Session 34 – Cyclopean Ruins

Après avoir défendu les résidents d’un temple en bordure de Mer contre des raiders Gnolls, les aventuriers se dirigent vers le centre de l’Île pour y trouver un endroit propice pour semer la graine d’arbre des Couatls.

Personnages Joueurs (PJs)

  • (Félix) Flyzus, (level 7>>8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 7), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Marjorie) Kalohan, (level 7) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage (à développer)
  • (Olivier) Leon, (level 6) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre Géante, fidèle compagnon d’Anfi

Faux Cyclope, Vrai Cyclope

Les prêtres révèlent aux PJs qu’il y a bien longtemps sur cette île, il y avait une véritable civilisation de Cyclopes, mais que celle-ci n’est plus. Il n’y a que des Cyclopes bestiaux maintenant, qui se nourrissent principalement de crabes géants. Les PJs quittent le temple et s’engagent dans des terres rocailleuses. Peu de temps après ils tombent sur des ruines (oui cyclopéennes!) et commence à fouiller le site, particulièrement la statue de pierre d’un Cyclope. Mais ils ont peu de temps pour explorer, des Axe Beaks les ont repérés, suivis de près par ce qui semble être leur maître, un géantissime Cyclope!

Les gros oiseaux prédateurs courent lestement vers les aventuriers mais la moitié d’entre eux succombent rapidement à un Lightning Bolt bien placé de la magicienne. Cette dernière a aussi dans l’idée de lancer une illusion Major Image pour tenter de faire provoquer le Cyclope qui s’avance par le Cyclope-statue, tout ça dans le but de manœuvrer le monstre et le faire chuter dans une crevasse non loin… (1)

Flyzus se retrouve forcé d’encaisser des attaques d‘Axe Beaks, qui visaient Kalohan, lorsque celle-ci swap magiquement sa place avec le Ranger. Cependant, les derniers Axe Beaks sont rapidement éliminés, la plupart par Flyzus.

Pendant ce temps, le Cyclope illusoire de Kalohan fait toutes sortes de simagrées pour essayer de faire charger (vers le trou, encore ce plan) le vrai Cyclope mais ce dernier est quelque peu perplexe devant son petit « congénère ». Il lance de gros blocs de pierres aux PJs qui l’irritent davantage par leur présence.

by maradraws

Les lancers du Cyclope manquent de précision mais les éclats de roches volent dans tous les sens et causent plusieurs blessures chez les PJs. Flyzus et Leon tirent de nombreuses flèches au monstre, beaucoup atteignent leur cible. Kalohan est dépitée que son plan ne fonctionne pas à la hauteur de ses attentes et balance un Lightning Bolt. Et voilà que l’éclair désoriente suffisamment le monstre, qui titube par en arrière et tombe enfin dans la crevasse! (2) C’est le signal pour les PJs pour s’élancer tous à l’attaque pendant qu’il essai de s’extirper de cette fâcheuse posture.

Les coups pleuvent sur le Cyclope (3) et juste au moment où il était sur le point de sortir du trou, Rufb active un des pouvoirs de sa hache un Gust of Wind qui repousse le monstre plus bas. Hallebardes, coups de de poings (!) hache, épées, morsure et éclairs finissent par avoir raison du pauvre Cyclope…

La Tombe de Bortoz le Bâtisseur

Débarrassé de la menace, les PJs retournent à leur inspection des ruines intrigantes qu’ils ont trouvées. Anfi et Leon parviennent à déplacer la statue-cyclope ce qui révèle en-dessous une grosse dalle de marbre, sans mortier. Flyzus trouve non-loin une plaque de granite avec un épitaphe dessus: « Ci-gît Bortoz dit le Bâtisseur, puissent ses monuments perdurer à jamais! »

Aidés d’un sort de Levitate lancé par Kalohan, les PJs réussissent à soulever la dalle, découvrant un squelette (inanimé) de Cyclope, Bortoz sans doutes, avec quelques objets inhumés avec lui (4), dont un marteau magique de maçon.

L’Arbre des Couatls

Plus loin vers le centre de l’Île, les PJs arrivent devant une colline (ou un tumulus?) et ont l’intuition que l’endroit est propice pour semer le gaine d’arbre magique. Rufb la met en terre, l’arrose même un peu et puis attend. Quelques minutes se passent à peine avant qu’un petite tige émerge de la terre qui grossit ensuite à vue d’œil, le sol en tremble, jusqu’à laisser place à un arbre colossal au feuillage multicolore et au tronc semi-transparent… Pax est curieux et tend la main, le tronc de l’arbre est immatériel, sa main passe au travers. Il entre « dans » l’arbre, a une vision fugitive de végétation luxuriante, puis il en sort (5). Rufb a accomplit sa quête!

Tremors

Les PJs repartent en direction de la côte et évitent bien des ennuis grâce au Pass without Trace de Leon. Ils ne rencontrent pas d’autres Cyclopes, ni non plus de Wyverns qui nichent dans les falaises de l’Île. Par contre, ils deviennent la cible d’un couple de Bulettes, des créatures cuirassées qui jaillissent de sous terre et qui les attaquent par le flanc. Flyzus est encore une fois swappé avec Kalohan, et subit de plein fouet l’attaque du monstre, à sa grande irritation. Les deux Bulettes s’élancent dans les airs une deuxième fois et blessent à nouveau plusieurs des aventuriers mais ils ne font pas vraiment le poids contre le groupe et tentent bientôt de fuir, sans succès (6).

