A note on Araneas

I’ve introduced the Araneas in my (heavily-homebrewed) Chult setting when the PCs decided to switch their homebase to Port castigliar. In typical rpg fashion the Araneas had a job to offer to the adventurers: kill as much of their hereditary enemies, the wasp-riding Batiri goblins, as they could. In exchange of what the Araneas offer them superior silk garments. The PCs have yet to focus real efforts in this matter (they did kill some Batiris that they’ve encountered randomly) but I’ve been thinking of adding a few « cultural » quirks to the Araneas.

I must say that I have nothing against spiders. Wasps? Now wasps are real JERKS, to everything they encounter, no doubt about that, but spiders? Nah. I don’t understand the hate. Really, its a modern thing too, I mean, to hate spiders. Mythology gives good roles to spider goddesses, often associated with the all-important art of weaving. Or at worst, a trickster role (agents of change), with spider male deities this time. So, in short, no Lol’th black elves S&M goddess there.

Of course, that isn’t to say that spider-folks shouldn’t feel a little alien to players, they certainly should! Fortunately, real-world spiders have an impressive diversity that we can easily plunder for inspiration.

Female Domination

Female Araneas are at least twice at large as the males and have superior intellect to boot. They’re VERY condescending towards males (note that they often extend that to males of other species). They see them as properties, and a nuisance when they’re not kept busy. Male Araneas aren’t dumb or anything like that, they have to be clever if they’re to survive their numerous ordeals, but female bullying is seen as perfectly normal, inevitable.

Relations with non-Araneas are always dealt through female ambassadors.

Webbing and Weaving

Contrary to popular belief, Araneas don’t use their webs to capture prey. They do enclosure their territory with massive webs, to the point of obscuring the area inside, but it acts as a defense against intruders.

Of course, that’s not the only use of their spidery silk, as can be guessed they are absolutely phenomenal weavers. Aesthetically pleasing, their silk garments are reputed to be nigh indestructible!

In game terms, Aranea garment gives resistance to slashing damage

Nocturnal and Stargazing

Araneas live mainly by night and have a strong fascination with stars which they say form the « great web in the sky » put there by their ancestors. In fact, it’s so important that their leaders are chosen based from their skills as astrologers/astronomers. Indeed, those can even accomplish feats of magic based on their knowledge of stars alignment.

Herbivorous, partly… and cannibals

Araneas have an varied diet which includes plants in it. Males are sometimes sent in hunting and scavenging forays to supplement their menus.

Female Araneas regularly eat males, whenever they feel they can afford to lose some, which is often. They’re delicious they say…

bagheera kiplingi is a spider from central america that eats plants (not exclusively), I had no idea that could be possible!

Merchants of Anuire – Session 3 – Out of the Swamp and back Home

Character Cast

  • Fancey Fleetfooted, Wanderer, Anuirean Male lvl 2 (Edmond)
  • Ciavey the Peddler, Treasure Hunter, Halfling Male, lvl 2 (Isaac)
  • Lucian the Quiet, Scholar, Anuirean Male, lvl 2 (NPC)
  • Dragon the Pony
  • Death-from-Above, Trained Falcon

SHORT JOURNEY- Moderate Terrain – from Spiritsend Swamp (Duchy of Osoerde) to Fairfield (Barony of Roesone)

  • Embarkation roll: 3 (The Keen Eyes of the Enemy)
  • Event roll (1): 10 (A Place Touched by the Shadow)
  • Event roll (2): 7 (A Hunt)
  • Arrival roll: 6 (Grimly Determined)

WEATHER – Cold, Drizzle

Swamp Mummy

Fleeing from the duke’s men into the Spiritsend Swamp, the rebels separated in smaller bands. Ciavey, Fancey and Lucian got together with 3 rebels and slowly navigated the treacherous paths between fetid pools of bubbling water. Night soon fell on them, and with it occured a thinning of the barrier with the Shadow world … An ancient evil manifested itself, skeletons suddenly surged from the dark waters – they seemed everywhere – and a more terrible foe: a swamp mummy! Fancey shot 2 arrows at the mummy but that didn’t seem to wound it very much. They had to get out of there fast! The small band managed to destroy 3 skeletons blocking the way but one rebel (who shall die nameless) got caught by a fearsome blow of the Swamp Mummy and that was the end of him. Another (anonymous) rebel got cut down by another wave of skeletons, with their rusty swords. The survivors managed to get out of the flooded area and finally put some distance between them and the undead.

Another Swamp Thing

Exhausted and wounded, the small band walked another hour before they felt safe enough to take a rest. But as they sat down a strange figure emerged from the ground just a few feet away. Vaguely humanoid, it looked like an upright tangle of roots, moss and decomposing organic matter. And it talked, of course it talked! It presented itself as the Swamp Mage, an ally of the rebels in their fight against the Duke. It told them that it would keep the powers of the Shadow in check, until they could join the rebels’ camp.

