I’ve put vegepygmies in my campaign in one of the early sessions (here) and two things stood out at the time: they’re creepy as hell AND much more effective than a quick look at their statblock might suggest (even in 5E). Furthermore, with one quick change we could add a lot of variety and quite a few wrinkles to them. But first, a few words about their origins.
Vegepygmies first appeared in Expedition to Barrier Peaks (Gary Gigax, 1980), a science fantasy adventure in which a surge of strange monsters is explained by the presence of a crashed spaceship in the vicinity, with its weird released denizens.
Here’s part of the monster block for vegepygmies in EtBP:
Vegepygmies are vegetable creatures of low intelligence. They organize themselves in regional bands, living by scavenging and hunting. Meat form their diet and they will eat it no matter what its condition.
Attacks from piercing weapons such as arrows and spears do only 1 point of damage to vegepygmies. Electrical attacks do no damage. Cold and fire do normal damage. Vegepygmies are immune to all charm/enchantment spells except those that affect plants.
They co-exist well with other forms of plant-life.
Vegepygmies are short bipedal creatures with sharp thorn-like claws. Their shoulders, abdomens and limbs are fringed with leaf-like tendrils. Their heads have a topknot of small leaves. They eat carrion and meat. Vegepygmies reproduce by russet mold or by propagating buds from their bodies.
Also:
« Any character who dies from contacting russet mold will undergo a transformation. First, their body will immediately start to sprout new growths of mold from the spores left at contact. Then, when entirely encased in mold, a vegepygmy (cf.) will rise from the remains. «
art: TristramEvans
So vegepygmies are plant-people but are closely associated with mold (which Gigax seems to confuse with plant life). Anyway, their next appearance, in the Monster Manual, simplifies the vegepygmies as being « Mold Men ». And I tend to agree with this.
My own « naturalist » take on the vegepygmies, in my Ruins of Chult campaign, is that they are in fact indigenous batiri goblins that have entered a symbiotic state with a mold life form a long time ago. Thus, vegepygmies cannot infect other humanoids (that’s pretty much why they’re always small).
Diversity! (of mold)
Now, an interesting addition I think is that there could be many species of infecting molds and not just the aforementionned russet mold. Brown Mold, considered a hazard in D&D, is an interesting example. Specifically designed for those annoying players that always burn down any problem they encounter (I know mine do), brown mold THRIVES in fire (but hates cold). Replace russet mold by brown mold and you’ve got fire-loving vegepygmies!
Or really, we can just invent any whatever-mold and ascribe unusual features to these lovable Mold Men!
I’ve started a new campaign with the kids. We’re playing with the basic fantasy roleplaying system which is essentially a simple, old-school D&D retroclone. I used to play D&D 2nd edition in high school in the 90s between other games – and back then we thought it was clunky and, well… quaint? But this version is even more back to the roots!
But anyway, I wanted something simple and fast, that somehow mimicked what we’re doing when we, or the boys between themselves, play in theatre-of-the-mind mode. A non-stop flow of encounters. And old-school D&D really gets the job done in this regard.
So, basic IS basic: you can play a cleric, a fighter, a magic-user or a thief. You roll 3d6 for your 6 stats IN ORDER, this means that, coupled with class restrictions, often the dice will decide for you which character class you will play. Which is fine by me. Of course, the boys are pretty much in the habit of choosing their type of characters, and for their first foray, they will.
Impressions after first play:
Goblins, orcs, hobgoblins, most of all standard humanoids, have between 2 to 8 hit points, rolled randomly. They can be pretty dangerous to 1st level characters mind you, but are comically easy to kill too. My sons are always amused (and somewhat incredulous) when their feeble 2 damage attack still manage to kill the (fresh) fearsome orc in front of them!
Healing potions are not part of what you can buy as supplies it seems. We changed that but maybe I should have stuck with it.
Isaac wants to have a « long rest » (à la 5th edition) every 2 battles, inside the dungeon, even if I keep reminding him that it he would only gain 1 hit point, and would most assuredly be interrupted by « wandering monsters » anyway.
Surprise checks: a d6 roll when you open the door, reveal monsters and checking if either side is surprised, is a surprisingly fun mechanic. The boys are always delighted when the monsters stand dumbfounded before them after a failed surprise check!
Cette fois-ci Isaac nous concocte une aventure inspirée (légèrement) du film The Mummy.