Les aventuriers quittent bientôt l’Île du Guerrier de l’Aube pour revenir à leur village d’accueil, Port Castigliar.

Notes du DM:

  1. J’évaluais les chances de réussite à plutôt minces et ai roulés les jets de « réaction » en conséquence.
  2. Un 1 sur le jet de dex contre le lightning bolt. Les botches ont des conséquences fâcheuses dans ma game…
  3. J’ai carrément tripler les PVs du cyclope de base du monster manual, pour le monter dans les 400, puisque c’était un spécimen beaucoup plus imposant. Il aura été un gros sac à viande en définitive…
  4. j’aurais pu mettre un donjon à cet endroit
  5. ayant gagné la compétence « nature », qui lui servira bientôt d’ailleurs
  6. je me rappelle à peine du combat, pas mémorable de toute évidence

Session 33 – Tidal Temple

Jason/Shin est parti pour la France, puisse-t-il y vivre des jours heureux!

Personnages Joueurs (PJs)

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 7), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Isaac) Anfi, (level 7) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre Géante, fidèle compagnon d’Anfi

L’Île du Guerrier de l’aube

Les PJs, Rufb en particulier, ont décidé de remplir leur part du marché envers les Couatls et d’aller planter la graine d’arbre magique sur l’Île du Guerrier de l’Aube, dernier bastion des Cyclopes. Ils devront trouver un endroit propice pour la semer, quelque part au centre de l’Île. Un pêcheur de Port Castigliar les y amène et les dépose près d’un Temple à flanc de falaise dédié à la Mer et à ses divinités. Bien vite, les PJs se rendent compte que l’endroit a subit une attaque. Le Ranger trouve une touffe de poils près de la herse brisée à l’entrée du temple: « Hyène » dit-il.

Temple Nautique (1)

La salle d’accueil est dévastée, l’escalier de bois, heureusement toujours en état permet d’aller plus loin dans le temple. En haut, une glyphe magique est tracée sur les portes à double battant, les PJs préfèrent ne pas y toucher. À l’étage, quatre autres petites pièces sont tour à tour inspectées par les PJs. Une d’elle donne accès à un balcon mal entretenu er battu par les vents qui pourrait, non sans risque, mener à l’autre partie du temple. Une pièce contient une Idole du Crabe Pérégrin et un bassin de voeux avec de la monnaie (2). Dans une autre, un puit de lumière éclaire des herbes odorantes, certaines culinaires, d’autres médicinales. Avec un coup de main de Rufb (qui le lance probablement), Pax monte sur le toit d’ardoise du temple et se rend à un autre balcon plus loin. La porte du balcon est bloqué de l’intérieur et l’Halfling ne réussit pas à l’ouvrir: « Hey, y a quelqu’un?, Nous sommes là pour vous aider! » Deux minutes plus tard, on dégage la porte de l’intérieur et deux hommes d’âge mûr l’accueille, manifestement des prêtres.

Frenemies

Les prêtres ouvrent la porte de la glyphe et laissent entrer les autres membres du groupe et ensuite, ils expliquent la situation (3): oui, des Gnolls ont attaqués le temple et ils craignent une autre attaque imminente. Plusieurs des leurs ont péris mais heureusement des alliés sont intervenus pour les aider et d’ailleurs, c’est le moment de les présenter aux PJs. Les prêtres du Temple de la Mer sont alliés avec des Hommes-Poissons de Mezro, ceux-là même avec qui les PJs ont eu un échauffourée peu de temps auparavant, la situation devient vite tendue! Heureusement les esprits plus sages prévalent dans les deux camps et on parvient à s’entendre dans le but commun de défendre le temple contre les Gnolls.

Ça sent le roussi

Le jour même, les Gnolls attaquent de nouveau. Les défenseurs ont eu le temps de barricader (légèrement) l’unique porte d’entrée, ont mis de l’huile à lampe dans l’escalier pour y mettre le feu (4) et sont postés en haut. Pax lui, est sur le toit. Un archer Gnoll est envoyé en éclaireur et échange des flèches contre Pax et puis de plaque contre le mur du temple, hors de portée du Voleur. Les Gnolls dépêchent ensuite une paire de Whiterlings pour s’attaquer à la barricade, ce qu’ils font pendant que les défenseurs patientent. Un Whiterling se fait prendre ensuite par un Snare préparé par Anfi et sera hors-combat. Une poignée d’archers Gnolls s’approchent et tirent à l’intérieur du temple, blessant un Homme-poisson. Le chef des Hommes-Poissons réplique avec un sort de Spiritual Weapon qui va harasser les archers tout le long du combat.

Deux imposantes Hyènes s’élancent et franchissent rapidement la distance les séparant des défenseurs, suivis d’une demie-douzaine de Gnolls menés par un Pack Lord. C’est le moment pour Pax de laisser tomber la torche tenue par sa Mage Hand: l’escalier et les Gnolls s’y tenant prennent en feu, seul y échappent les Hyènes et le Whiterling restant, déjà en haut des marches.

Brûlés et enragés les Gnolls bondissent hors des flammes et se heurtent aux défenseurs. Pax, maintenant à l’intérieur, tire des flèches depuis le côté de la mezzanine. Une Hyène, encouragée par le Pack Lord terrasse un Homme-poisson ce qui augmente l’ardeur au combat de tous les Gnolls. Cette ardeur sera de courte durée, Flyzus est une véritable tournade d’épées et en tue plusieurs tandis que Rufb tranche le Pack Lord de sa hache magique. Anfi saute en bas pour achever un fuyard. (5) Les défenseurs ont un court répit, Flyzus qui a été blessé lors de la mêlée, reçoit un sort de guérison d’un prêtre (6).