Meeting Siele Ghoried

The rebels thought their position in Osoerde too precarious, but they knew they could count on neighboring kingdom of Arenwe to seek refuge from the usurper’s soldiers. Preparations had been made to cross the river, with bargemen from Calrie assisting them. Out of the swamp, the PCs wished good luck to the rebels and parted ways. The next day, in the port city of Calrie, the PCs looked for whatever business opportunities they could find and this soon led them to meet Siele Ghoried the merchant guildmaster. Siele was happy to meet fellow Rosoenian and they had lot to talk together. It thus occured to them that they shared an enemy: Othrien Tane the Merchant/Bandit. They agreed to work together from now on.

To Eclipse the Eclipse Knight

The PCs left Calrie behind aboard one of Siele’s caravan bound west for Roesone. At a crossroad a black & gold armored knight was lying down, maybe sleeping, only getting up when the caravan was almost on him. He then issued his usual challenge, a duel, that nobody was foolish enough to accept.

The Griffon

Almost at the border, with the Black Hills ahead of them, the PCs had to repel a griffon that seemed interested in having a little snack. Fortunately, a well-aimed arrow from Fancey convinced the majestic beast to go look elsewhere for his meat.

The Bandits of Wulfgar the Bloodthirsty

A bit further they were ambushed by Othrien’s men, led by the infamous Wulfgar the Bloodthirsty. The merchants were outnumbered 3 to 7. Or so it seemed… 8 men, selected by Siele Ghoried, revealed themselves from inside the caravan and attacked the bandits. After a fierce but brief struggle Wulfgar, sporting many wounds, chose to surrender. The victorious caravan guards split the spoils and then proceeded to bring the tied-up bandit chief to justice.

Afterward Fancey, Ciavey and Lucian left their new allies and got back home.

DM notes

  • The starting action was nice. Just fighting skeletons would have been boring, but fighting skeletons while fleeing from a much too powerful mummy? That’s what I call a good fight!
  • The kids really wondered what was up with the Swamp Mage, as I’ve decided that his appearance would be disquieting and all. Not every good person have blonde hair, y’know?
  • There’s a lot of politics going on in the background. Of course most of it is lost on the kids, that’s just a thing I do for my own enjoyment but still, it seems obvious now that a birthright campaign is an awkward thing to do with young players… I’ll have to think about that.
  • In French we can use the word eclipse as a verb, I don’t think we can in English. I had a silly wordplay in mind: To eclipse the Eclipse Knight, does it make any sense?
  • The fight with the bandits was boring. Or I wasn’t motivated maybe. D&D combat can quickly devolve on dice throwing for the sake of throwing dice if the DM is not careful.

Merchants of Anuire Session 2: A Bundle of Swords

The boys had to clean-up their playroom as a condition to play in a rpg session with me. They did a thorough job, talk about a great incentive!

Character Cast

  • Fancey Fleetfooted, Wanderer, Anuirean Male lvl 1>>2 (Edmond)
  • Ciavey the Peddler, Treasure Hunter, Halfling Male, lvl 1>>2 (Isaac)
  • Lucian the Quiet, Scholar, Anuirean Male, lvl 1>>2 (NPC)
  • Dragon the Pony
  • Death-from-Above, Trained Falcon

SHORT JOURNEY- Moderate Terrain – from Bellam Castle (Barony of Roesone) to Spiritsend Swamp (Duchy of Osoerde)

  • Embarkation roll: 10 (Hidden from Shadows)
  • Event roll (1): 4 (In need of Help)
  • Event roll (2): 4 (In need of help)
  • Arrival roll: 8 (Inspired and filled with Hope)

WEATHER – Cold, Clear

Hunting a Troll

The Count of Bellam invited the PCs to a more substantial hunt after they had captured poachers. A TROLL was roaming in the contryside, terrorizing everybody. Several patrols were sent after the monster and the PCs joined one. Fancey soon found tracks and not much later they stumbled upon the remains of a slain bear. It so happened that their own patrol found the troll (10% chance)! Peppering it with arrows with another handful of archers, they managed to wound it enough so that soldiers with spears could close-in, immobilize it before dousing it with oil and killing it with fire… 4 soldiers were grievously wounded by the troll. It went well.

The Rebels of Osoerde

An agent of the Spider River Traders convinced the PCs to bring weapons across the border, in the duchy of Osoerde. William Moergen, the true heir of Osoerde, is leading a desperate guerilla war against his late father’s ex-lieutenant, the usurper Jaison Raenech. He’s presently hidden in the Spiritsend Swamp. The Rendez-vous is just outside the swamp at its most western part.

