vêtements noirs ayant connus de meilleurs jours et une odeur putride révèle rapidement leur identité, des goules! (4)

Rufb fonce à fond de train vers les archers se riant des flèches empoisonnées et les trucident un à un. Flyzus, Anfi et Pax sont quant à eux, chacun intercepté par des goules dissimulées dans les fourrés qui attendaient qu’ils soient à leur hauteur. Mais à vrai dire,  seul Flyzus a quelques difficultés suite à une blessure qui le paralyse mais ses compagnons viennent rapidement en renfort. Les 7 goules sont éliminées efficacement.

Effets Spéciaux

À une journée de route de Port Castigliar les aventuriers sont témoins d’une poursuite d’un groupe de sauropodes juvéniles par trois allosaures. Les trois grands prédateurs s’apprêtent à terrasser le dernier de file quand les PCs décident d’intervenir. Kalohan utilise son nouveau sort de Major Image pour faire surgir un Tyrannosaure (5) pour en quelque sorte intimider les allosaures. Sur ce, Rufb rajoute un Gust of Wind lorsque le T-Rex rugit vers eux. (6) C’est assez pour finir de briser le moral des Allosaures qui s’en vont sans demander leurs restes. Le Ranger calment les sauropodes pour les ramener comme bêtes d’élevage au village, pour Panjato qui avait perdu son troupeau.

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C’est quoi ce bordel?

Notes du DM:

  1. Rien ne l’y oblige, la Hache du Cyclope est désormais libre de malédiction.
  2. via la Hache du Cyclope qui est nouvellement sécuritaire!
  3. Mon fils n’a pas encore vu Le seigneur des Anneaux et la scène de l’entrée de la Moria!
  4. ghast en fait, j’avais pensé à ce qu’il y aurait une tentative de discussion, j’aime bien que mes « monstres » discutent, un genre de truc annonciateur, mais j’ai été, disons, dépassé par les événements et le tout s’est soldé en un simple combat assez facile
  5. après un peu d’argumentation puisque le sort permet une illusion de 20′ cubes, pas assez pour un T-Rex gardn format complet, mais bon
  6. Plus je ne sais plus quels effets délurés supplémentaires que les joueurs inventaient au fur et à mesure, qui s’additionnaient et qui ont fait que les chances de réussite étaient meilleurs que ce que je leur avais dit au départ…

Session 24a – Low Tide

La magicienne s’ajoute au groupe pour une session beaucoup plus fructueuse que la dernière. L’objectif est toujours de se rendre à Mezro et une fois rendu, de faire un in-and-out puisque la ville est submergée sauf à marée basse. (1)

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 5>>6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Marjorie) Kalohan, (level 5) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage (à développer)
  • (Isaac) Anfi, (level 5) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre, peut maintenant changer de taille temporairement et devenir géante

Chevaucheurs de Guêpes

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Un vrombissement. Des chevaucheurs de guêpes survolent rapidement au-dessus des PCs, tout juste sous la canopée. Comme ils se sont engagés auprès des Aranéas à en exterminer, les PCs décident de les attaquer.

Un tir adroit de Flyzus blesse une guêpe-monture qui se pose avec difficulté sur une branche non loin. Les deux autres chevaucheurs de guêpes changent de direction prestement pour affronter la source de l’agression, et  reçoivent aussitôt une lightning bolt de Kalohan et un ice knife d’Anfi. La salamandre achève un gobelin tandis que Pax s’occupe de la guêpe posée, envoyant chuter son chevaucheur à sa mort…

Brochettes d’Araignées

Cette même journée, peu de temps avant de camper, les PCs tombent sur des araignées géantes embrochées sur des lances fichées dans la terre. Clairement des provisions pour les chevaucheurs de guêpes… Les PCs décident d’attendre sur place, camouflés comme ils peuvent, pour poursuivre leur oeuvre génocidaire. Ce qui ne tarde pas. Cette fois il y a 4 chevaucheurs ainsi que 6 guêpes libres. Le résultat n’est pas très différent… Une fireball bien placée de la magicienne réduit considérablement le danger, les PCs s’en tirent avec des blessures mineures.