Nous sommes au milieu du désert, nous voyageons à dos de dromadaires et nous sommes ce que l’on pourrait appeler des pilleurs de tombes… Après avoir acheté des victuailles à des marchands itinérants, nous entrons dans une pyramide. Nous nous frayons un chemin dans les dédales souterrains à coup de carabines, contre squelettes, zombies et gobelins, jusqu’à arriver dans une vaste salle contenant 1000 (!) sarcophages. Rien ne les distingue l’un de l’autre, mais, nous remarquons un fait étrange: un coin de la salle est propre… Pas de poussière au sol, pas de toiles d’araignées qui pendent, un sarcophage bien lustré comme neuf, en sommes, tout est bien récuré!
Edmond a immédiatement une idée: « on salit l’endroit! ». Et on discute à voix forte sur les moyens les plus efficaces de saloper la propreté ambiante… Avez-vous remarqué que les aventuriers ne vont jamais au petit coin? Et bien, c’est peut-être pour des moments comme celui-là! Ha! Hmm, oui, menfin.
Nous entendons un grincement de pierre sur pierre et puis une voix rauque: « Nooooon, ne faites pas ça! »
Du sarcophage bien propre sort une momie: « Je viens de faire le ménage, la propreté c’est important pour moi! »
-Ah vraiment? Alors tu peux nous révéler où se trouve les trésors et en échange nous ne salirons pas l’endroit! (oui nous faisons du chantage à une momie…)
-D’accord, j’accepte, il y a un passage secret là-bas, qui mène à la salle du trésor…
In the Tomb of Annihilation adventure you have to find an ancient ruined city somewhere in the middle of the jungle, enter its dungeon, destroy an evil artifact and defeat the evil lich. All very principled. And you can play as an archeologist (or an anthopologist).
Kind of.
You’re still gonna play a fighter, a wizard, a bard or whatnot, but you can choose the aforementionned disciplines as « backgrounds ».
Apart from the fluff, an archeologist has the following ability:
Historical Knowledge
When you enter a ruin or dungeon, you can correctly ascertain its original purpose and determine its builders, whether those were dwarves, elves, humans, yuan-ti, or some other known race. In addition, you can determine the monetary value of art objects more than a century old.
That’s nice, I guess.
But… It’s a bit weird really. Well, first, obviously there’s a major difference with using archeology knowledge for a dungeon master to help with verisimilitude and a player who plays an archeologist…
If there is an archeologist character, it implies the discipline of archeology in-world. Tomb-robbing is often a central thing in D&D (as it is in my campaign), but that’s pretty much the antithesis of archeology, which can be described, I think, as a systematic method centered around a scientific basis for the purpose of finding and studying ancient artefacts.
Sooo…
It is true that the players can be somewhat methodic – in killing and looting everything!
It’s the scientific part that’s a hard pill to swallow for me. You see, archeology did not exist before the 18th century. Indeed, to see the emergence of archeology first you had to have a couple of things in place: scientific theory, a surging interest for things of the past of course, and, let’s not forget, an era of colonialism…
Of course, you can do what you want with your elfgame, but for an obsessive-compulsive like me, who wants things to make some kind of sense (as much as a silly game as D&D allows), something that is so steeped in a very modern background that implies modern knowledge and modern infrastructure (universities and museums and so on) is off-putting.
With all of that in mind you could have an archeologist character, but I think you would need either just simply disregard all of the above (the de facto solution) or you could craft a campaign that fits this kind of premise and in that case, it would be very far from the usual vanilla fantasy… But maybe not uninteresting.
Archeologist Treasure Hunter
Or you could just dump the whole thing (with its anachronism and ethical problems) and just refluff the archeologist background as a Treasure Hunter… I mean, it’s a fantasy trope for a reason.
I’m slowly transcribing my notes from my tattered notebook to something more readable so here’s a list of some homebrew (except Aremag) NPCs that are in the wild and are, huh… quest-related, in my campaign. Most of them the PCs have met already.
Joyful Red, the current employer of the PCs
Immanent Cloud
Immanent Cloud is a Tabaxi hermit that spends most of his time in his cliff house of Kir Sabal, a few days south of Port Castigliar. He’s a master of the Ascending Wind martial arts. Even if his life is completly dedicated to ascetism he does welcome visitors to his home to share stories and tea.
Goma Lu Goma
Goma is a cigar-smoking treant that can be found north-west of Port Castigliar. As all treant do, he strives to preserve the delicate equilibrium of nature around him. This lead him to some unusual partnership, most recently with local batiri goblins. Goma is always keen to enrich his territory with rare plants he can add.