Tumultuous Border

Leaving Bellam county, the PCs walked on a sinuous road through a hilly region before reaching the farmlands of Osoerde. A few hours in and they can see a dwarven caravan being assaulted by miners-turned-bandits. Well positioned on the slope above the ambush, Fancey and Ciavey quickly kill 3 bandits with arrows and then manage to kill the bandit leader with 2 more arrows. The surviving bandits surrender and are free to leave. Mazzik, on behalf of the grateful Dwarves, gives a nice helm to Ciavey.

A few hours later, horseriders want to know the PCs’ business in Osoerde but silver-tongued Ciavey convince the patrolmen of their legitimacy.


The PCs arrive at a small, isolated village that suffers from a plague of swampfever. Lucian knows what kind of healing herbs could help them, if they ever find any.

Payment Interrupted

They finally arrived at the rendez-vous point and were proceeding to the exchange when shouts alarmed them of an incoming enemy patrol. The PCs and rebels fled in the Spiritsend Swamp and evaded the duke’s men.

DM notes

  • The Troll killed the bear gratuitously, meaning its truly a monster and deserving of death.
  • The PCs are almost out of arrows from all that shooting
  • 2 hours is about the max I can do if we’re to play with Edmond, not bad at all

Merchants of Anuire – Session 1 – Wine & Venison

Happy New year!

I’m starting what may be a whole new campaign with my kids. I’ve kept this first session really basic. I hope to get things more imaginative in the next sessions, if we keep at it.

Campaign frame

  • We’re playing in the Birthright (TSR 1995) setting, with the continent of Cerilia. I was fascinated by this setting when I was a teenager and I can make use of the impressive level of details it got for the style of campaign I have in mind
  • Oddly, I’m using Cubicle 7’s Adventures in Middle Earth (5e OGL adaptation), even if it’s not Tolkien’s world we’re playing in, for the implied low magic setting and also, from this book there’s the Journey Mechanics that suits perfectly my purpose for a mercantile campaign of sort
  • In this homebrewed version of Birthright, there’s no blooded scions à la highlander. Maybe there’ll be a simplified domain/regency play but that would be much further in the campaign
  • Azrai is Cerilia’s version of Sauron and is responsible for most that is evil in the world. If someone do evil he’s in fact succumbing to Azrai’s « Shadow ». Too much of this and you turn into a literal monster.


The kingdom of Anuire is at peace but, with the Iron Throne still vacant, war may not be far.

In Eastern Anuire, in the Barony of Roesone…

Mattheus, Ciavey’s Uncle, has been ambushed by thugs, most certainly from Orthien Tane’s gang. Many of his long-time employees have been slain and Mattheus himself is in a critical state. Fighting for his life and facing bankruptcy, Mattheus relies on his nephew (and his friends) to save the family business.

Character Cast

  • Fancey Fleetfooted, Wanderer, Anuirean Male lvl 1 (Edmond)
  • Ciavey the Peddler, Treasure Hunter, Halfling Male, lvl 1 (Isaac)
  • Lucian the Quiet, Scholar, Anuirean Male, lvl 1 (NPC)
  • Dragon the Pony (NPC)

Roads well-traveled

SHORT JOURNEY- Easy Terrain – from Fairfield to Bellam Castle (Barony of Roesone)

  • Embarkation roll: 11 (with hopeful hearts and clear purpose)
  • Journey events roll (x1): 1 (a chance encounter)
  • Arrival roll: 7 (tall tales and great deeds)

WEATHER – Cloudy

  • Talked to farmers around Fairfield, bought sheep wool, bought an old broadsword
  • Reached Abbey of the Lady, sold sheep wool, bought high-end wine. A woodcutter, a servant of the abbey, is missing. PCs chose not to take part in a rescue sortie.
  • Encountered Spider River Traders merchants going the other way, one Hughes said they could make some well-paid work if they go at their outpost in the west
  • Paid the ferry toll to cross Black river
  • Reached Bellam Castle, sold Abbey of the Lady wine for good profit
  • Just in time for an archery contest! Fancey took part with 3 other competitors and won with the best shot after 3 arrows! The prize is a wonderful Trained Falcon which is promptly named Death-from-Above.
  • The Count of Bellam praises Fancey for his win and offers him to become a game warden. Fancey don’t want to settle down and says so. The Count asks if he would do a one-time job then of hunting down poachers for him?
  • Fancey and Ciavey accept the job. Fancey uses his impressive tracking skills and they find the poachers, 2 Halflings, in the forest near a spring. They kill one with 2 arrows, the other flees but quickly surrender when Death-From-Above is launched at him.
  • Gained valuable Red Deer venison and antlers

DM notes

  • The 3 « Journey » rolls were almost optimal, which means less danger on the road and more profitable deals
  • I had a little talk with the boys about killing a poacher after the session. I should have done it beforehand. I don’t want them killing non-monsters left and right just because they can. Something about raising kids properly and all!
  • Mom roleplayed Count of Bellam to great effect!