Flail Snail

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Le lendemain, toujours longeant la côte, les PCs croisent un Flail Snail. Tout à fait PAISIBLE. Mais qu’est-ce? Une coquille à l’aspect intriguant? À l’attaque! (2)

Une première flèche incite le pauvre escargot à se réfugier dans sa coquille. Kalohan lui balance un lightning bolt qui rebondit vers elle et Pax! Elle a tout juste le temps d’un counterspell  pour leur éviter d’être frits par son propre sort! (3)

Rufb, Flyzus, Anfi et Edmond s’approchent au corps-à-corps.  Les attaques de Flyzus sont peu effectives à cause de la carapace mais le Flail Snail s’expose pour contre-attaquer soudainement et blesse le Ranger. Rufb et Anfi en profite pour taillader la créature, la salamandre (maintenant géante) l’achève et en fait son repas. Miam miam!

Rufb ramasse la coquille.

Interception Air-Terre

Arrivés à destination, en bordure de Mezro, les aventuriers prennent un temps d’arrêt le temps de formuler un plan d’action. Ce n’est pas simple, si ils savent à peu près où se trouve le temple des Couatls, ils savent aussi qu’ils disposent de moins de 3 heures avant de voir la ville submergée par la marée montante.

Heureusement la plupart d’entre eux disposent encore des faveurs de Zotzilaha, ce qui leur permet de se transformer en chauve-souris géantes. (4) Ils se rendront donc en vol et devront revenir sans trop tarder, par un autre moyen.

Survolant le quartier des scribes, les aventuriers-chauve-souris aperçoivent leur objectif mais voient aussi des Pterafolks prendre vol pour les intercepter. Les PCs font le maximum de chemin avant de se poser pour affronter la menace sur la terre ferme.

Les aventuriers font quelques attaques longue portée qui amollissent les agresseurs mais une complication majeure s’ajoute lorsqu’une créature crustacéenne inquiétante sort d’un bâtiment ruiné à proximité: un Chuul.

Les PCs redisposent rapidement leurs forces: Rufb, Flyzus, Anfi et Edmond vont affronter le dangereux Chuul tandis que Kalohan et Pax vont bombarder les Pterafolks à distance. Ces derniers visent la magicienne d’une volée de leurs javelots, puisque plusieurs des leurs ont péris sous ses assauts magiques soutenus. Mais alors que son trépas semble assuré, Kalohan est sauvé par Pax, qui bien involontairement se retrouve la cible des javelots et est gravement atteint. (5) La magicienne se rattrape quelque peu avec une fireball qui élimine les derniers monstres volants.

Pendant ce temps, Flyzus se retrouve en mauvaise posture alors que le Chuul l’a capturé d’un pince et que ses dégoûtants tentacules le paralyse… Heureusement ses compagnons combattent avec acharnement et un ultime coup de lance d’Anfi achève le monstre rip-off lovecraftien.

Bulbes de la Mort

En vue du Temple des Couatls, guère plus que des colonnes de marbre sans toit envahies de vignes, les aventuriers sont aussitôt confrontés à une nouvelle menace: un Yellow Musk Creeper et ses Zombies. (6)

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Dès le départ Anfi et Flyzus succombent au parfum envoûtant de la plante-monstre et s’approchent d’elle sans pouvoir rien n’y faire (7), alors que des zombies vont en sens inverse pour attaquer leurs compagnons inquiets. Rufb et Edmond affrontent les zombies vaillamment, permettant à Kalohan et Pax d’être libres de leurs actions.

Flyzus et Anfi se libèrent de l’emprise du Creeper mais ils doivent aussitôt lutter contre une nouvelle vague de zombies. Ceux-ci sont difficiles à achever mais les sorts de burning hands opportuns de la magicienne les carbonisent pour de bon.

Les PCs doivent puiser plus profondément dans leurs ressources alors qu’une troisième (et ultime) vague de zombies est larguée par les lianes environnantes. Un puissant coup de hache achève le Creeper, le Temple des Couatls est libéré!

