Session 38 – Nautical Mayhem

Les PJs ont fini d’explorer un site mineur un peu à l’Ouest de Port Nyanzaru et vont effectuer le voyage de retour, avec d’abord un arrêt en ville pour faire du commerce. J’ai choisi cette session pour introduire un événement planifié; une faction ennemie tente d’obtenir vengeance sur les aventuriers avec un plan bien costaud.

Personnages:

  • (Jason) Shin, (level 7>>8) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 7>>8) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Olivier) Léon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 8) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

Une présence qui n’augure rien de bon

De retour à Port Nyanzaru, les PJs constatent une forte présence de mercenaires du Flaming Fist en ville. Prenant soin d’éviter le port commercial, les aventuriers débarquent au Tiriky’s Anchorage où ils sont assurés d’avoir la collaboration des locaux en raison de leurs exploits passés. Ensuite, sous couvert d’un sort d’illusion (Major Image), ils vont trouver des acheteurs pour quelques objets magiques dont ils ne se servent pas vraiment (1). Les ventes sont pour la plupart au prix minimum à des revendeurs, pas le temps de trouver des acheteurs bien intéressés, mais ils récoltent tout de même une rondelette somme. Parlant de revendeurs, Kalohan fait affaire avec l’elfe Xomasüne qui essaiera de lui trouver un Ring of Spell Storing (version supérieure), il exige 1000 p.o pour ses recherches, aucune garantie offerte. (2) Shin, pour sa part, va trouver Gorzotix Tirbouchon, le gnome qui offre des combats d’automates au Grand Colisée. Moyennant compensation, Gorzotix l’aide à réparer son Shield Guardian et même, à l’adapter aux capacités de son nouveau maître (3).

Oh! Galère!

À mi-chemin de leur destination, alors qu’ils contournent le Cape Dread vers le Sud, les aventuriers à bord du schooner l’Orchidée voient surgir devant eux (de derrière le cap) une galère du Flaming Fist. Manifestement, les mercenaires les attendaient, nul doute pour se venger de l’assaut contre le Fort Beluarian. Ils ont quelques minutes seulement pour réagir. Le capitaine Todiz voient deux options: essayer de tourner ferme à babord pour semer la galère mais ceci expose le flanc aux tirs de la catapulte ou bien, montrer une cible plus étroite en fonçant droit devant et espérer ainsi dépasser le navire ennemi.

L’équipage est fébrile, inquiet, mais les PJs ne le sont pas outre mesure et demandent à Todiz de foncer droit devant. Kalohan en particulier, puisqu’elle sait qu’elle a précisément ce qu’il faut pour triompher de cette situation…

À 200 mètres d’un navire à l’autre, alors que la catapulte s’apprête à tirer, Shin dans le Crow’s Nest décoche 2 Explosive Arrows directement sur l’engin (4), le détruisant et tuant son équipage de 4 hommes. Shin tire d’autres flèches (non-explosives) et blesse le batteur de tambour Ettin. Les mercenaires répliquent, la plupart de leurs projectiles n’atteignant personne mais un carreau d’arbalète tue un pauvre marin qui s’est jeté héroïquement (5) devant la magicienne pour la protéger.

À 100 mètres maintenant, Kalohan, qui attendait avec trépidation ce moment, déclenche son sort de Control Water et crée une puissante vague de 6 mètres de haut qui frappe la galère par le côté, qui est presque chavirée par l’impact, près du 3/4 de l’équipage est jeté à la mer! (6)

Shin avec des flèches, son Shield Guardian avec des javelots, achèvent l’Ettin qui était toujours à bord du bateau. Leon tire également des flèches et tuent d’autres mercenaires à bord de la galère.

L’Orchidée est à la hauteur de la galère chambranlée et Kalohan, veut tirer un Lightning Bolt parmi les hommes à la mer mais un Counterspell bloque le sort (7). La magicienne cherche qui peut bien l’avoir fait (elle sait qu’il y a des warmages parmi les Flaming Fist). Elle aperçoit bientôt un homme (apprenti-magicien), dans l’eau, tenant une baguette et qui tente vainement de se faire discret. Le pauvre bougre. Kalohan pointe l’individu à Shin, qui règle son compte de 2 flèches.

Anfi et sa Salamandre sautent à la mer et vont tirer sous l’eau des malheureux.

Et puis à ce moment, dans cette situation désastreuse, Vadras le warmage surgit des flots en lévitant pour tenter un ultime sort de Ice Storm sur l’Orchidée mais Kalohan réussit à faire un Counterspell, l’annulant. Le Warmage, bien en vue se fait canarder de toute part et retombe dans les flots pour ne plus en sortir.

De nombreux hommes vont simplement se noyer, incapables de nager avec le poids de leur équipement ou incapables de nager tout court.

Kalohan fait un Sleep qui endort 5 hommes à bord de la galère. Les mercenaires survivants non endormis se mettent à implorer la clémence des aventuriers. Ceux-ci abordent la galère, désarment les 19 survivants et les questionnent sans ménagement (8). Ils apprennent ainsi que l’opération punitive du Flaming Fist contre les PJs comprend aussi un plan B en cas d’échec d’interception de la galère: Aremag le Dragon Turtle doit intervenir et couler l’Orchidée!

Aremag

Ayant pris le contrôle de la galère, les PJs forcent les 19 mercenaires survivants, fatigués et blessés, à la manœuvre péniblement. Ils veulent rejoindre Port Castigliar en s’éloignant d’abord de la côte, espérant ainsi éviter le terrible monstre aquatique. Mais ils ne font que retarder l’inévitable parce qu’ils étaient surveillés par ses sbires Sahuagins.

Ainsi, deux nuits après l’assaut des mercenaire, l’Orchidée, qui suit la galère, subit un puissant impact par en-dessous, endommageant sévèrement le petit bateau. Comprenant immédiatement qu’Aremag est arrivé, l’Homme-Poisson Anfi est dépêché pour parlementer avec le Dragon Tortue.

Aremag révèle candidement qu’il veut les richesses des aventuriers pour lui-même afin de décorer son nid de « choses scintillantes et brillantes » pour attirer une femelle. Tout aussi candidement, Anfi révèle que ses compagnons sont à bord de la galère et non pas sur le schooner en péril (9). Aremag remercie Anfi pour cette information et se dirige vers la galère!