Magic Items – Chult- II

Here’s a few more homebrewed magic items that have appeared in my campaign recently. The Warclub of Death is based on one of my son’s ideas. He’s awesome!

Dryad’s Evolving Bow


Weapon (Longbow), Very Rare (requires attunement)

Offered by a grateful dryad, this longbow starts as a +1 magic weapon but evolves over time. Each 3 levels you have had the dryad’s evolving bow attuned you can strengthen the bow as follows (in order):

  • Add +1d4 piercing damage (thorns appear on arrows as they hit a target)
  • The dryad’s evolving bow is now +2
  • If an arrow hits something, you can then cast Grasping Vine as a bonus action, with the arrow as the targeted spot of the spell.  The bow has 3 charges, it regains 1d2+1 charges each dawn
  • The dryad’s evolving bow is now +3
  • You can cast Tree Stride as a bonus action, it costs 2 charges to do so, the bow has now 7 charges, it regains 1d6+1 charges each dawn


Curse of the Tree Hugger. While you are attuned to this bow, you have disadvantage to any attacks you make against plant-type creatures.

Cloak of the Dragonfly


wondrous item, rare (requires attunement)

While flying, your speed is increased by 10′. Additionally, Stirges are very reluctant to attack you and won’t do so unless absolutely cornered.

Boots of Bug Squashing

téléchargement (1)

wondrous item, rare (requires attunement)

As a bonus action, you can make a (strength) melee attack against an insect-type creature (or swarm) for 2d6 + str damage.

Poniard of the Ancient One


weapon (dagger), rare

This + 1 dagger has 3 charges. When you hit with an attack, as a free action, you can expand a charge to paralyze the target for 1 round (constitution save DC 12). The poniard regains all of its charges after a long rest.

Warclub of Death (probably yours)


weapon (club), very rare (requires attunement)

This is as a Nine Lives Stealer +2 club.

Curse, Atavistic Instinct: While attuned to the Warclub of Death, you can’t stand the idea of wearing any clothing or armor.

Lord Snail’s Magic Shell

Wondrous item, very rare


This large shell functions as a Bag of Holding.

Curse: Legacy of a Pervert

Whenever you try to retrieve an item (as an action) from the Lord Snail’ Shell, you have 50% chance to pick instead one of the late Lord Snail’s innumerable erotic charcoal drawings (depicting his ertswhile dungeon neighbour, a beautiful Nereid).

Hat of the Spider


Wondrous item, rare (requires attunement)

While wearing this hat, you gain the following benefits:

  • You ignore movement restrictions caused by webbing.
  • You have the ability to comprehend and verbally communicate with spiders.
  • You can use an action to conjure a Swarm of Spiders (Monster manual: Swarm of Insects statistics) within 90′ of you that will be under your control for 10 minutes and then disappears. Once used, this property of the hat can’t be used again until next dawn.

Broadsword of the Philistine

weapon (sword), rare (requires attunement)

This is a +1 longsword. If both your intelligence and wisdom bonuses (taken separately) are lower than your target’s, you add 1d8 to damage.

Curse of the Philistine: While attuned to this weapon you lose one non-weapon proficiency (determined randomly each day).

Three Kingdoms – Vol III- Extract – Rattan-Armored Soldiers

The Chinese classic Three Kingdoms is one of a kind historical novel. An epic drama, mostly about warfare and governing; here and there we can find interesting fantasy tidbits.

« There is a kingdom that can defeat the Riverlanders. » « Where? » asked Meng Huo. « To the southeast, seven hundred li from here, » the chief responded. « The Black Lance kingdom. Their chief, Wutugu, is some twelve spans tall, eats no grain, and survives on live snakes and vicious animals. His body is covered with scales no arrow or blade can pierce. The men in his command have rattan armor made from vines that grow in the ravines and wind around their rocky walls. Natives pick the vines, soak them in oil for half a year, then dry them in the sun. After being thoroughly dried, they are returned to the oil. The vines are dried and soaked this way ten times before being made into armor. The cured rattan keeps the body afloat and dry, as well as safe from arrow and blade; that’s why they’re called « rattan-armored soldiers ».


The Man warriors swarmed, covering the terrain. The Riverlanders shot their crossbow bolts; but the rattan was impenetrable, and the arrows dropped harmlessly. Neither the strokes of their blades nor the thrusts of their spears could break through it. The Man wielded their sharp knives and steel forks against the Riverlanders, who, unable to defend themselves, eventually withdrew. Wei Yan turned back and rushed to the riverside, where he watched im amazement as the enemy crossed over in full armor: those taken by fatigue simply removed their armor and used it to float across.


