Session 42d: Too many Doors

Après l’épisode difficile du pont d’ombre, les PJs vont explorer une nouvelle section du donjon un peu plus tranquille. Cependant avant de se faire, ils doivent encore gérer les caryatides mais cette fois ils décident d’employer la force brute.

Personnages Joueurs

  • (Félix) Flyzus, (level 8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6>>7), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 8), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 8) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 8) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage, accompagnée de son garde du corps Robias et de 6 autres mercenaires
  • (Isaac) Anfi, (level 9) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante

Les Caryatides

Il y en a une paire qui semble s’activer aussitôt qu’il y a une créature à proximité d’elles. Les PJs décident donc d’en éloigner une avec un leurre zombi et de concentrer leur attaques sur l’autre le temps qu’ils peuvent. Les femmes-statues se révèlent redoutables, elles sont résistantes au dommage et font des Slow de temps à autres qui limitent beaucoup les capacités des aventuriers. Ces derniers ont cependant un bon atout, le marteau à 2m d’Anfi (marteau du Maître-Maçon récupéré sur l’île des Cyclopes), une arme dévastatrice contre la pierre maniée avec beaucoup d’efficacité par le guerrier homme-poisson. Avec cet atout les PJs finissent par triompher mais non sans avoir subis de nombreuses contusions (1).

Salle de Trésor

Prenant un temps d’arrêt avant de procéder plus avant, Kalohan envoi un Arcane Eye en éclaireur. Par l’entremise de l’oeil magique, elle voit que le Grand Hall, passé une statue colossale du propriétaire de la tombe (2), débouche sur une salle somptueuse contenant un sarcophage visiblement important, avec des balcons en arrière abritant des archers squelettes. De chaque côté du Grand Hall, d’autres corridors se terminent étrangement en cul de sac. Aussi, deux autres sections sont accessibles de chaque côté, une contenant beaucoup de créatures empaillées (3) et l’autre semble avoir une section d’archivage. Ils optent pour aller à ce dernier endroit.

Le scritptorium et le dépôt de rouleaux semblent contenir des textes administratifs de types juridiques et financiers, rien de bien fascinant après un survol rapide. Pax cependant trouve une porte secrète qui mène à une salle au trésor! À l’intérieur il y a 3 coffres dont un visiblement piégé et aussi des urnes scellées. Pax réussit à désarmer le piège et ouvre également le cadenas d’un autre coffre. Ils y trouvent plusieurs milliers de pièces d’argent. Deux urnes sont également remplies de richesses, les deux autres contiennent des Vampiric Mists mais les aventuriers éliminent celles-ci sans trop de problèmes.

Trop de Portes

La pièce suivante contient des panneaux décoratifs sur les murs et, après inspection, une autre porte secrète est découverte. Avant de l’emprunter, les aventuriers vont ouvrir les autres portes, et il y en a beaucoup… Une des pièces contient un miroir de matière sombre et quand Pax l’examine, sa réflexion se transforme en l’image du Boneclaw qui tente de le saisir! Heureusement Pax réussit à esquiver et il quitte précipitamment les lieux. Une autre pièce a ses murs remplis de gribouillis de poésie démente (4). D’autres pièces contiennent semblaient servir à une sorte de clergé local. Dans l’une d’elle, les aventuriers récupèrent des ingrédients rituels de bonnes valeurs, encens, myrrhes, etc.

La section « administrative » ainsi complétée, les PJs retournent à la porte secrète et constatent qu’elle mène à un escalier menant au deuxième étage, en haut du premier.

Ce qui conclut l’aventure pour le moment, jusqu’à notre prochaine rencontre. Les joueurs ont exploré environ la moitié du donjon, ils savent à peu près ce qu’il reste à faire au premier étage, le deuxième étage est un peu moins vaste mais contient de nombreux autres défis…

Notes du DM:

  1. Shin en particulier, de manière atypique, s’est fait coincé et en a mangé toute une
  2. passablement inquiétante pour les joueurs
  3. une porte bloque la visite de l’Arcane Eye
  4. léger foreshadowing

Session 42c: The Shadow Bridge

Les aventuriers continuent l’exploration de la tombe d’Iyayo. Ils ont vaincus les troglodytes, également des intrus en ces lieux, maintenant ils affronteront les véritables gardiens/résidents permanents du donjon. Un pnj est mort précédemment et reviendra les hanter. Un pj frôle la mort de très près et est sauvé in extremis. Des émotions fortes!

Personnages Joueurs

  • (Félix) Flyzus, (level 8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 8), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 8) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 8) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage, accompagnée de son garde du corps Robias et de 6 autres mercenaires
  • (Isaac) Anfi, (level 9) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante

Ombre et Lumière

De retour dans la salle des spectres Kalohan envoi un autre zombie sacrificiel pour attirer les caryatides (essentiellement des stone golems) les plus près le temps que les aventuriers traversent en toute hâte le grand hall vers le côté gauche juste en face d’eux. Ceci fait, les PJs constatent qu’ils sont dans une chambre étrange avec une sombre murale contre un mur que leur sort de Light a peine à éclaire. Il y a également une inscription en olmane: « Ne traînez pas dans le domaine des ombres ou vous risqueriez d’y rester à jamais! » La magicienne prend les grands moyens avec un sort de Daylight et la murale devient 3D en quelque sorte alors qu’un pont d’ombre s’étire au-dessus d’un abysse pour rejoindre plus loin une arche quelque peu indistincte. Ils s’y engagent à la queue leu leu mais bientôt, surgissant des ténèbres, 3 Shadow Demons fondent sur eux.

Les 3 démons s’en prennent immédiatement tous 3 au pauvre Halfling Pax (1) et le blesse grièvement. Dans un rare moment d’inquiétude, les PJs improvisent un plan de fuite, vers l’arche devant eux. Kalohan fait un sort de Water Sphere qui engouffre les 3 démons et puis les aventuriers, ce qui ne les retiendra pas longtemps puisqu’ils peuvent utiliser leur trait immaterial, mais les aventuriers se sont déjà précipités au plus vite, quittant le pont.

