Session 37b – The Ruined Town

Après les combats d’arènes, mon neveu voulait une chasse au trésor et comme de ce côté je n’étais pas très inspiré, j’ai été pigé une aventure dans ce genre dans un vieux Dungeon Magazine. J’ai changé le hook (carte au trésor au lieu d’accompagner un NPC étrange), modifié quelques trucs mais c’est une aventure suffisamment simple pour les enfants et j’ai gardé l’essentiel.

Personnages Joueurs

  • (Olivier) Leon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7>>8) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre Géante, fidèle compagnon d’Anfi

Une Carte. Dans une Taverne.

Après quelque temps à s’informer à gauche et à droite, Léon finit par trouver ce qu’il cherchait: une carte au trésor! En effet, un vieux marin (pirate peut-être?) rencontré à la taverne du Coutelas Émoussé est prêt à se départir de sa carte moyennant la rondelette somme de 500 pièces d’or (1). La carte révèle un village en ruine au Nord-Ouest de Port Nyanzaru au pied de la chaîne de montagne des Mistcliffs. Aussi, au dos de la carte, des indications sont fournies sans lesquelles il serait impossible (selon le vendeur) de trouver une trappe dissimulée magiquement qui mène au trésor. L’Orchidée dépose les compagnons à proximité du lieu.

Ils trouvent sans trop de difficultés le village en ruine et procèdent ensuite à la « chasse au trésor ». Les instructions vont comme suit:

La Voie est Scellée. Pour l’ouvrir vous devez:

Trouver le symbole d’un dieu à 4 pas à gauche du centre de la Main. Trouver une Clef chez le Tonnelier. Ce qu’elle ouvre, dans la plus haute cheminée se trouve. Trouver la pierre sous le Bloc du Boucher. Le dieu vous indiquera l’endroit où vous en servir.

Le Village en Ruine

Les compagnons se rendent d’abord à peu près au centre du village où ils inspectent une fontaine à l’eau stagnante. Une serpent venimeux les menacent un moment avant de s’enfuir plus loin. À côté de la fontaine un arbuste dissimule les reste de deux aventuriers et après quelques hésitations (Léon prend le temps de mettre le feu à une flèche pour tirer ensuite le « monstre-arbuste »(2)), Anfi fouille les restes et trouve une boucle de ceinture en or sertie d’un rubis (une belle trouvaille!).

Ils inspectent les bâtiments environnant et voient des tonneaux vides dans l’un d’eux. Ils trouvent une petite clef en argent sous un tonneau.

Dans une maison à proximité Léon, qui est un moine de la Voie de l’Ombre, détecte immédiatement que des ombres sont disposées anormalement: ce sont des Shadows! Léon perd un peu de sa force vitale avant que lui (et Anfi qui arrive en renfort) n’anéantissent ces morts-vivants.

Ensuite, ils se demandaient bien ce qu’était la « main » des indices mais ils le comprennent enfin alors qu’ils trouvent un écriteau avec un signe de main presque effacé par le passage du temps. Ils entrent dans le bâtiment adjacent, suivent les instructions (4 pas à gauche du centre) et trouvent une trappe qui mène à un caveau. Ils y trouvent un sac de monnaie et une statuette du dieu chauve-souris Zotziloha (3).

Ils continuent de fouiller le village abandonné et, après avoir dérangé une famille de chauve-souris, trouvent dans une cheminée un coffret en bois précieux qui y était bien dissimulé. La clef qu’ils possèdent permet de l’ouvrir, à l’intérieur il y a un flacon transparent contenant une poudre brillante.

Un peu plus tard, dans un bâtiment qui n’a plus de plancher et qui est inondé, les compagnons dérangent un Crapaud Géant.

Heureusement, Anfi peut communiquer avec lui et le rassurer sur ses intentions (il va fouiller les lieux rapidement puis partir) et ainsi éviter une confrontation. Sous l’eau Anfi voit un bloc de pierre, le soulève (il a beaucoup de force heureusement) et s’empare d’une pierre de jaspe rougeâtre.

Ceci fait, en suivant les indices ils comprennent qu’ils doivent utiliser la statuette à cette étape et que celle-ci leur fait faire un jeu de chaud-froid jusqu’à ce qu’il parvienne au bon endroit (la statuette à son max de chaleur). Là, rien de particulier n’est visible et, après quelques hésitations, Léon saupoudre le contenu du flacon trouvé, ce qui fait apparaître une trappe. En y plaçant le jaspe en son centre, celle-ci s’ouvre! Bien joué (4)!