On the sixteenth day Wei Yan led his battle-worn men forth to oppose the rattan-armored Man. Riding an elephant, Wutugu took the lead. He wore a wolf-beard cap decorated with the sun and the moon. Gold and pearls laced his garment, through which his torso’s hard-scaled skin showed. A subtle fire darted from his eyes. Pointing to Wei Yan, he pronounced his malediction. Wei Yan wheeled round and fled again. The Man gave chase in full force. Wei Yan maneuvered around into Winding Serpent Valley as he made for the white flag. Wutugu closed in for the kill; seeing the hills bare, he had assumed he was safe from ambush.

When he reached the middle of the valley, Wutugu saw several dozen wagons with black-painted containers blocking the road. A soldier reported, « This is the Riverlands grain transport route. Your Highness’s arrival has caused them to flee and leave their carts. » Wutugu triumphantly urged his warriors to press the chase to the other end of the valley. There they found no Riverlands troops; but great logs and volleys of rocks crashed down, sealing the exit. Wutugu ordered his men to open the road, He had resumed his advance, when carts of all sizes loaded with burning wood loomed out of nowhere! Wutugu ordered immediate retreat. But from his rear ranks shouts went up: « The exit is blocked by dry tinder, and the carts, filled with powder, are in flames! » Wutugu remained calm because the site was too bare to conceal an ambush.. He ordered his men to escape however they could. Then, lo, from both sides of the valley torches were hurled down, hitting fuses on the ground that ignited iron missiles. The whole valley began dancing wildly with fiery light, and the rattan armor caught fire when touched by the flames. Wutugu and his thirty thousand men perished in Windind Serpent Valley, huddled together in the inferno.

From a hilltop Kongming looked down upon the incinerated men strewn over the valley. Most of them had had their heads and faces pulverized by the falling missiles. An unbearable stench rose from their corpses. Kongming wept and sighed at the carnage. « Whatever service to the shrines of Han this represents, my life-span will be shortened for it », he said. His words deeply touched every officer and man.

Session 29 – The Hermit of Kir Sabal

Petite session avec une side-quest spécialement désignée pour le perso d’Olivier, accompagné encore une fois par ses deux jeunes cousins.

  • (Olivier) Leon, (level 5>>6) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 6) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre, peut maintenant changer de taille temporairement et devenir géante

Rusés Raptors

Après avoir entendu parler du Grand Maître d’arts martiaux Nuage Immanent, de Kir Sabal, Leon est résolu à aller le trouver pour apprendre de lui. Accompagné de ses deux compagnons, il traverse le fleuve Olung pour aller ver le Sud. La nuit suivante est mouvementée puisqu’ils doivent repousser une attaque de Deinonychus. En effet, Leon avait aperçu un des raptors sans se douter que celui-ci faisait diversion pour plusieurs de ses compères. (1)

Singe Démoniaque

La journée suivante, les aventuriers doivent se montrer vigilants puisqu’ils frôlent le territoire du Dieu Singe. Et effectivement ils seront confrontés à un de ses soldats.


Tout d’un coup le sol sous leurs pieds devient du sable mouvant! Mais ce n’était qu’une illusion, devant eux apparaît soudainement la vraie menace: un singe monstrueux! Après quelques échanges de coups, le singe disparaît avant de ré-attaquer par surprise. Cependant, les PJs ont rapidement le dessus et abattent leur adversaire.

Flanc de Falaise

Les aventuriers arrivent à la demeure de l’ermite mais son habitation se révèle difficile d’accès (2).


Après de l’escaladé périlleuse, des pièges évités de justesse et un combat contre 3 zorbos, les PJs prennent une pause le temps de souffler un peu.

L’Accueil de l’Ermite


C’est à ce moment que le maître des lieux se manifeste, descendant vers eux en lévitant! Il semble content de leur visite et leur offre du thé (3). Ensuite ils les invitent à son dojo pour une petite séance d’entraînement. Leon et Anfi ont un aperçu des vastes pouvoirs du Grand Maître et apprennent des techniques inédites de combat (4).

Notes du DM

  1. un classique à la jurassique park, mais aucun d’eux ne l’a vu!
  2. dans le module Tomb of Annihilation mais je n’ai rien gardé sauf l’apparence des lieux
  3. ce que les garçons voient d’abord avec suspicion
  4. Olivier s’est empressé de calculer ce serait quoi le potentiel dommage maximum de sa nouvelle attaque…

Session 28 – Emerald Eye

Mon neveu était en visite chez moi et il voulait ABSOLUMENT une session de D&D, lui et mes fils! Laissez-moi vous dire que faire une session pour 3 enfants, de 5, 8 et 11 ans, c’est pas de tout repos! 