Joyful Red
Joyful Red is the official ambassador of her people, the Araneas of the Bright Bosquet. She is the spokesperson of queen Immobilissime Pure White who has absolute confidence in her. Like all Araneas, Joyful Red is condescending towards males, but she’s otherwise polite and agreeable.
Utmapdigrala
Utmapdigrala is the forgotten Guardian Naga of the Sacred Road, a now jungle-covered road that linked the city of Mezro with many sacred shrines as part of a ritual pilgrimage. Treading this hidden path one can find some weather-beaten stela that depicts the benevolent naga but few know what is the purpose behind all of this.
Aremag
note: Aremag first appeared in James Lowder’s Ring of Winter (1992) FR book (afaik)
Aremag is a wily Dragon Turtle that has established its lair somewhere along the north-eastern coast of Chult. Aremag have sunk many ships over the years, but he can also be persuaded to let go of a prey with sufficient bribery.
Laru’owa
Laru’owa is an Aarakocra matriach and the lead trader of the Plateau outpost. The Plateau of the Aarakocra is an important trading hub that sees all kind of chultan folks beside the Aarakocra themselves, be it Gripplis, Albino Dwarves, Batiri Goblins and more. Laru’owa ensures that cordial relations are kept, at least when she’s around.
La dernière session a donné lieu à une séquence imposée, une tentative de vengeance d’une faction que les PJs se sont mis à dos. Cependant, en règle générale, je tiens à ce que les joueurs contrôlent l’action. Idéalement je prépare une session en fonction des objectifs qu’ils me fournissent. Ce qui est loin d’être évident. Parmi mes 7 joueurs actuels, 2 sont des enfants, 2 sont des adolescents qui n’ont pas encore beaucoup d’expériences en rpg et parmi les 3 adultes il y en a un qui habite loin et qui ne peut être là à chaque session, même si on enlève la covid… D’où l’importance d’exposer le plus clairement possible les choix qui s’offrent à eux.
Sommaire des accomplissement passés
Flyzus et Rufb ont sauvé la village grippli de Trois-Cascades d’une étrange épidémie
Les PJs ont exploré (et looté) the Hidden Shrine of Tamoachan
Shin s’est emparé du Shield Guardian Vorn, trouvé près de son maître décédé
Les PJs ont exploré (et looté) the Caves of Decay
Les PJs ont participé à repousser une attaque de gnolls au Tiriky’s Anchorage
Les PJs ont libéré la concubine du puissant magicien Wakanga, se faisant des ennemis de la compagnie du Flaming Fist par la même occasion
Les PJs s’établissent à Port Castigliar, répondant à la demande d’aide de ses villageois
Flyzus, Rufb, Pax et Anfi ont tué un T-rex qui terrorisait les environs
Les PJs se sont rendu à Mezro, ville semi-engloutie, pour y trouver le Temple des Couatls. Rufb a consulté les couatls afin d’enlever la malédiction de sa hache magique.
Les PJs ont exploré (et looté) the Mud Sorcerer’s Tomb
Ils se sont emparé de la Barge Inexorable, un bateau de rivière qui peut franchir n’importe quel obstacle
Les PJs se sont rendu à l’Île du Guerrier de L’Aube, où ils ont défendu le Tidal Temple contre des gnolls, affronté un cyclope dégénéré et planté une semence d’Arbre des Couatls
Les PJs ont rétabli le Cénote Sacré après avoir vaincu le Dragon Centipède qui occupait les lieux
L’eau purificatrice du Cénote a servi à éliminer une menace fongique qui pesait sur le village
Les PJs ont exploré (et looté) the Clarshh’s Sepulchre
Les PJs ont capturé une galère du Flaming Fist et une partie de son équipage et sont parvenus à négocier un sauf-conduit avec le Dragon Tortue Aremag
Trames « side-quests »
Les PJs ont une dette envers le magicien Ronaro. Celui-ci parcourt la jungle environnante depuis quelques mois, pour des raisons non-divulguées. Nul doute qu’un jour il va demander un service en échange de la dette.
Les Aranéas de Bosquet Scintillant ont offert une récompense en soie précieuse si les PJs éliminent des goblins Batiris chevaucheurs de guêpes.
Les gardiens du Temple du Crabe Pérégrin voudrait bien qu’on leur rapporte la Pince d’or volée par les goules du nécromancien Ras Nsi. Ce dernier réside dans un cimetière de dinosaures. Intimidant…
Une épave sur la plage a une figure de proue dotée d’intelligence et parlante. Le bateau appartenait au fameux explorateur Castigliar, puis à servi à des pirates avant d’être endommagé et abandonné.