Anfi, s’apercevant de son erreur, demande à Aremag de pouvoir parler à ses compagnons et de leur présenter ses demandes (avoir toutes leurs richesses ou sinon il les coulera et ses sbires vont fouiller l’épave et leurs corps). Si la galère (avec 60 ennemis) ne les a pas inquiétés le moindrement, ils n’ont pas versés une goutte de sueur à son sujet, il en va différemment avec le Dragon Tortue! Ils doutent fort pouvoir l’emporter contre un tel monstre. À juste titre.

Heureusement, Kalohan toujours créative(10), a une idée pour survivre tout en minimisant leurs pertes. Elle offre à Aremag de lui fabriquer un imposant et magnifique plastron doré qui s’intègrera à merveille à sa carapace et avec lequel il saura séduire immanquablement une femelle! Aremag est intrigué par ce concept: décoré son nid c’est bien mais, un plastron doré! Il éclipsera la concurrence, nul doute! Hmm, voilà qui n’est pas pour lui déplaire… La magicienne va donc de l’avant et rassemble 4000 p.o (11) ainsi que du métal non-précieux (le tout va être plaqué or) et s’aidant d’un sort Fabricate, confectionne un plastron à la hauteur des attentes du Dragon Tortue. Ses sbires Sahuagins le ramasse, le pose sur leur maître, vantent sa splendeur et le pire est évité pour les aventuriers.

Aremag quitte les lieux, satisfait. Les PJs font des réparations de fortune sur l’Orchidée et se rendent finalement à bon port.

Notes du DM:

  1. Il y a beaucoup plus d’objets magiques dans ma campagne que dans les aventures publiées et avec une limite de 3 par personnages, ils peuvent se permettre d’améliorer graduellement leur sélection.
  2. Kalohan achète également de nombreux sorts et les ajoutent à son grimoire personnel
  3. Désormais Vorn peut engrangé une flèche magique pour Shin
  4. Shin a le feat bien pratique pour lui de sharpshooter
  5. contre son gré dans les faits haha
  6. sort niveau 4 nouvellement appris par la magicienne EXTRÊMEMENT opportun
  7. Counterspell a une portée trop courte pour avoir pu contrer le Control Water
  8. ah! la délicat sujet de la torture dans une séance de rpg… erf
  9. Isaac a 9 ans et ne connait pas la duplicité hahaha! Shin a failli faire une crise d’apoplexie en entendant cela héhé
  10. la star de la session, pas de doute

Dungeon Design: Pyramid of the Magician

I keep saying this, if you want good inspiration for your D&D setting, you can’t beat the real world.

Here’s a case in point:

The mayan city of Uxmal is one of the greatest archeological site of the Yucatan peninsula. Among several other restored structure on the site, the so-called Pyramid of the Magician (that’s not what it was called back in the days) is at the center and the most impressive.

The Pyramid of the Magician, or the House of the dwarf as it is also called, is so named because according to local folklore it was built in only one day, ( as a challenge from the gods in one version) enabling the enigmatic being (surely a magician or a ugh dwarf because who else could succeed!) who managed that feat to become the ruler of Uxmal.

(the complete story is of course a lot more intricate than this!)

It has a distinctive architecture as it is somewhat round (for a pyramid), has five levels and is about 100 feet tall.

And here’s where it gets particularly interesting… Archeologists have found out that the pyramid has been built in FIVE successive phases – one temple per phase – the earliest is only partially exposed as a result of more recent superimposed constructions.

(So, local folklore got it all wrong, but still a cool story worth stealing for a game!)

Now, we can safely guess that a new building phase was often motivated by the will of a ruler to outshine previous ones, establishing his own importance in the eyes of his contemporaries. Sometimes the earlier temple kept his original purpose, sometimes it was refurbished into something different. If it was a new dynasty say, what did it do with the tomb or worshipping altar, of a previous one? Sealed it off in indifference? Or (as D&D stuff now) use its deceased occupant as an angry undead guardian!

A few more random thoughts:

  • The Pyramid of the Magician at Uxmal is one structure among at least a dozen BIG structures. So following this, it could be part of a whole site to explore – Dwellers of the Forbidden City style- not just a single dungeon.
  • False doors and false stairways seemed like a staple of these mayan pyramids. Add some clever traps and here we go.
  • There’s several entrances all over the place, some a lot more grandiose than others. One was through a elaborate serpent’s mouth.
  • Mayan art do love its serpents. Jaguars too.
  • Masks friese are impressive.
  • Stela are everywhere and have a lot of useful information engraved over them
  • The old TSR adventure The Hidden Shrine of Tomoachan is the closest thing to this. It has a lot of nice features, many inspired by mesoamerican culture, but it was designed as a tournament play module and is accordingly very limited in what it tries to accomplish. Still, we had a lot of fun as a group when I ran it.

Session 37b – The Ruined Town

Après les combats d’arènes, mon neveu voulait une chasse au trésor et comme de ce côté je n’étais pas très inspiré, j’ai été pigé une aventure dans ce genre dans un vieux Dungeon Magazine. J’ai changé le hook (carte au trésor au lieu d’accompagner un NPC étrange), modifié quelques trucs mais c’est une aventure suffisamment simple pour les enfants et j’ai gardé l’essentiel.

Personnages Joueurs

  • (Olivier) Leon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7>>8) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre Géante, fidèle compagnon d’Anfi

Une Carte. Dans une Taverne.

Après quelque temps à s’informer à gauche et à droite, Léon finit par trouver ce qu’il cherchait: une carte au trésor! En effet, un vieux marin (pirate peut-être?) rencontré à la taverne du Coutelas Émoussé est prêt à se départir de sa carte moyennant la rondelette somme de 500 pièces d’or (1). La carte révèle un village en ruine au Nord-Ouest de Port Nyanzaru au pied de la chaîne de montagne des Mistcliffs. Aussi, au dos de la carte, des indications sont fournies sans lesquelles il serait impossible (selon le vendeur) de trouver une trappe dissimulée magiquement qui mène au trésor. L’Orchidée dépose les compagnons à proximité du lieu.

Ils trouvent sans trop de difficultés le village en ruine et procèdent ensuite à la « chasse au trésor ». Les instructions vont comme suit:

La Voie est Scellée. Pour l’ouvrir vous devez:

Trouver le symbole d’un dieu à 4 pas à gauche du centre de la Main. Trouver une Clef chez le Tonnelier. Ce qu’elle ouvre, dans la plus haute cheminée se trouve. Trouver la pierre sous le Bloc du Boucher. Le dieu vous indiquera l’endroit où vous en servir.