Notes du DM:

  1. « Pourquoi il ne va pas chercher le trésor lui-même? » me demande Oli. Parce qu’il va se faire 500 p.o sans risquer de mourir! Pas bête comme question tout de même.
  2. Mettre le feu à un arbuste (pas desséché mais bien vivant), à l’aide d’une flèche enflammée, n’est vraiment pas si évident que ça en a l’air. Je dois souvent déconstruire des idées de gamers dans ce genre. Et c’était un simple arbuste! L’aspect inquiétant était voulu par l’auteur et j’ai joué le jeu en mettant une figurine de « monstre-arbuste » comme si il allait y avoir un combat héhé.
  3. Au lieu de Nergal dans l’aventure, pour rattacher le tout avec la campagne actuelle.
  4. J’ai enlevé plusieurs petits combats disséminés dans le village, la chasse au trésor a été amplement suffisante en elle-même pour divertir les garçons. Le tout a été plus satisfaisant que je ne le pensais en fait.

Session 37a – Sand of the Coliseum

Mon neveu a passé quelques jours avec nous pendant le congé des fêtes et après qu’il m’ait demandé pour la huitième fois (ou peut-être dix-huitième) de faire une game de D&D j’ai finalement cédé… Il voulait spécifiquement un combat d’arène (pas compliqué d’en inventer un et même plusieurs) et une chasse au trésor (à venir).

Personnages Joueurs

  • (Olivier) Leon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7>>8) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre Géante, fidèle compagnon d’Anfi

L’Arène de Port Nyanzaru

Oui, c’est un Clown Tueur

Léon, Anfi et Ed la Salamandre quittent à nouveau leur repère de Port Castigliar pour se rendre à Port Nyanzaru pour fouler à nouveau le sable du Colisée. Ils sont rassurés d’apprendre qu’Ifan, le maître du Colisée n’est pas dans l’assistance, ils n’auront pas s’inquiéter des décisions arbitraires de ce dernier!

Ils choisissent d’affronter le redoutable gladiateur Go-Morg le Minotaure (1) mais celui-ci se désiste et son remplaçant est Gruthmuth le Clown Tueur. Ce dernier est un Géant des Collines bien gras, déguisé en clown (jusqu’à la fleur qui envoi un petit jet d’eau au visage et tout) au maquillage plutôt tristounet. Malgré son apparence pathétique, c’est un redoutable adversaire avec sa grosse massue et Anfi et Ed vont tous deux se faire assommer. Léon, un peu lâchement, va passer le combat à distance, se téléportant d’une ombre à l’autre, en canardant Gruthmuth de ses flèches (2) et bientôt le Géant en a assez et abandonne le combat.

Non, ce n’est pas Gaara

Les PJs retournent dans le Colisée 2 jours plus tard, cette fois ils participent à une « démonstration » de magie du Désert. Le Sorcier des Sables (3), à l’abri dans une loge, fait surgir 4 diablotins (Dust Mephits) ainsi que 4 scorpions de bonne taille. Les diablotins sont plus une nuisance qu’autre chose, ils envoient du sable dans les yeux mais heureusement Ed la salamandre peut nettoyer tout ça de sa longue langue! Après quelques quelques piqures de scorpions très douloureuses, les trois compères ont fait le ménage mais le Sorcier des Sables n’a pas dit son dernier mot, un énorme Scorpion surgit à son tour.

Sa carapace est difficile à percer et son attaque de dard, si elle atteint sa cible, est presque fatale. Encore une fois Anfi et Ed sont les cibles de l’adversaire tandis que Léon se téléporte plus loin (4)… Anfi fait deux Melf’s Acid Arrow d’affilé mais se fait ensuite saisir dans une pince et est dans une très mauvais posture. Par chance le monstrueux arthropode l’échappe (botch) et Anfi en profite pour lui donner de puissants coup de son marteau magique du Maître-Masson. Finalement, avec les PJs très blessés, mais avec le scorpion aussi amoché, le Sorcier des Sables rappelle sa créature (pour la préserver pour une autre fois) et le combat prend fin. C’est un match nul!