Passés l’arche, les PJs aboutissent dans une pièce avec un autel de divination et une grande mosaïque qui est en fait une carte. Un bol richement décoré se révèle être un objet magique qui permet d’échanger des pierres précieuses contre des connaissances (2). La carte elle révèle la position de nombreuses autres tombes telles que celles d’Iyayo et Tzolo (3).

Reste plus qu’à sortir de la pièce et, malheureusement, traverser le pont à nouveau…

Les griffes de l’ombre sont terribles et cruelles

Les Shadow Demons sont encore là bien sûr mais en plus il y a une créature effrayante au milieu du pont qui semble également avoir un lien avec les ombres: un Boneclaw.

Kalohan et Shin combinent leurs attaques et réussissent à éliminer assez rapidement un des trois démons. Les deux autres par contre attaquent à nouveau Pax, ils ont pris goût à la chair d’Halfling! (4)

Combattre sur le pont n’est pas tellement à l’avantage des PJs et ça empire quand le Boneclaw se téléporte en arrière du groupe et attaque l’archer Shin! Les griffes démesurées du Boneclaw lacèrent sauvagement le Tabaxi mais celui-ci utilise sa capacité à disparaître momentanément pour avoir un peu de répit. Le monstre attaque alors le suivant en ligne: Pax… Son attaque le rend inconscient puis il le saisit et se téléporte à nouveau. Le Boneclaw, toujours sur le pont, menace de laisser tomber Pax dans les abysses. Shin lui tire une flèche, le monstre fait mine d’être mortellement atteint et laisse choir Pax au grand désarroi de tous! Kalohan saute dans le vide elle-même, fait un sort de Fly, plonge puis rattrape Pax in extremis. (5) Les Shadow Demons voient là une opportunité et foncent vers Kalohan mais Shin les tirent efficacement d’en haut et ils fuient vers les abysses.

Pendant ce temps Rufb affronte le Boneclaw en combat rapproché, avec les autres qui l’appuient comme ils peuvent. Le Boneclaw se dissout dans l’ombre et la voie est libre, juste à temps puisque d’autres créatures des ombres semblent consolider leur présence…

Revoilà Robias

Le pont d’ombre de nouveau en murale derrière eux, les PJs guérissent Pax qui est à l’article de la mort puis décident qu’ils ont amplement mérité un repos et sans délai, ils s’allongent.

Le sort d’Alarm de Flyzus le réveille juste à temps alors qu’un spectre, le spectre de Robias (‘member Robias?) se penche pour saisir la gorge de Kalohan de ses mains fantomatiques. Flyzus réagit prestement, dégaine ses deux épées et pourfend le spectre avant qu’il ne puisse attaquer son ancienne boss, qui elle n’a qu’à le temps de voir la menace se dissiper devant ses yeux! (6)

Next, les aventuriers affrontent de puissantes caryatides et explorent la section « administrative » du donjon et ouvrent beaucoup de portes…

Notes du DM:

  1. le hasard en a voulu ainsi
  2. jusqu’à 1000 gp de pierres précieuses par personne, 1gp = 1 xp
  3. une révélation majeure d’après moi, le maître de jeu, mais qui a laissé les joueurs plutôt tièdes à dire vrai
  4. pas au hasard cette fois, j’ai décidé qu’ils s’acharnaient sur une victime
  5. est-ce que c’était possible de rattraper quelqu’un en chute libre, peut-être pas, mais Rule of Cool oblige
  6. et la sauve presque certainement de la mort

Session 42b: Iyayo’s Tomb

Les aventuriers sont maintenant à l’entrée du donjon. Dans la présente campagne ils ont découvert sa position à l’aide d’indices trouvés dans un donjon précédent. En effet, j’ai décidé quand je préparais la campagne qu’il y avait une série de donjons dans les jungles de Chult et qu’il y avait un lien, un historique partagé disons, entre la plupart d’entre eux. Pour ceux que ça intéresse, j’ai « emprunté » ce donjon à l’obscur module d’aventure « The Sword of Roele » (setting de Birthright), qui offre en fait une aventure assez médiocre mais qui contient un EXCELLENT donjon à mon avis, que j’ai ensuite modifié un peu pour qu’il s’intègre à la campagne.

Personnages Joueurs

  • (Félix) Flyzus, (level 8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 8), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger
  • (Jason) Shin, (level 8) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 8) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage, accompagnée de son garde du corps Robias et de 6 autres mercenaires
  • (Isaac) Anfi, (level 8>>9) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante
  • (Edmond) Vingt, (level 6) Myconid Druid (circle of spores), Acolyte, envoyé de Zuggtmoy, la Déesse du fongique + Fourmi Zombifiée

L’entrée est ouverte!

Devant l’entrée du donjon (1), les aventuriers constatent qu’elle n’est plus scellée comme elle devait l’être, un passage étroit mène à l’intérieur. Ils ont juste le temps de voir quelque-chose d’indistinct s’y faufiler. Une horrible odeur nauséabonde assaillent leurs narines lorsqu’ils s’approchent. La magicienne produit une Flaming Sphere et la dirige à l’intérieur, ce qui provoque aussitôt des glapissements d’alarme. Les PJs voient ce que leur odorat leur suggérait déjà: des troglodytes!