  • (Olivier) Leon, (level 5) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 6) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre, peut maintenant changer de taille temporairement et devenir géante

Visiteurs Indésirables

Un bateau a jeté l’ancre en face de Port Castigliar depuis quelques jours (1-2). Des pirates. Heureusement, ils ne sont pas ouvertement hostiles, même que plusieurs villageois ont pu faire de bonnes affaires avec eux. Mais voilà, ils ne partent pas…

Préparent-ils quelques coups fourrés? L’inquiétude monte. Comment leur faire comprendre clairement qu’ils ont dépassés leur temps alloué? Cette tâche ingrate est délégué aux aventuriers!

8 pirates sont au village à ce moment-ci en train de prendre un coup à l’auberge la Cithare et le Crâne. Leon et Anfi viennent à leur rencontre alors qu’ils en sortent. Leon offre de payer pour que les pirates quittent mais cela ne fait qu’attiser leur convoitise et un combat s’ensuit.

Un Ice Knife bien placé d’Anfi blesse plusieurs des malfrats alors que la Salamandre, sous sa forme géante, sème la terreur parmi eux. Les second-en-commande des pirates vient confronter les aventuriers, il se transforme en Wereshark!


Il blesse légèrement Leon d’un coup de coutelas mais ce dernier parvient à éviter les terribles mâchoires et à répliquer efficacement. 3 pirates sont inconscients, c’est la débandade. Les PJs les laissent s’enfuir à leur barque, à l’exception du Wereshark qu’ils abattent. (3)


Leur mission accomplie, Leon a dans l’idée de tirer un bénéfice personnel de toute cette histoire de pirates. Il sait que le capitaine a un œil remplacé par une émeraude (4) et voilà qui l’intéresse… Cependant, un assaut frontal est hors de question, il leur faut un bon plan…

Après quelques hésitations (5) les PJs optent pour une stratégie hit & run. Anfi va suivre le bateau (qui s’en va) à la nage (puisque l’eau est son élément naturel) et Leon va utiliser une faveur de Zotzilaha pour se transformer en chauve-souris et, la nuit venue, passer à l’action.

Suspendu la tête en bas en attendant le bon moment, Leon frappe alors que le capitaine est sur le deck. Il surgit et d’un coup de patte déloge l’émeraude avant de s’enfuir dans la nuit, laissant le capitaine pantois!

Attirer la Foudre

Tout n’est pas gagné par contre. Parmi les pirates il y a une sorcière et celle-ci se transforme en vautour pour ensuite poursuivre Leon. Elle ralentit le fuyard avec un Gust of Wind et, juste après, invoque un Call Lightning! En pleine mer, avec la foudre qui lui tombe dessus, Leon commence à mesurer les conséquences de sa convoitise mais heureusement pour lui il a un compagnon pour l’aider! Anfi, dans les flots, ne tarde pas à intervenir et envoient sort après sort contre la sorcière. Un ultime éclair frappe Leon qui, blessé grièvement, tombe en mer (6). La sorcière ne peut capitaliser sur cette victoire, blessée, elle doit fuir à grands coups d’ailes.

Anfi soigne Leon et le ramène sur la terre ferme.

Notes du DM

  1. Les quais ne peuvent accueillir un bateau de cette taille, les pirates sont autorisés à un passage de barque à la fois.
  2. une autre session avec thématique pirates, j’aurais peut-être pu lier ça avec la récente découverte du trésor mais je ne l’ai pas fait
  3. bon, d&d avec des enfants, faut y réfléchir un peu, surtout quand c’est eux qui prennent les décisions… tuer un monstre ça va, mais j’ai encouragé les garçons à ne pas tuer de « personnes » s’ils n’y étaient pas forcés
  4. j’avais un vague souvenir qu’un des 3 pirates dans le module ToA avait un oeil de pierre précieuse et je l’ai utilisé
  5. BEAUCOUP d’hésitations! :p
  6. l’émeraude lui échappant est récupéré en un coup de langue d’Edmond!

Session 27 – Dead Man’s Thirst

Nous interrompons le programme – euh,  l’exploration du donjon,  pour changer de tempo un peu. Et nous passons à une side-quest de mon cru, linéaire mais avec une thématique de pirate assez classique et réussie je crois.

Personnages Joueurs (PJs)

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 7), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Isaac) Anfi, (level 6) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

Soif Inextinguible

Se reposant de leur expédition à l’auberge la Cithare et le Crâne, les aventuriers sont rejoins par le halfeling Pélépon, tout haletant et surexcité.

-J’ai trouvé l’homme-qui-a-soif! s’exclame-t-il à répétitions.

-De qué… qui?