Il y a un tas de briques à l’abandon qui serait bien utile pour une construction mais qui est étrangement défendu par un Galeb Duhr
Sites Majeurs à Explorer (et Looter)!
Les mystérieuses tombes Olmanes sont disséminées au travers le territoire. Les PJs connaissent actuellement la position de deux d’entres elles:
Tombe d’Iyayo: Un espion de Tzolo a obtenu quelques informations (il y a des siècles) sur la tombe à construire d’un rival dénommé Iyayo. L’emplacement est indiqué sur une carte. De nombreux gardiens d’origines nécromantiques, des caryatides animées, quelques pièges magiques, sont à prévoir. Le complexe s’étendra sur deux niveaux, le sarcophage d’Iyayo se situera au deuxième niveau, qui est quelque part au-dessus du premier.
Tombe de Nagiyat: Tzolo a également obtenu des informations sur la tombe d’un autre rival détesté, Nagiyat (également indiqué sur une carte). En soudoyant le Maître-Architecte Boukettu, expert en pièges, Tzolo a pu apprendre que le complexe est sur un seul niveau, qu’il y a de nombreuses portes secrètes (et fausses portes secrètes) et a obtenue des indices pour déjouer les pièges (qui sont très léthal) et trouver le sarcophage de Nagiyat, MAIS seulement sous la forme d’énigmes… Le maximum que Boukettu était prêt à faire pour trahir son employeur.
Deux autres sites, sans rapport avec les précédents, sont sujets de nombreuses rumeurs mais les PJs n’ont peut-être pas tout à fait assez de raisons de les explorer pour le moment:
Les Jardins de Nangalore, d’où l’explorateur Castigliar n’est jamais revenu. Les plantes elles-mêmes sont une menace.
La Cité du Dieu Singe, où un groupe d’aventurier a été décimé. Xulémielle est la seule survivante.
Ailleurs dans Chult
Plusieurs événements se produisent au fil du temps, certains connus, d’autres à l’insu des PJs. Une chose est certaine, le monde évolue et n’attends pas toujours le concours des PJs pour ce faire.
Intrigues de Port Nyanzaru: la ville est de nouveau dans une période trouble où il semble que les Conseil des Sept est plus divisé que jamais. La compagnie du Flaming Fist, appuyé par une partie du Conseil, a désormais une inquiétante présence sur place.
Les Nains H&P ont un contingent à l’Ouest de la Péninsule, nul doute qu’ils veulent s’emparer de toutes les richesses qu’ils peuvent.
Les pirates des Îles Nelanthir sont toujours sources de problèmes pour le commerce dans les Mers autour de Chult
Les PJs ont fini d’explorer un site mineur un peu à l’Ouest de Port Nyanzaru et vont effectuer le voyage de retour, avec d’abord un arrêt en ville pour faire du commerce. J’ai choisi cette session pour introduire un événement planifié; une faction ennemie tente d’obtenir vengeance sur les aventuriers avec un plan bien costaud.
Personnages:
(Jason) Shin, (level 7>>8) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
(Marjorie) Kalohan, (level 7>>8) High Elf Wizard (evoker), Inheritor, doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
(Olivier) Léon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
(Isaac) Anfi, (level 8) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
Une présence qui n’augure rien de bon
De retour à Port Nyanzaru, les PJs constatent une forte présence de mercenaires du Flaming Fist en ville. Prenant soin d’éviter le port commercial, les aventuriers débarquent au Tiriky’s Anchorage où ils sont assurés d’avoir la collaboration des locaux en raison de leurs exploits passés. Ensuite, sous couvert d’un sort d’illusion (Major Image), ils vont trouver des acheteurs pour quelques objets magiques dont ils ne se servent pas vraiment (1). Les ventes sont pour la plupart au prix minimum à des revendeurs, pas le temps de trouver des acheteurs bien intéressés, mais ils récoltent tout de même une rondelette somme. Parlant de revendeurs, Kalohan fait affaire avec l’elfe Xomasüne qui essaiera de lui trouver un Ring of Spell Storing (version supérieure), il exige 1000 p.o pour ses recherches, aucune garantie offerte. (2) Shin, pour sa part, va trouver Gorzotix Tirbouchon, le gnome qui offre des combats d’automates au Grand Colisée. Moyennant compensation, Gorzotix l’aide à réparer son Shield Guardian et même, à l’adapter aux capacités de son nouveau maître (3).