Le Village en Ruine

Les compagnons se rendent d’abord à peu près au centre du village où ils inspectent une fontaine à l’eau stagnante. Une serpent venimeux les menacent un moment avant de s’enfuir plus loin. À côté de la fontaine un arbuste dissimule les reste de deux aventuriers et après quelques hésitations (Léon prend le temps de mettre le feu à une flèche pour tirer ensuite le « monstre-arbuste »(2)), Anfi fouille les restes et trouve une boucle de ceinture en or sertie d’un rubis (une belle trouvaille!).

Ils inspectent les bâtiments environnant et voient des tonneaux vides dans l’un d’eux. Ils trouvent une petite clef en argent sous un tonneau.

Dans une maison à proximité Léon, qui est un moine de la Voie de l’Ombre, détecte immédiatement que des ombres sont disposées anormalement: ce sont des Shadows! Léon perd un peu de sa force vitale avant que lui (et Anfi qui arrive en renfort) n’anéantissent ces morts-vivants.

Ensuite, ils se demandaient bien ce qu’était la « main » des indices mais ils le comprennent enfin alors qu’ils trouvent un écriteau avec un signe de main presque effacé par le passage du temps. Ils entrent dans le bâtiment adjacent, suivent les instructions (4 pas à gauche du centre) et trouvent une trappe qui mène à un caveau. Ils y trouvent un sac de monnaie et une statuette du dieu chauve-souris Zotziloha (3).

Ils continuent de fouiller le village abandonné et, après avoir dérangé une famille de chauve-souris, trouvent dans une cheminée un coffret en bois précieux qui y était bien dissimulé. La clef qu’ils possèdent permet de l’ouvrir, à l’intérieur il y a un flacon transparent contenant une poudre brillante.

Un peu plus tard, dans un bâtiment qui n’a plus de plancher et qui est inondé, les compagnons dérangent un Crapaud Géant.

Heureusement, Anfi peut communiquer avec lui et le rassurer sur ses intentions (il va fouiller les lieux rapidement puis partir) et ainsi éviter une confrontation. Sous l’eau Anfi voit un bloc de pierre, le soulève (il a beaucoup de force heureusement) et s’empare d’une pierre de jaspe rougeâtre.

Ceci fait, en suivant les indices ils comprennent qu’ils doivent utiliser la statuette à cette étape et que celle-ci leur fait faire un jeu de chaud-froid jusqu’à ce qu’il parvienne au bon endroit (la statuette à son max de chaleur). Là, rien de particulier n’est visible et, après quelques hésitations, Léon saupoudre le contenu du flacon trouvé, ce qui fait apparaître une trappe. En y plaçant le jaspe en son centre, celle-ci s’ouvre! Bien joué (4)!

Notes du DM:

  1. « Pourquoi il ne va pas chercher le trésor lui-même? » me demande Oli. Parce qu’il va se faire 500 p.o sans risquer de mourir! Pas bête comme question tout de même.
  2. Mettre le feu à un arbuste (pas desséché mais bien vivant), à l’aide d’une flèche enflammée, n’est vraiment pas si évident que ça en a l’air. Je dois souvent déconstruire des idées de gamers dans ce genre. Et c’était un simple arbuste! L’aspect inquiétant était voulu par l’auteur et j’ai joué le jeu en mettant une figurine de « monstre-arbuste » comme si il allait y avoir un combat héhé.
  3. Au lieu de Nergal dans l’aventure, pour rattacher le tout avec la campagne actuelle.
  4. J’ai enlevé plusieurs petits combats disséminés dans le village, la chasse au trésor a été amplement suffisante en elle-même pour divertir les garçons. Le tout a été plus satisfaisant que je ne le pensais en fait.

Session 37a – Sand of the Coliseum

Mon neveu a passé quelques jours avec nous pendant le congé des fêtes et après qu’il m’ait demandé pour la huitième fois (ou peut-être dix-huitième) de faire une game de D&D j’ai finalement cédé… Il voulait spécifiquement un combat d’arène (pas compliqué d’en inventer un et même plusieurs) et une chasse au trésor (à venir).

Personnages Joueurs

  • (Olivier) Leon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7>>8) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre Géante, fidèle compagnon d’Anfi

L’Arène de Port Nyanzaru

Oui, c’est un Clown Tueur

Léon, Anfi et Ed la Salamandre quittent à nouveau leur repère de Port Castigliar pour se rendre à Port Nyanzaru pour fouler à nouveau le sable du Colisée. Ils sont rassurés d’apprendre qu’Ifan, le maître du Colisée n’est pas dans l’assistance, ils n’auront pas s’inquiéter des décisions arbitraires de ce dernier!

Ils choisissent d’affronter le redoutable gladiateur Go-Morg le Minotaure (1) mais celui-ci se désiste et son remplaçant est Gruthmuth le Clown Tueur. Ce dernier est un Géant des Collines bien gras, déguisé en clown (jusqu’à la fleur qui envoi un petit jet d’eau au visage et tout) au maquillage plutôt tristounet. Malgré son apparence pathétique, c’est un redoutable adversaire avec sa grosse massue et Anfi et Ed vont tous deux se faire assommer. Léon, un peu lâchement, va passer le combat à distance, se téléportant d’une ombre à l’autre, en canardant Gruthmuth de ses flèches (2) et bientôt le Géant en a assez et abandonne le combat.

Non, ce n’est pas Gaara

Les PJs retournent dans le Colisée 2 jours plus tard, cette fois ils participent à une « démonstration » de magie du Désert. Le Sorcier des Sables (3), à l’abri dans une loge, fait surgir 4 diablotins (Dust Mephits) ainsi que 4 scorpions de bonne taille. Les diablotins sont plus une nuisance qu’autre chose, ils envoient du sable dans les yeux mais heureusement Ed la salamandre peut nettoyer tout ça de sa longue langue! Après quelques quelques piqures de scorpions très douloureuses, les trois compères ont fait le ménage mais le Sorcier des Sables n’a pas dit son dernier mot, un énorme Scorpion surgit à son tour.