Les aventuriers agissent avec célérité, suivant la Flaming Sphere pour aller affronter ces créatures dans cette grande salle encombrée de détritus. Flyzus en attaque deux à la fois sur la gauche, les tailladant de ses deux épées courtes, en tuant un et blessant l’autre grièvement. Rufb fonce vers 2 lanceurs de javelots et les tue tous deux de sa grande hache. Pax, Leon, Shin ainsi que les mercenaires engagés tirent une vollée de flèches et carreaux d’arbalètes d’en arrière. Anfi attaque un gros spécimen, le blesse mais celui-ci réplique violemment. Un lanceur de javelot lance son projectile sans succès avant de déguerpir dans une salle adjacente hors de vue. Un troglodyte particulièrement dégoutant vomit de l’acide, blessant Rufb, Kalohan et son garde-du-corps. Cette dernière contre-attaque avec une Lightning Bolt, grillant la créature à mort. Le dernier survivant troglodyte est particulièrement gros et féroce mais il tombe sous les coups combinés des PJs.

Débarrassés de la menace immédiate, les PJs voient qu’il y un grand hall qui se perd dans la pénombre et bordé de caryatides devant eux. Il y a d’imposantes portes à double battant sur la gauche et une salle encore plus malpropre que celle où ils se trouvent, sur la droite (là où s’est sauvé le troglodyte). La magicienne fait un Animate Dead sur un trog, envoi déambuler le zombi dans le grand hall et, sans trop de surprise, une colonne caryatide s’anime et de deux puissants coups de poing élimine l’intrus. Il y a beaucoup de caryatides…

Les mercenaires, à l’exception de Robias, décident de ne pas aller plus avant dans le donjon et de protéger l’entrée.

Le Feu non, la Glace oui

Après quelques hésitations, les PJs vont dans la salle à droite. Elle est exempte de créatures, où est le troglodyte fuyard? Étrangement aussi un pan de mur entier est couvert de moisissure brunâtre et il y règne un froid intense… Sur ce même mur se trouve une fissure, aussi envahie par la moisissure. Kalohan dirige la Flaming Sphere vers ce mur mais celle-ci se fait aussitôt absorbée. La moisissure, loin d’être affectée par le feu, prend de l’expansion à vue d’oeil! Pax et Kalohan ont tout juste le temps de se précipiter en dehors de la zone avant de se faire engouffrer. Anfi a l’idée d’essayer plutôt la glace en faisant un Ice Knife et l’expérience s’avère très concluante, la zone touchée par le sort se trouve délivrée du Brown Mold. Un second Ice Knife finit de libérer l’espace vers la fissure, par-delà se trouve une salle où une dizaine de troglodytes supplémentaires attendent les PJs de pied ferme derrière des barricades improvisées. (2)

Cependant la barricade n’offre que peu de protection contre la très prévisible Fireball lancée par Kalohan, tuant une poignée de troglodytes et en blessant plusieurs autres. Tout de suite après Flyzus saute dans la pièce mais il est immédiatement attaqué et blessé par les griffes d’un gros trog féral qui se tenait contre le mur prêt à bondir. Heureusement l’Elfe est vite rejoint dans la pièce par Anfi et Rufb tandis que Shin achève de ses flèches 2 trogs blessés par la boule de feu. Ce qui semble être le chef des Troglodytes aboie des ordres et une mêlée général s’ensuit.

Le chef des trogs possède la particularité d’avoir le sang corrosif et à chaque fois qu’il reçoit une blessure des gouttelettes de son sang éclaboussent et brûlent ses adversaires. (3) Mais ultimement les troglodytes ne font pas le poids contre les aventuriers. Le chef est abattu par Rufb d’un colossal coup de hache et s’en est fini de la présence de ces créatures dans le donjon.

This is the end, my only friend.

À partir de cette pièce il y a deux portes, une donnant sur le grand Hall des caryatides dont les PJs se méfie beaucoup (avec raison) et une autre porte, froide au toucher. Pas de piège, il l’ouvre. Et déferle vers eux quatre terribles spectres! (4) Anfi détruit rapidement l’un d’eux de son marteau magique mais les autres passent au travers Anfi et Rufb qui bloquent la porte pour aller attaquer les cibles plus vulnérables en arrière. Un des spectres attaque Kalohan, son amulette de « bénédiction » la fait transposer avec son garde-du-corps Robias qui se fait frapper de plein fouet (crit) par l’attaque maléfique, il meurt d’une mort horrible (5), il n’y plus rien à faire pour lui. Les aventuriers redoublent d’efforts pour éliminer les spectres restants.

Peu après, ils reviennent sur leurs pas et ouvrent les portes à double battant à gauche de l’entrée. Ils y trouvent un long passage avec des alcôves de chaque côté où reposent des squelettes (la variété tranquille) et au bout il y a une pièce circulaire. Au milieu se trouve une fontaine au contenu visqueux. Rufb, le premier de marche, se met à flotter d’un coup alors qu’il entre dans la pièce, il est pris dans un Gelatinous Cube! Shin tire des flèches de chaque côté de sa tête (!), éclaboussant le mur opposé de gélatine acide! Rufb n’entend pas se faire digérer, mobilise sa force herculéenne et sort du cube tout bonnement. Le cube est ensuite rapidement éclaté. Kalohan mobilise un autre zombi et le fait fouiller la fontaine, ce qu’il fait, très, très lentement… (6)

Notes du DM:

  1. Qui aurait dû être assez difficile à trouver si j’avais pris mon temps, exigeant peut-être plusieurs jours de recherche, mais j’ai tout fast-forwardé ça pour sauter dans le vif du sujet…
  2. je dois dire que j’ai diminué l’embuscade préparée par les troglodytes, round de surprise, etc. Parfois c’est au-dessus de mes forces d’argumenter avec (certains) joueurs que les monstres détiennent un avantage tactique, aussi éphémère soit-il
  3. j’ai emprunté ce trait au venom troll
  4. les spectres dans la 5E sont cr1 seulement, faciles à éliminer mais relativement dangereux
  5. Kalohan en très affectée, vraiment, et reçoit un point d’inspiration en mince consolation
  6. il trouvera des pièces de monnaies, une sommes rondelette, avec le temps…

Session 41: Flower-Women

C’est le retour de Chris et Félix! Après un an d’absence en raison de toutes sortes de contraintes ça fait bien plaisir de les revoir et ils se joindront au groupe juste à temps pour le nouveau donjon! Mais pour le moment, une petite side-quest un peu loufoque question de se remettre dans l’ambiance.