Oh! Galère!
À mi-chemin de leur destination, alors qu’ils contournent le Cape Dread vers le Sud, les aventuriers à bord du schooner l’Orchidée voient surgir devant eux (de derrière le cap) une galère du Flaming Fist. Manifestement, les mercenaires les attendaient, nul doute pour se venger de l’assaut contre le Fort Beluarian. Ils ont quelques minutes seulement pour réagir. Le capitaine Todiz voient deux options: essayer de tourner ferme à babord pour semer la galère mais ceci expose le flanc aux tirs de la catapulte ou bien, montrer une cible plus étroite en fonçant droit devant et espérer ainsi dépasser le navire ennemi.
L’équipage est fébrile, inquiet, mais les PJs ne le sont pas outre mesure et demandent à Todiz de foncer droit devant. Kalohan en particulier, puisqu’elle sait qu’elle a précisément ce qu’il faut pour triompher de cette situation…
À 200 mètres d’un navire à l’autre, alors que la catapulte s’apprête à tirer, Shin dans le Crow’s Nest décoche 2 Explosive Arrows directement sur l’engin (4), le détruisant et tuant son équipage de 4 hommes. Shin tire d’autres flèches (non-explosives) et blesse le batteur de tambour Ettin. Les mercenaires répliquent, la plupart de leurs projectiles n’atteignant personne mais un carreau d’arbalète tue un pauvre marin qui s’est jeté héroïquement (5) devant la magicienne pour la protéger.
À 100 mètres maintenant, Kalohan, qui attendait avec trépidation ce moment, déclenche son sort de Control Water et crée une puissante vague de 6 mètres de haut qui frappe la galère par le côté, qui est presque chavirée par l’impact, près du 3/4 de l’équipage est jeté à la mer! (6)
Shin avec des flèches, son Shield Guardian avec des javelots, achèvent l’Ettin qui était toujours à bord du bateau. Leon tire également des flèches et tuent d’autres mercenaires à bord de la galère.
L’Orchidée est à la hauteur de la galère chambranlée et Kalohan, veut tirer un Lightning Bolt parmi les hommes à la mer mais un Counterspell bloque le sort (7). La magicienne cherche qui peut bien l’avoir fait (elle sait qu’il y a des warmages parmi les Flaming Fist). Elle aperçoit bientôt un homme (apprenti-magicien), dans l’eau, tenant une baguette et qui tente vainement de se faire discret. Le pauvre bougre. Kalohan pointe l’individu à Shin, qui règle son compte de 2 flèches.
Anfi et sa Salamandre sautent à la mer et vont tirer sous l’eau des malheureux.
Et puis à ce moment, dans cette situation désastreuse, Vadras le warmage surgit des flots en lévitant pour tenter un ultime sort de Ice Storm sur l’Orchidée mais Kalohan réussit à faire un Counterspell, l’annulant. Le Warmage, bien en vue se fait canarder de toute part et retombe dans les flots pour ne plus en sortir.
De nombreux hommes vont simplement se noyer, incapables de nager avec le poids de leur équipement ou incapables de nager tout court.
Kalohan fait un Sleep qui endort 5 hommes à bord de la galère. Les mercenaires survivants non endormis se mettent à implorer la clémence des aventuriers. Ceux-ci abordent la galère, désarment les 19 survivants et les questionnent sans ménagement (8). Ils apprennent ainsi que l’opération punitive du Flaming Fist contre les PJs comprend aussi un plan B en cas d’échec d’interception de la galère: Aremag le Dragon Turtle doit intervenir et couler l’Orchidée!
Aremag
Ayant pris le contrôle de la galère, les PJs forcent les 19 mercenaires survivants, fatigués et blessés, à la manœuvre péniblement. Ils veulent rejoindre Port Castigliar en s’éloignant d’abord de la côte, espérant ainsi éviter le terrible monstre aquatique. Mais ils ne font que retarder l’inévitable parce qu’ils étaient surveillés par ses sbires Sahuagins.
Ainsi, deux nuits après l’assaut des mercenaire, l’Orchidée, qui suit la galère, subit un puissant impact par en-dessous, endommageant sévèrement le petit bateau. Comprenant immédiatement qu’Aremag est arrivé, l’Homme-Poisson Anfi est dépêché pour parlementer avec le Dragon Tortue.