Sa carapace est difficile à percer et son attaque de dard, si elle atteint sa cible, est presque fatale. Encore une fois Anfi et Ed sont les cibles de l’adversaire tandis que Léon se téléporte plus loin (4)… Anfi fait deux Melf’s Acid Arrow d’affilé mais se fait ensuite saisir dans une pince et est dans une très mauvais posture. Par chance le monstrueux arthropode l’échappe (botch) et Anfi en profite pour lui donner de puissants coup de son marteau magique du Maître-Masson. Finalement, avec les PJs très blessés, mais avec le scorpion aussi amoché, le Sorcier des Sables rappelle sa créature (pour la préserver pour une autre fois) et le combat prend fin. C’est un match nul!

Notes du DM

  1. Je n’ai pas trouvé ma figurine de minotaure, j’en ai pigé une autre presque au hasard
  2. Il y aurait pu avoir des restriction d’armes comme règle d’affrontement, pour forcer le « spectacle »
  3. Gaara de Naruto qu’Oli me dit
  4. je reviendrai dans un autre post sur cette histoire de téléportation des ombres en série qui tombe dans l’abus

Session 36b – Hits like a Ton of Bricks

Mini session avec les garçons.

Personnages Joueurs

  • (Olivier) Leon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre Géante, fidèle compagnon d’Anfi

Les villageois de Port Castigliar demandent aux PJs s’ils voudraient bien aller inspecter un … tas de briques. En effet, il y a une vingtaine d’années, certains résidents entreprenants ont « empruntés » du matériel d’un bâtiment en ruine un peu dehors de la ville antique de Mezro. Le transport s’est fait sans problèmes notables, par barges, à l’embouchure du fleuve Olung. Mais au moment de se servir des briques il y a eu un « incident » et depuis, le tout a été abandonné sur place. Bien des années sont passées, les briques représentent-elles encore une menace? Sont-elles encore « hantées »?

Leon, Anfi et Edmond se rendent donc sur place (1), à quelques heures du village. Puis, sur les lieux, il ne se passe guère de temps avant que quelque chose ne survienne. Des briques s’assemblent en une forme vaguement humanoïde.

Puis cette chose fait quelques simagrées et deux autres, identiques à elle, se forment et derechef toutes trois passent à l’attaque. Les Choses-Briques sont peu agiles et pour chaque attaque qu’elles effectuent les PJs en font plusieurs, mais elles sont difficiles à blesser. Les PJs ont le dessus, surtout grâce aux frappes du Moine, et s’en sortent avec quelques ecchymoses (2). Mais maintenant, que faire? Le problème est-il réglé? (3) À l’évidence non, alors que les PJs sont hésitants, la Chose-Brique reprend bientôt forme. Les trois compagnons quittent les lieux, un peu dépités.

À peine partis , les PJs sont attaqués par quatre Batiris Chevaucheurs de Guêpes attirés par tout cette commotion, accompagnés d’une guêpe géante plus grosse encore. Cette fois les choses se corsent. Et les guêpes et les goblins font de douloureuses attaques empoisonnées. Leon est sévèrement affecté et vomit à répétition, ce qui n’aide pas vraiment à se battre. Heureusement, la salamandre géante ne semble pas très incommodée par les piqures et s’en donne à cœur joie à dévorer de la guêpe! (4) En priorisant d’éliminer les guêpes-montures en premier les PJs s’en sortent plutôt bien, même si les goblins continuent de se battre une fois à pied. Finalement, les deux derniers goblins survivants tentent de prendre la fuite mais ne se rendent pas bien loin, le moine surgit d’une ombre et en achève un, l’autre est tué par un Magic Missile d’Anfi.

Cependant, leur mission n’est malheureusement pas concluante.

Notes du DM:

  1. Olivier ne voyait pas beaucoup l’intérêt d’aider les villageois gratuitement. C’est vrai que le hook était bien faible…
  2. J’ai très mal roulé sur les dés tout du long je dois dire.
  3. « Ce n’est pas un jeu vidéo, dites-moi ce que vous faites! » que je leur ai dit. C’est autant un puzzle qu’un combat. Ils doivent trouver la solution par eux-mêmes. Ou pas.
  4. Edmond riait de bon coeur à chaque fois que je décrivais qu’il avalait une guêpe en crachant seulement le dard.

Les Aventures d’Isaac – VIII

Ça fait un bout de temps que je n’ai pas transcris une aventure d’Isaac mais puisque nous avons recommencé à marcher pour se rendre à l’école, moi, Isaac et Edmond, et bien, nous avons du nouveau matériel!

C’est Isaac (9 ans) qui mène le jeu et son aventure est franchement imaginative…

Je joue un magicien manipulant le feu et l’air, portant un manteau de fourrure qui le fait paraître beaucoup plus imposant qu’il ne l’est en réalité.

Edmond (6 ans) joue un guerrier pouvant créer des plantes et des hommes-arbres, faire des attaques d’épines, etc.

(Isaac nous invente des nouveaux pouvoirs de temps à autre)

Prologue: nous sommes deux survivants d’une expédition manquée en Antarctique (!) visant à combattre l’ennemi héréditaire de notre royaume, les Hommes-Loups.

Les Hommes-Loups de l’Antarctique

L’aventure débute alors que nous trouvons un refuge bâtit par « le Savant », un allié, qui nous héberge, nous nourrit et nous explique la situation. Pour que le mission ne soit pas complètement un échec, il nous faut infiltrer la capitale des Hommes-Loups et nous sauver avec un avion (!) jusqu’à notre royaume (quelque part en-dehors de l’Antarctique). De nuit, après plusieurs combats, nous parvenons à un hangar, nous nous emparons d’un appareil et fuyons par les airs.

Assassinat au Mariage

De retour chez nous, nous sommes immédiatement convoqués à la cour où le roi lui-même nous reçoit. Pas de vacances pour nous, nous devons retourner en Antarctique et tuer le roi des Hommes-Loups pendant son mariage. Le Savant sera également de la mission. (à noter que ce dernier est meilleur que nous) Donc, en Antarctique, nous sommes rapidement confrontés à des Hommes-Loups et après un combat épique nous réussissons à battre le général ennemi, qui après sa défaite change de camp! Ensuite, et bien, nous interrompons la cérémonie de mariage, tuons le roi et ses gardes et nous nous enfuyons avec le fiancée.