Notes du DM:

  1. Une complication qui a ajoutée beaucoup d’intensité à cet épisode. J’en suis très satisfais.
  2. Mes joueurs sont comme ça, j’en ai bien peur… :p
  3. C’était un adversaire bien en bas de leurs niveaux mais qui les as surpris par ses capacités. Amusant.
  4. Leurs derniers usages mais bien dépensés.
  5. Bien marrant et source d’interrogations pour les autres joueurs.
  6. Avec une bonne 12aine de zombies en tout
  7. On (les adultes du groupe) a déconné un bon coup sur comment, bien spécifiquement, la plante implante les bulbes pour transformer une créature en zombie. Évidemment qu’elle implante le bulbe là où la lumière ne pénètre jamais (en mimant le tout bien sûr)! Les enfants étaient un peu confus…

Session 23 – Tyrannosaurus Rex

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 5), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Isaac) Anfi, (level 5) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre, peut maintenant changer de taille temporairement et devenir géante

Rêves Semi-Lucides

L’Archimage Wakanga s’immisce dans les rêves du Barbare, habituellement emplis de conquêtes glorieuses et de combats sanguinaires. Immense et radieux, Wakanga  toise Rufb de haut avant de déclamer d’une voix inhumainement profonde:

« Mon Art Suprêêêême… M’a permis… D’obtenir… La réponse… À ta question… », il inspire, « trouve le Temple des Couatls en Mezro l’Engloutie et tu obtiendras satisfaaaAaaction. »

« Enfin, probablement », ajoute-t-il d’une voix beaucoup moins impressionnante.

Mage Récalcitrant

Le disciple de Wakanga, Ronaro, lui en chair et en os à Port Castigliar, peut en dire plus sur Mezro. Par contre, il n’est pas commode… Toute juste revenu d’une expédition dans la jungle, il envoi paître les aventuriers lorsqu’ils lui font part de leur désir de lui parler. Le lendemain, à force d’insister, ils finissent par obtenir les informations qu’ils souhaitaient:

  • Mezro est engloutie sous l’eau de la mer, sauf à marée basse
  • Mainu, un puissant esprit aquatique domine les lieux
  • le Temple des Couatls se trouve dans le quartier des Scribes
  • le Temple des Couatls devrait être un endroit non-clos

Tyrannosaurus Rex

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Les aventuriers quittent Port Castigliar mais à peine une demi-journée de marche s’est écoulée (1) quand un terrible rugissement retentit, et pas si loin… (2) Un T-Rex! Comble de malheur, il vient dans leur direction. Ils tentent de l’éviter, de se faire discret, mais rien n’y fait, le T-Rex est maintenant sur eux! (3)

Le Barbare se met en Rage et s’élance, la hache à la main. Ses compagnons le suivent de près. Une orgie de violence s’ensuit. Le T-Rex avale presque Rufb mais la bête est abattue juste à temps. Le Barbare est à deux doigts de la mort mais il est soigné et sauvé. (4)

Ébranlés par l’épisode, les aventuriers vont récupérer au village qu’ils venaient à peine de quitter…

Pauvre Petit

Le lendemain… Bien récupérés (!), les aventuriers décident de changer de direction et d’aller voir un site dont ils ont entendus parler: le Temple Scellé. En chemin, ils entendent des plaintes de ce qui semble être une créature blessée. Et en effet ils trouvent un parrotbear juvénile en piteux états, couvert de lacérations profondes et laissé à lui-même. Le Ranger parvient à le calmer, il le soigne et l’adopte!

Stegoticore

À proximité du Temple, les PCs sont confrontés au gardien des lieux, un stégosaure mutant dont la queue peut projeter ses pics! Celui-ci recule constamment, tout en attaquant à distance, obligeant les PCs à avancer le plus vite possible pour l’atteindre. Rufb y parvient le premier mais fait un vol plané alors qu’il subit de plein fouet une attaque de queue! Qu’à cela ne tienne, il se relève et appuyé par ses compagnons, il vient à bout de la bête.