Notes du DM

  1. Je n’ai pas trouvé ma figurine de minotaure, j’en ai pigé une autre presque au hasard
  2. Il y aurait pu avoir des restriction d’armes comme règle d’affrontement, pour forcer le « spectacle »
  3. Gaara de Naruto qu’Oli me dit
  4. je reviendrai dans un autre post sur cette histoire de téléportation des ombres en série qui tombe dans l’abus

A note on Serpent Men

Serpent Men appeared twice in my campaign as of now. Both times in dungeons. I didn’t exactly planned it like this at first, but now I think I like it that way. Serpent Men, for my personal use, are dungeons/tombs guardians, adding to the more typical undead ones. And that’s also why I won’t call them Yuan ti, the official D&D (licensed) name, as they won’t have much in common, apart from the appearance and statblock. Indeed, in the canon lore, the Yuan ti have been for a long time portrayed as your They Hide Among Us infiltration-type and behind the scene manipulators. Very much cliché by now and not palatable to me…

Aside : A few years ago I’ve read The Face in the Abyss from Abraham Merrit (of appendix N fame). In it there’s a place called Yu-Atlanchi ruled by the Snake Mother. Well, if you squint a little you can find right there the origin of Yuan ti, the name of the D&D serpent men. How they’re portrayed come from other sources, but enough digression.

Immortality at a cost

One thing I’ll keep from the lore is that Snake Men are transformed humans and not an evolved species (even if I prefer the latter most of the time). Snakes, in real-world mythology (not your watered-down D&D mythology drek), have long been associated with immortality (with their seemingly magical skin-shedding ability) and that seems a good place to start. The ritual to transform them in their new form also gives them prolonged or maybe even eternal life. As for the cost… Well, the cost is looking like a friggin’ snake the rest of life isn’t it? That and slithering around a dungeon for ages, waiting for intruders, ugh!

Sssuscetible to Sssuggestion (snake-charming)

Part of the ritual, and their acquired snakelike nature, is their susceptibility to suggestion (not them doing the suggestion!). That’s a highly desirable trait to those powerful nobles/sorcerers and such who wish to have faithful servants to guard their tomb/ palace/dungeon. Nearly immortal and loyal to boot: a perfect minion! Of course, wily intruders with acces to enchantment/charm magic can absolutely abuse this weakness and greatly diminish the threat that Snake Men pose.

Mutable Shape

Harking back to their first apperance in D&D in the tournament module The Dwellers of the Forbidden City by David Cook, Snake Men come in different flavors, from the almost human to the snake-with-arms type (the so-called Abominations).

Since then a few more flavors have appeared, culminating so to speak in the Yuan ti Anathema:

This « ultimate » form is attained (in my version) by the fusing together of 3 to 6 individual Snake Men in a painful but quick ritual, if an emergency requires it (i.e invaders in the dungeon).

Les documents de Tzolo

Découverts dans le sarcophage de Tzolo les parchemins, protégés par des étuis contre lu passage du temps (des siècles), sont encore lisibles pour qui peut les déchiffrer. La magicienne Kalohan s’est employée à la tâche. Voici le résultat de ses efforts.

  • Une série de lettres provenant de Tzila, la soeur de Tzolo. À travers des détails anodins de la vie de tous les jours d’une arsitocrate, il y a des pointes d’inquiétudes sur l’avenir qui s’annonce sombre pour la civilisation olmane. Plus important, Tzila tente à plusieurs reprises de convaincre Tzolo de ne pas se joindre aux « Résurrectionnistes », que leur chef, un puissant sorcier du nom de Piyyat, n’est pas digne de confiance. (Tzolo refuse d’écouter les conseils de sa soeur et se fera construire une tombe, en concordance avec le maître-plan de Piyyat)
Quelqu’un ne sait pas boire son vin…
  • Un espion de Tzolo a obtenu quelques informations sur la tombe à construire d’un rival dénommé Iyayo. L’emplacement est indiqué sur une carte. De nombreux gardiens d’origines nécromantiques, des caryatides animées, quelques pièges magiques, sont à prévoir. Le complexe s’étendra sur deux niveaux, le sarcophage d’Iyayo se situera au deuxième niveau, qui est quelque part au-dessus du premier.
  • Tzolo a également obtenu des informations sur la future tombe d’un autre rival détesté, Nagiyat (également indiqué sur une carte). En soudoyant le Maître-Architecte Boukettu, expert en pièges, Tzolo a pu apprendre que le complexe est sur un seul niveau, qu’il y a de nombreuses portes secrètes (et fausses portes secrètes) et a obtenue des indices pour déjouer les pièges (qui sont très léthal) et trouver le sarcophage de Nagiyat, MAIS seulement sous la forme d’énigmes… Le maximum que Boukettu était prêt à faire pour trahir son employeur.
  • Un parchemin avec le sort Tidal Wave
  • Un parchemin avec le sort Transmute Rock
  • Un parchemin avec le sort Watery Sphere

Session 36b – Hits like a Ton of Bricks

Mini session avec les garçons.