Aremag révèle candidement qu’il veut les richesses des aventuriers pour lui-même afin de décorer son nid de « choses scintillantes et brillantes » pour attirer une femelle. Tout aussi candidement, Anfi révèle que ses compagnons sont à bord de la galère et non pas sur le schooner en péril (9). Aremag remercie Anfi pour cette information et se dirige vers la galère!
Anfi, s’apercevant de son erreur, demande à Aremag de pouvoir parler à ses compagnons et de leur présenter ses demandes (avoir toutes leurs richesses ou sinon il les coulera et ses sbires vont fouiller l’épave et leurs corps). Si la galère (avec 60 ennemis) ne les a pas inquiétés le moindrement, ils n’ont pas versés une goutte de sueur à son sujet, il en va différemment avec le Dragon Tortue! Ils doutent fort pouvoir l’emporter contre un tel monstre. À juste titre.
Heureusement, Kalohan toujours créative(10), a une idée pour survivre tout en minimisant leurs pertes. Elle offre à Aremag de lui fabriquer un imposant et magnifique plastron doré qui s’intègrera à merveille à sa carapace et avec lequel il saura séduire immanquablement une femelle! Aremag est intrigué par ce concept: décoré son nid c’est bien mais, un plastron doré! Il éclipsera la concurrence, nul doute! Hmm, voilà qui n’est pas pour lui déplaire… La magicienne va donc de l’avant et rassemble 4000 p.o (11) ainsi que du métal non-précieux (le tout va être plaqué or) et s’aidant d’un sort Fabricate, confectionne un plastron à la hauteur des attentes du Dragon Tortue. Ses sbires Sahuagins le ramasse, le pose sur leur maître, vantent sa splendeur et le pire est évité pour les aventuriers.
Aremag quitte les lieux, satisfait. Les PJs font des réparations de fortune sur l’Orchidée et se rendent finalement à bon port.
Notes du DM:
Il y a beaucoup plus d’objets magiques dans ma campagne que dans les aventures publiées et avec une limite de 3 par personnages, ils peuvent se permettre d’améliorer graduellement leur sélection.
Kalohan achète également de nombreux sorts et les ajoutent à son grimoire personnel
Désormais Vorn peut engrangé une flèche magique pour Shin
Shin a le feat bien pratique pour lui de sharpshooter
contre son gré dans les faits haha
sort niveau 4 nouvellement appris par la magicienne EXTRÊMEMENT opportun
Counterspell a une portée trop courte pour avoir pu contrer le Control Water
ah! la délicat sujet de la torture dans une séance de rpg… erf
Isaac a 9 ans et ne connait pas la duplicité hahaha! Shin a failli faire une crise d’apoplexie en entendant cela héhé
I was reading through the old D&D sourcebook The Scarlet Brotherhood, mostly because (for some reason) it contains the most information about the Olman people (fantasy mesoamericans), when I came upon one of those crazy idea that’s just begging to be highlighted.
The ScarletBrotherhood offers the reader an overview of the land and people under the control of the eponymous Scarlet Brotherhood, a standard bad guys faction in the world of Oerth/Greyhawk. The Olman, especially on the Amedio Jungles part, are presented as being on the decline, with their empire long collapsed, and only scattered tribes remaining. Of the seven great olman cities only two are still inhabited; one has a vampire dude as a ruler and his subjects are werebats, I mean why not, and the other had its citizens turned into semi-feral werejaguars. Soooo, usual high-magic D&D nonsense I would say…
But, there’s levels to this shit, read on!
One of the now mostly abandonned city, Chetanicatla, was already in civil turmoil when it got struck hard by covid a plague that eventually killed (after they turned crazy for a while, for good measure) most of its inhabitants.
And:
[…] the three most powerful priest of the god Huhueteotl had protected themselves with repeated cure disease spells. However they neglected to cure a gibbering mouther that guarded their temple.
[emphasis mine]
when you choose this as a pet…
As a result, as these things usually goes :
The disease either caused a mutation or awakened a latent ability in the monster, giving it heightened intelligence and additional magical abilities. It promptly ate its former masters.
The super gibbering mouther lived happily ever after and self-reproduced like crazy:
Its numerous offspring patrol the streets of Chetanicatla, eating any creature they catch, and the gibberspawn control the few people still living here [the poor souls].
For your edification, a gibberspawn is a tick-like (except with more eyes and mouths) parasite that can control its host while slowly draining its blood.
I keep saying this, if you want good inspiration for your D&D setting, you can’t beat the real world.