Temple Scellé

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Bel et bien scellé, comme ils l’avaient entendu dire. De gros blocs de rochers couvrent l’entrée mais ce n’est pas tout, un champ de force invisible empêche l’accès. Trois mots énigmatiques peuvent être vus sur l’arche, mais aucun des aventuriers présents n’a ce qu’il faut pour les déchiffrer…

Notes du DM:

  1. Ils avaient l’option d’y aller en bateau, je n’ai pas réussi à leur insuffler la peur de la jungle apparemment…
  2. Cette fois, j’avais préparé une petite charte de rencontre allant de 1 à 12, à peu près en ordre de danger. Félix, le meneur, à roulé un 12 en partant…
  3. Il leur restait bien quelques options mais ils ont choisis de le combattre.
  4. C’est dans ces moments que D&D 5e paraît un brin trop video gamey. Déchiqueté par un T-Rex? Un petit baume, une nuit de repos et voilà, comme neuf!

Pot-pourri de la campagne Ruines de Chult

Maintenant que j’ai quelque espoir ravivé de recommencer ma campagne de D&D, je dois faire certains efforts pour me remettre dans l’ambiance. Comme d’habitude quand je n’ai pas de sessions imminentes mon esprit vagabonde sur d’innombrables possibilités de rpg que j’aimerais explorer, parfois avec un vrai potentiel, souvent farfelues. Mais bon, histoire de concentrer mes énergies créatives au bon endroit… Voici un pot-pourri récapitulatif des événements plus anciens (avant que je change pour le français), une sélection subjective, de certains moments forts de la campagne jusqu’à maintenant…

Session 3:

The Mine

Having found the mine’s main entrance, the PCs saw giant wasps constantly coming and going. They also noticed that one of the giant wasp was oddly infected by some sort of fungus. The PCs decided to smoke the wasps, collecting all the drift wood they could before sunset and then made a fire. A few groggy wasps tried to get out but were easily dispatched. After the smoke had cleared, the PCs entered the mine. They found quite a few dead wasps near the entrance and, also, the rotten carcass of a dimetrodon a little further. Something ran off before they could see it clearly.

They went deeper and that’s when the real fun began…

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Session 7b

In Shallow Territory

Eblis

After a few hours of paddling in the morning, the PCs were met by an eblis who advised to take a side affluent, saying that it would be impossible to go further on the main river. He asked for « shiny things » for his well-timed advice.

After a moment of hesitation, the PCs did choose to follow the eblis’ tip and got on shallow waters. Not much further, another eblis proposed to sell them « beautiful and magical feathers » and Varis fell for it. (they weren’t magical)

Deeper in the maze full of tall reeds, a third eblis whispered an offer to raid a nearby nest while he did a diversion and split the content between them. The PCs declined and forged ahead.

By then, Droidoc had had more than enough of the shady eblis and when yet another one approached, he threw a javelin at it!

Session 7c

Quicksand!

Droidoc failed to notice the danger and sank waist deep into a quicksand. The two (flimsy) elves threw him a rope but that wasn’t enough as something was holding onto him. They could see a clawed hand clasped to his back. After the creature began to rake him with its claws, the Halfling got really, really pissed off and he shapeshifted into a giant frog, quickly swallowing his assailant (a ghoul, of course) before disappearing under the surface. His companions were understandably upset for it seemed that quite some time had passed but then, sand erupted into a spectacular geyser as the giant frog jumped out of his predicament!

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Session 7d

Pristine Waterfall, Naked Elf

Waterfall – Combat

Me: There’s a waterfall in view, you’ll have to portage again. »

Player C: « A waterfall? There must be a cave behind. There always is! »

Me: « Yeah, yeah, sure. It looks like there’s one!

Me, grinning evilly: « Soooo, who’s first? »

Players C and D: « Flyzus! »

Player F, a bit unsure: « Okay, I guess. »

Me: « You go through the waterfall and BlOoooOOOooooOoP *mime floating*… »

Player D: « Gelatinous Cube! »

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Session 8

Why these two together again?

This could have been avoided. Should have been avoided! But lack of heart and feeble arms meant instead, a deadly encounter.

11 crocodilians got off of their beach and swam toward the PCs. Shin and Lucky easily distanced the beasts. Corpos looked like he didn’t know which end of the paddle was the handle. Kalohan was… even worst! She dropped her paddle in the river!

And so combat ensued. Kalohan, at one point, unconscious, got dragged into the water to be  croco snack. She got saved in extremis by her companions.