Personnages Joueurs

  • (Olivier) Leon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre Géante, fidèle compagnon d’Anfi

Les villageois de Port Castigliar demandent aux PJs s’ils voudraient bien aller inspecter un … tas de briques. En effet, il y a une vingtaine d’années, certains résidents entreprenants ont « empruntés » du matériel d’un bâtiment en ruine un peu dehors de la ville antique de Mezro. Le transport s’est fait sans problèmes notables, par barges, à l’embouchure du fleuve Olung. Mais au moment de se servir des briques il y a eu un « incident » et depuis, le tout a été abandonné sur place. Bien des années sont passées, les briques représentent-elles encore une menace? Sont-elles encore « hantées »?

Leon, Anfi et Edmond se rendent donc sur place (1), à quelques heures du village. Puis, sur les lieux, il ne se passe guère de temps avant que quelque chose ne survienne. Des briques s’assemblent en une forme vaguement humanoïde.

Puis cette chose fait quelques simagrées et deux autres, identiques à elle, se forment et derechef toutes trois passent à l’attaque. Les Choses-Briques sont peu agiles et pour chaque attaque qu’elles effectuent les PJs en font plusieurs, mais elles sont difficiles à blesser. Les PJs ont le dessus, surtout grâce aux frappes du Moine, et s’en sortent avec quelques ecchymoses (2). Mais maintenant, que faire? Le problème est-il réglé? (3) À l’évidence non, alors que les PJs sont hésitants, la Chose-Brique reprend bientôt forme. Les trois compagnons quittent les lieux, un peu dépités.

À peine partis , les PJs sont attaqués par quatre Batiris Chevaucheurs de Guêpes attirés par tout cette commotion, accompagnés d’une guêpe géante plus grosse encore. Cette fois les choses se corsent. Et les guêpes et les goblins font de douloureuses attaques empoisonnées. Leon est sévèrement affecté et vomit à répétition, ce qui n’aide pas vraiment à se battre. Heureusement, la salamandre géante ne semble pas très incommodée par les piqures et s’en donne à cœur joie à dévorer de la guêpe! (4) En priorisant d’éliminer les guêpes-montures en premier les PJs s’en sortent plutôt bien, même si les goblins continuent de se battre une fois à pied. Finalement, les deux derniers goblins survivants tentent de prendre la fuite mais ne se rendent pas bien loin, le moine surgit d’une ombre et en achève un, l’autre est tué par un Magic Missile d’Anfi.

Cependant, leur mission n’est malheureusement pas concluante.

Notes du DM:

  1. Olivier ne voyait pas beaucoup l’intérêt d’aider les villageois gratuitement. C’est vrai que le hook était bien faible…
  2. J’ai très mal roulé sur les dés tout du long je dois dire.
  3. « Ce n’est pas un jeu vidéo, dites-moi ce que vous faites! » que je leur ai dit. C’est autant un puzzle qu’un combat. Ils doivent trouver la solution par eux-mêmes. Ou pas.
  4. Edmond riait de bon coeur à chaque fois que je décrivais qu’il avalait une guêpe en crachant seulement le dard.

Port Castigliar – Status Update II

farshoreview

1 étant le minimum (les choses ne peuvent aller plus mal, sauf qui peut). 10 étant le maximum (le paradis sur terre, ou presque). Les trois facteurs: morale, prospérité et sécurité sont assez liés ensemble, à l’évidence.