Attaque des Hommes-Poissons

Nous quittons l’Antarctique, victorieux, mais à peine débarqués que nous nous trouvons confrontés à de nouveaux ennemis. Cette fois, ce sont des Hommes-Poissons! Nous défendons un village contre ces viles créatures et leur terrible chef Anfi (le même Anfi perso d’Isaac dans d&d). Après l’attaque des Hommes-Poissons, c’est le tour d’une tortue géante de menacer le village. Mais heureusement les villageois ne sont pas impressionnés et en font leur repas. Mais que voilà, une deuxième tortue géante s’amène!

Tortue Mécanique Géante

La tortue géante s’immobilise. Nous nous approchons et nous pouvons apercevoir un sas! Évidemment, nous nous y engouffrons. Dans le ventre de métal, nous circulons d’une pièce à l’autre jusqu’à arriver dans une étrange salle de cuves contenant des spécimens vivants de créatures marines. (l’aventure prend nettement une tournure science fiction!) Nous déjouons le code de sécurité et libérons une pieuvre et une méduse, qui deviennent nos compagnons.

Plus loin, nous voyons des zombis enfermés dans une cage et dans une autre, un minotaure piaffe d’impatience. J’appuie imprudemment sur un bouton (Edmond était contre mon choix) et les cages s’ouvrent, le minotaure chargent les 5 zombis et combat brutal se déroule sous nos yeux. Les pauvres zombis se plaignent de leur sort tandis que deux d’entre périssent sous les coups du minotaure, avant que les autres ne viennent à bout de la créature. (comme dans une aventure d’Isaac précédente, les zombis parlent et sont aimables).

Puis, nous sommes capturés par les Hommes-Poissons et mis à notre tour dans une cage, en compagnie des zombis… Mais. Les zombis nous révèlent qu’ils possèdent des anneaux de téléportations! Opportun! Après avoir hésité de choisir une destination-vacances, nous optons pour se téléporter tout simplement hors de la cage. Nous combattons les Hommes-Poissons avec l’avantage de la surprise. Pendant ce temps, notre pieuvre de compagnie pond un million d’œufs, qui éclosent bientôt.

Un million de bébés pieuvres ont tôt fait de chasser les dernier ennemis…

La Fin!

Session 35b – The Cenote’s Cleansing

Les joueurs découvrent qu’ils ne peuvent éviter le combat contre le Behir. Surtout, ils découvrent que ce n’est pas un adversaire au-dessus de leur force, contrairement à leur idée première.

Personnages Joueurs

  • (Félix) Flyzus, (level 8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 7>>8), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Olivier) Leon, (level 6) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre Géante, fidèle compagnon d’Anfi

Dragon Centipède – la revanche

Leur temps à l’intérieur du dôme s’achève, les PJs n’ont pas le choix, ils doivent agir. Ils optent en premier lieu pour une fuite discrète mais ils entendent clairement le monstre qui les cherchent. Et puis, plus inquiétant encore, ils ne l’entendent plus, ou que très subtilement. Le Behir est en chasse…

Kalohan fait un Fly et décolle vers d’autres cieux, laissant ses compagnons à leur sort. (1)

Ceux à terre se concertent rapidement, ils savent qu’ils devront combattre. Rufb se prépare un morceau de coquille de Flail Snail, il sait qu’elle a des propriétés de réflection de magie. Flyzus a utilisé une de ses cartes de son Deck of Illusion dans l’espoir que la foudre du Behir vise l’illusion (une Hag).

Le Behir rattrape le groupe. Contrairement à ce qu’ils s’attendaient, le monstre n’utilise pas sa foudre (2) mais se dirige droit vers Rufb et le saisit avec sa queue préhensile. Flyzus, Anfi et edmond passent à l’attaque. Leon, intimidé, préfère se reculer pour tirer de l’arc (3). Pax tire aussi mais n’arrive pas à percer la peau épaisse du monstre. Le Behir, traînant Rufb avec lui, manoeuvre pour viser Flyzus, Anfi et Edmond (et l’illusion) d’une éclair et les grillent un bon coup (4). Les aventuriers répliquent, c’est quitte ou double.

Puis le Behir avale tout bonnement Rufb. Ce dernier en est satisfait (!), il parvient à activer sa Hache pour faire un Scorching Ray à la puissance maximale (toutes ses charges), quitte à se faire brûler lui-même. Le feu jaillit de la gueule du Behir, suivit de Rufb vomit par le monstre. Pax vise la gorge brûlée du Behir et la flèche s’enfonce jusqu’à la penne (sneak att + crit). Le Behir est blessé grièvement et tente de s’enfuir (5) mais les PJs sentent la victoire, se jettent tous dessus et l’achève!

Pierres Glissantes

  • (Félix) Flyzus, (level 8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 8), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger

Le Behir mort, Rufb, Pax et Flyzus se sentent de nouveau confiant d’explorer le Cénote. Ils peuvent voir du rebord qu’il reste quelques marches d’un escalier creusé à même la paroi rocheuse, le reste a été détruit à coup de griffes. Pax descend habilement et installe des pitons puis les deux autres, avec une corde, peuvent le suivre jusqu’en bas.

Prenant soin de ne pas tomber dans l’eau, les PJs longent la paroi et trouvent bientôt le repaire du Behir. Il y a beaucoup d’ossements , peu de choses de valeur (6) et une carapace de tortue assez imposante dans un coin de la caverne. Ce côté exploré, ils traversent l’eau en marchant sur des pierres saillantes. Ils trouvent un endroit à la pierre ouvragée, avec un autel gardée par de grands squelettes à tête de cératops. S’approchant avec appréhension, les PJs voient un signe de tortue gravée sur l’autel, les gardiens squelettes bougent la tête mais sans plus. Pax a l’idée d’allumer de l’encens dans le vase qui se trouve sur l’autel et déjà, l’atmosphère pesant du Cénote semble moins lourd.

Restauration du Cénote

Dans un autre racoin du souterrain, les PJs trouvent une grosse pierre plate avec un creux lisse au milieu. Ils saisissent tout de suite que la carapace de tortue devrait normalement s’y trouver. Ils traversent les pierres à nouveau mais cette fois Rufb perd l’équilibre et tombe à l’eau. Il remonte avec difficulté et tout ce remue-ménage a attiré un Gray Ooze qui manque une attaque de pseudopode. Flyzus dégaine ses épées, tranche l’Ooze en deux, ce qui a pour effet seulement de doubler la menace. Pax sait quoi faire et boit une potion de Fire Breath et débarasse efficacement de toute cette slime. Ramenant alors la carapace de tortue au bon endroit, les PJs ramènent l’esprit de Hatu la Tortue sacrée (7): le Cénote est restauré!