Session 10a

Endangered Frogs

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The PCs were clearly unwelcome. They soon discovered that many of the frogmen suffered from some kind of severe skin disease. Furthermore, the plague and its consequences had split the tribe into two groups, almost at war with each other.

The disease was not only fatal and highly contagious, the victims were ultimately transformed into horrible fungi-monsters. A quarantine of sort was in operation, those with advanced symptoms were sent to « The Pit ».

Needless to say, the merchant’s pottery deal was now far in the list of priority of the Gripplis.

Flyzus and Rufb decided to help the Gripplis, they would go see if they could fetch the medicinal plant. Nesu gave them a clay tablet that portrayed it. A grippli named Leioppe would go with them. The only way for stiff-legged folks was beneath the mountain and the only entrance, through the Pit, to reach the Forbidden City where the remedy was to be found…

Session 14b

Vandalism & Tomb-robbing

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Pyramid replicas, lots of urns, the coffin, terracotta warriors; the room was chock-full with things to meddle with. Of course, by now the PCs were a little wary of traps and other hazards. Flyzus, in particular, as since he was wounded by the Crocodile Mummy he couldn’t be healed by any means, not even with magic.

Rufb didn’t like the look of the terracotta warriors and decided to bring them, one by one, and thrash the whole lot at the bottom of the spiked pit they had crossed earlier.  But afterward Rufb felt more secure and finally inspected the pyramids. Those were in fact chests, the top could be removed. Some were trapped but proceeding carefully, he managed to loot substantial treasures all in all.

And, the coffin… None of the PCs could read the writings, was it dire warnings? All they could guess was that some sort of high priest, most likely from Zotzilaha’s cult, had been laid to eternal rest there. They removed the coffin’s lid and they could see a desiccated corpse, in full regalia, and many unusual items carefully placed around it.

Zotzilaha

The defilers weren’t that surprised when the priest’s corpse reacted to their avidity, sitting straight and regaining some semblance of life by the second. They also understood right away the urgency to slay the thing before it was fully in combat shape and gave their all. With the Ranger and Barbarian slashing and hacking and the Arcane Archer shooting powerful magic arrows, the Vampire Spawn barely had the time to take his frightful form before vanishing from the surface of the world, this time, forever…

Session 15c

Lord Snail is a Pervert

After getting through the nereid’s cave, the PCs got into another area where the ground was muddy and uneven. There were many clay bowls littering the place too but most unusual, in front of them stood a strange hunched old man with a large snail shell on his back. He welcomed the adventurers, first in olman and then in common language, and presented himself as Zotzilaha’s seneschal.

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« The Great Zoztzilaha, after being neglected for so long, is in dire need of offerings! » he said, as several giant crabs popped out of the ground, approaching the adventurers with threathening pincers.

The PCs determined that crab meat would have to do as an offering and proceeded to massacre the crustaceans. In the heat of the battle, wand-waiving Kalohan sent a lightning bolt directly at the Lord Snail. This angered greatly the seneschal and he transformed into a Humongous Snail! The viscous creature spat a stream of acid at the levitating Elf Wizard, sending her crashing to the ground, nearly dead. A shadow arrow from Shin softened the beast as Rufb, Flyzus and Vorn got in melee to finish the job.

The snail’s body disappeared, leaving behind it’s shell. Inside was a few of the seneschal personnal items, amongst them a lot of erotic drawings of the aforementionned nereid

Session 18b

Behind the Mud Door

More Troglodytes, ready to fend off the invaders. This time they had an Otyugh. Another shaman lobed spells from the back. Anfi almost died from the continuing damage of a Witch Bolt and Leon was severely wounded by the huge tentacled beast. Kalohan helped turned the tide with liberal use of her Lightning Bolt wand and Shin’s arrows were as deadly as ever. The fight was almost at an end when non-combatant Troglodytes approached and threw heavy bags at the feet of the PCs. From the bags soon poured out a much gruesome content: an entire Rot Grubs Swarm! Squirmy grubs tried to bury into the flesh of Leon, to the dismay of his companions, but fortunately, Anfi’s Muck Dweller companion could dislodge them in time.