Morale: 4 =

  • Les habitants sont contents de l’arrivée d’aventuriers qui semblent déterminés à les aider (+1)
  • Les PCs ont tué le T-Rex qui rôdait dans les parages (+1)
  • Flyzus à amener des sauropodes juvéniles hors de la jungle pour former un nouveau troupeau à Panjato (+1)
  • Deux citoyens sont morts à la vue de tous dans s’affreuses circonstances, infectés par des champignons (-2)
  • Les aventuriers ont ramenés de l’eau purificatrice de Cénote Sacré pour empêcher une infection généralisée (+1)
  • Flyzus à amener des Iguanodons au village pour les dresser comme montures (+1)

Prospérité: 2 >> 3

  • Le schooner l’Orchidée fait le relais entre Port Castigliar et Port Nyanzaru, facilitant les échanges (+1)
  • Les nouvelles du succès des aventuriers avec la tombe de Tzolo ont fait venir de nouveaux arrivant au village, dont des artisans et des commerçants (+1)

Sécurité: 3 >> 4

  • Rrinraak, un Aarakocra infirme (NPC), fait le guet le jour et rien ne lui échappe (+1)
  • La palissade a été réparée récemment (+1)
  • Un poste de guet a été établi pour surveiller toutes attaques venant de la mer (+1)

Les Aventures d’Isaac – VIII

Ça fait un bout de temps que je n’ai pas transcris une aventure d’Isaac mais puisque nous avons recommencé à marcher pour se rendre à l’école, moi, Isaac et Edmond, et bien, nous avons du nouveau matériel!

C’est Isaac (9 ans) qui mène le jeu et son aventure est franchement imaginative…

Je joue un magicien manipulant le feu et l’air, portant un manteau de fourrure qui le fait paraître beaucoup plus imposant qu’il ne l’est en réalité.

Edmond (6 ans) joue un guerrier pouvant créer des plantes et des hommes-arbres, faire des attaques d’épines, etc.

(Isaac nous invente des nouveaux pouvoirs de temps à autre)

Prologue: nous sommes deux survivants d’une expédition manquée en Antarctique (!) visant à combattre l’ennemi héréditaire de notre royaume, les Hommes-Loups.

Les Hommes-Loups de l’Antarctique

L’aventure débute alors que nous trouvons un refuge bâtit par « le Savant », un allié, qui nous héberge, nous nourrit et nous explique la situation. Pour que le mission ne soit pas complètement un échec, il nous faut infiltrer la capitale des Hommes-Loups et nous sauver avec un avion (!) jusqu’à notre royaume (quelque part en-dehors de l’Antarctique). De nuit, après plusieurs combats, nous parvenons à un hangar, nous nous emparons d’un appareil et fuyons par les airs.

Assassinat au Mariage

De retour chez nous, nous sommes immédiatement convoqués à la cour où le roi lui-même nous reçoit. Pas de vacances pour nous, nous devons retourner en Antarctique et tuer le roi des Hommes-Loups pendant son mariage. Le Savant sera également de la mission. (à noter que ce dernier est meilleur que nous) Donc, en Antarctique, nous sommes rapidement confrontés à des Hommes-Loups et après un combat épique nous réussissons à battre le général ennemi, qui après sa défaite change de camp! Ensuite, et bien, nous interrompons la cérémonie de mariage, tuons le roi et ses gardes et nous nous enfuyons avec le fiancée.

Attaque des Hommes-Poissons

Nous quittons l’Antarctique, victorieux, mais à peine débarqués que nous nous trouvons confrontés à de nouveaux ennemis. Cette fois, ce sont des Hommes-Poissons! Nous défendons un village contre ces viles créatures et leur terrible chef Anfi (le même Anfi perso d’Isaac dans d&d). Après l’attaque des Hommes-Poissons, c’est le tour d’une tortue géante de menacer le village. Mais heureusement les villageois ne sont pas impressionnés et en font leur repas. Mais que voilà, une deuxième tortue géante s’amène!

Tortue Mécanique Géante

La tortue géante s’immobilise. Nous nous approchons et nous pouvons apercevoir un sas! Évidemment, nous nous y engouffrons. Dans le ventre de métal, nous circulons d’une pièce à l’autre jusqu’à arriver dans une étrange salle de cuves contenant des spécimens vivants de créatures marines. (l’aventure prend nettement une tournure science fiction!) Nous déjouons le code de sécurité et libérons une pieuvre et une méduse, qui deviennent nos compagnons.

Plus loin, nous voyons des zombis enfermés dans une cage et dans une autre, un minotaure piaffe d’impatience. J’appuie imprudemment sur un bouton (Edmond était contre mon choix) et les cages s’ouvrent, le minotaure chargent les 5 zombis et combat brutal se déroule sous nos yeux. Les pauvres zombis se plaignent de leur sort tandis que deux d’entre périssent sous les coups du minotaure, avant que les autres ne viennent à bout de la créature. (comme dans une aventure d’Isaac précédente, les zombis parlent et sont aimables).