Mais cela ne semble pas avoir découragé le Chef Gnoll, toujours à l’arrière avec ses guerriers les plus féroces et un shaman. Il s’élance enfin mais mal lui en prend, un Call Lightning s’abat sur son groupe. Le prêtre du temple est béat: « les dieux sont avec nous » dit-il avec émotions.

Le Shaman Gnoll lance un javelot avec une grappe de Clawing Hands qui s’en détache lorsque projectile percute le mur du fond. La Salamandre Géante s’en occupe, attrapant avec sa langue les mains mort-vivantes, les broient et les recrachent!

Pendant ce temps un furieux combat sévit au bas de l’escalier où Rufb, Flyzus et Anfi tentent de protéger l’entrée du temple pour empêcher les Gnolls de s’en prendre aux proies plus faciles. Rufb se sert d’une table pour pousser violemment le Chef Gnoll contre le mur. Pax lui tire une flèche en plein dans la tête (7) mais il est toujours debout. Rufb l’achève à coup d’haches.

Aucun des Gnolls ne s’en sort, le temple est défendu avec succès!

Notes du DM:

  1. je me suis servi du site Dangwaru dans le « Tortle Package » (Christopher Perkins, WotC), le plan de Will Doyle est très bien. Le supplément lui-même dans l’ensemble est peu inspirant.
  2. Anfi lance une pièce et obtient un point d’inspiration, Pax se retient d ‘un larcin
  3. cette fois Pax ne peut se contenir et vole une poignée de pièces à même une jarre pendant que le prêtre parle
  4. sincèrement, je ne sais pas si 3 flacons d’huile à lampe peuvent vraiment faire un feu imposant, j’ai opté pour oui dans le jeu. En cas de doute: Rule of Cool.
  5. et se blesse légèrement en manquant son jet d’athletics…
  6. sa blessure refermée est couverte d’écailles de poissons…
  7. sneak attack + crit = ouch!

Session 31b – Bones & Eyes

Ce sont les deux jeunes joueurs qui ont choisi quoi faire cette session. Pour ce qui est de la Pince d’Or, Isaac s’attendait à une investigation à la jeu vidéo, dans le style de parler à un pnj qui mène à un second pnj qui envoi faire une sidequest et voilà le travail. Mais non, ce n’est pas comme ça que ça fonctionne dans ma game. Pour ce qui est de la Tombe, comme ils en avaient interrompus l’exploration au beau milieu la dernière fois, j’ai décidé qu’il y avait quelques nouvelles défenses d’activées, même dans la zone déjà explorée.

Personnages joueurs

  • (Jason) Shin, (level 7) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, n’a pas de pitié pour la faiblesse, là pour devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 6) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage + 4 pirates zombis
  • (Olivier) Léon, (level 6) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

À la Recherche de la Pince d’Or

  • Les homards qui font l’entretien du temple affirment que ce sont des humains qui ont volés l’objet sacré. Ou tout du moins, les voleurs marchaient debout sur deux pattes…
  • Dans la période où le vol s’est déroulé, les villageois étaient très préoccupés puisque le cimetière local avait été la cible de goules.
  • Les PJs ont souvenir d’avoir affronté des goules il y a quelques temps, celles-ci avaient un triangle bleu tatoué sur le front.
  • Les homards confirment que les voleurs arboraient des triangles bleu.
  • Ces goules sont réputées pour être les serviteurs d’un très ancien nécromancien, autrefois banni de Mezro bien avant qu’elle ne soit dévastée.
  • Ce nécromancien est réputé pour avoir sa demeure au beau milieu d’un vaste cimetière de dinosaures plus au sud.

Sur ce, les PJs ont décidé qu’ils n’étaient pas près pour aller plus avant dans cette investigation.

Retour à la Tombe de Tzolo

Les PJs doivent dégager les gros blocs de roche qui bloquent l’entrée puisque la première fois ils avaient utilisé un Passwall (temporaire) pour entrer. C’est Vorn qui est mis à contribution et l’opération s’avère risquée, un éboulement est évité de justesse.

Dans le grand vestibule, les ossements bien propres qui étaient auparavant dans l’eau des bassins se trouvent maintenant sur le sol, au milieu de la pièce. Louche. Leon s’approche et farfouille dans les ossements du bout de sa lance et est aussitôt attaqué, par le côté, par un Water Weird depuis le bassin. C’est aussi à ce moment qu’un serpent dissimulé, susurre un mot de pouvoir qui fait animer les ossements en un redoutable colosse squelettique.

Leon, aidé d’Anfi, vient à bout assez rapidement du Water Weird et les deux vont affronter le Bone Golem tandis que les zombis (1) de Kalohan s’avancent égalament. Un zombi est rapidement englouti, puis absorbé, par le Bone Golem. Un autre zombi est entraîné dans l’eau du bassin par un second Water Weird (au moins il ne risque pas la noyade!).

Shin décide que le serpent est une menace et le canarde efficacement de ses flèches et celui-ci quitte la pièce, poursuivit (lentement) par les deux zombis encore en état de le faire.