Session 22c – Port Castigliar

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 5), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 6) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, n’a pas de pitié pour la faiblesse, là pour la chasse au gros gibier et pour gagner du renom
  • (Marjorie) Kalohan, (level 5) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage (à développer)
  • (Olivier) Leon, (level 5) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 5) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

Après leurs dernières missions, les Sept Associés ont gagné la faveur de deux personnages influents de Port Nyanzaru mais ils se sont aussi fait des ennemis. Le moment est opportun pour s’éloigner quelque peu et d’aller aider une petite communauté qui en a bien besoin, celle de Port Castigliar. (1) 

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L’Orchidée

Les PJs embarquent à bord du sloop l’Orchidée. Le capitaine Todiz les attendaient. Il faut deux bonnes semaines pour se rendre à Port Castigliar, sur la Côte Est, non loin de l’embouchure du Fleuve Olung. Todiz, bien bavard, leur parle de ses compatriotes et des problèmes qu’ils connaissent actuellement, de sorte que les aventuriers ont un portrait d’ensemble avant même d’arriver à destination.

Un accueil chaleureux

Les habitants se massent autour du quai à leur arrivée, tous veulent voir ceux qui ont si généreusement accepté de leur venir en aide. Un banquet a été prévu en leur honneur organisé par Liliana l’herbaliste. Les PJs ont l’occasion de discuter avec plusieurs villageois, parmi ceux-ci Pélépon, le ratisse-plage. La conversation avec ce dernier dévie sur une épave échouée dont la figure de proue à la capacité de parler! (2)

L’Indomptable

Kalohan et Anfi sont intrigués par l’épave et dès le lendemain matin décident d’aller la voir. Pélépon qui les accompagne, les avertis que la figure de proue est difficile d’approche et doit être amadouée. Kalohan a une idée derrière la tête et tente un Counterspell. Le résultat n’est pas tel qu’escompté… Indomptable se bouche les oreilles et hurle: « LAISSEZ-MOI TRANQUILLE », ce qui provoque en même temps un Thunderwave qui projette Kalohan quelques mètres plus loin.

Apprenant de son échec, Kalohan retourne le lendemain voir la farouche figure de proue mais cette fois change radicalement son approche, lui parle doucement et fait un sort de Mending pour refermer un trou de ver. Pas de réaction visible. Elle promet de revenir la voir.

Le Temple Abandonné

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Tout près du village, ce temple qui n’est plus fréquenté, est cependant toujours bien entretenu. En visitant les lieux Pax découvre un passage secret qui s’enfonce dans l’eau vers les bassins. C’est à Anfi l’amphibien, que revient l’honneur d’explorer sous l’eau. Il ne tarde pas à rencontrer deux créatures intelligentes proches du homard en apparence. Ce sont bien elles qui entretiennent les lieux, aussi, elles déplorent le vol sacrilège de la Pince D’Or, relique sacrée du Crabe Protecteur. (3)

Misandrie

Au crépuscule, le guet Rrinrak l’Araakocra avertit qu’il voit une araignée géante à visage (presque) humain à l’orée de la jungle. Les aventuriers décident d’aller voir ce qu’il en retourne. C’est une Aranéa et elle a une proposition! Shin peut communiquer avec elle grâce à son Hat of the Spider. Mais elle préfèrerait nettement parler à une créature de son propre sexe; les mâles sont faibles, stupides et insignifiants, c’est bien connu… (4)

L’Aranéa explique que le Bosquet Scintillant, où elle demeure, est au prise avec des raids incessants de la part des goblins Battiris. Ceux-ci nourrissent leurs guêpes avec les araignées mâles qu’ils capturent. C’est inacceptable! C’est aux Aranéas de manger leurs mâles, pas à n’importe qui d’autres! Question de principes, vous comprenez…

Side-quest: tuer des battiris chevaucheurs de guêpes en échange de soie d’Aranéa d’haute qualité

(5)

Notes du Dm:

  1. Un thème transparent des prochaines sessions est de jouer le village un peu à la minecraft, collecter des ressources, construire des défenses, etc. Ça devrait plaire aux jeunes autour de la table!
  2. J’ai volé cette idée à Robin Hobb et son excellente série Les Aventuriers de la Mer (Liveship Traders). quoique l’origine de la figure de proue sera différente.
  3. Là-dessus Olivier (11 ans) a spéculé sur ce mystère, qui pourrait être en lien avec un autre lieu qui semble corrompu par une force maléfique… C’est super!
  4. Bon, là-dessus ma soeur était un peu trop d’accord… :p
  5. Pas de combats mais beaucoup de roleplay, je suis très satisfait de la mise en place.