Puis, nous sommes capturés par les Hommes-Poissons et mis à notre tour dans une cage, en compagnie des zombis… Mais. Les zombis nous révèlent qu’ils possèdent des anneaux de téléportations! Opportun! Après avoir hésité de choisir une destination-vacances, nous optons pour se téléporter tout simplement hors de la cage. Nous combattons les Hommes-Poissons avec l’avantage de la surprise. Pendant ce temps, notre pieuvre de compagnie pond un million d’œufs, qui éclosent bientôt.

Un million de bébés pieuvres ont tôt fait de chasser les dernier ennemis…

La Fin!

Session 36 – Leon’s Wanderings

Petite session pour la fête à Olivier alors c’est surtout ce que ça lui tentait bien de faire. Imaginez-vous dont que ma mère a jouée avec nous la première partie de la session pour l’occuper elle, le temps de l‘Opération Ultra-Secrète (gâteaux) qui se déroulait à l’étage. Elle a choisit sa figurine, puis je lui ai fourni un template d’archer avec en plus des Bardic Inspiration pour exprimer son leadership naturel (à la fois à ma mère et de son perso). Olivier était offusqué qu’elle ait plus de PVs que lui héhé.

Personnages Joueurs

  • (Olivier) Leon, (level 6>>7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre Géante, fidèle compagnon d’Anfi
  • (Mamie P) Garuna Aaracokra Archer, marchande (très) volubile et curieuse

Alliée Volubile

Revenus du Cénote Sacré, Anfi et Leon voient qu’il y a des marchands Aaracokra au village. Après avoir échangé un peu ensemble, une marchande accepte de les accompagner jusqu’à Port Nyanzaru, où elle pourra commercer. Le périple se déroulera à bord du schooner l’Orchidée (revenu récemment d’un autre aller-retour). Les premiers jours du périple sont pénibles puisqu’ils essuient une bonne tempête. Le calme revenu, l’Aaracokra perchée aperçoit quelque chose de gros dans l’eau qui coupe la trajectoire de l’Orchidée.

C’est un gros spécimen d’élasmosaure. Garuna virevolte dans les airs pour faire diversion tandis qu’Anfi et Leon s’approchent (le premier an nageant, l’autre avec un anneau de water walking) et attaquent le monstre encouragés par leur alliée Aaracokra (1). Blessé, l’élasmosaure s’enfonce dans les eaux pour ne plus reparaître.

Plusieurs jours plus tard, l’Orchidée contourne le cap NE de Chult et voient au loin 2 navires Flaming Fist, qui heureusement ne s’occupent pas d’eux. Les compagnons arrivent bientôt à port Nyanzaru et font leurs adieux à Garuna.

Trop Facile?

Léon veut vendre un plastron précieux trouvé dans la tombe de Tzolo sans attirer trop l’attention. Il opte pour se rendre à la villa de Zhanti, une riche aristocrate. Il obtient un rendez-vous pour le lendemain. Dans l’intermède, lui Anfi et Edmond auront le temps de participer à des combats au Colisée!

Ils s’inscrivent à un 3 vs 3 contre des gredins de Malar’s Throat qui se battent avec des bagh nakhs.

Les gredins se battent comme des enragés mais ne sont pas de tailles contre les aventuriers. Léon, qui veut en mettre plein la vue aux spectateurs fait son frimeur avec ses habiletés de Moine et envoi un adversaire s’écraser plusieurs mètres plus loin avec un Fist of Air (2).

Le maître du Colisée, Ifan Talro’a, qui est présent ce jour-là, applaudit et s’adressant à la foule « C’était un peu trop facile, vous ne trouvez-pas? Faites sortir Brise-Crâne! »

Brise-Crâne se révèle être un gros Ankylosaure dompté pour l’arène. Léon esquive son premier coup de queue mais subit un deuxième qui le fait rouler plus loin dans le sable. Une Ooze sort de l’étrange armure de Léon et attaque la bête par le dessous. Anfi fait un Melf’s Acid Arrow. Léon se relève et réengage le combat mais presque aussitôt un autre coup de queue-masse le renvoi au sol. Une deuxième Ooze se joint au combat (3). Après un magic Missile peu efficace, Anfi approche enfin et ses coups de hallebardes sont beaucoup plus impressionnants et finissent de terrasser le dinosaure (4).

Méditation à Trois-Cascades

Le lendemain matin, après avoir un peu récupéré à l’auberge, Léon va à son rendez-vous à la villa de Zhanti. Cette dernière se montre intéressée par l’artefact antique et accepte de lui acheter en lui payant une partie maintenant et une autre plus tard (5).