Here’s a case in point:
The mayan city of Uxmal is one of the greatest archeological site of the Yucatan peninsula. Among several other restored structure on the site, the so-called Pyramid of the Magician (that’s not what it was called back in the days) is at the center and the most impressive.
The Pyramid of the Magician, or the House of the dwarf as it is also called, is so named because according to local folklore it was built in only one day, ( as a challenge from the gods in one version) enabling the enigmatic being (surely a magician or a ugh dwarf because who else could succeed!) who managed that feat to become the ruler of Uxmal.
(the complete story is of course a lot more intricate than this!)
It has a distinctive architecture as it is somewhat round (for a pyramid), has five levels and is about 100 feet tall.
And here’s where it gets particularly interesting… Archeologists have found out that the pyramid has been built in FIVE successive phases – one temple per phase – the earliest is only partially exposed as a result of more recent superimposed constructions.
(So, local folklore got it all wrong, but still a cool story worth stealing for a game!)
Now, we can safely guess that a new building phase was often motivated by the will of a ruler to outshine previous ones, establishing his own importance in the eyes of his contemporaries. Sometimes the earlier temple kept his original purpose, sometimes it was refurbished into something different. If it was a new dynasty say, what did it do with the tomb or worshipping altar, of a previous one? Sealed it off in indifference? Or (as D&D stuff now) use its deceased occupant as an angry undead guardian!
A few more random thoughts:
The Pyramid of the Magician at Uxmal is one structure among at least a dozen BIG structures. So following this, it could be part of a whole site to explore – Dwellers of the Forbidden City style- not just a single dungeon.
False doors and false stairways seemed like a staple of these mayan pyramids. Add some clever traps and here we go.
There’s several entrances all over the place, some a lot more grandiose than others. One was through a elaborate serpent’s mouth.
Mayan art do love its serpents. Jaguars too.
Masks friese are impressive.
Stela are everywhere and have a lot of useful information engraved over them
The old TSR adventure The Hidden Shrine of Tomoachan is the closest thing to this. It has a lot of nice features, many inspired by mesoamerican culture, but it was designed as a tournament play module and is accordingly very limited in what it tries to accomplish. Still, we had a lot of fun as a group when I ran it.
Les garçons ont fait la partie « chasse au trésor » de l’aventure et le lendemain (irl) c’est la partie donjon avec les persos de ma soeur et mon frère (Jason est revenu de France Yé!) là pour les accompagner.
Oli qui dit: « mais qu’est-ce qu’ils font là?! » « Eh bien, euh, vous êtes allés les chercher pour avoir de l’aide en cas de pépins dans le donjon! » « D’accord mais pas question qu’ils aient autant de trésor que nous (Oli et Isaac)! » « Ah ça, c’est vos affaires… »
Personnages joueurs
(Jason) Shin, (level 7) Tabaxi Fighter (arcane archer), Outlander, veut devenir le plus grand chasseur de tout les temps + Vorn, Shield Guardian
(Marjorie) Kalohan, (level 7) High Elf Wizard (evoker), Inheritor, doit trouver un sort inconnu jusque là avant de pouvoir obtenir son héritage
(Olivier) Léon, (level 7) Human Monk (way of shadow), Outlander, revenu à la vie grâce à Zotzilaha, maintenant libre de faire ce qu’il veut
(Isaac) Anfi, (level 8) Locathah Fighter (eldritch knight), Outlander, venu sur la terre ferme en passant par la Caverne-Tunnel, là pour découvrir ce nouvel environnement
(Edmond) Ed la Salamandre Géante, fidèle compagnon d’Anfi
Murs de briques
Même si la trappe est ouverte depuis quelques jours, l’air en bas est toujours vicié et l’humidité ambiante est désagréable. Kalohan fait un simple cantrip de Light et puis tous s’engouffrent à l’intérieur. Dans une grande salle creusée à même le roc, les PJs peuvent voir des sections de murs de briques. Étrange ajout. Et ce qu’ils avaient d’abord pris pour de l’eau stagnante visqueuse est en fait un Black Pudding! Les flèches de Léon et les coups de Vorn semble faire peu d’effet sur l’imposant slime mais les flèches magiques de Shin et la Fireball de Kalohan font beaucoup de dommage (1). Quelques autres attaques du groupe finissent le travail et les compagnons tournent à nouveau l’attention vers ces murs. Ils décident d’en abattre un, ou plutôt, le Shield Guardian va en abattre un pendant qu’ils attendent patiemment (2). Les puissantes frappes ont tôt fait de créer un trou et un affreux bras zombifié en sort tentant d’agripper qui que ce soit. Il semble que la cavité derrière le mur contient plusieurs zombis. La magicienne décide de les calciner avec une Flaming Sphere. Très efficace. Mais l’odeur, l’odeur!