Session 22b – Evasive Manoeuvers

Les PJs ont retraités en toute hâte à l’orée de la jungle et fomentent rapidement un nouveau plan…

  • (Félix) Flyzus, (level 6>>7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 4>>5), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 6) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, n’a pas de pitié pour la faiblesse, là pour la chasse au gros gibier et pour gagner du renom
  • (Marjorie) Kalohan, (level 5) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage (à développer)
  • (Olivier) Leon, (level 4>>5) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 4>>5) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

Ni vu ni connu

Kalohan fait un sort de Gaseous Form sur Shin qui s’infiltre en douce dans le fort, s’empare de Poupette et évacue aussitôt les lieux avec un Dimension Door via sa Cape of the Mountebank (1). Smooth! (2)

Une surprise de taille

Pendant que Shin dérivait paisiblement vers sa destination en format gazeux, Flyzus, qui surveillait les environs, aperçoit un détachement de mercenaires se dirigeant vers eux. Inutile de dire que les PJs sont très peu enclin au combat dans l’état où ils sont. (3)

Mais Flyzus avait un as dans sa manche. Littéralement.

Un as de trèfle, sa plus forte carte de son Deck of Illusions trouvé quelques temps auparavant. Faisant apparaître un Iron Golem (avant que les mercenaires puissent le voir)!

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Voyant cette menace imposante, les mercenaires se replient. (4) Shin arrive peu de temps après avec l’otage sauvée. Ils peuvent entamer le retour!

Retour à Port Nyanzaru

Prenant soin de débarquer au Tiryki’s Anchorage, où ils pensent biens avoir la collaboration des locaux pour éviter les patrouilles des Flaming Fists (qui doivent les attendre), les PJs vont retrouver encore une fois Jessamine mais maintenant, avec la vraie concubine! Certains d’avoir la gratitude de Wakanga, ils vont le voir pour avoir une récompense bien méritée. Et en effet, le puissant magicien se révèle d’une extrême bonne humeur et sa générosité va de pair. (5)

Notes du DM

  1. premier usage de sa cape étrangement, bien qu’il l’ait trouvé il y a plusieurs sessions
  2. incroyablement plus facile que l’assaut frontal!
  3. j’ai déterminé que les mercenaires, en toute logique, avaient de bonnes raisons de suivre leurs traces et de les attaquer plutôt que les laisser récupérer
  4. une carte bien dépensée
  5. chaque PJ reçoit un cadeau personnalisé, sauf Rufb, qui a une demande plus compliquée à traiter (pour le DM aussi), en attente

Session 22a – Assault on Fort Beluarian

Les joueurs ont décidé de faire suite à la side-quest de la concubine/otage. Cette fois, avec l’ensemble du groupe et un combat de masse assez complexe et difficile à résumer!

  • (Félix) Flyzus, (level 6), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 4), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 6) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, n’a pas de pitié pour la faiblesse, là pour la chasse au gros gibier et pour gagner du renom
  • (Marjorie) Kalohan, (level 5) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage (à développer)
  • (Olivier) Leon, (level 4) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 4) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

Le complot s’alourdit

Les espions de Jessamine croient avoir trouvé la localisation de la véritable Poupette. Elle aurait été sortie de la ville et amenée au Fort Beluarian où elle est gardée à l’écart par les mercenaires du Flaming Fist (1) du régiment du Baron Rouge.

Les PJs profitent de l’expertise de Jessamine en matière de poisons et s’arrangent pour que le prochain envoi de victuailles du fort soit empoisonné. (1)

Ils louent les services d’un pêcheur et se rendent plus au nord, quitte à faire un détour pour éviter de se faire détecter trop tôt. Un pass without trace de Leon leur permet d’observer les lieux et de se faire un plan plus précis.