Personnages Joueurs

  • (Félix) Flyzus, (level 8), Wood Elf Ranger (hunter), Outlander, n’a plus de famille ni de patrie, là pour l’aventure et se forger une nouvelle vie. Accompagné de son Dire Kakapo juvénile qu’il a sauvé.
  • (Chris) Pax Double-Poches, (level 6), Halfling Rogue (arcane trickster), Criminal, fuyant un passé criminel, à vu de ses yeux les trésors merveilleux qu’à rapporté le ranger Flyzus de sa dernìère expédition et s’est immiscé dans le groupe depuis
  • (Chris) Rufb (level 8), Half-Orc Barbarian (berserker), Mercenary Veteran; capturé par des pterafolks, seul survivant de sa bande de mercenaires, délivré par Flyzus au sommet du Firefinger

Maal Dweb approached the flower-women with a certain caution; for he knew that they were vampires. Their arms ended in long tendrils, pale as ivory, swifter and more supple than the coils of darting serpents, with which they were wont to secure the unwary victims drawn by their singing. Of course, knowing in his wisdom the inexorable laws of nature, he felt no disapproval of such vampirism; but, on the other hand, he did not care to be its object.

The Flower-Women by Clark Ashton Smith
Elles ont le regard un peu vide c’est vrai mais elles sentent tellement bon!

Depuis des mois qu’il les cherche

Le magicien Ronaro est revenu de la jungle en plus piteux état qu’à l’habitude. Ses habits sont en lambeaux et il a des bandages sanguinolents dont un autour du cou. Pax demande s’il peut offrir quelques soins et Ronaro n’a pas la force de refuser. Pax constate que la blessure au cou est en fait deux petits trous relativement profonds. Une morsure de vampire?! Pas tout à fait, une morsure de Femme-Fleur vampirique! Ces créatures sont très rares et Ronaro les a enfin trouvées, lui qui les cherchaient tout ce temps! Il en a besoin pour… Enfin son maître en a besoin pour se faire une potion de, hum, vitalité… (1)

Ronaro et son guide nain de la jungle ont trouvé une patch de Femmes-Fleurs à une demi-journée de marche dans la jungle. Le magicien utilise la faveur que les aventuriers lui doivent pour les envoyer là-bas, pour lui ramener une Femme-Fleur. Elle doit être en bon état!

Dangereuses mais Fragiles

Goï Gak, le Nain albinos, les guide donc jusqu’aux Femmes-Fleurs. Les PJs savent qu’elles ont un chant ensorcelant (2) et probablement du pollen aux effets néfastes aussi? Ils se mettent donc des bouchons dans les oreilles et les narines avant de procéder…

Pax s’avance précautionneusement en premier et constate qu’il y a 3 ou 4 Femmes-Fleurs mais elles sont espacées de 10-20 mètres entre elles. Pax décoche un carreau d’arbalète sur la plus proche, la blessant. Les Femme-Fleurs entament leurs chants de séduction mais les PJs, aidés de leurs bouchons, résistent à l’enchantement. Flyzus s’approche à son tour et se coordonne avec son Dire Kakapo (3) pour essayer d’enrouler la Femme-Fleur peu mobile d’une corde mais sa manœuvre n’est pas tout à fait réussie. Rufb accourt à la rescousse et tire un bon coup sur la corde et… coupe la Femme-Fleur en deux! (4)

Ils passent donc à la seconde…

Même tactique, un carreau d’arbalète de Pax la blesse, la corde par Flyzus et son animal de compagnie mais Rufb ne tirera pas sur la corde cette fois… La Femme-Fleur se débat, tente de saisir Flyzus de ses bras-tentacule mais sans succès. Elle tente de mordre Rudb qui s’approche mais celui-ci ne sans soucie pas et lui met un sac sur la tête et ensuite tous ensemble la déracine et partent avec.

Ils ramènent la Femme-Fleur à Ronaro, qui devra la ramener à Port Nyanzaru où présumément elle finira dans une potion pour son maître… (5)

Notes du DM:

  • potion de MANPOWER. Il doit satisfaire Poupette après tout!
  • comme dans la nouvelle de Clark Ashton Smith ci-dessus, qui m’a beaucoup inspiré
  • qu’il a dompté en downtime puisque plusieurs mois sont passés in-game
  • LE défi de ce combat était de ne pas détruire les adversaire comme à l’habitude haha!
  • Éthiquement discutable, pour le moins…

Session 40a – Exterminate

Les aventuriers poursuivent l’extermination des gobelins batiris et leurs guêpes. Cette fois avec un nid en canopée et des défenseurs aux aguets. Et des négociations ardues au travers.

Personnages:

  • (Jason) Shin, (level 8) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 8) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Olivier) Léon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 8) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement + Salamandre Géante
  • (Edmond) Vingt, (level 6) Myconid Druid (circle of spores), Acolyte, envoyé de Zuggtmoy, la Déesse du fongique + Fourmi Zombifiée

Gestion de RH

Les PJs sont encore une fois accompagnés des agents du flaming fist qu’ils ont capturés auparavant, au nombre de 16 maintenant puisque 3 d’entre eux ont péris lors de l’assaut contre les nids précédents. Flib, leur porte-parole, fait part aux PJs que les agents voudraient un dédommagement supplémentaire (en plus de leur paie déjà négociée) pour la perte de leurs compagnons. Kalohan en prend quelque peu ombrage et fait son possible pour les remettre à leur place en les intimidant (1). Les agents abandonnent l’idée d’une « prime de risque » pour le moment…

Bolas et Dard

Maintenant en vue du nid à exterminer, composé de 6 nids de guêpes en hauteur reliés par des passerelles, chacun ayant de multiples corniches, le groupe est surpris de constater que rien ne bouge sur les lieux. Mais ce n’était qu’un leurre, des ronces magiques (Spike Growth) jaillissent de toutes part. le moindre mouvement parmi ces ronces provoquent piqures er lacérations. Et tout de suite après des batiris sortent des fourrés de tous côtés et lancent des bolas. Ces bolas sont spéciaux, ils ont des boules d’argiles se brisant au contact, dégageant des gaz soporifiques. Plusieurs agents-mercenaires vont perdre connaissance. Kalohan à l’idée d’utiliser un Thunderwave et puis un autre, pour créer un corridor libre de ronces et permettre au groupe de se sortir de ce mauvais pas.