Ils répètent ensuite la même opération pour les deux autres murs. Il ne trouvent rien d’intéressant (3).
Piège et sarcophages
Ils ouvrent ensuite une lourde porte pour entrer dans une pièce adjacente. Des fragments d’os broyés sur le sol leur donne la forte impression qu’il y a un piège. Ils supputent plusieurs théorie avant de finalement comprendre qu’un mécanisme lié à la porte déclenche un piège de plafond qui s’abaisse, tout en fermant violemment ladite porte. La solution leur vient, bloquer la porte en place, leur permettant de se rendre de l’autre côté sans tracas.
Ils se retrouvent maintenant devant un long corridor bordés d’alcôves mortuaires. Ils les fouillent toutes. Ils trouvent plusieurs babioles et une robe magique. Par contre, après avoir descellé une amphore les PJs ont malencontreusement libéré un Vampire Mist.
Ils réussissent à s’en débarrasser mais pas sans difficulté puisque la brume vampirique se régénère en s’abreuvant des vivants, en l’occurrence surtout de Léon.
Altar de Sacrifice
Plus loin, après avoir traversé habilement un corridor doublement piégé, les PJs se retrouvent dans une grande salle avec des colonnades. Au fond se trouve une statue de Zotziloha, le terrible dieu chauve-souris, qui tient un vase d’or. Au pied de la statue, il y a un couteau… Les compagnons discutent quelques minutes du bien-fondé « d’alimenter » Zotziloha. Comme souvent, c’est le téméraire Anfi qui se décide à se risquer en premier: il entaille sa paume pour faire couler un peu de son sang dans le vase. Sitôt fait, les yeux de la statue rougissent et Anfi entend une voix dans sa tête: « Voilà du sang bien délicieux, tu seras récompensé mon Fidèle! ». Anfi encourage ses compagnons à suivre son exemple et Léon et Shin le feront. (4)
Les Intrus seront Bannis
Dans un autre secteur du donjon, les PJs doivent franchir une crevasse. Léon la traverse sans effort en voyageant d’une ombre à l’autre et attache une corde de l’autre côté pour aider ses compagnons. Kalohan serait tombé à sa perte si c’est d’un sort de lévitation mais finalement, tous traversent.
Dans une salle où l’on peut trouver des équipements d’embaumement, les aventuriers fouillent un sarcophage contenant une momie (inanimée) et environ 150 pièces d’or.
C’est tout?
Non, ils finissent par trouver un passage secret dans le mur du fond et s’engouffrent plus avant. Ils arrivent dans une grande salle et sont accueillis par un squelette en robe somptueuse qui les avertis d’une voix rauque qu’ils ne peuvent aller plus loin. Évidemment l’avertissement est promptement ignoré et Léon se téléporte en arrière et fait un barrage d’attaques dévastatrices au gardien mort-vivant. Ce dernier réplique par un rire sinistre et en un instant, plusieurs des PJs se font téléporter de force. Heureusement, leur insistance pour détruire les murs de briques auparavant leur sauve bien du tracas puisque c’est là qu’ils atterrissent, parmi les zombis maintenant calcinés! (5)
Anfi, qui lui a résisté à la téléportation achève facilement le gardien (6). Les PJs se réunissent à nouveau après ce qui n’aura été qu’un inconvénient et trouvent enfin la véritable sépulture. Dans les mains squelettiques du défunt pour qui le complexe a été construit, les aventuriers trouvent un cube magique et leurs efforts sont récompensés!
Notes du DM:
Edmond, 6 ans, est certain que le feu est une bonne idée contre ce slime. Sa tante suit son idée et en effet, c’est le cas!
Dans beaucoup de donjons, le vacarme occasionné aurait attiré des monstres environnant mais pas dans celui-ci.
Mais ce « complétionnisme » de gamers va leur sauver beaucoup de problèmes plus tard…
Dans la version originale c’était une statue de Nergal, le dieu babylonien, et n’il y avait pas vraiment d’interaction en jeu. En fait, le donjon dans son ensemble a besoin de plus d’interactions je dirais.
C’était une idée un peu cruelle que j’ai rajoutée mais qui a été déjouée facilement en fin de compte
Crypt Thing qui n’aura pas fait le passage à la 5E