Cela fait, Léon se rend chez une autre personne influente de Port Nyanzaru, la marchande d’épices Jessamine. Il lui demande si elle connaitrait un ermite qui pourrait lui apprendre des techniques d’arts martiaux. Jessamine ne connaît pas de telle personne mais en revanche, elle connaît un Grippli qui pratique les arts martiaux, au village des Trois-Cascades. C’est donc la prochaine destination de Léon et ses compagnons!

Ils remontent la rivière Tiryki à bord de leur récente trouvaille: la Barge Inexorable qui leur permet de voyager sans jamais faire de portage, même pour les chutes d’eau! Voilà qui leur sauve bien des ennuis (6).

Cependant, durant leur troisième nuit, alors que seule la salamandre est éveillée, des sangsues géantes surgissent de la rivière! Edmond réveille ses compagnons. Une sangsue s’attache sur Edmond, une autre sur Léon et bientôt. une autre sur Anfi. Léon tente de couper la sangsue qu’il a sur lui (qui a toujours une partie dans l’eau) d’un coup d’hallebarde mais cela provoque une décharge électrique.

En fait, les sangsues n’en sont pas… Ce sont des tentacules!

Le monstre, maintenant flottant dans les airs, succionne le sang par l’entremise de ses tentacules, volant la force vitale de ses trois victimes. Léon abandonne sa hallebarde et frappe le monstre de ses poings et pieds tandis qu’Edmond le mord et qu’Anfi fait un Melf’s Acid Arrow. Le combat fait rage, le monstre est persistant puisque ses blessures se referment en partie alors que ses adversaires s’affaiblissent. Léon tombe inconscient et Anfi le ravive avec des herbes médicinales. Léon donne une autre tempête de coups au monstre puis, encore, tombe inconscient. Anfi lui donne une potion de guérison cette fois. Et puis, finalement, le monstre est vaincu! Il s’en est fallu de peu! (7)

Les PJs arrivent le lendemain au village des Gripplis, Trois-Cascades. Ils parlent au Chef Nesu Sans-Peau qui fait venir à eux celui qu’ils cherchent: Leioppe, pratiquant du Saut Sans Fin. Le Grippli est content de faire un entraînement avec un confrère Moine et, après environ 2 semaines passées à Trois-Cascades, Anfi, Edmond, et Léon, acquièrent de nouvelles aptitudes (8).

Notes du DM:

  1. qui leur a fait réussir plusieurs attaques qu’ils auraient manquées autrement
  2. Il dépense tous ses points de ki, ce qui fait qu’il n’en aura plus pour le second combat…
  3. puisque les oozes peuvent attaquer la partie non-cuirassée de l’ankylosaure leur +3 to hit est suffisant et elles feront beaucoup de dommage en bout de ligne
  4. je ne crois pas que la sous-classe eldritch knight soit très bonne en réalité telle qu’elle est conçue
  5. Olivier veut que cette partie soit un petit lingot d’adamantium. Il achète également un Bag of Holding au Grand Souk.
  6. et qui me permet de couper dans les combats un peu inutiles
  7. ce monstre, un beholder Death Kiss, est intéressant et bien conçu je dois dire
  8. Léon a acquit Vitalité de la Cascade: 2 ki pour se guérir une partie de ses PVs. Anfi et edmond sont maintenant compétents pour jet de sauvegarde de dex après tous les exercices d’équilibres qu’ils ont fait

Session 35b – The Cenote’s Cleansing

Les joueurs découvrent qu’ils ne peuvent éviter le combat contre le Behir. Surtout, ils découvrent que ce n’est pas un adversaire au-dessus de leur force, contrairement à leur idée première.

Personnages Joueurs

  • (Félix) Flyzus, (level 8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 7>>8), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Olivier) Leon, (level 6) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre Géante, fidèle compagnon d’Anfi

Dragon Centipède – la revanche

Leur temps à l’intérieur du dôme s’achève, les PJs n’ont pas le choix, ils doivent agir. Ils optent en premier lieu pour une fuite discrète mais ils entendent clairement le monstre qui les cherchent. Et puis, plus inquiétant encore, ils ne l’entendent plus, ou que très subtilement. Le Behir est en chasse…

Kalohan fait un Fly et décolle vers d’autres cieux, laissant ses compagnons à leur sort. (1)

Ceux à terre se concertent rapidement, ils savent qu’ils devront combattre. Rufb se prépare un morceau de coquille de Flail Snail, il sait qu’elle a des propriétés de réflection de magie. Flyzus a utilisé une de ses cartes de son Deck of Illusion dans l’espoir que la foudre du Behir vise l’illusion (une Hag).