Au même moment, Shin aperçoit un batiri qui fusionne avec une guêpe, se transformant du même coup en un spécimen beaucoup plus menaçant. Shin s’empresse de lui tirer des flèches, lui infligeant de lourds dégâts. La guêpe monstrueuse pique vers Shin, pour se venger, mais ne réussit qu’à planter son dard dans l’arbre où il se tient! (2) Deux autres flèches, pendant qu’elle est fichée là, achève la créature. Se défusionnant de la guêpe morte le gobelin, un shaman en fait, plonge vers sa mort. (3)

Feu dans la Canopée

Après s’être débarrassé des lanceurs de bolas, le groupe (moins ceux qui sont toujours endormis) s’approche des nids. Ceux-ci grouillent d’activités maintenant. Des archers batiris sont postés dans les corniches tandis que des guêpes sortent des trous pour ensuite fondre vers les envahisseurs.

Kalohan frappe un grand coup d’emblée en invoquant un Wall of Fire directement sur une passerelle et brûlant du même coup 2 nids, dont un nid central reliée avec 2 autres nids en arrière. (4) 7 ou 8 batiris périssent ainsi dans les flammes, alors que d’autres s’échappent sur les passerelles adjacentes, grièvement brûlés.

Les agents-mercenaires tirent flèches et carreaux en direction des batiris qui ont dû sortir de couvert, les achevant. Cependant, les archers dans les nids encore intacts tirent de dangereuses flèches empoisonnées, tuant 1 des agents, en blessant d’autres. D’ailleurs, la magicienne est ciblée, son amulette de substitution la protège d’une première flèche (touchant un malheureux qui se trouvait près d’elle) mais une seconde l’atteint, le poison lui infligeant une douleur intense.

Dans les Nids

Qu’à cela ne tienne, le Myconide appelé Vingt envoi sa fourmi géante zombifiée grimper dans l’un alors que lui-même fait apparaître un débilitant Stinking Cloud à l’intérieur du nid. Pendant ce temps, Vorn le Shield Guardian lance un trident avec une corde attachée au-travers d’un autre nid, tuant du même coup un pauvre gobelin s’y trouvant. Anfi grimpe à la corde prestement et s’en prend aux gobelins survivants. Il est bientôt rejoint par Leon, et les deux compagnons ensemble auront tôt fait d’éliminer leurs adversaires.

Le combat n’est pas terminé pour autant, trois essaims de guêpes géantes (15 au total) foncent vers les envahisseurs ainsi que de nombreux gobelins descendus des nids du fond (ceux-là coupés des autres à cause du mur de feu). Kalohan élimine un essaim avec une Fireball bien placée, mais les guêpes survivantes font des victimes, 2 agents sont piqués à mort. Shin tuent plusieurs guêpes, attirant leur attention sur lui, mais il se débarrassera vite d’elles. Kalohan fait un second Wall of Fire, tuant plusieurs gobelins et ralentissant les autres.

Mais à ce moment, tous les arbres des alentours frémissent comme balayés par de forts vents, et une nouvelle créature arrive…

Notes du DM:

  1. s’aidant d’illusions, à la Gandalf, pour apparaître plus menaçante
  2. un botch de ma part très opportun pour Shin!
  3. j’aurais pu lui fournir un feather fall je crois bien
  4. Ce qui va avoir une grande incidence tactique par la suite.

Les Aventures d’Isaac – IX

Cette fois-ci Isaac nous concocte une aventure inspirée (légèrement) du film The Mummy.

Nous sommes au milieu du désert, nous voyageons à dos de dromadaires et nous sommes ce que l’on pourrait appeler des pilleurs de tombes… Après avoir acheté des victuailles à des marchands itinérants, nous entrons dans une pyramide. Nous nous frayons un chemin dans les dédales souterrains à coup de carabines, contre squelettes, zombies et gobelins, jusqu’à arriver dans une vaste salle contenant 1000 (!) sarcophages. Rien ne les distingue l’un de l’autre, mais, nous remarquons un fait étrange: un coin de la salle est propre… Pas de poussière au sol, pas de toiles d’araignées qui pendent, un sarcophage bien lustré comme neuf, en sommes, tout est bien récuré!

Edmond a immédiatement une idée: « on salit l’endroit! ». Et on discute à voix forte sur les moyens les plus efficaces de saloper la propreté ambiante… Avez-vous remarqué que les aventuriers ne vont jamais au petit coin? Et bien, c’est peut-être pour des moments comme celui-là! Ha! Hmm, oui, menfin.

Nous entendons un grincement de pierre sur pierre et puis une voix rauque: « Nooooon, ne faites pas ça! »

Du sarcophage bien propre sort une momie: « Je viens de faire le ménage, la propreté c’est important pour moi! »

-Ah vraiment? Alors tu peux nous révéler où se trouve les trésors et en échange nous ne salirons pas l’endroit! (oui nous faisons du chantage à une momie…)

-D’accord, j’accepte, il y a un passage secret là-bas, qui mène à la salle du trésor…

Playing an archeologist in D&D?

In the Tomb of Annihilation adventure you have to find an ancient ruined city somewhere in the middle of the jungle, enter its dungeon, destroy an evil artifact and defeat the evil lich. All very principled. And you can play as an archeologist (or an anthopologist).