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La garnison, même affaiblit, est substantielle:

  • 9 thugs
  • 13 veterans
  • 1 ettin (le 2ème a la chiasse!)
  • 1 stegosaure dressé au combat
  • 4 deinonychus
  • 2 warmages
  • 1 champion

Début de l’assaut, de nuit

Pour faire diversion, il a été décidé que Shin (accompagné comme toujours de son Shield Guardian) attaquerait de ses flèches les sentinelles du main gate. Les autres PJs (2) font appel à une faveur de Zotzilaha et se transforment en chauve-souris géante pour se rendre directement au bâtiment principal où ils soupçonnent (à juste titre) qu’est gardée la prisonnière.

Pour agrémenter la diversion Shin lance à l’intérieur une gem de summon Mud Elemental, fournie par Rufb et Flyzus. La manœuvre va occuper l’ettin, le stegosaure et 5 gardes pendant l’entièreté de l’assaut.

Shin monte sur la palissade peu de temps après (facile pour un tabaxi) alors que les 4 deinonychus ont été lancés dehors par l’autre porte. Les raptors se retrouveront confrontés au Shield Guardian, pas une proie facile.

À l’intérieur, ça brasse

L’attaque de Shin provoque le branle bas de combat chez les mercenaires, la plupart dormaient avant l’alerte. L’opportunité d’attaquer le dortoir alors que ses occupants s’équipent en vitesse est trop bonne pour Flyzus, Leon et Anfi. Rufb couvre leurs arrières tandis que Kalohan, invisible, se dépêche de monter à l’étage pour mener à bien la mission. Kalohan se fait discrète alors que près d’elle le capitaine des mercenaires, le cruel Athanar Bormul dit « le Baron Rouge », donne des ordres à ses hommes.

Rufb se retrouve aux prises avec 2 vétérans et un warmage qui le bombarde de sorts depuis le haut de l’escalier. Kalohan tente de renverser la situation alors qu’elle réussit à imposer un sort de Crown of Madness au warmage, forçant ce dernier à attaquer un de ses alliés.  Mais les choses empirent encore pour le Barbare alors que le Baron Rouge en personne vient le taper à grands coups de masse d’arme (3). Rufb s’écroule inconscient.

Sentant l’urgence, Leon utilise ses pouvoirs de Moine de l’Ombre, s’empare du corps inanimé de Rufb, esquive habilement les coups et sort dans la cour intérieure. Sa retraite est couverte par Flyzus et Anfi qui ont achevés les mercenaires du dortoir. Flyzus balance sa dernière gem de Mud Elemental pour ralentir les ennemis (4).

Kalohan, indécise

Pendant ce temps la magicienne réussit à trouver la chambre de la prisonnière (celle-ci semble droguée) mais un vétéran et le second warmage surveille étroitement les lieux. La sortir de là, sans aucun de ses alliés disponibles semble impossible pour Kalohan (5). Elle revient sur ses pas, lance une dernière lightning bolt pour la peine, et s’enfuit.

Retraite!

Flyzus redonne conscience à Rufb mais la tension monte. Les PJs décident sagement de fuir les lieux.

En plus des blessés, la garnison du fort a perdue:

  • 5 thugs
  • 3 veterans
  • 2 deinonychus
  • 1 warmage

Notes du DM

  1. J’ai déterminé au hasard l’efficacité de ce plan et le résultat a fait que 1/5 de la garnison n’était plus en état de combattre. Pour cause de diarrhées sévères. Évidemment, autour de la table, les joueurs ont imaginé toutes sortes de dérapages. Oui, dérapages est le bon mot…
  2. Sauf Pax qui a joint le groupe après les événements liés à Zotzilaha et ne peut donc suivre en chauve-souris. Le Rogue gravit la palissade et va passer l’entièreté du combat à échanger des flèches contre un vétéran, puis un autre…
  3. En mode berserk, subissant la 1/2 des dommages des armes, Chris était confiant mais il s’est retrouvé seul contre un assaut concerté. Après 3 rounds Rufb tombe inconscient.
  4. Les joueurs ont dû piger profondément dans leurs ressources pour ce combat, ils ne s’attendaient pas à autant de résistance malgré mes avertissements
  5. Effectivement, le risque était grand