Le Bone Golem est un adversaire difficile, Leon utilise sa nouvelle technique de Poing d’Air pour beaucoup de dégât et le fait reculer. Shin, qui longeait le mur pour aller achever le serpent blessé se retrouve soudainement à proximité et est grièvement blessé par une attaque. Oups!

Cependant, Kalohan envoi plusieurs éclairs et les attaques combinées des PJs font retomber les ossements à leur état inanimé. Juste à temps pour Shin d’achever le serpent, qui se révèle être un Homme-Serpent, une fois mort (2).

Après un corridor, la pièce suivante est la pièce des yeux aux larmes d’acide. Lesdits yeux (3) sont maintenant détachés des murs et flottent vers les intrus!

Léon en crèvent plusieurs en peu de temps mais se fait éclabousser d’acide. Les yeux ne semblent pas avoir d’attaques en tant que tel, sauf une: l’attraction (et le détachement) des yeux des victimes vers la masse flottante! Heureusement les PJs résistent (4) mais les 2 zombis pirates sont maintenant sans yeux…

Heureusement, Kalohan se souvient de la faiblesse des yeux, un sort de Sleep règle la menace, au moins temporairement.

Notes du DM

  1. La magicienne a joyeusement zombifier le capitaine pirate et 3 de ses sbires avec des Animate Dead et les trimballent maintenant avec elle.
  2. Était-ce un de ceux qu’ils avaient DÉJÀ tués? Peut-être!
  3. Oculo swarm, Tome of Beasts, un peu modifié
  4. Shin et Kalohan avec des points d’inspiration judicieusement dépensés

Les Royaumes Oubliés à la carte

Les Royaumes Oubliés est sans doute le setting le plus connu de donjons & dragons, et officiellement celui que j’utilise aussi puisque la péninsule de Chult (jungle+dinosaures) en fait partie. Sauf que, je dois l’avouer, je le connais très peu et mes joueurs encore moins. Heureusement, je n’ai pas réellement besoin d’en savoir plus sur ce monde fantastique on ne peut plus dense étant donné que l’ensemble de ma campagne se passe dans une région assez délimitée.

Cependant, Chult n’est pas complètement isolée du reste du monde; les aventuriers arrivent bien de quelque part et il y a des forces extérieures qui ont une influence sur les événements. Si je n’ai aucun désir d’utiliser les Royaumes Oubliés tel quel, par contre je peux piger ici et là ce que je trouve intéressant et modifier le tout à ma convenance.

Jusqu’à maintenant voici le résultat.:

La Péninsule de Chult: objet de convoitise pour les ressources précieuses qu’elle contient et les trésors de ses ruines anciennes mais aussi un des endroits les plus sauvages et dangereux du monde.

Le Royaume d’Amn: ancien pouvoir colonial qui a dû abandonner assez récemment son emprise sur Chult/Port Nyanzaru suite à une rébellion. Les rebelles qui ont pris le pouvoirs n’ont pas su faire table rase sur certaines institutions rétrogrades.

La République de Baldur’s Gate: la nouvelle menace impérialiste, à la fois plus agressive et plus subtile que les Amniens. La Compagnie du Flaming Fist est son fer de lance. Je traite cette dernière comme une Compagnie des Indes Orientales: mercantile et sans scrupules.

Les Îles Nelanther: ces îles abritent une puissante confédération de pirates qui perturbe le commerce maritime de toute la côte Ouest.

République de Lantan: une île gnome à la technologie avancée, parce que pourquoi pas! Je le vois plutôt magitech que steampunk par contre. Oh, et l’île est submergée, les gnomes se déplacent en sous-marins style Nautilus.

Et puis c’est tout pour le moment, le reste est délibérément (ou par paresse) vague… Les aventuriers non-locaux viennent du Nord, contenant probablement tous les clichés de la fantasy possibles. À l’Est, un Moyen-Orient à la sauce Sinbad/Hollywood, peut-être.

Session 30 – The Coral Palace

Isaac voulait rejouer avec son perso Anfi, surtout dans l’espoir de faire beaucoup d’xp et d’en avoir plus que les autres joueurs, héhé. Puisque il joue un Locatah, un Homme-Poisson, j’ai décidé d’y aller à fond et de faire une aventure sub-aquatique. J’ai d’ailleurs, seulement pour une petite session en famille, fait abusivement trop de « recherche » au préalable, sur les récifs de coraux, la faune, etc. On peut dire que j’en sais plus qu’avant…

  • (Isaac) Anfi, (niv 6) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) Crabosse Kirkanoi, garde d’honneur du Dragon des Mers
  • (Maman) La Reine du Récif Anguille Hurlante (1), fidèle alliée du Dragon des Mers
  • (NPC) Douce Terreur Pieuvre Géante, Ambassadrice du Dragon des Mers

Le Dragon des Mers du Sud, Sa Majesté Océanique, a été trahie. Gawas, son lieutenant, a réussi à l’enfermer (par tromperie) dans sa propre salle au trésor magique et a pris le contrôle du Palais de Corail avec ses sbires Tritons. Les serviteurs loyaux du Dragon des Mers, Douce Terreur et Crabosse, quémandent l’aide de l’aventurier Locatah Anfi. Celui-ci accepte et l’étape suivante est de trouver des alliés supplémentaires. Ce qui amène le petit groupe au Récif de l’Anguille Hurlante.