Kind of.

You’re still gonna play a fighter, a wizard, a bard or whatnot, but you can choose the aforementionned disciplines as « backgrounds ».

Apart from the fluff, an archeologist has the following ability:

Historical Knowledge

When you enter a ruin or dungeon, you can correctly ascertain its original purpose and determine its builders, whether those were dwarves, elves, humans, yuan-ti, or some other known race. In addition, you can determine the monetary value of art objects more than a century old.

That’s nice, I guess.

But… It’s a bit weird really. Well, first, obviously there’s a major difference with using archeology knowledge for a dungeon master to help with verisimilitude and a player who plays an archeologist…

If there is an archeologist character, it implies the discipline of archeology in-world. Tomb-robbing is often a central thing in D&D (as it is in my campaign), but that’s pretty much the antithesis of archeology, which can be described, I think, as a systematic method centered around a scientific basis for the purpose of finding and studying ancient artefacts.

Sooo…

It is true that the players can be somewhat methodic – in killing and looting everything!

It’s the scientific part that’s a hard pill to swallow for me. You see, archeology did not exist before the 18th century. Indeed, to see the emergence of archeology first you had to have a couple of things in place: scientific theory, a surging interest for things of the past of course, and, let’s not forget, an era of colonialism

Of course, you can do what you want with your elfgame, but for an obsessive-compulsive like me, who wants things to make some kind of sense (as much as a silly game as D&D allows), something that is so steeped in a very modern background that implies modern knowledge and modern infrastructure (universities and museums and so on) is off-putting.

With all of that in mind you could have an archeologist character, but I think you would need either just simply disregard all of the above (the de facto solution) or you could craft a campaign that fits this kind of premise and in that case, it would be very far from the usual vanilla fantasy… But maybe not uninteresting.

Archeologist Treasure Hunter

Or you could just dump the whole thing (with its anachronism and ethical problems) and just refluff the archeologist background as a Treasure Hunter… I mean, it’s a fantasy trope for a reason.

NPCs of wild Chult

I’m slowly transcribing my notes from my tattered notebook to something more readable so here’s a list of some homebrew (except Aremag) NPCs that are in the wild and are, huh… quest-related, in my campaign. Most of them the PCs have met already.

Joyful Red, the current employer of the PCs

Immanent Cloud

Immanent Cloud is a Tabaxi hermit that spends most of his time in his cliff house of Kir Sabal, a few days south of Port Castigliar. He’s a master of the Ascending Wind martial arts. Even if his life is completly dedicated to ascetism he does welcome visitors to his home to share stories and tea.

Goma Lu Goma

Goma is a cigar-smoking treant that can be found north-west of Port Castigliar. As all treant do, he strives to preserve the delicate equilibrium of nature around him. This lead him to some unusual partnership, most recently with local batiri goblins. Goma is always keen to enrich his territory with rare plants he can add.

Joyful Red

Joyful Red is the official ambassador of her people, the Araneas of the Bright Bosquet. She is the spokesperson of queen Immobilissime Pure White who has absolute confidence in her. Like all Araneas, Joyful Red is condescending towards males, but she’s otherwise polite and agreeable.

Utmapdigrala

Utmapdigrala is the forgotten Guardian Naga of the Sacred Road, a now jungle-covered road that linked the city of Mezro with many sacred shrines as part of a ritual pilgrimage. Treading this hidden path one can find some weather-beaten stela that depicts the benevolent naga but few know what is the purpose behind all of this.

Aremag

note: Aremag first appeared in James Lowder’s Ring of Winter (1992) FR book (afaik)

Aremag is a wily Dragon Turtle that has established its lair somewhere along the north-eastern coast of Chult. Aremag have sunk many ships over the years, but he can also be persuaded to let go of a prey with sufficient bribery.

Laru’owa

Laru’owa is an Aarakocra matriach and the lead trader of the Plateau outpost. The Plateau of the Aarakocra is an important trading hub that sees all kind of chultan folks beside the Aarakocra themselves, be it Gripplis, Albino Dwarves, Batiri Goblins and more. Laru’owa ensures that cordial relations are kept, at least when she’s around.

Session 39 – Pest Control

Courte session avec certains éléments IRL disons, qui ont nui grandement au focus du groupe et au mien en particulier. Alors pas extraordinaire comme session. Sur une note plus positive, c’était l’introduction du nouveau personnage d’Edmond et il a fait forte impression!

Personnages:

  • (Jason) Shin, (level 8) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
  • (Marjorie) Kalohan, (level 8) High Elf Wizard (evoker), Inheritor,  doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
  • (Olivier) Léon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
  • (Isaac) Anfi, (level 8) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
  • (Edmond) Vingt, (level 6) Myconid Druid (circle of spores), Acolyte, envoyé de Zuggtmoy, la Déesse du fongique

De retour à Port Castigliar, les PJs décident de finalement accéder à la demande (qui date de plusieurs mois) des Aranéas d’aller éliminer des chevaucheur de guêpes Batiris qui s’en prennent à leurs mâles (plus faibles et moins intelligents que les femelles Aranéas) de temps à autre. Les PJs savent que les gobelins batiris ont 3 nids dans la région: un grand nid en canopée et deux nids souterrains plus modestes.

Exterminateurs

Kalohan décide d’amener les 19 survivants de la galère ennemie, que les aventuriers paient de leur poche dorénavant (1), pour les aider dans leur tâche.

Ils choisissent d’aller nettoyer un nid souterrain en premier mais, en bordure du territoire des batiris, ils font une rencontre « fortuite ». Un être étrange s’adresse à eux: un homme-champignon! (2) Il est accompagné d’une fourmi géante et, hmm zombifié on pourrait dire… Il souhaite les accompagner et les convainc en révélant une fosse dissimulée, un piège des batiris sans doute.