L’eau, pure, est revigorante. (8)

Notes du DM:

  1. Quel manque flagrant de solidarité!
  2. Comme c’est un pouvoir rechargeable, il l’utilisera s’il peut enligner plus de 2 cibles.
  3. ce qui est nettement moins efficace que ce qu’il ferait en combat rapproché
  4. heureusement pour les joueurs, j’ai roulé assez bas dans le dommage cette fois-ci
  5. Kalohan voulait revenir à ce moment mais heh, son perso ignorait tout de ce qui se passait
  6. Félix a jeté les dés pour le trésor du Behir et n’a pas été très chanceux
  7. https://wordpress.com/post/streetsinturmoil.com/12127
  8. Fontaine de Jouvence- Lite: remove disease et + 1 point de vie par niveau comme effet permanent!

Session 34 – Cyclopean Ruins

Après avoir défendu les résidents d’un temple en bordure de Mer contre des raiders Gnolls, les aventuriers se dirigent vers le centre de l’Île pour y trouver un endroit propice pour semer la graine d’arbre des Couatls.

Personnages Joueurs (PJs)

  • (Félix) Flyzus, (level 7>>8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 7), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Marjorie) Kalohan, (level 7) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit remplir une condition difficile avant de pouvoir obtenir son héritage (à développer)
  • (Olivier) Leon, (level 6) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha à condition qu’il élimine un esprit renégat, ce qu’il a fait, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre Géante, fidèle compagnon d’Anfi

Faux Cyclope, Vrai Cyclope

Les prêtres révèlent aux PJs qu’il y a bien longtemps sur cette île, il y avait une véritable civilisation de Cyclopes, mais que celle-ci n’est plus. Il n’y a que des Cyclopes bestiaux maintenant, qui se nourrissent principalement de crabes géants. Les PJs quittent le temple et s’engagent dans des terres rocailleuses. Peu de temps après ils tombent sur des ruines (oui cyclopéennes!) et commence à fouiller le site, particulièrement la statue de pierre d’un Cyclope. Mais ils ont peu de temps pour explorer, des Axe Beaks les ont repérés, suivis de près par ce qui semble être leur maître, un géantissime Cyclope!

Les gros oiseaux prédateurs courent lestement vers les aventuriers mais la moitié d’entre eux succombent rapidement à un Lightning Bolt bien placé de la magicienne. Cette dernière a aussi dans l’idée de lancer une illusion Major Image pour tenter de faire provoquer le Cyclope qui s’avance par le Cyclope-statue, tout ça dans le but de manœuvrer le monstre et le faire chuter dans une crevasse non loin… (1)

Flyzus se retrouve forcé d’encaisser des attaques d‘Axe Beaks, qui visaient Kalohan, lorsque celle-ci swap magiquement sa place avec le Ranger. Cependant, les derniers Axe Beaks sont rapidement éliminés, la plupart par Flyzus.

Pendant ce temps, le Cyclope illusoire de Kalohan fait toutes sortes de simagrées pour essayer de faire charger (vers le trou, encore ce plan) le vrai Cyclope mais ce dernier est quelque peu perplexe devant son petit « congénère ». Il lance de gros blocs de pierres aux PJs qui l’irritent davantage par leur présence.

by maradraws

Les lancers du Cyclope manquent de précision mais les éclats de roches volent dans tous les sens et causent plusieurs blessures chez les PJs. Flyzus et Leon tirent de nombreuses flèches au monstre, beaucoup atteignent leur cible. Kalohan est dépitée que son plan ne fonctionne pas à la hauteur de ses attentes et balance un Lightning Bolt. Et voilà que l’éclair désoriente suffisamment le monstre, qui titube par en arrière et tombe enfin dans la crevasse! (2) C’est le signal pour les PJs pour s’élancer tous à l’attaque pendant qu’il essai de s’extirper de cette fâcheuse posture.

Les coups pleuvent sur le Cyclope (3) et juste au moment où il était sur le point de sortir du trou, Rufb active un des pouvoirs de sa hache un Gust of Wind qui repousse le monstre plus bas. Hallebardes, coups de de poings (!) hache, épées, morsure et éclairs finissent par avoir raison du pauvre Cyclope…

La Tombe de Bortoz le Bâtisseur

Débarrassé de la menace, les PJs retournent à leur inspection des ruines intrigantes qu’ils ont trouvées. Anfi et Leon parviennent à déplacer la statue-cyclope ce qui révèle en-dessous une grosse dalle de marbre, sans mortier. Flyzus trouve non-loin une plaque de granite avec un épitaphe dessus: « Ci-gît Bortoz dit le Bâtisseur, puissent ses monuments perdurer à jamais! »

Aidés d’un sort de Levitate lancé par Kalohan, les PJs réussissent à soulever la dalle, découvrant un squelette (inanimé) de Cyclope, Bortoz sans doutes, avec quelques objets inhumés avec lui (4), dont un marteau magique de maçon.

L’Arbre des Couatls

Plus loin vers le centre de l’Île, les PJs arrivent devant une colline (ou un tumulus?) et ont l’intuition que l’endroit est propice pour semer le gaine d’arbre magique. Rufb la met en terre, l’arrose même un peu et puis attend. Quelques minutes se passent à peine avant qu’un petite tige émerge de la terre qui grossit ensuite à vue d’œil, le sol en tremble, jusqu’à laisser place à un arbre colossal au feuillage multicolore et au tronc semi-transparent… Pax est curieux et tend la main, le tronc de l’arbre est immatériel, sa main passe au travers. Il entre « dans » l’arbre, a une vision fugitive de végétation luxuriante, puis il en sort (5). Rufb a accomplit sa quête!

Tremors

Les PJs repartent en direction de la côte et évitent bien des ennuis grâce au Pass without Trace de Leon. Ils ne rencontrent pas d’autres Cyclopes, ni non plus de Wyverns qui nichent dans les falaises de l’Île. Par contre, ils deviennent la cible d’un couple de Bulettes, des créatures cuirassées qui jaillissent de sous terre et qui les attaquent par le flanc. Flyzus est encore une fois swappé avec Kalohan, et subit de plein fouet l’attaque du monstre, à sa grande irritation. Les deux Bulettes s’élancent dans les airs une deuxième fois et blessent à nouveau plusieurs des aventuriers mais ils ne font pas vraiment le poids contre le groupe et tentent bientôt de fuir, sans succès (6).