Carapace Colossale

Les PJs contournent une épave de navire, où flottent d’inquiétantes méduses à têtes de mort, et se dirigent vers une carapace (vide) de Tortue-Dragon. Il en sort des crabes énormes ainsi qu’une autre créature semi-crustacéenne, un Chuul, qui attaquent Anfi et Crabosse. Le combat est féroce et attire bientôt une créature du coin: la Reine du Récif, une redoutable anguille géante (électrique!) qui heureusement se révèle être une alliée! Ensemble, ils ont tôt fait de se débarrasser des crabes. Dans la carapace, ils trouvent un trident. Crabosse s’en empare et le maniera avec efficacité par la suite.

L’Entrée des Anémones

La Reine du Récif amène ses nouveaux alliés faire une petite virée d’un champ d’huîtres à proximité et avec un peu d’aide de créatures locales, ils trouvent trois belles perles. Ensuite, après avoir observé à distance l’entrée du repaire des Tritons à la solde de Gawas, avec plein d’oursins qui semblent bloquer l’accès pour les intrus, ils optent pour une entrée secondaire plus discrète et moins bien gardée: l’entrée des Anémones.

Le repaire sous-marin est en fait un complexe de tunnels creusés autrefois par un Ver des Mers colossal (qui heureusement n’est plus là) et s’étire surtout à la vertical. Après quelques tours et détours, les PJs tombent sur une patrouille de Tritons et une violente échauffourée a lieu. L’avantage change maintes fois de camp alors que les adversaires reçoivent chacun leur tour des renforts opportuns. Une Enchanteresse Triton cause particulièrement des soucis aux PJs en créant des barrières de corail lacérant. Cependant, la redoutable Reine du Récif fait subir des chocs électriques aux adversaires! Au final, ce sont quand même les alliés du Dragons des Mers qui l’emportent et les Tritons survivants sont fait prisonniers.

Corail Cerveau

Plus profondément dans les tunnels, ce qui semble être d’innocents coraux à première vue, se révèle être d’étranges créatures pouvant faire de dangereuses attaques psychiques: des Intellect Devorers! Anfi et Crabosse (maintenant seuls) résistent assez bien aux intrusions mentales et détruisent les coraux-cerveaux avant de continuer.

Ver des Mers

Anfi, nageant vers le bas, voit de justesse un piège devant lui composé de tentacules de méduses transparentes tendues en travers du passage, et il écarte délicatement la menace avec son glaive.

Leur objectif est devant eux, le golem de corail (désactivé), qui leur permettra d’avoir la puissance d’affronter Gawas. Mais avant… Un Ver des Mers, descendant moins colossal de celui à l’origine des tunnels, jaillit du sol à une vitesse foudroyante et saisit Anfi entre ses mandibules. Il aurait entraîné ce dernier dans son trou pour le dévorer si ce n’était de Crabosse qui prestement retient le Ver de son bras-pince et le perce à répétitions avec son trident. Anfi en profite pour faire un sort, il envoi un superbe Ice Knife (coup critique vraiment opportun!) directement dans la gueule du monstre! Ils achèvent de terrasser le Ver ensemble.

Le Golem de Corail (2) est réactivé mais il est aveugle, il n’a pas d’yeux. Anfi réfléchit une minute puis met des perles dans les orbites et… ça marche, le Golem retrouve la vue.

Palais de Corail

La pieuvre Douce Terreur mène le groupe jusqu’au Palais de Corail. Ils s’infiltrent par une entrée secrète et, à l’aide de la ruse de leur guide, parviennent jusqu’à la salle du trône où siège Gawas l’ursupateur. Ce dernier semble seul mais ne l’est pas, deux Seiches (monstrueuses) sont habilement camouflées et s’apprêtent à défendre leur maître. Le Golem de Corail bloque l’accès aux soldats-tritons de Gawas tandis que le combat d’engage à 3 vs 3 (Anfi, Crabosse et Douce Terreur. Le combat est serré, la pieuvre ne peut attaquer Gawas sans se blesser contre ses piquants et les Seiches sont difficiles à bien discerner. Mais, lentement, le combat tourne à l’avantage des PJs et Gawas, qui combat jusqu’à la mort, est tué.

Délivrer le Dragon des Mers

Le temps est cependant compté, les nombreux sbires de Gawas menacent de venir à bout du golem. Les Héros doivent ouvrir la porte scellée magiquement et délivrer le Dragon des Mers. Pour ce faire, ils ramassent les nombreux coquillages du trône et doivent les placer dans leurs emplacements respectifs sur la porte (3) en vitesse.

La porte s’ouvre, le Dragon des Mers est libéré, les méchants sont vaincus. En récompense Anfi reçoit l’Armure du Trilobite ainsi que des bijoux marins, coquillages, perles, etc.

Notes du DM

  1. maman a choisit de jouer une anguille hurlante, comme dans Princess Bride, mais en version bienveillante… Elle est intervenue à des moments cruciaux pour sauver la mise aux enfants. Plus tard, les enfants devront se montrer plus prudents lors des combats, mais pas maintenant, pas encore…
  2. J’ai été inspiré par cette image d’une cardboard mini de Paizo du Coral Golem
  3. là-dessus, les enfants ont dû réussir le jeu old-school d’habileté Perfection en 5 essais ou moins. Ils ont réussis en 2!

More locations for Jungle/Chult hexcrawl

Dinosaur Boneyard

Miles upon miles of massive bones with no vegetation whatsoever. Somewhere in the middle is the ancient mansion of a necromancer. But first you’d have to get past the carrion critters and various undead dinosaurs.