Peu de temps après, (3) une guêpe « bourdonne » une alerte et des patrouilleurs ennemis arrivent rapidement. Des archers batiris décochent des flèches cachés derrière des arbres tandis que des chevaucheurs de guêpes lancent une première salve de javelots en piquée, blessant quelques mercenaires. Les aventuriers répliquent: une Fireball de Kalohan élimine 2 chevaucheurs de guêpes, un troisième a habilement « piloté » hors de portée de la boule de feu. Shin abat le chevaucheur de guêpe survivant, touchant mortellement la guêpe, ce qui fait plonger le chevaucheur à sa mort. Le nouveau-venu, Vingt le Myconide quant à lui fait apparaître un Stinking Cloud ayant pour résultat que 2 des archers batiris sortent de leur couvert en vomissant affreusement. Ils sont rapidement abattus par les arcs et arbalètes des mercenaires. Quelques patrouilleurs arrivent en renfort, la deuxième Fireball de Kalohan est esquivée par TOUTES ses cibles (4)! Mais Shin prend le relai et abat 2 guêpes, celles-ci volaient assez haut et leurs chevaucheurs s’écrasent au sol (5). Anfi envoient des Magic Missiles sur des des archers, en blessant deux. Vingt fait un second Stinking Cloud, c’est las débandade parmi les défenseurs survivants, ils détalent, non sans subir d’autres pertes.

Le nid souterrain est en fait un amoncellement de gros rocher recouvrant quelques tunnels creusés dans la terre. Il est abandonné par les batiris à l’arrivée du groupe (6) mais ils secourent un mâle Aranéa un peu mal en point qui était prisonnier. Anfi utilise son Hat of the Spider pour communiquer avec lui mais il sait peu de chose et quitte les lieux rapidement en marmonnant comme quoi « ces bipèdes sont vraiment affreux! »,

Extermination: 9 batiris et 5 guêpes

Second Nid

Les PJs, toujours accompagnés de mercenaires (7), se rendent à un second nid souterrain. Ils traversent une petite rivière étroite par un pont créé à l’aide d’un Fabricate de la magicienne, évitant ainsi de passer par un tronc d’arbre jeté en travers (8). Ils cherchent ensuite un certain temps une ou des entrées du nid, qui est très bien dissimulé, allant même jusqu’à se séparer en plusieurs groupes pour couvrir plus de terrain. Un mercenaire tombe dans une fosse à pieux et cela lui est fatal mais ils finissent par trouver un trou à même le sol.

Ils entrent dans le repaire des batiris et doivent marcher presque pliés en deux, un par un. Kalohan produit une Flaming Sphere avec l’idée qu’elle précède le groupe dans les tunnels de terres humides. Cependant, ils constatent bien vite qu’il y a de nombreuses ramifications et les batiris les attaquent de flanc. Mais l’attaque surprise tourne bien vite à l’avantage des PJs, à coup d’éclair et de flèches. Ils progressent plus avant: réduisent en poussière une pouponnière de guêpes géantes, fouillent les victuailles dégoutantes (n’y trouvent rien d’intéressant), éliminent des guêpes géantes s’entassant dans un tunnel et parviennent jusqu’à une plus grande salle à même la roche avec la partie du fond inondé. 6 batiris y sont en embuscade mais ils ne font pas le poids (9). la magicienne fait cette fois une Watery Sphere et la dirige pour vite gober les pauvres gobelins dans la sphère, causant leur mort par noyade…

Les PJs pensent avoir fait le tour du repaire et se dirigent vers la sortie mais le dernier de marche, un mercenaire, se fait cribler de flèches empoisonnées et décède en quelques secondes, la broue à la bouche. Shin et Kalohan vont punir les archers batiris, avec Leon qui se téléporte dans une ombre derrière ceux-ci, faisant un carnages avec ses frappes d’art martiaux. Pendant ce temps Anfi affronte un Centipède géant, faisant bien la taille d`un python et le frappe violemment de son marteau magique. Le centipède blessé à mort prend sa forme originale, celle d’un gobelin shaman, qui tente de s’enfuir mais est vite abattu. Les aventuriers constatent que ces gobelins sont mouillés et comprennent qu’il y a un tunnel sous l’eau dans la salle qu’ils ont quitté. Anfi est dépêché, par delà l’eau, dans une petite salle aux parois suintantes, il trouve une statue en bois d’un gobelin à ailes de guêpes avec pour yeux des améthystes. Anfi s’empare des pierres précieuses et retournent à ses compagnons. Ce second nid est nettoyé.

Les PJs ont décidé d’aller s’occuper du troisième nid, plus peuplé et en canopée. À suivre…

Extermination: 13 batiris et 6 guêpes

Total: 22 batiris et 11 guêpes

Notes du DM:

  1. un mois d’avance sur leur paie
  2. le choix d’Edmond, parmi mes figurine. J’ai décidé, avec son accord enthousiaste, qu’il serait un druide. Une version simplifiée étant donné le jeune âge d’Edmond!
  3. De 25, avec les mercenaires, donc tout de suite repéré par les patrouilleurs ennemis
  4. ce qui provoque moult ronchonnement de la part de Marjorie
  5. maintenant que j’y pense, les rusés batiris devraient avoir un équipement de planage, ça serait plus cool. Ouais, plus que j’y pense…
  6. Les batiris ont bien vu qu’ils n’avaient aucune chance et ont bel et bien un instinct de conservation.
  7. leur xp en est grandement diminué d’ailleurs
  8. ce qui était un endroit parfait pour une embuscade qui n’aura pas lieu
  9. il y eu un réel manque de challenge cette session je dois dire

Bilan de mi-campagne et sessions à venir

La dernière session a donné lieu à une séquence imposée, une tentative de vengeance d’une faction que les PJs se sont mis à dos. Cependant, en règle générale, je tiens à ce que les joueurs contrôlent l’action. Idéalement je prépare une session en fonction des objectifs qu’ils me fournissent. Ce qui est loin d’être évident. Parmi mes 7 joueurs actuels, 2 sont des enfants, 2 sont des adolescents qui n’ont pas encore beaucoup d’expériences en rpg et parmi les 3 adultes il y en a un qui habite loin et qui ne peut être là à chaque session, même si on enlève la covid… D’où l’importance d’exposer le plus clairement possible les choix qui s’offrent à eux.