-L’homme-qui-a-soif, le lieutenant du Capitaine Malibar. Il va nous mener au trésor des pirates! J’ai besoin de votre aide, la suite peut être dangereuse…

Après quelques négociations sur un éventuel partage des richesses trouvées, les PJs acceptent de suivre Pélépon. Celui-ci les mènent le long de la côte nord, passé les plages de sables, jusqu’à un endroit rocailleux battu par les vagues.

Là, à marée basse, Pélépon et les aventuriers se fraient un chemin parmi les rochers et se retrouvent devant une tête posée sur le sol. Ou plutôt, dépassant du sol, le reste du corps étant ensevelis. Une tête avec une sale tronche, à en donner des cauchemars à plus d’un, mi-décomposée mi-desséchée… Et les yeux! D’un rouge vif, maléfiques, ces yeux fous de mort-vivant se fixent sur eux…

« Soâââââââââf »

Éberlués, les PJs voient dépassé du sol le goulot d’une bouteille. Une blague cruelle, apparemment, pour torturé cette chose qui jadis fut homme enterré vivant. (1)

En échange de rasades de la bouteille déterrée, l’homme-qui-a-soif révèle l’emplacement de la grotte où a été caché  le trésor du capitaine pirate.

Les Dents de la Terre

Les indications sont sommaires et la grotte est bien dissimulée mais le groupe finit par trouver l’endroit. Pélépon reste à l’extérieur. Une crevasse laisse place à une caverne vaguement circulaire avec des stalactites au plafond et une descente à l’opposé. Au milieu, une carapace de crabe géant gît sur le sol. (2)

Se méfiant de la carapace, les PJs décident de longer les parois mais la menace venait d’en haut! Des stalactites -des Piercers en fait- se laisse tomber pour embrocher les visiteurs. Heureusement les monstres manquent affreusement de précision et un fois à terre sont à la merci des aventuriers.

Mucus de Gorge

Plus avant, Pax, le premier de file, tombe nez à nez avec des chauve-souris squelettiques flottant (elles ne bougent pas) dans les airs. Par réflexe il donne un coup de dague à l’une d’elles mais son attaque se butte à une matière visqueuse.


Un Cube Gélatineux! Coincé dans la crevasse, Pax hurle à ses compagnons de retraiter rapidement, avant qu’il ne se fasse absorbé à son tour. De justesse, les PJs reviennent à la caverne initiale, le slime balançant des pseudopodes d’acide tout en glissant lentement vers eux. Maintenant libres de leurs actions, les PJs tranchouillent le Cube Gélatineux sans trop de problèmes

Amygdalite Sévère

Ceci fait, les PJs parviennent à une autre caverne avec un espèce de promontoire en hauteur et un trou au fond. (3) Pax, toujours premier de file (4), est encore la cible. Des filaments gluants l’agrippent depuis le promontoire et le hisse rapidement, il est la proie de Cave Fishers, des monstruosités arthropodesTandis que Pax se fait « attendrir », Anfi envoi un Ice Knife sur les bestioles et Rufb effectue un bond spectaculaire et à tôt fait d’éliminer la menace. Dans le nid des Cave Fishers, les PJs trouvent un sac à dos avec un butin modeste et quelques potions.

Descente d’Œsophage

Maintenant dans le trou, d’une dizaine de mètres de profondeur, Pax plante des pitons dans la paroi rocheuse et repère également deux pièges dissimulés, dont un sur une poulie trafiquée qui semblait bien pratique. Ils approchent du but…

Ulcère d’Estomac

Pax, tout en bas, lâche un cri puis ne répond plus aux appels de ses compagnons. Flyzus, inquiet, descend à son tour. Il met pied à terre et peut voir Pax un peu plus loin penché sur un coffre au trésor. Ce dernier se retourne, son visage est méconnaissable.

« Le trésor est à moi! » Et il décoche une flèche sur Flyzus! (5)

L’Elfe tente de raisonner son compagnon mais rien n’y fait (6). Pax encoche une autre flèche. Flyzus se dépêche d’engouffrer une potion d’invisibilité et fonce vers Pax dans l’espoir de le maîtriser. Il est rejoint par Anfi et les deux ensemble assomment carrément le pauvre Rogue. Un fantôme sort du corps de Pax mais n’a pas le temps de palabrer, une attaque fulgurante de Rufb met fin à la menace.


Le coffre est remplit de bouteilles de brandy (de luxe), ce que le capitaine pirate préférait entre tout! (6-7)

Ils trouvent également un squelette (du fantôme) dans le pit trap qui tient encore à la main un sabre (magique).