Pit of the Broken Idols

A cave where a long-lost civilization have thrown offensive statues down the 60′ deep shaft. Their residual power has taken shape as a powerful Eidolon.

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Treant Permaculture

A spectacular array of flowers and rare medicinal plants amongst the tallest trees of the jungle. This is the works of a cigar-smoking treant that doesn’t take kindly to trespassers. Sometimes, he does need help to get a rare plant he wants to add to his domain or to eradicate something particularly bothersome.

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Plateau of the Aarakocra

A rocky promontory that serves as a place of commerce for Aarakocra traders of the Mistcliffs and their partners. Huge quetzacoatlus are used to bring goods from afar.

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Ubtao’s Tooth

Rogue, evil Aarakocra, have made their lair atop this lonely peak. They’re given to banditry. They have tongueless harpies as their wretched slaves.

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Sacred Cenote

A very ancient site of worship, originally to some obscure amphibian deity. Glittering precious stones can be seen in the pristine water of the pool. Evil winds are always present as well as more tangible threats.

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Tunnel Cave (Mistcliffs)

A several miles long cave makes the link from dense, batiri-infested jungles to the coast, through the mistcliffs mountains. There’s many divergent paths and a lot of dangerous critters along the way.

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Jagged Summit (Mistcliffs)

The greatest aarakocra « nest » of the mistcliffs, the numerous sentinels patrolling the air don’t miss much. Only rare visitors are considered trustworthy enough to be allowed further.

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Sunken Firefinger

One of several rock tower that served to guard the border of the now defunct mezroan empire. This one has sunken below ground, only the uppermost tip remains. The lower part is now in the middle of a cave system inhabited by strange creatures.

Seashore House

Along the eastern coast, this lonely house is inhabited by a friendly hermit. Friendly unless you’re a pirate, if so you better give a wide berth to his house.

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Session 15c – Zotzilaha’s Guardians

The PCs doing the HSoT in « reverse » (from top to bottom) meant, in my mind, that the final scene would be with Zotzilaha himself. Accordingly, I wanted the last few encounters before the finale to have a more otherworldly feel. Also, the PCs had the choice to fight Zotzilaha, or not…

Characters:

  • Shin (level 5), Tabaxi Fighter (Arcane Archer), Outlander; big-game hunter, has no patience for weakness
  • Phileas (level 4), Half-Elf Bard (College of Swords), Archeologist; “it’s not tomb-robbing if you do it respectfully”
  • Kalohan (level 3>>4), High Elf Wizard (Evoker), Inheritor; noble Elf, ill-suited for adventuring life
  • Flyzus (level 6), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander; sole survivor of his tribe after an orc invasion
  • Rufb (level 6), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; captured by pterafolks, his fellow mercenaries killed, seeks riches and glory
  • Vorn, Shield Guardian, found masterless by the party, beside a gaping hole in the ground

I’m no botanist but I don’t think it’s a tree

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In a water-filled basin stood a twisted, unnatural-looking tree. Phileas approached to read the bronze plaque at the base of the basin. This triggered a reaction from the « tree » as it threw a tendril-branch to grab the Half-Elf. Phileas cut the tendril with one deft move of his rapier and his companions jumped into action. Rufb, knee-deep into the turpid water, hacked at the tree-thing with his greataxe while the others kept their distance, trying to evade the numerous flailing tendrils. They vanquished the creature and found some valuables as they searched the basin (2).

Drowning Kiss

The PCs then went to the deepest level of the hidden shrine, finally ready to enter Zotzilaha’s acrid sanctuary. Turning right, in a flooded passage, they heard  cries for help. In a vast cavern (3), with the nearest two-third also flooded, a woman was seemingly drowning. Without a thought, Phileas swam frantically to get to her, albeit his companions tried to dissuade him. Surely something was amiss! He reached for the distressed, strikingly beautiful woman and she thanked him with a kiss.

Phileas started suffocating, his lungs suddenly filled with acidic water. His dismayed companions went into the water but were assaulted by a giant electric eel while the woman, who was in fact a water-spirit nereid, laughed evilly (4).

The adventurers killed the eel, but they couldn’t save Phileas in time. The nereid proved an elusive foe and she almost got Flyzus too before she was slain. She dissolved into water, only her silky shawl remained.

The Lord Snail is a Pervert

After the nereid’s cave, the PCs got into another area where the ground was muddy and  uneven. There were many bowls littering the place too but most unusual, in front of them stood a strange hunched old man with a large snail shell on his back. He welcomed the adventurers, first in olman and then in common language, and presented himself as Zotzilaha’s seneschal.

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« The Great Zoztzilaha, after being neglected for so long, is in dire need of offerings! » he said, as several giant crabs popped out of the ground, approaching the adventurers with threathening pincers.

The PCs determined that crab meat would have to do as an offering and proceeded to massacre the crustaceans. In the heat of the battle, wand-waiving Kalohan sent a lightning bolt directly at the Lord Snail. This angered greatly the seneschal and he transformed into a Humongous Snail! The viscous creature spat a stream of acid at the levitating Elf Wizard, sending her crashing to the ground, nearly dead. A shadow arrow from Shin softened the beast as Rufb, Flyzus and Vorn got in melee to finish the job.