Sommaire des accomplissement passés

  • Flyzus et Rufb ont sauvé la village grippli de Trois-Cascades d’une étrange épidémie
  • Les PJs ont exploré (et looté) the Hidden Shrine of Tamoachan
  • Shin s’est emparé du Shield Guardian Vorn, trouvé près de son maître décédé
  • Les PJs ont exploré (et looté) the Caves of Decay
  • Les PJs ont participé à repousser une attaque de gnolls au Tiriky’s Anchorage
  • Les PJs ont libéré la concubine du puissant magicien Wakanga, se faisant des ennemis de la compagnie du Flaming Fist par la même occasion
  • Les PJs s’établissent à Port Castigliar, répondant à la demande d’aide de ses villageois
  • Flyzus, Rufb, Pax et Anfi ont tué un T-rex qui terrorisait les environs
  • Les PJs se sont rendu à Mezro, ville semi-engloutie, pour y trouver le Temple des Couatls. Rufb a consulté les couatls afin d’enlever la malédiction de sa hache magique.
  • Les PJs ont exploré (et looté) the Mud Sorcerer’s Tomb
  • Ils se sont emparé de la Barge Inexorable, un bateau de rivière qui peut franchir n’importe quel obstacle
  • Les PJs se sont rendu à l’Île du Guerrier de L’Aube, où ils ont défendu le Tidal Temple contre des gnolls, affronté un cyclope dégénéré et planté une semence d’Arbre des Couatls
  • Les PJs ont rétabli le Cénote Sacré après avoir vaincu le Dragon Centipède qui occupait les lieux
  • L’eau purificatrice du Cénote a servi à éliminer une menace fongique qui pesait sur le village
  • Les PJs ont exploré (et looté) the Clarshh’s Sepulchre
  • Les PJs ont capturé une galère du Flaming Fist et une partie de son équipage et sont parvenus à négocier un sauf-conduit avec le Dragon Tortue Aremag

Trames « side-quests »

  • Les PJs ont une dette envers le magicien Ronaro. Celui-ci parcourt la jungle environnante depuis quelques mois, pour des raisons non-divulguées. Nul doute qu’un jour il va demander un service en échange de la dette.
  • Les Aranéas de Bosquet Scintillant ont offert une récompense en soie précieuse si les PJs éliminent des goblins Batiris chevaucheurs de guêpes.
  • Les gardiens du Temple du Crabe Pérégrin voudrait bien qu’on leur rapporte la Pince d’or volée par les goules du nécromancien Ras Nsi. Ce dernier réside dans un cimetière de dinosaures. Intimidant…
  • Une épave sur la plage a une figure de proue dotée d’intelligence et parlante. Le bateau appartenait au fameux explorateur Castigliar, puis à servi à des pirates avant d’être endommagé et abandonné.
  • Il y a un tas de briques à l’abandon qui serait bien utile pour une construction mais qui est étrangement défendu par un Galeb Duhr

Sites Majeurs à Explorer (et Looter)!

Les mystérieuses tombes Olmanes sont disséminées au travers le territoire. Les PJs connaissent actuellement la position de deux d’entres elles:

  • Tombe d’Iyayo: Un espion de Tzolo a obtenu quelques informations (il y a des siècles) sur la tombe à construire d’un rival dénommé Iyayo. L’emplacement est indiqué sur une carte. De nombreux gardiens d’origines nécromantiques, des caryatides animées, quelques pièges magiques, sont à prévoir. Le complexe s’étendra sur deux niveaux, le sarcophage d’Iyayo se situera au deuxième niveau, qui est quelque part au-dessus du premier.
  • Tombe de Nagiyat: Tzolo a également obtenu des informations sur la tombe d’un autre rival détesté, Nagiyat (également indiqué sur une carte). En soudoyant le Maître-Architecte Boukettu, expert en pièges, Tzolo a pu apprendre que le complexe est sur un seul niveau, qu’il y a de nombreuses portes secrètes (et fausses portes secrètes) et a obtenue des indices pour déjouer les pièges (qui sont très léthal) et trouver le sarcophage de Nagiyat, MAIS seulement sous la forme d’énigmes… Le maximum que Boukettu était prêt à faire pour trahir son employeur.

Deux autres sites, sans rapport avec les précédents, sont sujets de nombreuses rumeurs mais les PJs n’ont peut-être pas tout à fait assez de raisons de les explorer pour le moment:

  • Les Jardins de Nangalore, d’où l’explorateur Castigliar n’est jamais revenu. Les plantes elles-mêmes sont une menace.
  • La Cité du Dieu Singe, où un groupe d’aventurier a été décimé. Xulémielle est la seule survivante.

Ailleurs dans Chult

Plusieurs événements se produisent au fil du temps, certains connus, d’autres à l’insu des PJs. Une chose est certaine, le monde évolue et n’attends pas toujours le concours des PJs pour ce faire.

  • Intrigues de Port Nyanzaru: la ville est de nouveau dans une période trouble où il semble que les Conseil des Sept est plus divisé que jamais. La compagnie du Flaming Fist, appuyé par une partie du Conseil, a désormais une inquiétante présence sur place.
  • Les Nains H&P ont un contingent à l’Ouest de la Péninsule, nul doute qu’ils veulent s’emparer de toutes les richesses qu’ils peuvent.
  • Les pirates des Îles Nelanthir sont toujours sources de problèmes pour le commerce dans les Mers autour de Chult