Le Behir rattrape le groupe. Contrairement à ce qu’ils s’attendaient, le monstre n’utilise pas sa foudre (2) mais se dirige droit vers Rufb et le saisit avec sa queue préhensile. Flyzus, Anfi et edmond passent à l’attaque. Leon, intimidé, préfère se reculer pour tirer de l’arc (3). Pax tire aussi mais n’arrive pas à percer la peau épaisse du monstre. Le Behir, traînant Rufb avec lui, manoeuvre pour viser Flyzus, Anfi et Edmond (et l’illusion) d’une éclair et les grillent un bon coup (4). Les aventuriers répliquent, c’est quitte ou double.

Puis le Behir avale tout bonnement Rufb. Ce dernier en est satisfait (!), il parvient à activer sa Hache pour faire un Scorching Ray à la puissance maximale (toutes ses charges), quitte à se faire brûler lui-même. Le feu jaillit de la gueule du Behir, suivit de Rufb vomit par le monstre. Pax vise la gorge brûlée du Behir et la flèche s’enfonce jusqu’à la penne (sneak att + crit). Le Behir est blessé grièvement et tente de s’enfuir (5) mais les PJs sentent la victoire, se jettent tous dessus et l’achève!

Pierres Glissantes

  • (Félix) Flyzus, (level 8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 8), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger

Le Behir mort, Rufb, Pax et Flyzus se sentent de nouveau confiant d’explorer le Cénote. Ils peuvent voir du rebord qu’il reste quelques marches d’un escalier creusé à même la paroi rocheuse, le reste a été détruit à coup de griffes. Pax descend habilement et installe des pitons puis les deux autres, avec une corde, peuvent le suivre jusqu’en bas.

Prenant soin de ne pas tomber dans l’eau, les PJs longent la paroi et trouvent bientôt le repaire du Behir. Il y a beaucoup d’ossements , peu de choses de valeur (6) et une carapace de tortue assez imposante dans un coin de la caverne. Ce côté exploré, ils traversent l’eau en marchant sur des pierres saillantes. Ils trouvent un endroit à la pierre ouvragée, avec un autel gardée par de grands squelettes à tête de cératops. S’approchant avec appréhension, les PJs voient un signe de tortue gravée sur l’autel, les gardiens squelettes bougent la tête mais sans plus. Pax a l’idée d’allumer de l’encens dans le vase qui se trouve sur l’autel et déjà, l’atmosphère pesant du Cénote semble moins lourd.

Restauration du Cénote

Dans un autre racoin du souterrain, les PJs trouvent une grosse pierre plate avec un creux lisse au milieu. Ils saisissent tout de suite que la carapace de tortue devrait normalement s’y trouver. Ils traversent les pierres à nouveau mais cette fois Rufb perd l’équilibre et tombe à l’eau. Il remonte avec difficulté et tout ce remue-ménage a attiré un Gray Ooze qui manque une attaque de pseudopode. Flyzus dégaine ses épées, tranche l’Ooze en deux, ce qui a pour effet seulement de doubler la menace. Pax sait quoi faire et boit une potion de Fire Breath et débarasse efficacement de toute cette slime. Ramenant alors la carapace de tortue au bon endroit, les PJs ramènent l’esprit de Hatu la Tortue sacrée (7): le Cénote est restauré!

L’eau, pure, est revigorante. (8)

Notes du DM:

  1. Quel manque flagrant de solidarité!
  2. Comme c’est un pouvoir rechargeable, il l’utilisera s’il peut enligner plus de 2 cibles.
  3. ce qui est nettement moins efficace que ce qu’il ferait en combat rapproché
  4. heureusement pour les joueurs, j’ai roulé assez bas dans le dommage cette fois-ci
  5. Kalohan voulait revenir à ce moment mais heh, son perso ignorait tout de ce qui se passait
  6. Félix a jeté les dés pour le trésor du Behir et n’a pas été très chanceux
  7. https://wordpress.com/post/streetsinturmoil.com/12127
  8. Fontaine de Jouvence- Lite: remove disease et + 1 point de vie par niveau comme effet permanent!