The snail’s body disappeared, leaving behind it’s shell. Inside was a few of the seneschal personnal items, amongst them a lot of erotic drawings of the aforementionned nereid

Zotzilaha’s Offer

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As the PCs placed (5) crab meat in the offering bowls, the surrounding acrid mist coalesced into a fearsome presence: Zotzilaha! (6) Its initial shape rapidly shrinked, reflecting the fact that it was worship-starved. Notwithstanding his somewhat vulnerable, weakened state, Zotzilaha was still frightful to behold. As he spoke, voicelessly, Zotzilaha explained that he had lost control over his subordinate spirits, three of whom the PCs had defeated in battle (the Cyclops, the Nereid and Lord Snail) and the fourth had left the Hidden Shrine not that long ago. If the adventurers would so endeavor to slay the treacherous Sting of Decay, Zotziloha would be grateful and reward them accordingly. As an act of good faith, they could have one artefact for now: the Axe of the Cyclops (7). 

Surprised by this turn event, the PCs accepted the offer, at least for now…

DM’s notes:

  1. Phileas’ player was in rather reckless mood this session.
  2. And a  wand of lighning bolt for my power-crazed sister…
  3. I’ve enlarged the original room a lot.
  4. A nereid, played with her strengths, can be a surprisingly tough encounter, I discovered.
  5. Nothing forced them to do so at that point ^^
  6. Zotzilaha makes no appearance in the original module, is barely mentionned in fact, I thought it strange.
  7. The berzerk axe, an ambivalent item, powerful but cursed, fittingly I think.

Session 13 – Naumachia

Characters (1)

  • Flyzus, Wood Elf Ranger (hunter), Outlander; sole survivor of his tribe after an orc invasion
  • Rufb, Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; captured by pterafolks, his fellow mercenaries killed, seeks riches and glory
  • Lucky, Half-Elf Cleric of Tymora (Trickery), Street Urchin; the lowly will be exalted

Massacre at the Tej House

With their mission with the Gripplis finished, Flyzus and Rufb were going back to Port Nyanzaru. Near the river’s mouth they met scouts from the city and they learned that the Tiriky’s Tej House had been attacked by bloodthirsty gnoll reavers, with many casualties. Here with the scouts was Lucky, and whilst the others departed to report to Port Nyanzaru’s authorities, he decided to join his erstwhile companions to take a closer look at the site of the massacre.

Sure enough the members of the Tej House’ staff were all dead but there was also 2 half-eaten gnolls amongst the corpses, killed by defending fishermen by the look of it. The Ranger sensed that something was amiss, the awful odor of a Giant Hyena was terribly overwhelming and very much recent, like less than an hour-recent. They knew that they had to prepare for a fight…

Lucky hid in a damaged hay house and summoned his illusory double. Rufb and Flyzus prepared their weapons. A Giant Hyena emerged from the jungle, followed by a Gnoll Hunter. Another gnoll, a large and scarred Pack Lord howled a warcry and the 2 dead gnolls got up on their feet: Whiterlings!

The Barbarian filled his soul with rage and cursed the gods that he had lost his great axe in a chasm… He only had this ridiculous lameass trident (however well-balanced), not a true warrior’s weapon at all (2)! Nonetheless he charged the Gnolls with abandon. Flyzus’ skillful swordmanship did great damage while Lucky’s double provided opportune distraction and soon, the PCs had triumphed (for the third time) against the savage Gnolls.

Naumachia (3)

Finally back in town, the PCs  spent well-earned gold and learned that the next big gladiatorial event was near ready. The captured pirates of the Stirge were to meet justice in the arena, and the organizers were quick to publicize the participation of the « Lord Elf « (Flyzus), the very one that had helped capture them!

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At the Grand Coliseum:

The Pirates vs the Mercenaries!

1 swashbuckler, 2 thugs, 6 bandits

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Flyzus, Rufb, 4 bandits, 1 halfling acolyte, 1 halfling archer

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Water pumped in the arena wasn’t deep, 4 or 5 feet max, but it was sufficient for sharks to swim in, adding to the spectacle. The pirates couldn’t hope to surrender this time and thus were determined to fight ’til the end. The pirate captain, showing off his acrobatic skills, jumped behind his foes while his men crossed the planks. The Barbarian got in a duel against a tough pirate lieutenant while Flyzus got in a confused melee at the center. The pirate captain tried to take advantage of a busy Flyzus and wounded him with quick rapier stabs but the latter killed the outclassed men around him and focused his attention on the dishonorable scoundrel.

The so-called « mercenaries » had only  lost 2 men and another had fell in the water but had been helped out just before a shark could bite him. As for the pirates, they were decimated… With the Ranger and Barbarian responsibles for most of it. The pirate captain fell last, but not before attempting some daring manoeuvers. With multiple wounds already from Flyzus’ swords, he couldn’t escape the enraged Rufb dead-set on killing him.

Victory to the Mercenaries!

DM’s Notes

  1. The passage of time in my campaign got a little fuzzy so I could accommodate players to have their characters together…
  2. It was funny as hell as Chris seemed to botched rolls every 2 rounds and blamed the trident!
  3. It was many sessions ago that we had an arena fight. I figured that an aquatic set-up would be suitably memorable!