Les aventuriers quittent bientôt l’Île du Guerrier de l’Aube pour revenir à leur village d’accueil, Port Castigliar.

Notes du DM:

  1. J’évaluais les chances de réussite à plutôt minces et ai roulés les jets de « réaction » en conséquence.
  2. Un 1 sur le jet de dex contre le lightning bolt. Les botches ont des conséquences fâcheuses dans ma game…
  3. J’ai carrément tripler les PVs du cyclope de base du monster manual, pour le monter dans les 400, puisque c’était un spécimen beaucoup plus imposant. Il aura été un gros sac à viande en définitive…
  4. j’aurais pu mettre un donjon à cet endroit
  5. ayant gagné la compétence « nature », qui lui servira bientôt d’ailleurs
  6. je me rappelle à peine du combat, pas mémorable de toute évidence

Session 33 – Tidal Temple

Jason/Shin est parti pour la France, puisse-t-il y vivre des jours heureux!

Personnages Joueurs (PJs)

  • (Félix) Flyzus, (level 7), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 7), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Isaac) Anfi, (level 7) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) La Salamandre Géante, fidèle compagnon d’Anfi

L’Île du Guerrier de l’aube

Les PJs, Rufb en particulier, ont décidé de remplir leur part du marché envers les Couatls et d’aller planter la graine d’arbre magique sur l’Île du Guerrier de l’Aube, dernier bastion des Cyclopes. Ils devront trouver un endroit propice pour la semer, quelque part au centre de l’Île. Un pêcheur de Port Castigliar les y amène et les dépose près d’un Temple à flanc de falaise dédié à la Mer et à ses divinités. Bien vite, les PJs se rendent compte que l’endroit a subit une attaque. Le Ranger trouve une touffe de poils près de la herse brisée à l’entrée du temple: « Hyène » dit-il.

Temple Nautique (1)

La salle d’accueil est dévastée, l’escalier de bois, heureusement toujours en état permet d’aller plus loin dans le temple. En haut, une glyphe magique est tracée sur les portes à double battant, les PJs préfèrent ne pas y toucher. À l’étage, quatre autres petites pièces sont tour à tour inspectées par les PJs. Une d’elle donne accès à un balcon mal entretenu er battu par les vents qui pourrait, non sans risque, mener à l’autre partie du temple. Une pièce contient une Idole du Crabe Pérégrin et un bassin de voeux avec de la monnaie (2). Dans une autre, un puit de lumière éclaire des herbes odorantes, certaines culinaires, d’autres médicinales. Avec un coup de main de Rufb (qui le lance probablement), Pax monte sur le toit d’ardoise du temple et se rend à un autre balcon plus loin. La porte du balcon est bloqué de l’intérieur et l’Halfling ne réussit pas à l’ouvrir: « Hey, y a quelqu’un?, Nous sommes là pour vous aider! » Deux minutes plus tard, on dégage la porte de l’intérieur et deux hommes d’âge mûr l’accueille, manifestement des prêtres.

Frenemies

Les prêtres ouvrent la porte de la glyphe et laissent entrer les autres membres du groupe et ensuite, ils expliquent la situation (3): oui, des Gnolls ont attaqués le temple et ils craignent une autre attaque imminente. Plusieurs des leurs ont péris mais heureusement des alliés sont intervenus pour les aider et d’ailleurs, c’est le moment de les présenter aux PJs. Les prêtres du Temple de la Mer sont alliés avec des Hommes-Poissons de Mezro, ceux-là même avec qui les PJs ont eu un échauffourée peu de temps auparavant, la situation devient vite tendue! Heureusement les esprits plus sages prévalent dans les deux camps et on parvient à s’entendre dans le but commun de défendre le temple contre les Gnolls.

Ça sent le roussi

Le jour même, les Gnolls attaquent de nouveau. Les défenseurs ont eu le temps de barricader (légèrement) l’unique porte d’entrée, ont mis de l’huile à lampe dans l’escalier pour y mettre le feu (4) et sont postés en haut. Pax lui, est sur le toit. Un archer Gnoll est envoyé en éclaireur et échange des flèches contre Pax et puis de plaque contre le mur du temple, hors de portée du Voleur. Les Gnolls dépêchent ensuite une paire de Whiterlings pour s’attaquer à la barricade, ce qu’ils font pendant que les défenseurs patientent. Un Whiterling se fait prendre ensuite par un Snare préparé par Anfi et sera hors-combat. Une poignée d’archers Gnolls s’approchent et tirent à l’intérieur du temple, blessant un Homme-poisson. Le chef des Hommes-Poissons réplique avec un sort de Spiritual Weapon qui va harasser les archers tout le long du combat.

Deux imposantes Hyènes s’élancent et franchissent rapidement la distance les séparant des défenseurs, suivis d’une demie-douzaine de Gnolls menés par un Pack Lord. C’est le moment pour Pax de laisser tomber la torche tenue par sa Mage Hand: l’escalier et les Gnolls s’y tenant prennent en feu, seul y échappent les Hyènes et le Whiterling restant, déjà en haut des marches.

Brûlés et enragés les Gnolls bondissent hors des flammes et se heurtent aux défenseurs. Pax, maintenant à l’intérieur, tire des flèches depuis le côté de la mezzanine. Une Hyène, encouragée par le Pack Lord terrasse un Homme-poisson ce qui augmente l’ardeur au combat de tous les Gnolls. Cette ardeur sera de courte durée, Flyzus est une véritable tournade d’épées et en tue plusieurs tandis que Rufb tranche le Pack Lord de sa hache magique. Anfi saute en bas pour achever un fuyard. (5) Les défenseurs ont un court répit, Flyzus qui a été blessé lors de la mêlée, reçoit un sort de guérison d’un prêtre (6).

Mais cela ne semble pas avoir découragé le Chef Gnoll, toujours à l’arrière avec ses guerriers les plus féroces et un shaman. Il s’élance enfin mais mal lui en prend, un Call Lightning s’abat sur son groupe. Le prêtre du temple est béat: « les dieux sont avec nous » dit-il avec émotions.