Notes du Dm

  1. dans le style de la punition infligée à Tantale
  2. purement une diversion
  3. j’ai tenté de recréer une caverne à peu près plausible, en y mettant des aspérités, de l’étroit et du vertical, etc.
  4. à sa grande irritation d’ailleurs
  5. j’ai été un peu cruel et j’ai appliqué le sneak attack habituel de Pax, pour beaucoup, beaucoup de dégats puis Félix devait réussir à ne pas tomber dans le pit trap en contrebas et a dû employé un point d’inspiration pour y parvenir. S’en est fallu de peu pour qu’il meurt!
  6. Félix était quelque peu dépité du trésor: « quoi, des bouteilles! » Hep, oui, mais elles valent cher! héhé
  7. Qu’il a caché pour sa retraite, tout en éliminant deux lieutenants trop ambitieux. Quand à lui? Qui sait? :p

Session 25 – Menace from the Sea

Petite session, principalement un gros combat en plusieurs vagues. Rien de très sophistiqué.

Personnages Joueurs:

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 5), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger

En fin de session s’ajoutent:

  • (Isaac) Anfi, (level 5) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre, peut maintenant changer de taille temporairement et devenir géante

Après leur expédition à la ville submergée de Mezro les aventuriers, pas le genre à lambiner, se sont rendu sur les lieux du Temple Scellé. Pour être scellé, il l’était… Des blocs de roc massifs et un champ de force magique pour bien faire. Cependant, la magicienne parvient à démystifier le mot de passe et démantèle le champ de force tandis que la Hache du Cyclope de Rufb a le pouvoir de Passwall! La voie est libre mais le groupe préfère attendre d’être fin prêt avant l’exploration de l’endroit (1).

« Rescapés » Suspects

En attendant que le groupe soit de nouveau réuni, Flyzus, Pax et Rufb sont de retour à Port Castigliar. Ils découvrent vite qu’un retour bien plus marquant s’est effectué récemment alors qu’un couple de disparus (dans des circonstances mystérieuses, bien sûr) a refait surface au village, leurs enfants en moins. Les deux rapatriés semblent quelque peu déconnectés de la réalité, mais difficile de dire si c’est à cause de leur vécu récent ou en raison de faits plus… inquiétants? (2)

Les Hommes-Poissons attaquent

Les trois PJs ont mis leurs efforts pour la nuit à surveiller/espionner le couple louche, sans grands résultats il faut dire, mais au petit matin, leur veille est interrompue alors que des cris de détresse retentissent. Rien à voir avec le couple. Des hommes-poissons ont brusquement surgis des flots et ont aussitôt attaqués les pêcheurs qui effectuaient leurs préparatifs de la journée. Les aventuriers qui  étaient d’ores et déjà sur le qui vive (c’est opportun) foncent vers les quais pour repousser l’assaut. Pax se positionne légèrement en retrait et tire de l’arc, Flyxus et Rufb vont au corps-à-corps. Plusieurs hommes-poissons périssent en peu de temps sous leurs attaques combinées, mais de nombreux autres sortent de l’eau tandis qu’un de leur prêtre les exhorte depuis l’arrière. Ce dernier fait se manifester un trident immatériel, qui s’en prend au Ranger. (3)

Une sale bestiole a 5 têtes


Les hommes-poissons ont un allié de taille, l’hydre même que les PJs avaient rencontrée à Mezro. Celle-ci émerge à son tour et s’avance vers la terre ferme.

Le Barbare, qui pourfendait des ennemis à grands coups de haches, se retrouve soudainement en très mauvaise posture alors que le prêtre lui fait un hold person qui le paralyse. Ses sbires se saisissent de Rufb et le lance en pâture à l’hydre. Heureusement le hold person est coupé court alors que le prêtre lance un control water (4) pour nuire aux défenseurs du village qui sont maintenant plus nombreux. Rufb utilise sa hache magique pour faire un burning hands boosté au maximum (5) puis sort de l’eau tant bien que mal, affichant de nombreuses blessures.


En effet, l’ex-marin/pirate Baldias et la guérisseuse Lilianna ont ralliés quelques uns de leurs compatriotes pour appuyer les PJs contre les créatures amphibiennes. Plusieurs de ces pauvres bougres sont tués par l’hydre mais au moins, cela permet aux aventuriers de souffler un peu puisque Rufb et Flyzus sont tous deux dans un état critique.

L’arrivée d’autres renforts, avec Rrinrak, puis Anfi et sa Salamandre, va enfin faire pencher le combat en faveur du village. L’hydre est abattue au grand soulagement de tous. Le prêtre homme-poisson s’est enfui sous la mer.

Notes du DM

  1. l’excellent donjon Mud Sorcerer’s Tomb de Mike Shel, nous y reviendrons
  2. évidemment les joueurs privilégient TOUJOURS la suspicion, la plupart du temps avec raison
  3. round après round, au grand étonnement de Félix
  4. Félix m’a rappelé justement à l’ordre sur un oubli de ma part, un seul sort qui exige la concentration à la fois!
  5. qui fait perdre 2 têtes sur 5 à l’hydre, le feu empêchant aussi la régénération du monstre pour ce round