Session 10c – Ossuary of the Eyeless Ones

The rogue would have been useful in the first true trap-filled dungeon of the campaign but he’s dead now…

Characters

  • Flyzus, Wood Elf Ranger (hunter), Outlander; sole survivor of his tribe after an orc invasion
  • Rufb, Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; captured by pterafolks, his fellow mercenaries killed, seeks riches and glory
  • Leioppe (NPC), Grippli, Martial Artist (Volo’s: template); level-headed frogman, member of the Order of the Infinite Leap

Twisted Tricks of Blind Racists

Into the crypts of a long-dead culture of eyeless humanoids (1), the main gimmick was that the traps were all clearly visible to the PCs. How to evade them though, that was way less clear… A room where they had to step on the pressure plates on the floor. A room where their own shadows attacked them until they closed their eyes. Stuff like that. (Sorry, didn’t took enough notes!).

Hall of Bones and Horrible Statues

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A long hall bordered with rows of ominous, eyeless statues at either side. The floor is littered with countless bones. When the PCs step in, skeletons get up and attack. More and more of them. They had to get past the dark-energy filled statues with their eyes closed while fending off the waves of living bones. Not an easy feat but they managed to do it with only a few light wounds.

Exit

After some enthusiastic grave-robbing and mummy-killing the PCs arrived at the end of the dungeon. A door, with a sliver of light coming through, was barely visible amidst a wall made of bones. The central piece of the wall, a girallon skeleton, detached itself and attacked them but they didn’t have much trouble dispatching the monster.

Forbidden Valley

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While the PCs had a well-earned rest, Flyzus’ new pseudodragon pet (2) was put to good use as it surveyed the enclosed valley from the air (3). With a good idea of where to go the refreshed adventurers were happy to leave the crypts and explore the lush valley. The signs that an ancient civilization once flourished in the valley were almost erased, with the most visible being the central pyramid now little more than a big mound covered in vegetation. They found a few dead gripplis, presumably those that were sent to collect the cure before them. And they were found too, by a creature that seeked to accomplish its purpose even now that it was masterless: a chuul.

The cheap-d&d-version-of-some-well-known-lovecraftian-entity grabbed Leioppe but succumbed before the repeated assaults of Flyzus and Rufb.

Time to Collect

Collecting the medicinal plant after that could be done without further hassle (4).  The PCs had saved the frogmen and the pottery deal could now be respected. The Mud Shaman was chastised for his ill-fated bid for power and had to compensate the PCs for their troubles with some of his magic (5).

DM’s notes

  1. morlock/grimlock style
  2. homework: Félix will have to come up with a name for next session
  3. I rushed this part of this day-long session a lot so we could finish in time…
  4. return to Three Cascades, the grippli village, was conveniently fast-forwarded
  5. 3 gems of mud elemental summoning

Session 10a – Endangered Frogs

Onward Heroic Flyzus with your new brutish buddy (who conveniently replace your dead, half-eaten companion) onward and don’t worry too much about your missing cannibal Halfling friend (who may eat you too one day), onward I say,  your world-shaking quest (of getting a shipment of pottery ) awaits!

Characters

  • Flyzus, Wood Elf Ranger (hunter), Outlander; sole survivor of his tribe after an orc invasion
  • Rufb, Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; captured by pterafolks, his fellow mercenaries killed, seeks riches and glory

Of Preys and Predators

Flyzus and Rufb have a few days of travel across the jungle before arriving at the grung village. En route, Flyzus’ ranger senses told him many things:

  • they were being followed by 5 deinonychus
  • the raptors were first attracted by the scent of dead meat
  • a stegosaurus corpse laid nearby
  •  a giant (large) centipede was already feasting on the carcass

Thus began a complex ballet of circling around the monstrous centipede, the PCs and raptors trying to outmaneuver each other.

At one point, one raptor got too near the centipede and fled the scence after being bitten and poisoned by it.

The 4 remaining raptors finally rushed the duo and a brutal fight ensued. Flyzus got severely wounded by a pouncing raptor but his new companion proved quite unabashed by the many wounds he himself sported.

A few hours later, the PCs were content to lay low when a herd of juvenile diplodocus was being pursued by 3 allosaurus.

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Next, they finally arrived at the grippli village of Three Cascades which was accessible only by an arduous climb. (1)

Endangered Frogs

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The PCs were clearly unwelcome. They soon discovered that many of the frogmen suffered from some kind of severe skin disease. Furthermore, the plague and its consequences had split the tribe into two rival factions, almost at war with each other.

The disease was not only fatal and highly contagious, the victims were ultimately transformed into horrible mold-monsters. A quarantine of sort was in operation, those with advanced symptoms were forcefully sent into « The Pit ».

One group, led by Nesu the Skinless, had sent its best warriors in the hope of finding a rare medicinal plant, to cure the disease. It had been many days since thay had left, things did not bode well.

The other group, led by Bufo the Mud Shaman, had benefited from having the last reserve of the cure and hoped to seize power even if it meant the death of more than half the tribe.

Needless to say, the merchant’s pottery deal was now far in the list of priority of the Gripplis.

Communication between the Gripplis and the PCs was problematic, until Nesu the Skinless, some sort of magic-user, provided some « Speech-Ferns ». They looked kinda funny with the ferns on their head but at least they could understand each other.

Flyzus and Rufb decided to help the Gripplis, they would go see if they could fetch the medicinal plant they so badly needed. Nesu gave them a clay tablet that portrayed it and a grippli named Leioppe would go with them. The only way for non-jumping folks was beneath the mountain and the only entrance was (of course) through the Pit, to reach the Forbidden City where the remedy was (hopefully) to be found…

DM’s notes

  1. I ditched the silly Dungrunglung location with it’s incredibly dumb scenario (ToA)