Le Shaman Gnoll lance un javelot avec une grappe de Clawing Hands qui s’en détache lorsque projectile percute le mur du fond. La Salamandre Géante s’en occupe, attrapant avec sa langue les mains mort-vivantes, les broient et les recrachent!

Pendant ce temps un furieux combat sévit au bas de l’escalier où Rufb, Flyzus et Anfi tentent de protéger l’entrée du temple pour empêcher les Gnolls de s’en prendre aux proies plus faciles. Rufb se sert d’une table pour pousser violemment le Chef Gnoll contre le mur. Pax lui tire une flèche en plein dans la tête (7) mais il est toujours debout. Rufb l’achève à coup d’haches.

Aucun des Gnolls ne s’en sort, le temple est défendu avec succès!

Notes du DM:

  1. je me suis servi du site Dangwaru dans le « Tortle Package » (Christopher Perkins, WotC), le plan de Will Doyle est très bien. Le supplément lui-même dans l’ensemble est peu inspirant.
  2. Anfi lance une pièce et obtient un point d’inspiration, Pax se retient d ‘un larcin
  3. cette fois Pax ne peut se contenir et vole une poignée de pièces à même une jarre pendant que le prêtre parle
  4. sincèrement, je ne sais pas si 3 flacons d’huile à lampe peuvent vraiment faire un feu imposant, j’ai opté pour oui dans le jeu. En cas de doute: Rule of Cool.
  5. et se blesse légèrement en manquant son jet d’athletics…
  6. sa blessure refermée est couverte d’écailles de poissons…
  7. sneak attack + crit = ouch!

Session 31b – Bones & Eyes

Ce sont les deux jeunes joueurs qui ont choisi quoi faire cette session. Pour ce qui est de la Pince d’Or, Isaac s’attendait à une investigation à la jeu vidéo, dans le style de parler à un pnj qui mène à un second pnj qui envoi faire une sidequest et voilà le travail. Mais non, ce n’est pas comme ça que ça fonctionne dans ma game. Pour ce qui est de la Tombe, comme ils en avaient interrompus l’exploration au beau milieu la dernière fois, j’ai décidé qu’il y avait quelques nouvelles défenses d’activées, même dans la zone déjà explorée.

Personnages joueurs

  • (Jason) Shin, (level 7) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, n’a pas de pitié pour la faiblesse, là pour devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 6) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage + 4 pirates zombis
  • (Olivier) Léon, (level 6) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 7) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement

À la Recherche de la Pince d’Or

  • Les homards qui font l’entretien du temple affirment que ce sont des humains qui ont volés l’objet sacré. Ou tout du moins, les voleurs marchaient debout sur deux pattes…
  • Dans la période où le vol s’est déroulé, les villageois étaient très préoccupés puisque le cimetière local avait été la cible de goules.
  • Les PJs ont souvenir d’avoir affronté des goules il y a quelques temps, celles-ci avaient un triangle bleu tatoué sur le front.
  • Les homards confirment que les voleurs arboraient des triangles bleu.
  • Ces goules sont réputées pour être les serviteurs d’un très ancien nécromancien, autrefois banni de Mezro bien avant qu’elle ne soit dévastée.
  • Ce nécromancien est réputé pour avoir sa demeure au beau milieu d’un vaste cimetière de dinosaures plus au sud.

Sur ce, les PJs ont décidé qu’ils n’étaient pas près pour aller plus avant dans cette investigation.

Retour à la Tombe de Tzolo

Les PJs doivent dégager les gros blocs de roche qui bloquent l’entrée puisque la première fois ils avaient utilisé un Passwall (temporaire) pour entrer. C’est Vorn qui est mis à contribution et l’opération s’avère risquée, un éboulement est évité de justesse.

Dans le grand vestibule, les ossements bien propres qui étaient auparavant dans l’eau des bassins se trouvent maintenant sur le sol, au milieu de la pièce. Louche. Leon s’approche et farfouille dans les ossements du bout de sa lance et est aussitôt attaqué, par le côté, par un Water Weird depuis le bassin. C’est aussi à ce moment qu’un serpent dissimulé, susurre un mot de pouvoir qui fait animer les ossements en un redoutable colosse squelettique.

Leon, aidé d’Anfi, vient à bout assez rapidement du Water Weird et les deux vont affronter le Bone Golem tandis que les zombis (1) de Kalohan s’avancent égalament. Un zombi est rapidement englouti, puis absorbé, par le Bone Golem. Un autre zombi est entraîné dans l’eau du bassin par un second Water Weird (au moins il ne risque pas la noyade!).

Shin décide que le serpent est une menace et le canarde efficacement de ses flèches et celui-ci quitte la pièce, poursuivit (lentement) par les deux zombis encore en état de le faire.

Le Bone Golem est un adversaire difficile, Leon utilise sa nouvelle technique de Poing d’Air pour beaucoup de dégât et le fait reculer. Shin, qui longeait le mur pour aller achever le serpent blessé se retrouve soudainement à proximité et est grièvement blessé par une attaque. Oups!

Cependant, Kalohan envoi plusieurs éclairs et les attaques combinées des PJs font retomber les ossements à leur état inanimé. Juste à temps pour Shin d’achever le serpent, qui se révèle être un Homme-Serpent, une fois mort (2).

Après un corridor, la pièce suivante est la pièce des yeux aux larmes d’acide. Lesdits yeux (3) sont maintenant détachés des murs et flottent vers les intrus!

Léon en crèvent plusieurs en peu de temps mais se fait éclabousser d’acide. Les yeux ne semblent pas avoir d’attaques en tant que tel, sauf une: l’attraction (et le détachement) des yeux des victimes vers la masse flottante! Heureusement les PJs résistent (4) mais les 2 zombis pirates sont maintenant sans yeux…

Heureusement, Kalohan se souvient de la faiblesse des yeux, un sort de Sleep règle la menace, au moins temporairement.

Notes du DM

  1. La magicienne a joyeusement zombifier le capitaine pirate et 3 de ses sbires avec des Animate Dead et les trimballent maintenant avec elle.
  2. Était-ce un de ceux qu’ils avaient DÉJÀ tués? Peut-être!
  3. Oculo swarm, Tome of Beasts, un peu modifié
  4. Shin et Kalohan avec des points d’inspiration judicieusement dépensés